I. PENDAHULUAN
C. Batasan Masalah
1) Perancangan ini dibuat untuk membantu calon
mahasiswa mengenal jurusan sebelum ke jenjang
perkuliahan
2) Jumlah jurusan yang dikenalkan dalam perancangan ini
dibatasi 2 yaitu Teknik Kelautan dan Teknik Perkapalan
3) Perancangan dibatasi pada pembuatan 2 video motion
graphic dengan total durasi 4 menit masing-masing
video
4) Video disampaikan melalui ilustrasi vektor dengan
motion graphic
Gambar 6. Sampel sketsa gaya gambar.
5) Video akan dipublikasikan dengan media YouTube
memperdalam pengalaman penonton dan meningkatkan 6) Perguruan tinggi yang menjadi acuan adalah Perguruan
suasana tema sehingga cocok dengan karakteristik sosial Tinggi Negeri yang ada di Indonesia
yang cepat berubah saat ini.
Dilansir dari media Kompas.com, 4 jurusan teknik jarang D. Tujuan
dilirik tapi banyak dibutuhkan adalah Teknik Kelautan, Perancangan ini bertujuan untuk membuat video motion
Teknik Perkapalan, Teknik Pengelasan, dan Teknik graphic yang membantu calon mahasiswa mengenal dan
Perpipaan. Dari keempat jurusan tersebut, Teknik Perkapalan memahami jurusan kampus, dapat diakses secara mudah di
dan Teknik Kelautan menjadi jurusan yang berpotensi lebih kanal YouTube. Studi kasus yang digunakan adalah jurusan
mudah dikenal jika dibandingkan Teknik Pengelasan dan Teknik Kelautan dan Teknik Perkapalan.
Teknik Perpipaan karena sudah ada beberapa perguruan
tinggi yang membuka program studi tersebut. Teknik II. METODOLOGI PENELITIAN
Pengelasaan dan Perpipaan saat ini hanya ada di Politeknik
A. Alur Penelitian
Perkapalan Negeri Surabaya. Sehingga dalam perancangan
ini, Teknik Perkapalan dan Teknik Kelautan dipilih sebagai Pada Gambar 1 adalah kerangka penelitian yang digunakan
studi kasus. dalam melaksanakan perancangan ini.
Gambar 2.
Berdasarkan konsep tersebut, diperlukan sebuah cara
penyampaian yang sesuai agar target konsumen dapat
menangkap maksud dari pesan kita. Karena video yang
efektif adalah video yang menarik perhatian, tidak
membosankan, penjelasan tidak terlalu rumit atau banyak,
dan selalu menggaris bawahi poin yang ingin disampaikan.
2) Strategi Media
Media pendistribusian video ini yaitu melalui kanal
YouTube yang merupakan media publikasi video yang sangat
sering digunakan target konsumen saat ini.
Pada kanal YouTube, strategi monetasi yang dilakukan
kedepannya adalah dengan memanfaatkan Adsense, yang
bergantung pada jumlah penonton dari video yang diunggah,
kerjasama dengan sponsor eksternal yang memiliki bidang
Gambar 12. Potongan desain akhir video.
yang selaras dengan edukasi perguruan tinggi. Seperti kanal
sejenis ini diproduksi secara rutin untuk dipublikasikan youtube yang ditunjukkan pada Gambar 3.
melalui YouTube. 3) Narasi
2. Ada beberapa perpaduan warna yang perlu diselaraskan
Narasi dari video ini menggunakan bahasa indonesia
kembali sehingga membuat penonton akan lebih nyaman
dengan gaya bahasa yang santai dan interaktif, agar informasi
dan betah menonton video.
yang dikomunikasikan tidak terlalu berat bagi penonton dan
3. Shape design yang digunakan dalam beberapa bagian
bisa dinikmati dengan mudah dan jelas. Narasi disampaikan
kurang rapi, perlu diperbaiki terutama di objek makhluk
melalui alur cerita dengan dengan pembagian babak yang
hidup yang butuh kesan natural.
teridiri dari pembukaan, pengenalan karakter pendukung,
E. Analisa Hasil Akhir potensi pekerjaan, seluk beluk jurusan, dan penutup seperti
Berdasarkan hasil riset yang dilakukan dan studi, potongan narasi yang ditunjukkan pada Gambar 4.
eksperimen 3 yang meliputi desain akhir video motion 4) Storyboard
graphic, terdapat beberapa poin penting evaluasi akhir yang Tahap storyboarding dilakukan dengan
ditemukan: mengimplementasikan visual development pada naskah yang
1. Menampilkan gaya ilustrasi yang konsisten dengan tidak telah dibuat. Storyboard yang hasilkan berupa storyboard
menggabungkan objek diluar dari gaya ilustrasi yang cetak dan animatic storyboard seperti contoh yang
sudah ditentukan. Dari awal sampai akhir video, ditunjukkan pada Gambar 5.
informasi yang disampaikan sudah bisa diterima oleh
audiens dengan jelas, voice over sudah cukup baik B. Produksi
namun BGM sedikit perlu diturunkan volumenya. Tahap produksi dimulai dengan memvisualiasikan narasi
2. Gaya desain sudah cukup sesuai dengan apa yang sudah yang sudah dibuat mengguanakan perangkat lunak. Dibagi
menjadi hasil riset sebelumnya, sangat kuat kesan video menjadi 2 yaitu tahap sketsa dan desain final sebagai berikut;
explainer. Ada lebih baiknya memainkan Depth of Field. 1) Sketsa Gaya Gambar
3. Motion Graphic perlu pengembangan ketika audiens
Setelah mendapatkan gambaran referensi moodbard,
memiliki referensi video sebelumnya atau kompetitor
penulis membuat alternatif bentuk gaya gambar yang akan
yang lebih baik.
digunakan dalam perancangan seperti pada Gambar 6.
4. Video durasi lebih dari 4 menit hampir saja membuat
jenuh karena penyampaian yang terlalu bertele-tele. 2) Desain Final
5. Ada bagian yang menurut audiens perlu ditambahkan Dari sketsa tersebut, diambil satu standar desain yang akan
visualisasi yang lebih menarik yaitu pada bagian mata diimplementasikan pada desain karakter seperti sampel yang
kuliah yang dipelajari. Karena yang disampaikan cukup ditunjukkan pada Gambar 7.
banyak mungkin akan lebih menarik jika C. Pasca Produksi
divisualisasikan juga, tidak hanya tulisan.
1) Compositing
Compositing adalah proses merangkai berbagai aset
IV. KONSEP DESAIN
kedalam program animasi untuk menciptakan sebuah adegan
A. Pra Produksi animasi. Proses ini terdiri dari menata aset kedalam 3d layer,
1) Big Idea penataan pencahayaan, pengaturan kamera dan pemberian
Konsep yang ditawarkan dalam perancangan ini adalah efek animasi bila dibutuhkan menggunakan perangkat lunak
“Jadi Tau”. Jadi pesan yang ingin disampaikan dalam video computer seperti pada Gambar 8.
ini adalah memperkenalkan atau memberi tahukan kepada 2) Animating
semua calon mahasiswa bahwa bisa jadi banyak yang belum Proses penganimasian dilakukan pada perangkat lunak
diketahui dan dipahami oleh calon mahasiswa tentang komputer. Teknik penggerakan aset karakter dilakukan
jurusan yang dituju. Big idea yang digunakan terdapat pada dengan proses rigging. Teknik pengambilan gambar juga
JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 9, No. 2 (2020), 2337-3520 (2301-928X Print) F128
menggunakan proses penganimasian pada kamera, yang melalui YouTube yang nantinya akan secara berkala
ketika digunakan untuk mengambil gambar pada 3D layer menambahkan video jurusan lain yang lebih beragam.
akan menghasilkan efek parallax atau ilusi gerak dimensi
B. Saran
seperti pada Gambar 9.
Berikut adalah kesimpulan yang diperoleh penulis dalam
3) Scoring
proses penelitian: (1) Penjelaskan mata kuliah apa saja yang
Proses scoring ini adalah proses penataan suara dalam dipelajari lebih baik diganti dengan capaian pembelajaran
animasi. Efek suara yang dibutuhkan terdiri dari suara narasi, jurusan yang disampaikan; (2) Akan lebih menarik jika
BGM dan efek suara tambahan lainnya. Konfigurasi volume ditambahkan lama tunggu pekerjaan lulusan, karena sekarang
untuk narasi 80% volume master (5dB), BGM 25% volume sudah banyak calon mahasiswa yang mengejar prospek karir
master (-0.3 dB), dan efek suara 35% volume master (-0.1 yang pasti; (3) Penampilan angka dengan jumlah yang
dB) seperti pada Gambar 10. banyak dan kompleks lebih baik dibulatkan agar
4) Finishing memudahkan penonton ketika membaca.
Proses finishing dilakukan pada akhir produksi. Dalam
proses ini dilakukan penggabung seluruh scene animasi, DAFTAR PUSTAKA
tambahan title informasi serta penambahan efek warna [1] B. De Porter and M. Hernacki, Quantum Learning : Unleashing the
tambahan dalam animasi seperti pada Gambar 11. Genius In You. New York: Dell Publishing, 1992.
5) Potongan Video Motion Graphic [2] F. Rangkuti, Strategi Promosi yang Kreatif dan Analisis Kasus
Integrated Marketing Communication. Jakarata: Gramedia Pustaka
Pada Gambar 12 merupakan beberapa potongan bagian Utama, 2013.
dalam desain akhir video yang sudah melewati paska [3] J. Helianthusonfri, YouTube Marketing : Panduan Praktis dan Lengkap
Belajar Pemasaran Lewat Youtube. Jakarta: Elex Media Komputindo,
produksi. 2016.
[4] S. June, A. Yaacob, and Y. K. Kheng, “Assessing the use of YouTube
videos and interactive activities as a critical thinking stimulator for
V. KESIMPULAN DAN SARAN tertiary students: An action research.,” Int. Educ. Stud., vol. 7, no. 8,
pp. 56–67, 2014.
A. Kesimpulan [5] G. Marchionini, “Video and learning redux: New capabilities for
Berikut adalah kesimpulan yang diperoleh penulis dalam practical use,” Educ. Technol., vol. 43, no. 2, pp. 36–41, 2003.
[6] J. Agazio and K. M. Buckley, “An untapped resource: Using YouTube
proses penelitian: (1) Perancangan video motion graphic
in nursing education,” Nurse Educ., vol. 34, no. 1, pp. 23–28, 2009.
pengenalan jurusan kampus ini merupakan usaha untuk [7] A. Purwanti and H. Haryanto, “Pengembangan motion graphic
memberikan alternatif baru media pengenalan jurusan pembelajaran mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan kelas I
kampus PTN di Indonesia dengan konsep motion graphic sekolah dasar,” J. Inov. Teknol. Pendidik., vol. 2, no. 2, pp. 190–200,
2015.
berdurasi 4 menit di setiap videonya; (2) Mengangkat [8] F. Nugroho and M. P. Kurniawan, “Perancangan dan pembuatan
informasi yang dibutuhkan oleh calon mahasiswa, video ini animasi motion graphic profil kantor wilayah kementerian agama
berisikan informasi tentang penjelasan jurusan, prospek Daerah Istimewa Yogyakarta,” Naskah Publ. Fak. Ilmu Komput. Univ.
Amikom Yogyakarta, 2017.
pekerjaan, mata kuliah yang dipelajari, kompetensi yang [9] B. Evans, “Foundations of a visual music,” Comput. Music J., vol. 29,
harus dimiliki calon mahasiswa, serta universitas yang no. 4, pp. 11–24, 2005.
menyediakan jurusan; (3) Hasil dari produksi dapat diakses