NIM : 236101140127
Mata Kuliah: Teknologi Baru dalam Pembelajaran dan Pengajaran – Ruang Kolaborasi
Nama Kelompok:
1. Karimah
2. Tinggil Elangmolyna K
3. Veronika Eniwati
4. Farida
Soal
1. Pentingnya perkembangan teknologi dan pembelajaran sebelum dan setelah pandemi Covid 19?
2. Teknologi, media dan metode pembelajaran yang tepat untuk diterapkan pada
karakteristik peserta didik post gen z
3. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dengan memperhatikan karakteristik peserta
didik abad 21
Jawaban
1. Pentingnya perkembangan teknologi dan pembelajaran sebelum dan setelah pandemic Covid19?
Sebelum dan setelah pandemi Covid-19 perkembangan teknologi memiliki peran yang
krusial dalam mengubah cara bekerja, belajar, dan berinteraksi secara sosial. Sebelum pandemi
Covid-19, pembelajaran dilaksanakan secara tatap muka di dalam kelas, bahan ajar yang
diberikan oleh pendidik belum memaksimalkan teknologi yang tersedia sebagi pendukung proses
pembelajaran. Namun, setelah pandemi Covid-19 perubahan teknologi dalam pembelajaran
mengalami perkembangan yang sangat cepat. Pandemi Covid-19 memaksa semua orang untuk
wajib menajdi pribadi yang adaptif, terkhusus pada teknologi digital. Sehingga pada saat tersebut
semua system Pendidikan dilakukan secara daring (pembelajaran jarak jauh).
1. Pemahaman tentang Generasi Baru: hal pertama yang dilakukan untuk memahami
karakter peserta didik post gen-z adalah dengan melibatkan pesertta yaitu degan interaksi
secara nyata dan mengetahui keadaan lapangan sebenarnya. Selain itu, melibatkan peserta
didik dalam penelitian dan wawancara mengenai cara mereka berinteraksi dengan media
dan teknologi.
2. Teknologi Canggih: peserta didik post gen-z lebih menyukai dengan teknologi canggih
yang dapat menarik perhatian mereka, seperti kecerdasan buatan (virtual reality dan
artificial intelegence). Integrasi teknologi membantu meningkatkan minat dan
keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran.
3. Aplikasi Mobile dan Platform Berbasis Cloud: Peserta didik Generasi Z cenderung
lebih nyaman dengan penggunaan perangkat mobile. Oleh karena itu, aplikasi mobile
yang mendukung pembelajaran interaktif, berbasis game, atau kolaboratif dapat sangat
efektif. Platform berbasis cloud juga memungkinkan akses fleksibel ke materi
pembelajaran dan kolaborasi antara siswa dan guru di mana saja dan kapan saja.
4. Pembelajaran Berbasis Game: pembelajaran dengan berbasis gim atau gamifikasi
menjadi salah satu metode yang efektif untuk melibatkan peserta didik post gen-z.
5. Pembelajaran Berbasis Proyek: Mengintegrasikan pembelajaran berbasis proyek dalam
kurikulum dapat membantu siswa untuk memperoleh pemahaman yang lebih dalam
tentang materi pelajaran dan mengembangkan keterampilan praktis dan meningkatkan
portofolio peserta didik
6. Pembelajaran Berbasis Kolaborasi: peserta didik post gen-z cenderung terbiasa belajar
dengan kolaborasi. Menggunakan alat-alat kolaborasi digital dan platform pembelajaran
online dapat membantu mereka untuk bekerja sama dengan sesama peserta didik di
berbagai lokasi
7. Kurasi Konten: peserta didik post gen-z terbiasa dengan banyak informasi yang tersedia
secara daring. Kurasi konten membantu mereka untuk mengembangkan keterampilan
kritis dalam memilih, menilai, dan menggunakan sumber daya yang didapat secara
daring merupakan hal terpenting.
8. Pembelajaran Mandiri: pemberian peserta didik post gen-z kendali lebih besar atas
pembelajaran mereka sendiri dan mengizinkan mereka untuk mengeksplorasi minat
pribadi mereka dalam konteks pembelajaran.
9. Pengembangan Keterampilan Abad ke-21: Keterampilan seperti pemecahan masalah,
kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi semakin penting. Metode pembelajaran harus
mengasah pengembangan keterampilan-keterampilan ini.
10. Pembelajaran Fleksibel: peserta didik post gen-z mungkin memiliki jadwal yang
beragam. Oleh karena itu, pembelajaran yang fleksibel, baik dalam bentuk daring atau
kombinasi dapat lebih sesuai.
11. Penggunaan Media Sosial Secara Pendidikan: Media sosial dapat digunakan sebagai
alat pendidikan untuk berkomunikasi dengan siswa, membagikan materi, dan
memfasilitasi diskusi.
Penerapan tekonologi, media, dan metode pembelajaran yang sesuai untuk peserta
didik post gen-z harus selalu mengukur dampaknya dan secara menerus menyesuaikan
pendekatan agar tetap relevan dan efektif sesuai dengan perkembangan teknologi dan
perubahan karakteristik siswa.
3. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dengan memperhatikan karakteristik peserta didik
abad 21!
Pembelajaran abad-21 mewajibkan pendidik untuk mengubah pola pembelajaran dari
tradional menjadi digital modern, digital literasi, maupun kombinasi. Pembelajaran digital dapat
digunakan untuk mencari model hingga strategi sebagai sumber belajar yang inovatif dan
mencukupi bagi peserta didik. Penggunaan media teknologi pembelajaran diharapkan mampu
meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.
Peserta didik abad ke-21 memiliki sejumlah karakteristik yang membedakan mereka dari
generasi sebelumnya yaitu: a) terbiasa dengan penggunaan teknologi digital sejak usia dini dan
memiliki kemampuan yang baik dalam menggunakan perangkat teknologi seperti komputer,
smartphone, dan internet; b) memiliki kemampuan berpikir secara kritis, menganalisis informasi
dengan cermat, dan memecahkan masalah dengan cara yang inovatif. Mereka juga didorong
untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatif dan menghasilkan solusi baru untuk
tantangan yang kompleks; c) kolaboratif dan komunikatif dalam pendekatan mereka terhadap
pembelajaran. Mereka terbiasa bekerja dalam tim, berbagi ide, dan berkolaborasi dalam proyek-
proyek yang melibatkan lebih dari satu orang.
Adapun teknologi yang dapat memperhatikan karakteristik peserta didik abad-21 yakni
sebagai berikut.
a. Pembelajaran Berbasis Teknologi: penggunaan platform pembelajaran digital dan
perangkat lunak yang mengedukasi dan dapat membantu menciptakan pengalaman belajar
uang inovatif, menarik, sekaligus tepat sasaran. Ini dapat mencakup penggunaan situs
web, aplikasi, dan perangkat lunak yang relevan dengan kurikulum.
b. Pembelajaran Berbasis Proyek: penggunaan teknologi mendukung pembelajaran berbasi
proyek yang melibatkan berbagai hal, seperti penelitian, kolaborasi, dan presentasi.
Peserta didik dapat menggunakan berbagai perangkat lunak untuk desain, video editing,
dan lain-lain sekaligus untuk meningkatkan portofolio peserta didik.
c. Blended Learning: pembelajaran kombinasi (tatap muka dan daring) menjadikan
fleksibilitas dalam pembelajaran, yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik abad-21. Ini
memungkinkan peserta didik untuk belajar dalam berbagai lingkungan.
d. Learning Analytic: merupakan pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data
tentang peserta didik dan pembelajaran, bertujuan untuk memahami dan mengoptimalkan
proses pembelajaran dan lingkungan sekolah.
e. Gamification adalah pembuatan elemen gim ke dalam kegiatan bukan gim. Gim sangat
menarik perhatian seseorang, baik anak-anak maupun orang dewasa. Maka dari itu,
banyak produk gim yang dibuat untuk meningkatkan motivasi salah satunya yang
berhubungan dengan pendidikan.