Anda di halaman 1dari 5

1.

Pentingnya perkembangan teknologi dan pembelajaran sebelum dan sesudah


pandemi covid
Proses pembelajaran sebelum masa pandemi covid, berlangsung
seperti pada umumnya yakni secara tatap muka. Bahan ajar yang diberikan oleh
guru belum memaksimalkan kemajuan teknologi informasi. Pasalnya sangat
jarang ditemukan bahan ajar yang berbentuk elektronik pada masa sebelum
pandemi. Hanya sebagian kecil guru saja yang memanfaatkan kemajuan
teknologi dan informasi Jadi teknologi pada saat itu dirasa tidak terlalu penting.
Sebab hanya sebagian guru saja yang memanfaatkan dan mampu menggunakan
teknologi.
Setelah pandemi, banyak perubahan terjadi secara cepat di berbagai
aspek kehidupan, tidak terkecuali dalam bidang pendidikan. Hal ini memaksa
semua orang untuk bisa belajar adaptif salah satunya yakni menggunakan
instrumen teknologi digital. Meskipun dalam praktiknya guru merasa belum
maksimal dalam pembelajaran secara daring (dalam jaringan), namun dengan
adanya pandemi menjadikan pembelajaran jarak jauh solusi terbaik. Sekolah
mulai menerapkan pembelajaran jarak jauh berbasis dalam jaringan untuk
meminimalisir penularan Covid 19 di lingkungan sekolah dan sekitarnya
Teknologi digital dalam pendidikan bukan menjadi teknologi
pendukung lagi, tetapi sebagai alat utama dalam melaksanakan pembelajaran
daring. Jadi teknologi dalam kegiatan pembelajaran selama pandemi menjadi
upaya memfasilitasi belajar serta meningkatkan kinerja. Yakni dengan
menciptakan, menggunakan, mengelola proses, dan sumber teknologi secara
tepat. Adanya pandemi Covid 19 menyebabkan sistem pembelajaran tatap muka
diganti dengan tatap maya. Oleh sebab itu, sejak pandemi berbagai teknologi
digunakan untuk meningkatkan pembelajaran. Berikut ini dampak teknologi
dalam pembelajaran setelah pandemi terjadi:
 Memberikan kemudahan bagi guru dan peserta didik dalam proses
pembelajaran jarak jauh.
 Memberikan pengetahuan dan pengalaman baru bagi peserta didik.
 Menjadi jembatan bagi peserta didik dalam belajar dan memudahkan
mereka dalam memahami pembelajaran.
 Memudahkan peserta didik mencari sumber belajar melalui jaringan
internet dan media yang tersedia.
 Memberikan kemudahan bagi guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran.

2. Teknologi, Media, Dan Metode Pembelajaran Yang Tepat Untuk Diterapkan


Pada Karakteristik Peserta Didik Post Gen Z
Generasi Z merupakan generasi digital native, dimana mereka sudah
mengetahui cara menggunakan teknologi dan memanfaatkannya untuk
kehidupan sehari-hari. Dalam kegiatan pembelajaran untuk generasi z.
penggunaan metode, teknologi, dan media yang digunakan guru tidak boleh
disamakan dengan generasi-generasi sebelumnya. Maka dari itu, teknologi yang
tepat untuk diterapkan pada generasi z ini merupakan teknologi berbasis digital,
media pembelajaran audio visual karena dinilai lebih menarik, dan metode
pembelajaran diskusi dengan model project-based learning. Selain model PJBL,
model inquiry, cooperative learning, dan problem-based learning juga bisa
diterapkan dan lebih menarik bagi generasi z.

3. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dengan memperhatikan


karakteristik peserta didik abad 21
Teknologi tidak dapat dipisahkan dari masalah, sebab teknologi lahir
dan dikembangkan untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi oleh
manusia. Guru sebagai fasilitator penyelenggaraan kegiatan pembelajaran
memiliki kebebasan untuk merancang desain pembelajaran yang akan
diterapkan di ruang kelas masing-masing baik ruang dalam arti fisik maupun
maya. Peran guru dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran harus mampu
merekayasa pengalaman belajar siswa yang menarik, bervariasi, berulang, dan
meningkat. Ujung ketercapaian tujuan pembelajaran adalah pada level performa
siswa. Intervensi teknologi pembelajaran yang dipilih dan dirancang harus
sesuai dengan kondisi dan kebutuhan siswa/pemelajar di sekolah atau wilayah
masing-masing.
Pembelajaran abad 21 guru harus merubah pendekatan tradisional
menuju pendekatan digital dengan penggunaan internet untuk mencari model
metode, strategi dan menggunakan TIK sebagai sumber dan media
pembelajaran yang mencukupi kebutuhan peserta didik (Prayogi & Estetica.
2019) Temuan tersebut sejalan dengan pendapat dalam cara mengajar guru
dari berbasis paper Aka (2017). yaitu ada perubahan menjadi berbasis TIK.
Dengan menggunakan TIK menjadi sumber dan media pembelajaran dapat
meningkatkan kecepatan serta pencapaian tujuan pembelajaran yang akan
meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia.
a) e-Learning (Pembelajaran berbasis elektronik) e-leaming adalah
pelatihan pembelajaran atau pendidikan yang diberikan secara online
melalu komputer atau perangkat digital lainnya. Keuntungan
penggunaan eLearning adalah guru dan siswa tidak harus berada
disuatu tempat secara bersamaan dan waktu pembelajaran yang
fleksibel.
b) Video-Assisted Learning (Pembelajaran berbasis video) Dengan
menggunakan video maka materi pelajaran dapat dibuat menjadi
menarik dengan adanya gambar dan suara. Video yang menarik akan
dapat membuat siswa termotivasi dan lebih cepat memahami suatu
konsep
c) Blockchain Technology Atau bisa juga disebut distributed ledger
technology adalah sebuah sistem yang dapat membuat orang-orang
memiliki akses untuk merubah data yang telah dibarkan. Contoh
sederhana adalah penggunaan Google Doc untuk membuat sebuat
naskah. Naskah yang dibuat tersebut dapat di edit oleh orang banyak
pada waktu yang sama. Proses pembuatan naskah tersebut tentu dapat
menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan pembuatan naskah
secara manual yang harus dicetak terlebih dahulu kemudian diedit laba
dicetak lagi Banyak lagi contoh dan pembuatan sesuatu secara
kolaborasi dengan memanfaatkan teknologi digital
d) Big Data Atau penyimpanan yang besar menjadi suatu tuntutan dan
masyarakat saat ini. Hal merupakan dampak dari semakin banyaknya
pengguna internet dan meningkatnya penggunaan komputer,
handphone dan alat digital lamnya. Jika sebelumnya penyimpanan data
dilakukan menggunakan alat seperti flashdisk atau memory card yang
memiliki kapasitas 5-100 Gb. Saat ini, kita dapat menggunakan
penyimpanan di awan (Cloud) yang memiliki kapasitas 1 Tb bahkan
unlimited
e) Artificial Intelligence (cecerdasan bustan) AI adalah cabang dari ilmu
komputer yang luas berkaitan dengan pembuatan mesin pintar yang
mampu melakukan tugas-tugas yang biasanya membutuhkan
kecerdasan manusia. Contoh kecerdasan buatan yang paling sering
dipakai adalah ketika menggunakan Google Map yang dapat
mengukur jarak dan waktu antara satu tempat ke tempat yang lain.
f) Learning Analytics (analisis pembelajaran) Adalah pengukuran,
pengumpulan, analisis dan pelaporan data tentang peserta didik dan
pembelajaran bertujuan untuk memahami dan mengoptimalkan proses
pembelajaran serta lingkungan sekolah. Dengan menggunakan
berbagai informasi yang ada di sekolah seperti karakter siswa, cara
guru mengajar, kesulitan muten pelajaran kepemimpinan kepala
sekolah, dan lain-lain Analisis ini dilakukan untuk dapat menentukan
langkah selanjutnya agar dapat meningkatkan mutu pendidikan di
sekolah
g) Gamification Adalah pembuatan elemen game kedalam kegiatan
bukan game Game merupakan hal yang dapat menarik perhatian
seseorang, baik anak-anak bahkan orang dewasa suka dengan game
Karena itu banyak produk game yang dibuat untuk meningkatkan
motivasi seseorang baik yang berimbungan dengan pendidikan,
kesehatan, industri, dan lain lain. Saat ini banyak maten pelajaran yang
sudah dibuat dalam bentuk game. Hal ini dilakukan agar siswa dapat
dengan mudah mengerti konsep dan materi yang sedang diajarkan oleh
guru
h) Augmented Reality dan Virtual Reality Adalah teknologi digital yang
dapat menghubungkan antara dunia nyata dan dunia maya. Dengan
memanfaatkan AR dan VR maka proses pembelajaran akan
menyenangkan karena siswa dapat melihat sesuatu yang abstrak dan
dapat mengunjungi suatu tempat

Anda mungkin juga menyukai