Anda di halaman 1dari 28

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Penerapan revolusi industri 4.0 pada abad 21 saat ini telah


menyebabkan perubahan besar terhadap lingkungan sekitar yang di tandai
dengan adanya intelegensi buatan (artificial intelligensi), robotika
(robotics), data yang besar (big data) dan jaringan terkoneksi melalui
internet (the internet of things), yang semuanya berkombinasi
mempengaruhi pekerjaan dan industri (Praherdhiono, 2019). Kehadiran
teknologi memiliki pengaruh terhadap aktifitas pendidikan yang menuntut
pembelajaran berbasis ICT (Information Comunication and Tecnology).
Media pembelajaran berbasis komputer menjadi salah satu bukti kehadiran
teknologi pada dunia pendidikan.
Media pembelajaran berbasis komputer telah memberikan manfaat
bagi proses pembelajaran terkhususnya dalam pembelajaran fisika.
Sebagaimana yang telah dilaporkan oleh beberapa peneliti, seperti Cadmus
(1990), Escalada dan Zollman (1997) serta Timonthy, dkk (2008)
menyimpulkan: (1) dapat membantu pemahaman konsep fisika hingga
pada level molekuler melalui pembentukan gambaran mental, (2) simulasi
komputer membantu peserta didik mengembangkan dan memperkuat
pemahaman konsep, (3) memiliki tingkat penguasaan materi yang lebih
tinggi, (4) media pembelajaran berbasis multimedia interaktif telah dinilai
layak secara teoritis. Hal inilah yang mendorong para peneliti untuk terus
mengembangkan media pembelajaran. Mulai dari hanya penyajian materi
atau video pembelajaran menggunakan software seperti Microsoft Power
Point (Septiani, 2013) dan Adobe Premier Pro (Nuzuliana, 2015),
menampilkan simulasi konsep-konsep fisika yang bersifat abstrak
menggunakan software seperti Macromedia Flash (Syefrinando, 2016),
dan Visual Basic For Application pada spreadsheet Excel (Eso, 2017),
hingga adanya Virtual Physics Laboratory (Arista, 2018).

1
Salah satunya media pembelajaran yang digunakan saat ini adalah
Physics Education Technology (PhET). Aplikasi ini telah didesain untuk
menampilkan simulasi-simulasi konsep fisika yang bersifat abstrak secara
kompleks sehingga pengguna dapat memahami konsep-konsep fisika yang
sulit di bayangkan. Namun aplikasi ini tidak menjelaskan tahapan-tahapan
dalam memprogram rumus-rumus fisika ke dalam bahasa program
komputer sehingga dapat menvisualisasikan konsep fisika. Oleh karena itu
peneliti berinisiatif untuk membuat sebuah penelitian yang mampu
menjelaskan tahapan-tahapan dalam memprogram media pembelajaran
dengan memanfaatkan salah satu program komputer yang cukup populer
yaitu bahasa pemrograman JavaScript.
Pemilihan JavaScript dalam penelitian ini karena bahasa
pemrograman JavaScript cukup populer saat ini sebagaimana survey situs
internasional PYPL (PopularitY of Programming Languange) dan Stack
Overflow Insight menunjukkan bahasa pemrograman JavaScript masuk
dalam 3 besar bahasa pemrograman yang paling sering digunakan di
Tahun 2019. Adapun di Indonesia, menurut survey Google Trend
menunjukkan JavaScript berada pada tingkat bahasa pemrograman yang
cukup popularitas. Hal ini dikarenakan bahasa ini bersifat open source,
high-level languange, menawarkan kemudahan dan fleksibel. Teknologi
JavaScript sudah dapat melakukan banyak hal yang canggih, seperti IoT
(Internet of Things), server, desktop, platform mobile, game, dan lain-lain.
Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Republik Indonesia Nomor 37 Tahun 2018 Kompetensi Dasar 3.2 untuk
kelas XII pada pembelajaran Fisika, peserta didik dituntut menganalisis
muatan listrik, gaya listrik, kuat medan listrik, fluks, potensial listrik,
energi potensial listrik serta penerapannya pada berbagai kasus.
Sedangkan kemampuan manusia sekarang belum bisa menghadirkan
langsung muatan atau medan listrik di dalam kelas dalam keadaan
terisolasi. Fenomena fisika atau alat peraga yang sesuai materi -materi
tersebut akan sangat sulit untuk bisa dihadirkan dalam pembelajaran.

2
Maka dari itu, media visual yang mampu menyajikan fenomena fisikanya
akan cukup dibutuhkan.
Dengan mempertimbangkan hal tersebut maka, melalui penelitian
ini peneliti akan mendesain media pembelajaran fisika berbantuan aplikasi
JavaScript terkhusus untuk materi pokok Listrik Statis.
B. Pembatasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Sub materi dari materi pokok Listrik Statis yang akan dibuatkan
simulasi adalah garis-garis medan listrik dan potensial listrik.
b. Software yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran
dalam penelitian ini adalah aplikasi Bahasa pemrograman JavaScript.
C. Rumusan Masalah

Merujuk penjelasan di latar belakang maka yang menjadi masalah


pada penelitian ini sebagai berikut:
1. Bagaimana langkah-langkah membuat media pembelajaran fisika
berbantuan aplikasi JavaScript untuk materi pokok Listrik Statis?
2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran fisika berbantuan aplikasi
JavaScript untuk materi pokok Listrik Statis yang telah di buat?
D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan sebagai berikut :


1. Untuk mengetahui langkah-langkah membuat media pembelajaran
fisika berbantuan aplikasi JavaScript untuk materi pokok Listrik Statis?
2. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran fisika berbantuan
aplikasi JavaScript untuk materi pokok Listrik Statis yang telah di buat
E. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini sebagi berikut:


1. Bagi peneliti, dapat meningkatkan kreatifitas dan pengalaman dalam
bidang media pembelajaran berbasis komputer
2. Bagi Sekolah, dapat meningkatkan akreditasi sekolah karena dapat
meningkatkan kualitas guru dan peserta didik.

3
3. Bagi peneliti lain, penelitian ini dapat dijadikan acuan mengenai
penelitian pada materi fisika yang lain.

4
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran

Multimedia memunculkan beragam makna seperti; (1) handheld


experience, (2) live performance, (3) an online lesson. Singkatnya, sebagian
besar situasi pembelajaran akademik melibatkan pembelajaran multimedia
karena siswa melihat kata-kata dan gambar. Multimedia didefiniskan sebagai
penyajian kata (seperti teks yang diucapkan atau teks yang dicetak) dan
gambar (seperti ilustrasi, foto, animasi, atau video). Dimana materi disajikan
dalam bentuk verbal seperti teks cetak atau teks lisan dan dalam bentuk
gambar, seperti grafik statis, termasuk ilustrasi, grafik, diagram, peta, atau
foto, atau grafik dinamis, termasuk animasi atau video. Definisi ini cukup
luas untuk mencakup semua skenario mulai dari ensiklopedia multimedia
hingga game pendidikan online hingga buku pelajaran. Misalnya, dalam
ensiklopedia multimedia, kata-kata dapat disajikan sebagai narasi dan gambar
dapat disajikan sebagai animasi. Dalam buku teks, kata-kata dapat disajikan
sebagai teks cetak dan gambar dapat disajikan sebagai ilustrasi. Dalam game
edukasi online, karakter di layar dapat menunjukkan kepada penyelesaian
beberapa tugas (Mayer, 2014).
Jika multimedia melibatkan penyajian materi dalam dua bentuk atau
lebih, maka masalah penting menyangkut bagaimana karakteristik bentuk
presentasi. Tiga solusi untuk masalah ini adalah tampilan media pengiriman,
tampilan mode presentasi, dan tampilan modalitas sensorik. Menurut
tampilan media pengiriman, multimedia memerlukan dua atau lebih
perangkat pengiriman, seperti layar komputer dan speaker atau proyektor
yang diperkuat dan suara dosen. Menurut tampilan mode presentasi,
multimedia memerlukan representasi verbal dan gambar, seperti teks dan
animasi di layar atau teks dan ilustrasi yang dicetak. Menurut pandangan

5
modalitas indera, multimedia membutuhkan indera pendengaran dan visual,
seperti narasi dan animasi atau ceramah dan slide (Mayer, 2014).
Dalam kaitannya dengan fungsi media pembelajaran, dapat ditekankan
beberapa hal berikut ini; (1) sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi
pembelajaran yang lebih efektif, (2) sebagai salah satu komponen yang saling
berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi
belajar yang diharapkan, (3) mempercepat proses belajar, (4) meningkatkan
kualitas proses belajar-mengajar, dan (5) mengkongkritkan yang abstrak
sehingga dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme. Sedangkan
Manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut; (1) Menyamakan
Persepsi Siswa, (2) Mengkonkritkan konsep-konsep yang abstrak, (3)
Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat ke
dalam lingkungan belajar, (4) Menampilkan objek yang terlalu besar atau
kecil, (5) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat (Nurseto,
2011).
B. JavaScript

1. Aplikasi JavaScript
JavaScript diperkenalkan pada tahun 1995 sebagai cara untuk
menambahkan program ke halaman web di browser Netscape Navigator.
Sejak saat itu, bahasa ini telah diadopsi oleh semua browser web grafis
utama lainnya. Ini telah memungkinkan aplikasi web modern dapat
digunakan untuk berinteraksi secara langsung tanpa melakukan pemuatan
ulang untuk setiap tindakan. JavaScript juga digunakan di situs web yang
lebih tradisional untuk menyediakan berbagai bentuk interaktivitas dan
kepintaran. Penting untuk dicatat bahwa JavaScript hampir tidak ada
hubungannya dengan bahasa pemrograman bernama Java. Nama yang
sama diilhami oleh pertimbangan pemasaran daripada penilaian yang baik.
Ketika JavaScript diperkenalkan, bahasa Java sedang dipasarkan dan
mendapatkan popularitas. Setelah diadopsi di luar Netscape, sebuah
dokumen standar ditulis untuk menjelaskan cara kerja bahasa JavaScript
sehingga berbagai perangkat lunak yang diklaim mendukung JavaScript

6
sebenarnya berbicara tentang bahasa yang sama. Ini disebut standar
ECMAScript, organisasi Internasional Ecma yang melakukan standarisasi.
Dalam prakteknya, istilah ECMAScript dan JavaScript dapat digunakan
secara bergantian — mereka adalah dua nama untuk bahasa yang sama
(Haverbeke, 2018).
Dalam buku JavaScript Tutorial Points (2015), menuliskan
kelebihan menggunakan JavaScript yaitu :
a. Kurang interaksi server : anda dapat menvalidasi input pengguna
sebelum mengirim halaman ke server. Ini menghemat jalur server,
yang berarti deserver anda memuat lebih sedikit
b. Umpan balik langsung kepada pengunjung : mereka tidak perlu
menunggu halaman memuat ulang untuk melihat apakah mereka lupa
memasukkan sesuatu.
c. Peningkatan interaktivitas : anda dapat membuat antar muka yang
bereaksi saat pengguna mengarahkan mouse atau mengaktifkannya
melalui keyboard
d. Antarmuka yang lebih kaya : anda dapat menggunakan JavaScript
untuk memasukkan item seperti komponen seret dan lepas dan slider
untuk memberikan antarmuka yang kaya kepada pengunjung situs
anda
Dalam buku JavaScript Tutorial Points (2015), menuliskan
kelemahan menggunakan JavaScript yaitu :
a. Client-side JavaScript tidak mengizinkan pembacaan atau penulisan
file karena alasan keamanan
b. JavaScript tidak dapat digunakan untuk aplikasi jaringan karena tidak
ada dukungan seperti itu yang tersedia
c. JavaScript tidak memiliki kapabilitas multithreading atau
multiprocessor
a. Penggunaan JavaScript
Dalam buku JavaScript Tutorial Points (2015), JavaScript dapat
diimplementasikan menggunakan pernyataan JavaScript yang ditempatkan

7
di dalam tag HTML <script> …</script> di halaman web. Kita dapat
menempatkan tag <script>, yang berisi JavaScript, dimana saja di dalam
halaman web, tetapi biasanya disarankan untuk menyimpannya di dalam
tag <head> Tag <script> memberitahu program browser untuk mulai
menafsirkan semua teks antara tag ini sebagai script. Sintaks sederhana
dari JavaScript akan muncul sebagai berikut

tag script mengambil dua atribut penting :


a. Language : atribut ini menentukan Bahasa script apa yang akan
digunakan. Biasanya, nilainya akan menjadi JavaScript. Meskipun
versi terbaru HTML (dan XHTML, penggantinya) telah menghapus
penggunaan atribut ini.
b. Type : atribut ini adalah apa yang sekarang direkomendasikan
untuk menunjukkan bahasa scripting yang digunakan dan nilainya
harus diatur ke “text/JavaScript”.

Jadi sintaks JavaScript akan terlihat sebagai berikut

1) JavaScript Code
Contoh sederhana untuk mencetak “Hello World”.
Menambahkan komentar HTML opsional yang mengelilingi kode
JavaScript. Ini untuk menyimpan kode dari browser yang tidak
mendukung JavaScript. Komentar diakhiri dengan “//>”. Di sini “//
menandakan komentar dalam JavaScript, jadi penambahannya untuk
mencegah browser membaca akhir komentar HTML sebagai bagian
dari kode JavaScript. Selanjutnya, diberikan fungsi document.write
yang menulis string ke dalam dokumen HTML. Fungsi ini dapat

8
digunakan untuk menulis teks, HTML, atau keduanya. Lihat kode
berikut :

Kode ini akan menghasilkan sebagai berikut

2) Baris dan Garis Putus-Putus


JavaScript mengabaikan spasi, tab dan baris baru yang muncul
dalam program JavaScript, sehingga dapat menggunakan spasi, tab dan
baris baru secara bebas di program dan bebas untuk memformat dan
membuat indentasi program dengan cara yang rapi dan konsisten
sehingga membuat kode mudah dibaca dan di mengerti.
3) Titik Koma Adalah Opsional
Pernyataan sederhana dalam JavaScript biasanya di ikuti oleh
karakter titik koma, sama seperti di C, C++, dan java. JavaScript,
memungkinkan untuk menghilangkan titik koma ini jika ditempatkan
pada baris yang terpisah. Misalnya, kode berikut dapat di tulis tanpa titk
koma.

Tetapi ketika diformat dalam satu baris sebagai berikut, harus


menggunakan titik koma

9
Catatan : ini adalah praktik pemrograman yang baik untuk
menggunakan titik koma

4) Case Sensitivity
JavaScript adalah bahasa yang case-sensitive. Ini berarti bahwa
kata kunci bahasa, variable, nama fungsi, dan pengindentifikasi lainnya
harus selalu diketik dengan huruf besar yang konsisten sehingga
pengidentifikasi time dan TIME akan menyampaikan arti yang berbeda
dalam JavaScript.
5) Comments in JavaScript
JavaScript mendukung komentar gaya C dan gaya C++. Jadi,
 Setiap teks antara // dan akhir baris diperlakukan sebagai komentar
dan diabaikan oleh JavaScript.
 Teks apapun di antara karakter /* dan */ diperlakukan sebagai
komentar. Ini dapat menjangkau beberapa baris.
 JavaScript juga mengenali urutan pembukaan komentar HTML <1.
JavaScript memperlakukan ini sebagai komentar single-line seperi
halnya //!--.
 Urutan penutup komentar HTML harus ditulis --> sebagai tidak
dikenali oleh JavaScript sehingga harus ditulis //-->.
Contoh berikut menunjukkan cara menggunakan komentar dalam
JavaScript

10
C. Listrik Statis

1. Medan Listrik
Misalkan kita ingin mengetahui medan listrik E(r) pada titik r
karena N titik muatan q1, q2, …., qN pada posisi tetap r1, r2, …. rN.
diketahui bahwa E(r) memenuhi superposisi dan diberikan oleh

(2.1)

Dimana ri adalah posisi tetap dari muatan ke-i, dan K adalah konstanta
yang bergantung pada pilihan satuan. Salah satu kesulitan yang terkait
dengan elektrodinamika adalah sistem satuan yang bersaing. Dalam sistem
satuan SI (atau MKS yang dirasionalkan), muatan diukur dengan Coulomb
(C) dan konstanta K memenuhi ;

(2.2)

Disini konstanta adalah permivisitas listrik di ruang bebas. pilihan

satuan ini tidak gunakan dalam program komputer karena . Sistem

satuan lainnya adalah sistem Gaussian (cgs) dimana konstanta K


dimasukkan ke dalam satuan muatan sehingga K = 1. Salah satu fitur
satuan Gaussian adalah bahwa medan listrik dan magnet memiliki satuan

11
yang sama. Misalnya, gaya (Lorentz) pada partikel muatan q dan
kecepatan v dalam medan listrik E dan medan magnet B memiliki bentuk

(2.3)

(Gould, 2016).
2. Garis-Garis Medan Listrik
Garis-garis medan listrik (biasa disebut garis-garis gaya) adalah
serangkaian garis untuk menunjukkan arah medan listrik pada berbagai
titik di ruang. garis-garis gaya menggambarkan arah gaya yang disebabkan
oleh medan tersebut pada muatan tes positif. Garis-garis gaya yang
disebabkan oleh satu muatan positif ditunjukkan pada Gambar 2.1(a) dan
untuk satu muatan negatif ditunjukkan pada Gambar 2.1(b).

Gambar 2.1 Garis-Garis Medan Listrik (a)


Di Dekat Muatan Titik Positif,
(b) Di Dekat Satu Muatan
Negatif (Giancoli, 2001)
Pada Gambar 2.1(a) garis-garis tersebut menunjuk secara radial ke luar
dari muatan, dan pada Gambar 2.1(b) menunjuk secara radial menuju ke
dalam muatan. Perhatikan bahwa di dekat muatan, dimana gaya paling
besar, garis-garis lebih dekat satu sama lain. Sehingga menunjukkan,
makin rapat garis-garis tersebut maka makin kuat medan listrik pada
tempat itu. Jumlah garis yang melintasi satuan luas yang tegak lurus
terhadap E sebanding dengan besar medan listrik (Giancoli, 2001).
Garis-garis medan listrik yang mengelilingi kedua muatan yang
berlawanan, seperti pada Gambar 2.2.

12
Gambar 2.2 Dua Muatan yang Berlawanan dan
Besarnya Sama (Giancoli, 2001)

Gambar 2.2 menunjukkan, garis-garis medan listrik melengkung dan


berarah dari muatan positif ke muatan negatif. Arah medan pada titik mana
pun mengarah secara tangensial sebagaimana ditunjukkan oleh anak panah
pada titik P.

Gambar 2.3 (a) Dua Muatan yang Sama dan (b) Dua Muatan
Berbeda dan Besarnya Berbeda (Giancoli, 2001)

Gambar 2.3(a) menunjukkan garis-garis medan listrik yang mengelilingi


dua muatan positif yang sama dan Gambar 2.3(b) dua muatan yang tidak
sama yaitu +2Q dan -Q. Perhatikan bahwa garis-garis yang meninggalkan
+2Q dua kali lipat lebih banyak dari yang memasuki -Q (jumlah garis
sebanding dengan besar Q).

13
Gambar 2.4 Antara Dua Pelat Paralel yang
Muatannya Berlawanan (Giancoli, 2001)

Gambar 2.4 menunjukkan garis-garis medan listrik antara dua pelat paralel
yang muatannya berlawanan tersebut mulai dengan arah tegak lurus
terhadap permukaan pelat logam dan langsung menuju satu pelat dari yang
lainnya. Muatan tes positif yang diletakkan di antara kedua pelat tersebut
akan merasakan tolakan yang kuat dari pelat positif dan tarikan yang kuat
ke pelat negatif. Garis-garis medan antara kedua pelat adalah parallel dan
berjarak sama, kecuali di dekat tepi. Berarti pada daerah tengah, medan
listrik memiliki besar yang sama di semua titik sehingga besar nilai E
yakni;

(2.4)

(Giancoli, 2001).

3. Potensial Listrik
Potensial listrik adalah energi potensial per satuan muatan pada
sebuah titik di dalam sebuah medan listrik.

(2.5)
Dalam menghitung beda potensial antara titik i dan titik f dalam medan

listrik yaitu diketahui vector medan listrik yang semuanya berada di

14
sepanjang lintasan yang menghubungkan titik-titik tersebut. Untuk
membuat perhitungan, kita mencari usaha yang dilakukan pada muatan uji
positif oleh medan ketika muatan ini bergerak dari i ke f, dan kemudian
menggunakan persamaan beda potensial.

Gambar 2.5 Garis-Garis Medan Listrik dan Penampang


Permukaan Ekuipotensial Untuk (a) Medan
Listrik Seragam (b) Medan Listrik Akibat
Muatan Titik, dan (c) Medan Listrik Akibat
Dipol Listrik (Halliday, 2010)

Perhatikan sebuah medan listrik sembarang, direpresentasikan oleh garis-

garis medan pada Gambar 2.5, dan muatan uji positif yang bergerak

sepanjang lintasan yang ditunjukkan dari titik i ke f. pada setiap titik di

lintasan, gaya elektrostatik bekerja pada muatan ketika bergerak

melalui perpindahan diferensial . Kita tahu bahwa usaha diferensial

yang dilakukan pada sebuah partikel oleh gaya selama perpindahan

adalah :

(2.6)

Untuk situasi pada Gambar 2.5, dan persamaan (2.6) menjadi

(2.7)

15
Untuk mendapatkan usaha total W yang dilakukan pada partikel oleh
medan ketika partikel bergerak dari titik i ke titik f, maka dilakukan
operasi matematika yakni dengan cara masing-masing ruas pada
persamaan (2.7) di intergralkan :

(2.8)
Subtitusi persamaan (2.8) ke dalam persamaan (2.5) sehingga diperoleh;

(2.9)

Dengan demikian, beda potensial antara titik i dan titik f dalam

medan listrik sama dengan negatif dari integral garis (artinya integral

sepanjangan lintasan tertentu) dari i ke f. Namun, karena gaya

elektrostatis adalah gaya konservatif, maka semua lintasan memberikan


hasil yang sama. Jika medan listrik diketahui di seluruh daerah tertentu,
persamaan memungkinkan kita untuk menghitung beda potensial antara

dua titik sembarang di dalam medan. Jika kita memilih potensial pada

titik i bernilai nol, maka persamaannya menjadi

(2.10)

Dimana kita telah menghilangkan subskrip f pada . Persamaan

menghasilkan potensial V pada sembarang titik f dalam medan listrik


relatif terhadap potensial nol pada titik i. Jika kita misalkan titik i berada di
tak-terhingga, maka persamaan memberikan potensial V pada sembarang
titik f relatif terhadap potensial nol di tak-terhingga (Halliday, 2010).

16
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, dimana peneliti


mendesain media pembelajaran dengan menggunakan simulasi analitik.
Penelitian ini menggunakan metode Recearch and Development (R & D),
merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2012).
B. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada Tahun 2020 dimana proses
pengambilan data bertempat di Gedung Laboratorium Komputer Jurusan
Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Halu
Oleo
C. Alat dan Bahan Penelitian

Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah dapat
dilihat pada Tabel 3.1 berikut:
Tabel 3.1 Alat dan Bahan yang Digunakan dalam Penelitian
No Nama Alat dan Bahan Fungsi
Sebagai alat untuk mengoperasikan
1. Laptop
JavaScript
2. Software JavaScript Untuk membuat simulasi
Sebagai Plan Text untuk menuliskan
3. Software Visual Studio Code
source code

17
D. Desain Media dan Komputasi

Program ini didesain menggunakan aplikasi JavaScript. Desain


media dan komputasi untuk konsep garis-garis medan dan potensial listrik
dapat dilihat pada Tabel 3.2 berikut
Tabel 3.2 Desain Media dan Komputasi Konsep Garis-Garis Medan dan
Potensial Listrik
No Ilustrasi Desain Gambar
1 Dua muatan yang besarnya sama dan
tanda yang sama
2 Dua muatan besarnya sama dan tanda
berlawanan
3 Dua muatan besarnya tidak sama dan
tanda yang sama
4 (2D) quadrupole – empat muatan yang
besarnya sama dan tanda bolak-balik
terletak di sudut-sudut bujur sangkar
5 (1D) quadrupole – tiga muatan dalam
garis lurus
6 Empat muatan yang sama di sudut-sudut
persegi

8 Model kapasitor pendek

Algoritma perhitungan garis-garis medan dan potensial listrik


dapat di lihat pada Gambar 3.1 dan Gambar 3.2 berikut :

18
Gambar 3.1 Algoritma Perhitungan Garis-Garis Medan Listrik

G
ambar 3.2 Algoritma Perhitungan Potensial Listrik

19
E. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain model Recearch and


Development (R & D) Borg dan Gall (Sugiyono, 2019), maka langkah-
langkah penelitian ini adalah sebagai berikut.

20
Gambar 3.3. Flowchart Langkah-Langkah Penelitian

Berikut ini penjelasan langkah-langkah penelitian secara terperinci

21
adalah :

1. Research and Information Collecting (Penelitian dan Pengumpulan


Informasi Awal) adalah tahap pencarian informasi awal atau studi
literatur terkait media pembelajaran berbasis komputer pada pembelajaran
fisika yaitu mengidentifikasi masalah, merumuskan tujuan dan manfaat
analisis kebutuhan belajar.
2. Planning (Perencanaan) adalah tahap pemilihan materi, menyediakan alat
dan bahan yang dapat menunjang pembuatan media, membuat desain
tampilan media dalam bentuk sketsa, dan membentuk kerangka flowchart
dari produk awal sampai akhir.
3. Develop Preminary Form of Product (Pengembangan Format Produk
Awal) adalah tahap mengembangkan bentuk awal dari media
pembelajaran yang akan dibuat sesuai dengan rancangan desain yang telah
dibuat. Pada tahap ini pula diperlukan beberapa detail pendukung dalam
mendesain media seperti animasi, gambar, simulasi dan sebagainya. Pada
tahap ini dituntut kreativitas dan keahlian programmer.
4. Preliminary Field Testing (Pengujian Awal) adalah tahap validasi dan
verifikasi para ahli yang telah ditunjuk antara lain dari segi materi dan
media untuk memberi tanggapan, saran dan masukan terkait produk yang
telah dibuat yang akan dijadikan acuan pada tahap perbaikan.
5. Main Product Revision (Perbaikan produk), yaitu perbaikan terhadap
produk awal sesuai dengan saran dan masukan dari masing-masing
validator. Pada tahap ini dilakukan berulang-ulang karena perbaikan awal
pada hasil uji coba awal belum sepenuhnya sesuai dengan apa yang
diharapkan validator, sehingga memungkinkan untuk dilakukannya

22
perbaikan berikutnya hingga terpenuhi semua yang diharapkan validator.
6. Operationan Field Testing (Pengujian Cara Kerja), yaitu tahap pengujian
yang dilakukan pada subjek (Siswa SMA/MA Kelas XII) dengan skala
terbatas dan menggunakan kuesioner sebagai instrument evaluasi program.
7. Final Product Revision (Perbaikan Akhir Produk), merupakan tahap
penyempurnaan/perbaikan akhir media sesuai dengan masukan dari tahap
sebelumnya.
8. Dissemination and Implementasion (Penyebaran dan Penerapan),
merupakan tahap penyebarluasan media pembelajaran yang telah dibuat
melalui orang per orang dan internet, sehingga media pembelajaran yang
dibuat sudah dapat digunakan.
F. Instrumen Penelitian

1. Data Responden

Untuk uji terbatas, siswa diberikan 20 item soal yang berisi


pertanyaan-pertanyaan terkait pendapat siswa mengenai media
pembelajaran yang telah dihasilkan. Instrumen untuk uji terbatas
dikembangkan berdasarkan syarat-syarat media pembelajaran yang
baik. Hasil tanggapan siswa tersebut disajikan dalam bentuk diagram
sehingga dapat memperlihatkan dominasi baik atau tidak baik
digunakan sebagai media pembelajaran

23
2. Data Validator

Untuk instrumen validasi ahli media/IT dan ahli materi


menggunakan instrumen berupa angket yang dikembangkan
berdasarkan syarat-syarat media yang layak, adapun indikatornya
seperti pada Tabel 3.3 berikut
Tabel 3.3. Indikator Syarat-Syarat Media yang Layak

INDIKATOR ASPEK INDIKATOR ASPEK


ISI/MATERI TAMPILAN
Kebenaran substansi materi tampilan menu
Penggunaan bahasa Penggunaan tombol/button
Kesesuaian gambar Jenis dan ukuran text
Kedalaman materi Komposisi warna
Ketepatan contoh Kualitas foto, gambar dan grafis
Kebenaran respon Kualitas animasi dan simulasi
Kesesuaian latihan dengan Kemudahan pemahaman bahasa
kompetensi dasar dan indikator
yang termuat pada kurikulum yang
berlaku
Kesesuaian latihan dengan kunci
jawaban
Daya tarik dan motivasi.

24
G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu


analisis deskriptif kuantitatif (Damayanti, 2018) sebagai berikut

a. Mengkuantitatifkan hasil angket dari responden dan validator sesuai


dengan indicator yang telah di tetapkan dengan menggunakan skala
Likert seperti pada Tabel 3.4 berikut:

Tabel 3.4 Aturan Pemberian Skor

Kategori Penilaian Skor


sangat sesuai/sangat jelas/sangat bagus 5
sesuai/jelas/bagus 4
kurang sesuai/kurang jelas/kurang bagus 3
tidak sesuai/tidak jelas/tidak bagus 2
Sangat tidak sesuai/sangat tidak jelas/sangat tidak bagus 1

b. Menghitung persentase dari tiap-tiap aspek dengan rumus sebagai


berikut:

25
Keterangan : = nilai kelayakan angket tiap aspek

= jumlah skor

= skor maksimal

c. Hasil skor persentase diinterpretasikan dalam kriteria seperti pada


Tabel 3.5 berikut:

Tabel 3.5 Skala Kelayakan Media Pembelajaran

Persentase (%) Interpretasi


0 – 20 Sangat kurang baik/layak
21-40 Kurang baik/layak
41-60 Cukup baik/layak
61-80 Baik/layak
81-100 Sangat baik/ layak

26
DAFTAR PUSTAKA

Arista, F S. 2018. Virtual Physics Laboratory Application Based on the Android


Smartphone to Improve Learning Independence and Conceptual
Understanding. International Journal of Instruction.Vol.11, No.1
Damayanti, Almira Eka. 2018. Kelayakan Media Pembelajaran Fisika Berupa
Buku Saku Berbasis Android Pada Materi Fluida Statis. Indonesian
Journal of Science and Mathematics Education, Vol 1 No 1
Eso, R. 2017. Simulasi Gerak Osilasi Paksa Dengan Redaman Menggunakan
Spreadsheet Excel Dan Macro Visual Basic For Application. Jurnal
Aplikasi Fisika. Vol 13 No. 3
Giancoli, Douglas C. 2001. Fisika Edisi Kelima Jilid 2. Jakarta : Erlangga
Gould, H, Jan Tobochnik dan Wolfgang Christia. 2016. An Introduction to
Computer Simulation Methods Applications to Physical System. New
York: Addison Wesley
Halliday, David, Robert R dan Jearl W. 2010. Fisika Dasar Edisi 7 Jilid 2. Jakarta
: Erlangga
Haverbeke, Marjin. 2018. Eloquent JavaScript : A Modern introduction to
Programming 3rd Edition.
JavaScript Tutorial Points. 2015, dilihat 14 November 2019.
<https://bit.ly/38q3Jz4>
Mayer, Richard E. 2014. The Cambridge Handbook of Multimedia Learning
Second Edition. Amerika : Cambridge University
Developer Survey Result 2019 Most Popular Technologies Programming,
Scripting and Markup Languages, dilihat 27 Januari 2020,
<https://bit.ly/2UNThgA>
Nurseto, Tejo. 2011. Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal
Ekonomi & Pendidikan, Vol. 8 No. 1
Nuzuliana, Ade Hadiati. 2015. Pengembangan Video Pembelajaran Fisika Pada
Materi Fluida Statis Di SMA. Prosiding Seminar Nasional Fisika
Praherdhiono, Henry. 2019. Teori dan Implementasi Teknologi Pendidikan Era
Belajar Abad 21 dan Revolusi Industri 4.0. Malang : CV Seribu Bintang
PYPL Popularity of Programming Languange, dilihat 27 Januari 2020,
<www.pypl.github.io/PYPL.html/
Septiani, Annisa. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Cd Interaktif Materi Suhu
Dan Kalor Berbentuk Powerpoint Materi Suhu Dan Kalor Untuk
Pembelajaran Fisika Kelas X SMA. Pillar of Physics Education, Vol. 2.

27
Stelzer, T. 2008. Comparing The Ecacy of Multimedia Modules with Traditional
Textbooks for Learning Introductory Physics Content.
Syahrul. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan
Visual Basic For Application (VBA) Spreadsheet Excel pada Materi
Getaran Dan Gelombang. Kendari : Universitas Halu Oleo
Syefrinando, Boby. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Macromedia Flash Professional 8. IJER, Vol. 1, No. 2

28

Anda mungkin juga menyukai