Pentingnya perkembangan teknologi dan pembelajaran sebelum dan sesudah
pandemi covid Proses pembelajaran sebelum masa pandemi covid, berlangsung seperti pada umumnya yakni secara tatap muka. Bahan ajar yang diberikan oleh guru belum memaksimalkan kemajuan teknologi informasi. Pasalnya sangat jarang ditemukan bahan ajar yang berbentuk elektronik pada masa sebelum pandemi. Hanya sebagian kecil guru saja yang memanfaatkan kemajuan teknologi dan informasi Jadi teknologi pada saat itu dirasa tidak terlalu penting. Sebab hanya sebagian guru saja yang memanfaatkan dan mampu menggunakan teknologi. Setelah pandemi, banyak perubahan terjadi secara cepat di berbagai aspek kehidupan, tidak terkecuali dalam bidang pendidikan. Hal ini memaksa semua orang untuk bisa belajar adaptif salah satunya yakni menggunakan instrumen teknologi digital. Meskipun dalam praktiknya guru merasa belum maksimal dalam pembelajaran secara daring (dalam jaringan), namun dengan adanya pandemi menjadikan pembelajaran jarak jauh solusi terbaik. Sekolah mulai menerapkan pembelajaran jarak jauh berbasis dalam jaringan untuk meminimalisir penularan Covid 19 di lingkungan sekolah dan sekitarnya Teknologi digital dalam pendidikan bukan menjadi teknologi pendukung lagi, tetapi sebagai alat utama dalam melaksanakan pembelajaran daring. Jadi teknologi dalam kegiatan pembelajaran selama pandemi menjadi upaya memfasilitasi belajar serta meningkatkan kinerja. Yakni dengan menciptakan, menggunakan, mengelola proses, dan sumber teknologi secara tepat. Adanya pandemi Covid 19 menyebabkan sistem pembelajaran tatap muka diganti dengan tatap maya. Oleh sebab itu, sejak pandemi berbagai teknologi digunakan untuk meningkatkan pembelajaran. Berikut ini dampak teknologi dalam pembelajaran setelah pandemi terjadi: Memberikan kemudahan bagi guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran jarak jauh. Memberikan pengetahuan dan pengalaman baru bagi peserta didik. Menjadi jembatan bagi peserta didik dalam belajar dan memudahkan mereka dalam memahami pembelajaran. Memudahkan peserta didik mencari sumber belajar melalui jaringan internet dan media yang tersedia. Memberikan kemudahan bagi guru dalam menyampaikan materi pembelajaran.
2. Teknologi, Media, Dan Metode Pembelajaran Yang Tepat Untuk Diterapkan
Pada Karakteristik Peserta Didik Post Gen Z Generasi Z merupakan generasi digital native, dimana mereka sudah mengetahui cara menggunakan teknologi dan memanfaatkannya untuk kehidupan sehari-hari. Dalam kegiatan pembelajaran untuk generasi z. penggunaan metode, teknologi, dan media yang digunakan guru tidak boleh disamakan dengan generasi-generasi sebelumnya. Maka dari itu, teknologi yang tepat untuk diterapkan pada generasi z ini merupakan teknologi berbasis digital, media pembelajaran audio visual karena dinilai lebih menarik, dan metode pembelajaran diskusi dengan model project-based learning. Selain model PJBL, model inquiry, cooperative learning, dan problem-based learning juga bisa diterapkan dan lebih menarik bagi generasi z.
3. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dengan memperhatikan
karakteristik peserta didik abad 21 Teknologi tidak dapat dipisahkan dari masalah, sebab teknologi lahir dan dikembangkan untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi oleh manusia. Guru sebagai fasilitator penyelenggaraan kegiatan pembelajaran memiliki kebebasan untuk merancang desain pembelajaran yang akan diterapkan di ruang kelas masing-masing baik ruang dalam arti fisik maupun maya. Peran guru dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran harus mampu merekayasa pengalaman belajar siswa yang menarik, bervariasi, berulang, dan meningkat. Ujung ketercapaian tujuan pembelajaran adalah pada level performa siswa. Intervensi teknologi pembelajaran yang dipilih dan dirancang harus sesuai dengan kondisi dan kebutuhan siswa/pemelajar di sekolah atau wilayah masing-masing. Pembelajaran abad 21 guru harus merubah pendekatan tradisional menuju pendekatan digital dengan penggunaan internet untuk mencari model metode, strategi dan menggunakan TIK sebagai sumber dan media pembelajaran yang mencukupi kebutuhan peserta didik (Prayogi & Estetica. 2019) Temuan tersebut sejalan dengan pendapat dalam cara mengajar guru dari berbasis paper Aka (2017). yaitu ada perubahan menjadi berbasis TIK. Dengan menggunakan TIK menjadi sumber dan media pembelajaran dapat meningkatkan kecepatan serta pencapaian tujuan pembelajaran yang akan meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia. a) e-Learning (Pembelajaran berbasis elektronik) e-leaming adalah pelatihan pembelajaran atau pendidikan yang diberikan secara online melalu komputer atau perangkat digital lainnya. Keuntungan penggunaan eLearning adalah guru dan siswa tidak harus berada disuatu tempat secara bersamaan dan waktu pembelajaran yang fleksibel. b) Video-Assisted Learning (Pembelajaran berbasis video) Dengan menggunakan video maka materi pelajaran dapat dibuat menjadi menarik dengan adanya gambar dan suara. Video yang menarik akan dapat membuat siswa termotivasi dan lebih cepat memahami suatu konsep c) Blockchain Technology Atau bisa juga disebut distributed ledger technology adalah sebuah sistem yang dapat membuat orang-orang memiliki akses untuk merubah data yang telah dibarkan. Contoh sederhana adalah penggunaan Google Doc untuk membuat sebuat naskah. Naskah yang dibuat tersebut dapat di edit oleh orang banyak pada waktu yang sama. Proses pembuatan naskah tersebut tentu dapat menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan pembuatan naskah secara manual yang harus dicetak terlebih dahulu kemudian diedit laba dicetak lagi Banyak lagi contoh dan pembuatan sesuatu secara kolaborasi dengan memanfaatkan teknologi digital d) Big Data Atau penyimpanan yang besar menjadi suatu tuntutan dan masyarakat saat ini. Hal merupakan dampak dari semakin banyaknya pengguna internet dan meningkatnya penggunaan komputer, handphone dan alat digital lamnya. Jika sebelumnya penyimpanan data dilakukan menggunakan alat seperti flashdisk atau memory card yang memiliki kapasitas 5-100 Gb. Saat ini, kita dapat menggunakan penyimpanan di awan (Cloud) yang memiliki kapasitas 1 Tb bahkan unlimited e) Artificial Intelligence (cecerdasan bustan) AI adalah cabang dari ilmu komputer yang luas berkaitan dengan pembuatan mesin pintar yang mampu melakukan tugas-tugas yang biasanya membutuhkan kecerdasan manusia. Contoh kecerdasan buatan yang paling sering dipakai adalah ketika menggunakan Google Map yang dapat mengukur jarak dan waktu antara satu tempat ke tempat yang lain. f) Learning Analytics (analisis pembelajaran) Adalah pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data tentang peserta didik dan pembelajaran bertujuan untuk memahami dan mengoptimalkan proses pembelajaran serta lingkungan sekolah. Dengan menggunakan berbagai informasi yang ada di sekolah seperti karakter siswa, cara guru mengajar, kesulitan muten pelajaran kepemimpinan kepala sekolah, dan lain-lain Analisis ini dilakukan untuk dapat menentukan langkah selanjutnya agar dapat meningkatkan mutu pendidikan di sekolah g) Gamification Adalah pembuatan elemen game kedalam kegiatan bukan game Game merupakan hal yang dapat menarik perhatian seseorang, baik anak-anak bahkan orang dewasa suka dengan game Karena itu banyak produk game yang dibuat untuk meningkatkan motivasi seseorang baik yang berimbungan dengan pendidikan, kesehatan, industri, dan lain lain. Saat ini banyak maten pelajaran yang sudah dibuat dalam bentuk game. Hal ini dilakukan agar siswa dapat dengan mudah mengerti konsep dan materi yang sedang diajarkan oleh guru h) Augmented Reality dan Virtual Reality Adalah teknologi digital yang dapat menghubungkan antara dunia nyata dan dunia maya. Dengan memanfaatkan AR dan VR maka proses pembelajaran akan menyenangkan karena siswa dapat melihat sesuatu yang abstrak dan dapat mengunjungi suatu tempat