Anda di halaman 1dari 7

LEMBAR KERJA MENYUSUN ARTIKEL JURNAL ILMIAH

Nama : Nabilla Az-zahra Hamid


NPM : 1412200247
Nomor kelompok : 8

KOMPONEN INDIKATOR PENILAIAN TEKS


ARTIKEL
JUDUL Judul merefleksikan fokus
masalah penelitian serta Analisis Efektifitas dan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi 3D
mengidentifikasi informasi Menggunakan Plotagon di Era Digitalisasi.
rujukan (gambaran teori yang
diangkat). Judul ringkas, jelas,
logis, mudah diingat, dan
berkesan. Isi judul sesuai
dengan tujuan dan
hasil/pembahasan. Ejaan dan
diksi yang digunakan tepat
sesuai PUEBI dan KBBI.

*ABSTRAK Merangkum isi dan memberikan


informasi kepada pembaca
mengenai tujuan penelitian,
masalah, metode penelitian,
temuan, dan implikasi. Abstrak
tidak mencantumkan sumber
kutipan. Jumlah kata tidak
melebihi ketentuan (maksimal
200 kata). Tidak terdapat
kesalahan tata bahasa.

PENDAHULU Menyampaikan masalah dan Era digitalisasi atau dikenal sebagai era revolusi industri 4.0 adalah munculnya
AN (LATAR tujuan penelitian serta
BELAKANG
teknologi digital dengan menggantikan teknologi-teknologi yang sebelumnya sudah
menjelaskan pentingnya digunakan (mekanik dan elektronik analog) oleh manusia. Era revolusi industry 4.0 saat ini
DAN
TUJUAN) penelitian. menjadikan tantangan bagi pemerintah untuk bersama – sama mengayomi masyarakat
Mencantumkan sejauh mana
khususnya yang berprofesi sebagai guru agar tidak tertinggal zaman atau istilahnya
kontribusi yang diberikan oleh
GAPTEK (Gagap Teknologi) serta menyamaratakan kualitas pendidikan di Indonesia.
penelitian sebelumnya dan Banyak kerugian yang didapat jika masyarakat masih gagap akan teknologi karena dunia
mengidentifikasi kontribusi akan terus berkembang dan teknologi pun akan semakin canggih. Salah satu penyebab
penelitian ini. Indonesia menjadi negara berkembang, bukan negara maju adalah masih banyak masyarakat
yang belum bisa memaksimalkan penggunaan teknologi. Bahkan di kota-kota besar masih
Menyampaikan rumusan banyak masyarakat yang masih gaptek. Mulai dari remaja, usia produktif, dan yang paling
pertanyaan/tujuan penelitian. mendominasi adalah lansia masih belum paham akan teknologi saat ini. Hal yang paling
Latar belakang dan tujuan sederhana adalah penggunaan gawai. Dilansir dari Medcom.co.id. sebanyak 60% guru masih
diuraikan dengan alur yang jelas, gagap TIK (Teknologi Informasi & Komunikasi).
informasi yang aktual, sumber
kutipan terpercaya. Latar Ketidakmampuan menggunakan teknologi informasi & komunikasi (TIK) akan
belakang tidak mencantumkan berakibat fatal, mengingat zaman sekarang teknologi semakin berperan penting. Guru yang
pola kalimat “…oleh karena itu, tidak bisa menghadirkan pembelajaran melalui TIK (Teknologi Informasi & Komunikasi)
maka kami/penulis akan menurunkan layanan konten belajar kepada siswa. Akhirnya terjadi kesenjangan
mengusulkan judul …” kebutuhan konten belajar. Selain itu beberapa daerah pelosok di Indonesia masih minim
dalam penyediaan sarana dan prasana yang diberikan pemerintah sehingga tidak sedikit
pelajar yang belum menguasai teknologi dan mengikuti perkembangan teknologi saat ini.
Teknologi juga dapat dijadikan sebagai wadah media pembelajaran siswa untuk mencari
informasi materi pembelajaran berbeda pada era dahulu dimana siswa harus mencari
informasi melalui media cetak seperti buku, modul, dan lain lain.

Di beberapa negara telah menerapkan sistem pembelajaran melalui media audio


visual gerak (animasi), sistem pembelajaran ini berbentuk video animasi yang dikemas
dengan menarik dan mudah dimengerti. Adapun ciri-ciri yang terdapat pada media video
animasi menurut Sharon adalah (Istiqlal, 2017) dapat menerjemahkan pesan dari ide tertentu
secara esensial, sederhana, namun dapat menarik atensi dan memberi kesan yang kuat. Di
Indonesia sistem pembelajaran seperti ini belum diterapkan secara merata. Animasi dapat
dijadikan sebagai media pembelajaran di era digitalisasi saat ini, juga demi memaksimalkan
serta mengembangkan potensi guru dalam penggunaan teknologi sehingga dapat
menyelesaikan permasalahan pemerintah di bidang teknologi.
Selain itu kelebihan dari pembuatan video animasi sebagai media pembelajar juga
untuk mengarahkan perhatian siswa pada aspek penting dari materi yang dipelajari. Media
ini juga dapat digunakan menjadi variasi sumber materi sehingga tidak hanya mengandalkan
meteri-materi dari guru saja. Video animasi juga dapat memberikan pengalaman sosial dan
emosional pada siswa apabila penggambaran yang digunakan tampak nyata disertai juga
dengan efek suara yang membuatnya terasa lebih hidup (Negara et al., 2019). Pembuatan
media pembelajaran dengan animasi sudah direalisasikan pada beberapa tahun terakhir, lebih
tepatnya dimulai pada saat pandemi covid-19. Era tersebut sudah masuk era digitalisasi
dimana semua kegiatan dilakukan secara online melalui gawai.

Plotagon merupakan salah satu aplikasi yang dapat diunduh oleh para pengguna
internet secara gratis. Software ini dapat diunduh di website resminya https://plotagon.com
atau bisa juga di App Store untuk pengguna Iphone dan Play Store untuk Android. Plotagon
merupakan hasil karya seorang legenda komik bernama Stan Lee, yang mendirikan Marvel
Comics dan membuat karakter tokoh-tokoh pahlawan seperti, Iron Man, Captain Marvel,
Black Panther. Melalui plotagon aplikasi animasi yang berasal dari Sweden dengan
perusahaan Bublar Coorporate yang dirilis pada tahun 2012. Pengoperasian aplikasi ini
sangat mudah, sehingga memungkinkan para penggunanya untuk membuat animasi 3D tanpa
membutuhkan pelatihan khusus. Animator hanya cukup memilih latar belakang sesuai yang
diinginkan, kemudian memasukkan beberapa teks bila diperlukan.

Aplikasi ini juga menyediakan fitur-fitur untuk memilih dan membuat karakter
sehingga memudahkan pengguna dalam mendesain karakter. Kelebihan yang dimiliki
aplikasi plotagon sebagai berikut (Salma, 2018) : a) Aplikasi tidak berbayar atau dapat
diunduh secara gratis. b) Para pengguna (animator) tidak dituntut memiliki kelebihan khusus
seperti menggambar dan membuat animasi. Animator cukup memasukkan teks percakapan
dalam animasi, kemudian memilih karakter yang sesuai. Sedangkan pada umumnya
pembuatan video animasi perlu menggambar setiap karakter dan menganimasikannya secara
satu persatu secara bertahap. c) Pembuatan video cukup singkat. Karena animator hanya
perlu memasukkan beberapa skrip dialog, maka pembuatan videonya tidak memerlukan
waktu yang lama.d) Fitur-fitur yang dimiliki cukup banyak, seperti fitur untuk memasukkan
subtitel pada dialog yang dapat ditampilkan di video animasi. Sehingga para animator yang
menggunakan aplikasi plotagon tidak memerlukan aplikasi lainnya untuk menambah teks.
Plotagon dapat dijadikan sebagai wadah pembelajaran menarik dan mudah karena dapat
digunakan diberbagai kalangan usia. Aplikasi ini juga mempermudah para guru untuk
mengembangkan cara metode belajar mereka terhadap murid. Lalu, bagaimana cara
pembuatan media pembelajaran berbasis animasi 3D menggunakan plotagon? Dan
bagaimana keefektifan terhadap pembelajaran dengan menggunakan video animasi 3D?
METODE: Memberikan informasi tentang Terdapat dua metode yang dilakukan pada penelitian ini. Metode pertama yaitu metode
1. Deskripsi pendekatan penelitian untuk eksperimen, dimana penulis membuat media pembelajaran berbasis animasi 3D
data dan pengumpulan dan analisis data;
konteksnya menggunakan aplikasi plotagon dengan materi pembelajaran yang sudah disiapkan. Alat
memberikan informasi tentang yang digunakan dalam metode ini yaitu gawai dan internet. Berikut dapat digambarkan
2. Prosedur
pengumpula setting dan subjek penelitian; melalui bagan bagaimana pembuatan video media pembelajaran animasi 3D menggunakan
n data memberikan gambaran aplikasi plotagon. Pembuatan media pembelajaran berbasis animasi 3D menghabiskan waktu
3.Cara mengenai jenis data dan sumber
selama 1 hari.
analisis data data; menampilkan tabel
analisis, jika ada. Alur penyajian
metode haruslah logis dan
lengkap. Pastikan bahwa
terdapat “benang merah”
antara tujuan, metode, dan hasil
Log-in aplikasi
data. plotagon

Pengumpulan
bahan materi

Menggabungkan
Create scene Create Character Dubbing/ mengisi suara keseluruhan scene
animasi

Metode kedua adalah metode pengumpulan data secara kualitatif. Setelah penulis melakukan
metode eksperimen dimana penulis membuat media pembelajaran animasi 3D. Penulis
melakukan sejumlah pengumpulan data terhadap 25 responden dengan sasaran pelajar dan
mahasiswa. Pengumpulan data menghabiskan waktu 2 – 3 hari. Alat yang digunakan pada
metode ini yaitu gawai dan internet. Pengumpulan data berjenis kuisioner berisikan
pertanyaan mengenai seputar efektifitas dari pembuatan media pembelajaran animasi 3D
menggunakan plotagon yang sebelumnya sudah dibuat oleh penulis melalui metode
eksperimen. Kuisioner tersebut dapat diakses melalui platform google form:
https://forms.gle/KYNypRT6yZPjygoS8. Alasan Penulis memakai platform google form
sebagai metode pengumpulan data karena platform tersebut mudah diakses oleh responden
dan website ini juga sering dijadikan kuisioner online dalam sebuah penelitian . Metode
pengumpulan data bertujuan untuk mengetahui efektifitas dari pembuatan media
pembelajaran animasi 3D menggunakan plotagon di era digitalisasi saat ini.

HASIL/ Pembahasan merupakan Setelah penulis melakukan kedua metodologi tersebut. Penelitian ini menghasilkan bahwa
PEMBAHASA jawaban atas tujuan penelitian.
N
mayoritas responden setuju jika pembuatan media pembelajaran berbasis animasi 3D
Pembahasan merupakan menggunakan plotagon di era digitalisasi efisien untuk dijadikan alternatif sebagai media
argumentasi berdasarkan
referensi yang bersifat persuasif
belajar siswa di era digitalisasi, dikarenakan dari tahun ke tahun cara mengajar guru tehadap
dan bertujuan mengarahkan siswa harus menarik agar dapat menyeimbangkan kualitas pendidikan dengan negara lain
pembaca pada penarikan yang kian tahun semakin meningkat. Pernyataan tersebut dibuktikan pada diagram dibawah
kesimpulan. ini. Yaitu hasil daripada metode pengumpulan data secara kualitatif melalui kuisioner online.
Dari data persentase diatas, penulis menggabungkan secara keseluruhan data – data yang
telah didapatkan dan menghasilkan hasil final bagan persentase dibawah ini

Sebanyak 8% responden menyatakan tidak efektif dikarenakan setiap murid dan siswa
memiliki gaya belajar yang berbeda – beda. Seperti yang diketahui macam – macam gaya
belajar yaitu gaya belajar kinestetik, gaya belajar visual, dan gaya belajar auditori. Animasi
termasuk kedalam gaya belajar visual. Tetapi, hal ini tidak menghambat proses belajar yang
dilakukan. Guru dapat mengajar seperti biasa secara face to face dan diselingi dengan video
animasi dengan menarik. Sebagian juga berpendapat bahwa penyampaian media
pembelajaran berbasis animasi 3D menggunakan aplikasi plotagon akan efektif dan tetap
relevan apabila diterapkan pada jenjang SD hingga SMP .
KESIMPULAN Kesimpulan tidak sama dengan
ringkasan. Kesimpulan harus
memberi penekanan pada
kelebihan penelitian serta
tujuan penelitian.
Kesimpulan membahas implikasi
praktis untuk kepentingan
profesional dan pedagogik
sebagai hasil pemikiran dari
temuan penelitian.

*Dikerjakan setelah semua tulisan selesai

Anda mungkin juga menyukai