Anda di halaman 1dari 22

LAPORAN PRAKTIKUM

PEMBUATAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA


PROMOSI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS IBNU SINA

Laporan Praktikum ini Sebagai Syarat Memenuhi Kelulusan


Mata Kuliah Praktikum Sistem Teknologi Multimedia

ALDI ANCESSA 201055201032


FHABIO ANZULIF 201055201066
DEO BAGUS PRAYOGA 191055201159
GHANY ABDILLAH 201055201053

PROGRAM STUDI TEKNIK


INFORMATIKA FAKULTAS
TEKNIK
UNIVERSITAS IBNU SINA
2023
HALAMAN PENGESAHAN PRAKTIKUM

Nama : Aldi Ancessa


Fhabio Anzulif
Deo Bagus Prayoga
NPM : 201055201032
201055201066
191055201159
Program Studi : Teknik Informatika
Konsentrasi : Multimedia
Judul : Pembuatan Motion Graphic Sebagai Media Promosi
FakultasTeknik Universitas Ibnu Sina

Laporan Praktikum ini telah disetujui pada tanggal November 2023

Ka. Lab Teknik Informatika Dosen Praktikum

Dr. Hanafi, M.Kom Mutiara Ayu Mawaddah, S.Kom


NIDK: 8873810016 NUP: 7770522773
HALAMAN MOTTO

“Kesuksesan bukanlah kunci dari kebahagiaan, Sebaliknya kebahagiaan


adalah kunci kesuksesan.” – Bob Dylan
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan YME atas segala berkat dan
rahmat yang dilimpahkan sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini yang
berjudul “Pembuatan Motion Graphic Sebagai Media Promosi Fakultas Teknik
Universitas Ibnu Sina Adapun topik pembahasan yang penulis sampaikan
tentunya untuk menambah pengetahuan dan pengalaman bagi pembaca. Bahkan
penulis berharap lebih jauh lagi agar laporan ini bisa pembaca praktikkan dalam
kehidupan sehari-hari.
Selama penyusunan laporan ini, penulis banyak memperoleh bantuan dan
bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan
rasa hormat dan terima kasih kepada :
1. Ibu drg. Andi Tenri Ummu, MM., Selaku Ketua Yayasan Pendidikan Ibnu
Sina Batam.
2. Bapak Dr. H. Mustaqim Syuaib, SE., MM., selaku Rektor Universitas Ibnu
Sina.
3. Bapak Dr. Ir. Larisang, MT., IPM., selaku Dekan Fakultas Teknik Unviersitas
Ibnu Sina.
4. Bapak Ir. Sanusi, S.T., M., Eng., IPM., selaku Wakil Dekan I Fakultas Teknik.
5. Bapak Okta Veza, M.Kom., selaku Wakil Dekan II Fakultas Teknik.
6. Ibu Army Trilidia Devega, S.Kom., M.Pd.T., selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika Universitas Ibnu Sina.
7. Bapak Dr. Hanafi, M.Kom., selaku Kepala Laboratorium Teknik Informatika.
8. Ibu Mutiara Ayu Mawaddah, S.Kom., selaku Dosen Pengampu mata Kuliah
Praktikum Sistem Teknologi Multimedia.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan laporan
ini. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang
membangun dari semua pihak untuk penyempurnaan penulisan laporan ini.

Batam, November 2023


Penulis,
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL

DAFTAR GAMBAR
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Seiring dengan perkembangannya teknologi komunikasi yang semakin
canggih, membuat masyarakat butuh akan adanya informasi yang bisa didapat
secara mudah dimana dan kapan saja. kecanggihan teknologi komunikasi yang saat
ini banyak digunakan adalah televisi. Setiap proses komunikasi tentu yang
diharapkan adalah bahwa pesan yang diberikan oleh pemberi pesan tersampaikan.

Video adalah media komunikasi yang bersifat audio visual untuk


menyampaikan suatu pesan kepada sekelompok orang yang berkumpul di suatu
tempat tertentu. (Effendy, 1986).

Komunikasi promosi adalah salah satu dari empat elemen utama promosi
perusahaan maupun instansi pemerintah. Pemasaran dan pengiklan harus tahu
bagaimana menggunakan iklan, promosi, penjualan, publisitas, dan penjualan
personal, untuk mengkomunikasikan suatu produk beserta nilainya kepada
konsumen yang dituju/target.

Pertama komunikator harus mengidentifikasi khalayak sasaran dan ciri-


cirinya, termasuk citra mereka terhadap produk. Komunikator harus menentukan
tujuan komunikasi, apakah untuk menciptakan perkenalan, pengetahuan,
kesuksesan, pilihan, keyakinan, atau pembelian. Pesan harus dirancang efektif
yang meliputi isi, struktur, format, dan sumber. Saluran-saluran komunikasi
personal maupun non personal harus diseleksi. Anggaran promosi yang menyentuh
harus ditetapkan. Biaya promosi harus didistribusikan menurut alat-alat utama
promosi yang digunakan. Komunikator harus menelusuri seberapa banyak pasar
yang mengenal produk itu, mencoba dan puas terhadap produknya
selama promosi. Terakhir, semua komunikasi harus dikelola dan koordinasi agar
konsisten, tepat dan efektif. (Herlen Farlow, 1979).

Video promosi adalah usaha yang dilakukan untuk mempengaruhi pihak


lain agar dapat berpartisipasi dalam kegiatan pemasaran. Promosi merupakan
usaha mengkomunikasikan informasi yang bermanfaat tentang sesuatu hal untuk
mempengaruhi konsumen.

Video Promosi menawarkan produk yang beragam tergantung kebutuhan


komersil, membuat video promosi penuh dengan eksplorasi subyektif dari si
pembuat sehingga dapat video promosi dapat mencapai target market atau pasar
yang yang ditargetkan dari pembuatan video promosi ini. Video promosi
merupakan penerjemah skenario, dimana tulisan-tulisan yang ada dalam skenario
nantinya akan di visualkan lewat video yang dibuat.

Menurut Sukarno dalam tugas akhirnya mengatakan bahwa: Motion


graphic adalah potongan-potongan media visual berbasis waktu yang
menggabungkan film dan desain grafis. Hal tersebut bisa dicapai dengan
menggabungkan berbagai elemen-elemen seperti animasi 2D dan 3D, video, film,
tipografi, ilustrasi, fotografi, dan music. Penggunaan motion graphic yang umum
adalah sebagai title sequence (adegan pembuka) film atau serial TV, logo yang
bergerak di akhir iklan, elemen-elemen seperti logo 3D yang berputar-putar di
sebuah siaran, dan dengan adanya internet, animasi berbasis web, dll.

Sukarno, (2008:2) dalam Tugas akhirnya menjelaskan: Menurut Ahli


Teori Perfilman Michael Betancourt, dalam artikelnya yang berjudul The Origins
of Motion Graphics, yang terdapat di Cinegraphic pada tanggal 6 Januari 2012,
motion graphic adalah media yang menggunakan rekaman video dan / atau
teknologi animasi untuk menciptakan ilusi gerak dan biasanya dikombinasikan
dengan audio untuk digunakan dalam sebuah output multimedia. Motion graphic
biasanya ditampilkan melalui teknologi media elektronik, tetapi dapat ditampilkan
melalui petunjuk didukung teknologi (misalnya thaumatrope, phenakistoscope,

8
stroboscope, zoetrope, praxinoscope, dan flip book juga). Istilah ini berguna untuk
membedakan still graphics dari grafis dengan penampilan yang berubah dari
waktu ke waktu (transforming graphics).

Menurut Sukarno, (2008:2) Cakupan motion graphic telah melampaui metode-


metode seperti footage frame-by-frame dan animasi. Dewasa ini komputer
mampu mengkalkulasikan dan mengacak perubahan dalam sebuah citra untuk
menciptakan ilusi akan gerakan dan transformasi. Animasi komputer mampu
menggunakan ruang informasi lebih kecil (memori komputer) dengan tweening
secara otomatis, proses rendering perubahan-perubahan utama sebuah citra
dalam 6 sebuah waktu yang ditentukan. Hal tersebut disebut sebagai keyframe.
Program Adobe Flash contohnya, menggunakan animasi komputer tweening
juga animasi frame-by-frame dan video.

Wardhani, (2014:3) dalam jurnalnya menjelaskan: “Motion graphics


adalah grafis yang menggunakan video dan atau animasi untuk menciptakan ilusi
dari gerak ataupun transformasi. Graphic design telah berubah dari static
publishing dengan memanfaatkan teknologi komunikasi termasuk film, animasi,
media interaktif, dan environmental design”.

9
1.2 Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah diperlukan untuk menjelaskan permasalahan yang
akan timbul, sehingga akan memperjelas arah dalam penulisan laporan.
Identifikasi masalah yang mengacu pada latar belakang penulisan laporan yaitu:
1.2.1 Di masa modern ini, Fakultas Teknik Universitas Ibnu Sina
memerlukan media promosi berbasis digital yang ringan dan
menarik untuk dipahami
1.2.2 Diperlukan pengembangan dalam bentuk motion graphic agar
promosi lebih menarik dan inovatif.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan


masalah dapat dirumuskan sebagai berikut:

1.3.1 Bagaimana caranya merancang Audio Visual Video Promosi


Motion Graphic Fakultas Teknik Universitas Ibnu Sina?
1.3.2 Bagaimana proses penerapan Art Directing, Copywriting dan
Layout pada perancangan Audio Visual Video Promosi Motion
Graphic Fakultas Teknik Universitas Ibnu Sina?

1.3.3 Bagaimana proses pra-produksi, produksi dan paska-produksi pada


proses perancangan Audio Visual Video Promosi Motion Graphic
Fakultas Teknik Universitas Ibnu Sina?

1.4 Batasan Masalah

Tentunya harus ada batasan masalah agar penulis tidak keluar dari
permasalahan utama, oleh karena itu penulis membatasi masalah sebagai berikut:

10
1.4.1 Perancangan Audio Visual Video Promosi Motion Graphic Fakultas
Teknik Universitas Ibnu Sina ini hanya memberikan informasi yang
merupakan objek yang memiliki nilai sejarah atau merupakan
sebuah pencapaian.
1.4.2 Berfokus pada media audio visual berupa perancangan Audio
Visual Video Promosi Motion Graphic Fakultas Teknik Universitas
Ibnu Sina.
1.4.3 Perancangan Audio Visual Video Promosi Motion Graphic Fakultas
Teknik Universitas Ibnu Sina yang layak untuk dikunjungi.

11
1.5 Maksud dan Tujuan Perancangan

Maksud dan tujuan penulis membuat Video Promosi Motion Graphic


Fakultas Teknik Universitas Ibnu Sina berikut:

1.5.1 Mengetahui proses Perancangan Audio Visual Video Promosi


Motion Fakultas Teknik Universitas Ibnu Sina.
1.5.2 Mengetahui cara mempromosikan Video Promosi Motion Graphic
Fakultas Teknik Universitas Ibnu Sina
1.5.3 Mengetahui proses penerapan Art Directing, Copywriting dan
Layout pada perancangan Audio Visual Video Promosi Motion
Graphic Fakultas Teknik Universitas Ibnu Sina.

1.6 Manfaat

Adapun manfaat laporan praktikum ini adalah dengan adanya media


promosi ini, di harapkan dapat menjadi media penyampaian bagi calon mahasiswa
dalam mendapatkan informasi terkait Fakultas Teknik Universitas Ibnu Sina dan
dapat menumbuhkan minat bergabung dengan konsep yang lebih menarik dan
mudah di pahami dengan adanya project yang di hasilkan.

1.7 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan laporan praktikum ini di maksudkan untuk memberi
gambaran umum mengenai pembahasan masalah dengan materi pembahasan
yang saling berhubungan dengan sistematika adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, identifikasi masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika
penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dalam pembuatan motion

12
graphic sebagai media promosi Fakultas Teknik Universitas Ibnu
Sina.
BAB III METODE PERANCANGAN
Bab ini berisi tentang jenis data, proses dan metode perancangan, metode
pengumpulan data, metode pengelolaan dan analisis data, dan alur
perancangan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


Bab ini berisi dari hasil dan pembahasan mengenai pembuatan motion
graphic sebagai media promosi Fakultas Teknik Universitas Ibnu
Sina.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari seluruh laporan
praktikum.
DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka ini berisi sumber referensi yang digunakan dalam
pembuatan laporan praktikum.

13
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Motion Graphic

Motion Graphic merupakan desain grafik yang tadinya statis atau tidak
bergerak lalu diberikan digerakkan dan dianimasikan tanpa mengikuti
narasi. Istilah Motion Graphics cukup luas telah menjadi salah satu media
yang telah banyak digunakan. Menurut beberapa ahli, mereka mempunyai
beberapa pengertian tentang Motion Graphics.Pengertian tersebut antara
lain :

Motion graphic design adalah sebuah subset dari Multimedia yang


menggunakan elemen grafis dan prinsip-prinsip desain grafis dalam
konteks pembuatan film atau produksi video melalui animasi atau teknik
perfilman lainnya. Contohnya adalah tipografi kinetik dan grafis-grafis
yang sering terlihat dalam sebuah pembukaan (title sequence) film, atau
opening sequence untuk serial TV, juga animasi web-based, bahkan
hingga logo 3D stasiun TV yang kerap dipakai dalam sebuah saluran TV
(contohnya: Ikan Indosiar). Meski motion graphic design telah ada selama
beberapa dekade, akhir-akhir ini dengan majunya teknologi maka motion
graphic design- pun telah mengalami kemajuan yang eksponensial dalam
konteks kemutakhiran teknis. Sukarno, (2008:2).Seni dari Motion
Graphics adalah kedinamisan dari nama yang di berikan.

Memberikan kehidupan kepada gambar dan tulisan dan merekam


mereka menjadi sebuah pesan yang ingin di sampaikan kepada
penontonnya. Motion Graphics adalah teks, gambar, atau kombinasi dari
14
keduanya yang bergerak dalam ruang dan waktu, mengunakan pergerakan
dan ritme untuk mengkomunikasikannya. Motion Graphics digunakan
dalam tv dan film untuk membantu memperkenalkan ceritanya (Gallagher
dan Paldy, 2007, hlm. 3).

2.2 Media Promosi

Promotion berasal dari bahasa latin Promovere, pro berarti Forward (ke
depan) dan movere berarti move (bergerak). Jadi dapat dikemukakan
bahwa promosi “to move forward” atau bergerak ke arah depan (Siregar
2007). Dalam perdagangan, promosi adalah suatu kegiatan untuk menarik
minat konsumen terhadap produk yang dijual. Dalam tujuan promosi
pada hubungannya dengan teori ekonomi adalah untuk merubah letak dan
kondisi kurva permintaan suatu produk pada suatu perusahaan (Siregar
2007). Sehingga promosi selalu identik dengan peningkatan penjualan.
Seiring dengan berkembangnya kemajuan teknologi, media promosi tidak
hanya melalui media cetak , dan elektronik saja. Akan tetapi media
internet juga merupakan media yang paling populer saat ini. Semakin
banyaknya kompetitor, pasti akan mempengaruhi kualitas media promosi
suatu instansi.

Media Promosi merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan


informasi. Oleh karena itu media sosial dituntut untuk selalu menarik.
Semakin menarik media promosi yang digunakan, maka akan semakin
banyak hasil penjualan yang didapatkan.

2.3 Animasi

Animasi berarti menghidupkan urutan still image atau gambar tidak


hidup atau teknik menfilmkan susunan gambar atau model untuk
menciptakan rangkaian gerakan ilusi. Jadi, animasi itu dibentuk dari
model-model yang dibuat secara grafis yang kemudian digerakkan (dalam
Ulfa 2013). Media animasi berdasarkan durasinya dibagi atas dua yaitu
15
Short Form Animation (SFA) dan Long Form Animaton (LFA). Short
Form Animation (SFA) adalah animasi berdurasi pendek, mulai dari 1
menit, 30 detik, atau 15 detik, Sementara Long Form Animaton (LFA)
adalah animasi berdurasi panjang dan karya animasi yang dihasilkan
biasanya berdurasi diatas 5 menit. LFA lebih sering dikenal sebagai
istilah Feature Film Animation atau animasi bioskop atau juga animasi
untuk layar lebar. Biasanya durasinya minimal sekitar 70 menit (dalam
Ulfa 2013). Animasi adalah memberi arti "menghidupkan" suatu benda
atau obyek yang seolah-olah bergerak hidup sehingga dapat dinikmati dan
dirasakan, adegan dalam menggerakkan wayang dalam seni wayang kulit
merupakan cikal bakal animasi sehingga animasi modern merupakan
salah satu unsur penunjang yang sangat penting dalam memproduksi
sebuah aplikasi multimedia.

2.4 Video

Menurut Daryanto video merupakan sesuatu yang dapat mengirimkan


sinyal audio yang dipadukan dengan gambar secara sekuensial.
Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia video merupakan
rekaman gambar hidup atau program televisi untuk ditayangkan lewat
pesawat televisi, atau dengan kata lain video merupakan tayangan gambar
bergerak yang disertai dengan suara (Daryanto, 2021).
Menurut Sukiman menyatakan video adalah seperangkat komponen atau
media yang mampu menampilkan gambar sekaligus suara dalam waktu
bersamaan. Sedangkan menurut Cecep Kustandi mengungkapkan bahwa
video adalah alat yang dapat menyajikan informasi, memaparkan proses,
menjelaskan konsep-konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan,
menyingkat atau memperlambat waktu dan mempengaruhi sikap
(Sukiaman, 2022).

Adapun menurut Sadiman, Jadi dapat disimpulkan bahwa video


merupakan sebuah media yang menyampaikan informasi yang sangat
menarik untuk di gunakan secara audio visual dengan memberikan suatu
pengalaman yang tidak terduga kepada peserta didik terhadap suatu materi
16
pembelajaran (Sadiman, 2021).

2.5 Universitas Ibnu Sina

Universitas Ibnu Sina merupakan hasil dari penggabungan tiga


perguruan tinggi, yakni Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi (STIE), Sekolah
Tinggi Teknik (STT) dan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan (STIKes) yang
ada di bawah naungan Yayasan Pendidikan Ibnu Sina Batam (Yapista).
Universitas Ibnu Sina atau yang dikenal sebagai UIS Batam merupakan
salah satu Perguruan Tinggi Swasta di Batam. Bahkan kini Fakultas
tenik bnu sina telah memiliki 3 program studi yaitu, Teknik informatika,
Teknik industri dan yang terbaru yaitu Teknik logistik (Tribun, 2023).

2.5.1 Fakultas

Dilansir dari Ensiklopedi Nasional Indonesia, universitas merupakan


jenis perguruan tinggi yang terdiri dari sejumlah fakultas yang
menyelenggarakan pendidikan akademik. Sedangkan Fakultas itu adalah
bagian administratif dalam perguruan tinggi atau universitas yang
menaungi beberapa bidang studi/jurusan. Dalam satu Universitas
umumnya terdapat beberapa fakultas, bertujuan supaya mahasiswa bisa
menguasai suatu pengetahuan, keterampilan, dan sikap sesuai dengan
target kurikulum pendidikan yang digunakan (Fahry, 2022).

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Fakultas adalah bagian dari


perguruan tinggi tempat mempelajari suatu bidang ilmu yang terdiri atas
beberapa jurusan. Jiak kita melihat pengertiannya, Fakultas berada di
bawah suatu perguruan tinggi dan merupakan kumpulan dari berbagai
jurusan dengan bidang studi ilmu yang sama (Novel, 2023).
Menurut rector universitas Indonesia Fakultas adalah bagian
17
administratif dalam perguruan tinggi atau universitas yang menaungi
beberapa bidang studi/jurusan. Dalam satu Universitas umumnya terdapat
beberapa fakultas, yang diman setiap fakultas yang di pilih yang
digunakan sebagai pedoman jalannya pendidikan akademik yang
penyelenggaraannya berdasarkan suatu kurikulum di univertitas tersebut
(Muhammad, 2020).

2.5.2 Fakultas Teknik Informatika

Fakultas teknik merupakan suatu fakultas yang berfokus pada ilmu


teknik, yaitu bidang yang mempelajari tentang implementasi teknologi
maupun manufaktur sampai manajemen. Sementara fakultas Teknik
informatika merupakan jurusan yang banyak mengulas beragam teknologi
komputer, mulai dari prinsip- prinsip ilmu komputer, analisis matematis,
evaluasi sistem operasi, hingga pengembangan dan perancangan software
(Pelita, 2022).

2.6 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Penelitian ini memiliki tujuan mengembangkan sebuah media


pembelajaran yang lebih menarik dan efisien menggunakan Augmented
Reality dengan memanfaatkan fitur kamera Smartphone Android. Dalam
penelitian ini metode yang digunakan adalah Multimedia Development
Life Cycle, dimana metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design,
material collecting, assembly, testing dan distribution (Fakhrurozi, 2021).

18
Gambar 2.1 Diagram Multimedia Development Life Cycle

(Fakhrurozi, 2021)

2.7 Storyboard

Storyboard adalah sketsa desain gambar yang disusun secara berurutan


sesuai dengan naskah cerita yang telah dibuat. Fungsinya adalah untuk
menggambarkan jalan cerita secara garis besar dari awal, tengah, hingga
akhir. Setiap kotak dalam storyboard akan berisi catatan peristiwa yang
terjadi sesuai dengan gambar yang tercantum. Ini memudahkan sutradara,
produser, dan penulis naskah untuk menjelaskan setiap adegan kepada
pemeran film. Storyboard memiliki beberapa fungsi, Antara lain :

1. Memberikan penjelasan lengkap mengenai apa yang ada pada setiap alur cerita. Storyboard
berfungsi sebagai media yang memberikan penjelasan secara lengkap mengenai apa yang
ada pada setiap alur cerita

2. Menjadi pedoman bagi tim produksi dalam merealisasikan visual yang sudah direncanakan.
Storyboard menjadi pedoman bagi tim produksi dalam merealisasikan visual yang sudah
direncanakan

3. Sebagai pedoman bagi pengisi suara dan teknisi rekaman dalam merekam suara untuk
kebutuhan naskah. Storyboard juga berfungsi sebagai pedoman bagi pengisi suara dan
teknisi rekaman dalam merekam suara untuk kebutuhan naskah

4. Menjadi dokumen tertulis dari sebuah proyek. Storyboard juga berfungsi sebagai dokumen
tertulis dari sebuah proyek.
19
2.8 Canva

Canva adalah program Design Online yang menyediakan berbagai tools


atau alat editing untuk membuat berbagai desain grafis seperti poster,
flyer, infografik, banner, card invitation, presentation, facebook, cover
dan masih banyak lagi. Selain itu, ada juga alat editing untuk foto,
diantaranya ada photo editor, photo filters, photo frame, stickers, icon dan
desain grids. Sejarah Canva dimulai pada tanggal 1 Januari 2012, Canva
didirikan oleh Melanie Perkins yang sebelumnya juga mendirikan Fusion
Books, penerbit buku ternama di Australia. Di tahun pertama debutnya,
Canva melejit dengan membukukan rekor pengguna sebanyak 750.000
(Steven, 2022).

2.8.1 Fitur-Fitur Canva

1. Template Desain: Canva menyediakan ribuan template desain yang


siap pakai untuk berbagai keperluan, seperti poster, undangan, brosur,
media sosial, dan lainnya. Pengguna dapat memilih template yang sesuai
dengan kebutuhan mereka dan mengeditnya sesuai dengan preferensi
mereka

2. Elemen Desain: Canva menyediakan berbagai elemen desain seperti


ikon, gambar, bentuk, dan latar belakang yang dapat digunakan untuk
memperindah desain. Pengguna dapat mencari dan menambahkan elemen
desain ini ke dalam desain mereka.

3. Alat Desain: Canva memiliki alat desain yang intuitif dan mudah
digunakan. Pengguna dapat mengatur tata letak, menambahkan teks,
mengubah warna, memotong gambar, dan melakukan berbagai
penyesuaian lainnya untuk menciptakan desain yang unik.

4. Pustaka Media: Canva menyediakan pustaka media yang kaya,


termasuk gambar, ikon, dan font, yang dapat digunakan dalam desain.
Pengguna dapat mencari dan menambahkan elemen media ini ke dalam
desain mereka untuk tampilan visual

5. Fitur AI: Canva juga menawarkan beberapa fitur AI yang


20
memudahkan pengguna dalam membuat desain. Beberapa fitur AI Canva
termasuk Text to Image, Magic Eraser, Magic Edit, dan Magic Design.
Fitur-fitur ini memanfaatkan kecerdasan buatan untuk memberikan
kemudahan dan efisiensi dalam proses desain

6. Animasi: Canva juga menyediakan fitur animasi yang memungkinkan


pengguna untuk membuat desain yang bergerak. Pengguna dapat
menambahkan efek animasi pada teks, gambar, dan elemen desain lainnya
untuk menciptakan desain yang lebih menarik dan interaktif.

2.8.2 Cara Membuat Desain Menggunakan Canva

1. Buka Canva : Buka aplikasi canva di perangkat anda atau kunjungi


situs web canva di browser anda.

2. Buat Akun: Jika Anda belum memiliki akun Canva, Anda perlu membuat
akun terlebih dahulu. Anda dapat mendaftar menggunakan alamat email Anda
atau akun media sosial Anda.

3. Pilih Template: Setelah masuk ke akun Canva, Anda akan melihat berbagai
pilihan template desain yang tersedia. Pilih template yang sesuai dengan jenis
desain yang ingin Anda buat. Misalnya, jika Anda ingin membuat poster, pilih
template poster.

4. Edit Desain: Setelah memilih template, Anda dapat mulai mengedit desain
sesuai dengan preferensi Anda. Anda dapat mengubah teks, mengganti gambar,
menambahkan elemen desain, dan melakukan penyesuaian lainnya. Canva
menyediakan berbagai alat desain yang intuitif dan mudah digunakan untuk
membantu Anda dalam proses ini.

5. Tambahkan Konten: Tambahkan konten yang relevan dengan desain Anda.


Misalnya, jika Anda membuat poster acara, tambahkan tanggal, waktu, tempat,
dan informasi penting lainnya. Jika Anda membuat undangan, tambahkan nama
tamu, tanggal, dan detail acara lainnya.

6. Atur Tata Letak: Sesuaikan tata letak desain Anda agar terlihat lebih
menarik. Anda dapat mengubah ukuran, posisi, dan perbandingan elemen desain.
Canva menyediakan panduan tata letak yang membantu Anda dalam
menempatkan elemen dengan rapi.

21
7. Ganti Warna dan Font: Jika Anda ingin mengubah warna atau font dalam
desain Anda, Canva memungkinkan Anda untuk melakukannya dengan mudah.
Pilih elemen yang ingin Anda ubah, lalu pilih warna atau font yang diinginkan
dari opsi yang tersedia.

8. Simpan dan Bagikan: Setelah selesai mengedit desain, Anda dapat


menyimpannya dalam format yang diinginkan, seperti JPG atau PNG. Anda juga
dapat membagikan desain tersebut melalui tautan atau mengunduhnya untuk
digunakan di media sosial, website, atau cetakan.

22

Anda mungkin juga menyukai