Reality (AR)
Disusun oleh:
Shofiatul Mardliyah_A610200019
Ashanita Amartya_A610200025
2022
a. Pendahuluan
1. Latar Belakang
Aplikasi augmented reality (AR) mendapat banyak perhatian dalam
dua dekade terakhir. Penggunaan awal augmented reality (AR) adalah pada
1990-an, ketika mereka digunakan untuk pelatihan pilot. AR menghasilkan
pengalaman baru di lingkungan dengan melapisi informasi di atas realitas 3D,
dan disarankan bahwa AR akan digunakan dalam 2-3 tahun ke depan untuk
memberikan pilihan baru untuk pengajaran, pembelajaran, penelitian, dan
penyelidikan kreatif. Item atau informasi virtual ditumpangkan di atas hal-hal
atau lingkungan aktual dalam augmented reality, menghasilkan realitas
campuran di mana objek virtual dan lingkungan nyata berinteraksi dengan cara
yang bermakna untuk meningkatkan pengalaman belajar.
Banyak teknologi Virtual Reality ditemukan sebelum teknologi
Augmented Reality digunakan. Teknologi ini mengubah dunia nyata menjadi
dunia maya. Aplikasi berkemampuan Virtual Reality sering kali berupa game.
Namun, ada aplikasi seperti Virtual Reality Shopping Mall yang
memungkinkan pengguna untuk berjalan-jalan dan merasakan lingkungan mal
tanpa harus mengunjungi mal secara fisik. Penggunaan teknologi ini dinilai
memiliki keuntungan yang signifikan karena akan meningkatkan partisipasi
pengguna dalam menggunakan item atau informasi lain yang ditawarkan oleh
aplikasi dengan menyertakan antarmuka yang lebih tinggi dan lebih canggih.
Penggunaan teknologi augmented reality saat ini masih terbatas,
terutama pada perangkat mobile (ponsel dan tablet). Di sisi lain, menawarkan
banyak potensi untuk membuat telekomunikasi lebih efektif. Karena perangkat
seluler saat ini merupakan salah satu teknologi yang paling banyak digunakan,
inilah masalahnya. Platform yang paling umum untuk pengembangan
Augmented Reality adalah iOS dan Android. Tentu saja, kedua sistem operasi
seluler tersebut kini populer di kalangan masyarakat di seluruh dunia,
khususnya sistem operasi Android yang sedang naik daun.
Ada sejumlah besar penelitian yang diterbitkan yang melaporkan
keuntungan, keterbatasan, tantangan efektivitas, dll. AR dalam pendidikan.
Namun, karena AR adalah teknologi yang muncul, penting untuk
mendapatkan gambaran umum tentang kemajuan dan dampak nyata dari
penggunaannya dalam pengaturan pendidikan, yang menjelaskan bagaimana
AR telah digunakan untuk menghasilkan lebih banyak skenario pembelajaran
yang berpusat pada siswa. Dalam penelitian ini, kami meninjau empiris studi
yang telah menggunakan teknologi augmented reality dalam pendidikan.
Analisis ini dapat membantu untuk membangun kerangka kerja yang
mengungkapkan keadaan terkini dari teknologi augmented reality dalam
pendidikan.
2. Tujuan
Berikut ini beberapa perumusan masalah perancangan yang akan dibuat
pada analisis ini, dari uraian latar belakang masalah yang telah di bahas
sebelumnya:
1. Pemanfaatan media pembelajaran dengan AR sangat bermanfaat dalam
meningkatkan proses belajar serta minat peserta didik dalam belajar karena
dalam AR sendiri memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat meningkatkan
minat peserta didik dalam belajar dan bermain serta memproyeksikannya
secara nyata.
3. Sasaran
Keluaran dari program ini adalah menghasilkan sebuah efek visual yang
berbeda dengan menampilkan objek 3D dari sebuah brosur. Melalui program
ini diharapkan meningkatkan minat peserta didik dalam belajar dan untuk
pencapaian tujuan pembelajaran.
6. Justifikasi disusun secara runtut, jelas, lengkap dan kaya informasi, memuat
bagian-bagian utama yakni: Problem statement, langkah-langkah pencapaian
tujuan, Impact yang diharapkan.
- Main Features: dalam menu aplikasi yang dibuat terdapat menu materi
yang berisi mengenai materi dan penjelasan mengenai lapisan atmosfer,
selain itu terdapat juga menu vidio yang berisi vidio teks penjelasan materi
yang diambil dari Youtube dan yang terakhir adalah AR-Geo berfungsi
sebagai pembuka kamera.
https://whimsical.com/ar-geografi-8J91hBKNPEzwyTCS4jVTLC
8. Jadwal Pelaksanaan
Minggu Penanggung
No. Jenis Kegiatan
1 2 3 4 Jawab
1. Tahapan persiapan perancangan Rachma
aplikasi. Regita S
Siti Nur
Halimah
2. Tahapan pengumpulan data dan Shofiatul
informasi. Mardliyah
Ashanita
Amartya
3. Tahapan mengolah data serta Shofiatul
mengembangkan aplikasi yang Mardliyah
sudah dirancang. Siti Nur
Halimah
4. Tahapan uji coba aplikasi dan Bersama-sama
perbaikan
5. Tahapan akhir pengaplikasian Bersama-sama
melalui pembelajaran
Daftar Pustaka
Chen, P. et al. (2017) “A review of using augmented reality in education from 2011 to 2016,”
Lecture Notes in Educational Technology, (9789811024184), hal. 13–18. doi:10.1007/978-
981-10-2419-1_2.