Oleh :
Rafid Asa Samboga
ABSTRAK
Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi
tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampaian pesan atau media. Media pembelajaran dapat
merangsang pikiran, perhatian, kemampuan dan keterampilan siswa agar dapat memahami seacara utuh
isi keseluruhan pembelajaran. Peran dari media pembelajaran penting karena berisikan materi yang akan
dipelajari. Media pembelajaran dari guru kepada siswa saat ini, masih banyak yang menggunakan media
pembelajaran yaitu buku. Hal ini menjadikan banyak siswa kurang tertarik dan merasa bosan ketika
menyerap pelajaran. Oleh sebab itu media pembelajaran harus mengandung unsur yang menarik minat
belajar para siswa. Dalam hal ini penulis membuat aplikasi sebagai sarana pembelajaran untuk
mempelajari materi tentang Struktur Rangka Manusia bagi anak sekolah dasar yang diimplementasikan
melalui teknologi Augmented Reality. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat
belajar siswa sekolah dasar mengenai struktur rangka manusia. Pembuatan aplikasi ini menggunakan
metode pengembangan SDLC (System Development Lifecyle) yaitu waterfall. Tahapan pembuatan
aplikasi ini meliputi perancangan aplikasi, pembuatan objek, pembuatan marker, pemasukkan objek, dan
uji coba aplikasi. Uji coba aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan tidak ada kendala apapun dari
proses instalasi hingga penggunaan aplikasi. Aplikasi ini dapat berjalan dengan baik pada smartphone
berbasis android dengan minimum versi android yaitu 5.0 (Lolipop).
PENDAHULUAN
Pembelajaran adalah mengalami perubahan tampilan
proses komunikasi antara dalam berbagai jenis, hal itu
pelajar, pengajar, dan bahan mendorong manusia untuk
ajar. Komunikasi tidak akan semakin kreatif dalam
berjalan tanpa bantuan sarana mengelola ilmu pengetahuan
penyampaian pesan atau media. sehingga mampu mengubah pola
Media pembelajaran terus pikir manusia secara efektif dan
1
efisien agar tidak tertinggal menumbuhkan minat belajar siswa dan
dalam perkembangan di dunia menjadikan media pembelajaran lebih menarik.
teknologi informasi dan
komunikasi. Teknologi METODE PENELITIAN
informasi dan komunikasi saat Untuk melengkapi penulisan ilmiah
ini banyak melibatkan bidang ini digunakan metode penelitian yaitu
multimedia karena efektif untuk
waterfall yang merupakan salah satu jenis
menyampaikan informasi salah
metode SDLC (System Development
satunya dibidang pendidikan.
Lifecycle) yang digunakan dalam melakukan
Penyampaian pembelajaran dari guru
pengembangan sistem. Waterfall merupakan
kepada siswa masih menggunakan media seperti
buku. Media pembelajaran ini menjadikan
metode pengumpulan data dari perencanaan
sebagian besar siswa merasa bosan, kurang sampai tahap uji coba.
tertarik, dan sulit untuk memahami isi dari Studi pustaka
materi yang disampaikan, sehingga memberikan Metode studi pustaka dilakukan
efek yang buruk bagi sebagian besar siswa. Hal dengan cara mempelajari
ini sangat jauh dari tujuan utama untuk teori-teori literature dari
mencetak peserta didik yang berkualitas.
buku-buku referensi, skripsi,
Penggunaan media pembelajaran
jurnal ataupun data-data di
diperlukan untuk memperjelas penyajian pesan
internet yang berhubungan
serta informasi sehingga memperlancar proses
dengan objek penelitian
dan meningkatkan hasil belajar. Selain itu media
pembelajaran yang dikemas secara menarik akan
sebaagai bahan atau dasar
3
Lalu Navigasi merupakan struktur Utama
terpenting dalam pembuatan suatu rancangan Pembuatan menu ini menggunakan fungsi baru
aplikasi dan gambarnya harus sudah ada pada yang disediakan oleh Unity untuk pembuatan
tahap perancangan. Peta navigasi ini merupakan tampilan yaitu fungsi UI. Pada background
rancangan hubungan dan rantai kerja dari digunakan Panel, dan terdapat 4 buah item
beberapa area yang berbeda. Button.
Dalam pembuatan perancangan aplikasi ini,
digunakan struktur navigasi hierarki.
4
Gambar 3.8 Tampilan Masing-masing Profesi
5
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Bantuan
Gambar 3.12 Tampilan Menu Bantuan Gambar 3.11 Bentuk Objek Hewan
Uji Coba
Perancangan Dan Implementasi
Tampilan Menu Tentang
Setelah aplikasi diimplementasikan,
Rancangan tampilan menu, menu
aplikasi harus diuji coba sebelum akhirnya
Tentang menggunakan panel, dimana terdapat
digunakan, ujicoba aplikasi dilakukan untuk
teks penjelasan-penjelasan mengenai aplikasi
menemukan kesalahan yang bisa terjadi saat
yang bersangkutan, dan terdapat Button Kembali
sistem berjalan. Uji coba aplikasi bertujuan
untuk kembali ke menu utama.
untuk mengurangi kesalahan yang bisa terjadi
saat sistem diimplementasikan.
6
PENUTUP sistem operasi Android OS 5.0 (lolipop), 2 GB
RAM, serta kamera 8MP agar dapat mendeteksi
mengenai pembuatan aplikasi Augmented dengan sistem operasi IOS pada Iphone aplikasi
7
DAFTAR PUSTAKA
[9] Ritonga, Pahmi. Jenis-jenis
[1] Billinghurst, Mark dkk. (2007). Struktur Navigasi Dalam Website.
Emerging Technologies of https://bangpahmi.com/jenis-jenis-
Augmented Reality: Interfaces and struktur-navigasi-dalam-website/.
Design. I dea Group Publishing. Tanggal akses : 29 Juni 2020
Idea Group Inc. United States of
America. [10] Rosa dan Salahuddin. Pengertian
Inclde dan Extend di
[2] Fernando, Mario. Membuat https://timur.ilearning.me/2016/01/
Aplikasi Android Augmented 04/apa-perbedaan-include-dan-
Reality Menggu-nakan Vuforia extend-di-use-case/ (akses 18 juni
SDK dan Unity. Buku AR Online, 2021)
2013
[11] Syahrir, Ahmad, Sukarna. 2015.
[3] Flynt, John P and Omar Salem. Visualisasi Struktur Rangka
2005. SOFTWARE Manusia Berbasis Augmented
ENGINEERING FOR GAME Reality untuk Mata Pelajaran IPA
DEVELOPERS. United Stated of pada SD Negeri 1 Daya Makasar.
America : Thomson Course Konfersi Nasional: 13-19
Technology.
[12] Syahrul,Muhammad.2014.
[4] L. Whitten, Jeffrey, & D. Bentley, Pembuatan Aplikasi Model 3D
Lonnie. 2007. System Analysis & Interaktif Menggunakan
Design Methods Seventh Edition. Blender.Yogyakarta. STMIK
New York, USA : McGraw-Hill. AMIKOM Yogyakarta
[6] Efendi,Ilham.Pengertian
Augmented Reality (AR) di
https://www.it-jurnal.com/pengerti
an-augmented-realityar/ (akses 17
Februari 2020).
[7] Hadi,Gani.Krisnawati.2011.Mengg
abungkan Aplikasi Berbasis
Android “Pembelajaran Psikotes”
Menggunakan App Inventor.Jurnal
dasi.12(4).ISSN: 1411-3201.