Anda di halaman 1dari 8

ABSTRAK

Aplikasi Augmented Reality Pada Struktur Rangka Manusia


Berbasis Android

Oleh :
Rafid Asa Samboga

Dr. Nurma Nugraha, S.Si. M.Si.

Perum Jangkar Mas Regency No E1 (rafdasa29@gmail.com)


Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya 100 (nurma@staff.gunadarma.ac.id)
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas
.
Gunadarma

ABSTRAK
Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi
tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampaian pesan atau media. Media pembelajaran dapat
merangsang pikiran, perhatian, kemampuan dan keterampilan siswa agar dapat memahami seacara utuh
isi keseluruhan pembelajaran. Peran dari media pembelajaran penting karena berisikan materi yang akan
dipelajari. Media pembelajaran dari guru kepada siswa saat ini, masih banyak yang menggunakan media
pembelajaran yaitu buku. Hal ini menjadikan banyak siswa kurang tertarik dan merasa bosan ketika
menyerap pelajaran. Oleh sebab itu media pembelajaran harus mengandung unsur yang menarik minat
belajar para siswa. Dalam hal ini penulis membuat aplikasi sebagai sarana pembelajaran untuk
mempelajari materi tentang Struktur Rangka Manusia bagi anak sekolah dasar yang diimplementasikan
melalui teknologi Augmented Reality. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat
belajar siswa sekolah dasar mengenai struktur rangka manusia. Pembuatan aplikasi ini menggunakan
metode pengembangan SDLC (System Development Lifecyle) yaitu waterfall. Tahapan pembuatan
aplikasi ini meliputi perancangan aplikasi, pembuatan objek, pembuatan marker, pemasukkan objek, dan
uji coba aplikasi. Uji coba aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan tidak ada kendala apapun dari
proses instalasi hingga penggunaan aplikasi. Aplikasi ini dapat berjalan dengan baik pada smartphone
berbasis android dengan minimum versi android yaitu 5.0 (Lolipop).

PENDAHULUAN
Pembelajaran adalah mengalami perubahan tampilan
proses komunikasi antara dalam berbagai jenis, hal itu
pelajar, pengajar, dan bahan mendorong manusia untuk
ajar. Komunikasi tidak akan semakin kreatif dalam
berjalan tanpa bantuan sarana mengelola ilmu pengetahuan
penyampaian pesan atau media. sehingga mampu mengubah pola
Media pembelajaran terus pikir manusia secara efektif dan

1
efisien agar tidak tertinggal menumbuhkan minat belajar siswa dan
dalam perkembangan di dunia menjadikan media pembelajaran lebih menarik.
teknologi informasi dan
komunikasi. Teknologi METODE PENELITIAN
informasi dan komunikasi saat Untuk melengkapi penulisan ilmiah
ini banyak melibatkan bidang ini digunakan metode penelitian yaitu
multimedia karena efektif untuk
waterfall yang merupakan salah satu jenis
menyampaikan informasi salah
metode SDLC (System Development
satunya dibidang pendidikan.
Lifecycle) yang digunakan dalam melakukan
Penyampaian pembelajaran dari guru
pengembangan sistem. Waterfall merupakan
kepada siswa masih menggunakan media seperti
buku. Media pembelajaran ini menjadikan
metode pengumpulan data dari perencanaan

sebagian besar siswa merasa bosan, kurang sampai tahap uji coba.
tertarik, dan sulit untuk memahami isi dari  Studi pustaka
materi yang disampaikan, sehingga memberikan Metode studi pustaka dilakukan
efek yang buruk bagi sebagian besar siswa. Hal dengan cara mempelajari
ini sangat jauh dari tujuan utama untuk teori-teori literature dari
mencetak peserta didik yang berkualitas.
buku-buku referensi, skripsi,
Penggunaan media pembelajaran
jurnal ataupun data-data di
diperlukan untuk memperjelas penyajian pesan
internet yang berhubungan
serta informasi sehingga memperlancar proses
dengan objek penelitian
dan meningkatkan hasil belajar. Selain itu media
pembelajaran yang dikemas secara menarik akan
sebaagai bahan atau dasar

meningkatkan minat belajar siswa. pemecahan masalah.


Dengan memanfaatkan teknologi saat  Perencanaan Aplikasi
ini yang berkembang pesat maka diambilah Pada tahap ini dilakukan
salah satu teknologi yang berkembang dalam hal perencanaan tentang bagaimana
visual 3 Dimensi yaitu Augmented Reality. AR aplikasi ini dibuat dan perangkat
merupakan penggabungan benda-benda nyata
lunak serta perangkat keras yang
dan maya di lingkungan nyata.
digunakan. Penulis membuat
Berdasarkan masalah diatas penulis
aplikasi ini menggunakan
membuat sebuah aplikasi Augmented Reality
perangkat keras dengan prosessor
tentang Struktur Rangka Manusia berbasis
android bagi siswa sekolah dasar. Aplikasi ini
Intel(R) Celeron(R) 2955U.

berisi materi tentang kerangaka manusia, Sedangkan perangkat lunak yang


kerangka kepala, kerangka badan, dan kerangka digunakan yaitu Blender untuk
anggota gerak. Aplikasi ini diharapkan dapat pembuatan 3D modelling object,
2
Unity sebagai toolkit Augmented diberbagai smartphone untuk
Reality, Vuforia SDK untuk mengetahui kelemahan-
mengembangkan teknologi kelemahannya. Data yang di
Augmented Reality pada aplikasi dapat dalam uji coba kemudian
dan Android SDK untuk dianalisis dan diperbaiki
membuat aplikasi berbasis kembali.
android. Metode dalam
PEMBAHASAN
pengumpulan data yang
Dalam bab ini pembahasan dibagi
digunakan adalah studi pustaka,
menjadi beberapa tahapan, mulai dari
yaitu mencari informasi melalui
perencanaan aplikasi, pembuatan struktur
fasilitas internet serta refrensi
navigasi, perancangan tampilan, pembuatan
buku yang berkaitan dengan
aplikasi, dan implementasi.
penulisan.
Diagram Use case merepresentasikan
 Perancangan Aplikasi
sebuah instruksi antara aktor dengan proses
Tahap ini adalah tahap pada Sistem yang dibuat, Tampilan awal
merancang tampilan aplikasi. aplikasi berupa splashscreen yaitu tampilan
Proses perancangan ditujukan yang pertama kali muncul sebelum menu
agar aplikasi dapat utama dari aplikasi. Kemudian pada menu
diimplementasikan dengan utama terdapat beberapa tombol diantaranya
kebutuhan pengguna. yaitu Mulai yang berfungsi untuk masuk ke
 Implementasi Rangka Manusia, Materi, Bantuan, Tentang,
Implementasi Augmented dan Keluar. Pengguna dapat menekan ke
Reality pada srtruktur rangka empat tombol tersebut dan kemudian akan
manusia berbasis android ini dialihkan ke profesi, bantuan, tentang, dan
bersifat responsif dan lebih untuk keluar dari aplikasi.
edukatif. Penyajian informasi
dalam bentuk tulisan, audio dan
bentuk objek 3Dimensi.
 Uji Coba
Pada tahap ini aplikasi akan diuji coba
terlebih dahulu. Uji coba
dilakukan dengan menjalankan
Gambar 3.1 Use Case Diagram
aplikasi Augmented Reality

3
Lalu Navigasi merupakan struktur Utama
terpenting dalam pembuatan suatu rancangan Pembuatan menu ini menggunakan fungsi baru
aplikasi dan gambarnya harus sudah ada pada yang disediakan oleh Unity untuk pembuatan
tahap perancangan. Peta navigasi ini merupakan tampilan yaitu fungsi UI. Pada background
rancangan hubungan dan rantai kerja dari digunakan Panel, dan terdapat 4 buah item
beberapa area yang berbeda. Button.
Dalam pembuatan perancangan aplikasi ini,
digunakan struktur navigasi hierarki.

Gambar 3.3 Perancangan Menu Utama

Gambar 3.2 Struktur Navigasi

Perancangan tampilan aplikasi yang


dibuat akan memberikan gambaran serta
Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama
penjelasan dari tiap gambar dan teks. Tampilan
ini menggambarkan sebuah hubungan antara Perancangan dan Implementasi Menu
tampilan yang satu dengan yang lainnya. Selain Mulai
itu rancangan tampilan bertujuan supaya aplikasi Rancangan halaman menu mulai ini
yang dihasilkan menarik, mudah dipahami dan terbagi menjadi 4 menu lagi dimana kita dapat
mudah bagi penggunannya. Implementasi sistem memilih kategori profesi mana yang akan kita
adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk lihat.
menyelesaikan program aplikasi.

Setelah aplikasi diimplementasikan,


aplikasi harus diuji coba sebelum akhirnya
digunakan, ujicoba aplikasi dilakukan untuk
menemukan kesalahan yang bisa terjadi saat
sistem berjalan. Uji coba aplikasi bertujuan
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu Mulai
untuk mengurangi kesalahan yang bisa terjadi
saat sistem diimplementasikan.
Perancangan dan Implementasi Menu

4
Gambar 3.8 Tampilan Masing-masing Profesi

Perancangan Dan Implementasi


Tampilan Menu Materi
Rancangan tampilan menu, menu Materi
menggunakan panel, dimana terdapat teks
penjelasan-penjelasan mengenai aplikasi yang
Gambar 3.6 Tampilan Menu Mulai
bersangkutan, dan terdapat Button Kembali
untuk kembali ke menu utama.
Perancangan dan Implementasi Halaman
Masing-Masing Kategori Rangka
Manusia

Rancangan tampilan menu masing-


masing kategori Rangka Manusia ini langsung
memasuki panel dimana user dapat memilih Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Menu Tentang

hewan dari masing – masing kategori yang telah


disediakan. Terdapat Button Kembali untuk
kembali ke menu utama.

Gambar 3.10 Tampilan Menu Tentang

Perancangan Dan Implementasi


Tampilan Menu Bantuan
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Masing-masing Rancangan tampilan menu, menu
Kategori Rangka Manusia Bantuan menggunakan panel, dimana terdapat
teks penjelasan-penjelasan mengenai aplikasi
yang bersangkutan, dan terdapat Button Kembali
untuk kembali ke menu utama.

5
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Bantuan

Gambar 3.12 Tampilan Menu Bantuan Gambar 3.11 Bentuk Objek Hewan

Uji Coba
Perancangan Dan Implementasi
Tampilan Menu Tentang
Setelah aplikasi diimplementasikan,
Rancangan tampilan menu, menu
aplikasi harus diuji coba sebelum akhirnya
Tentang menggunakan panel, dimana terdapat
digunakan, ujicoba aplikasi dilakukan untuk
teks penjelasan-penjelasan mengenai aplikasi
menemukan kesalahan yang bisa terjadi saat
yang bersangkutan, dan terdapat Button Kembali
sistem berjalan. Uji coba aplikasi bertujuan
untuk kembali ke menu utama.
untuk mengurangi kesalahan yang bisa terjadi
saat sistem diimplementasikan.

Tabel 3.1 Uji Coba


Gambar 3.13 Rancangan Tampilan
N Activity Fungsi
Menu Tentang o
1. Splash Screen Tampilan awal mas
2. Menu Utama Menu utama pada

3. Mulai Berisi Menu Stru


Manusia
4. Materi Berisi informasi M
Gambar 3.16 Tampilan Menu Tentang
Rangka Manus
Pembuatan Objek Rangka Manusia 5. Bantuan Berisi informasi Ban
Membuat objek 3D Rangka Manusia di
6. Tentang Berisi informasi Ten
aplikasi Blender.

6
PENUTUP sistem operasi Android OS 5.0 (lolipop), 2 GB
RAM, serta kamera 8MP agar dapat mendeteksi

Kesimpulan marker dengan respon yang cukup baik.

Berdasarkan hasil penulisan ilmiah Pengujian yang dilakukan pada smartphone

mengenai pembuatan aplikasi Augmented dengan sistem operasi IOS pada Iphone aplikasi

Reality Pada Struktur Rangka Manusia Berbasis tidak dapat terpasang.

Android, dapat ditarik kesimpulan bawah


Aplikasi Augmented Reality pada Struktur Saran
Rangka Manusia berbasis Android ini telah Berdasarkan kesimpulan, Aplikasi
berhasil dibuat dengan menggunakan teknologi Augmented Reality pada Struktur Rangka
Augmented Reality. Dengan menggunakan Manusia menggunakan teknologi augmented
aplikasi Unity dan bahasa pemrograman C#. reality. Objek yang dibuat dalam aplikasi ini
Dan dibuat dengan tampilan yang menarik, serta masih sangat terbatas, objek 3D yang desainnya
dilengkapi dengan tulisan, gambar dan audio. belum menyerupai dengan bentuk aslinya, dan
Berdasarkan pengujian yang dilakukan tidak ada animasi pada objek 3D. Hal tersebut
program dapat mengenali marker sesuai dengan dapat dijadikan sebagai bahan pengembangan
objek yang dibuat. Pengujian dilakukan terhadap aplikasi selanjutnya. Aplikasi ini juga perlu
lima smartphone yang berbeda. Dan untuk dikembangkan pada platform lain agar pengguna
menjalankan aplikasi ini, setidaknya dibutuhkan platform lain dapat menggunakannya.

7
DAFTAR PUSTAKA
[9] Ritonga, Pahmi. Jenis-jenis
[1] Billinghurst, Mark dkk. (2007). Struktur Navigasi Dalam Website.
Emerging Technologies of https://bangpahmi.com/jenis-jenis-
Augmented Reality: Interfaces and struktur-navigasi-dalam-website/.
Design. I dea Group Publishing. Tanggal akses : 29 Juni 2020
Idea Group Inc. United States of
America. [10] Rosa dan Salahuddin. Pengertian
Inclde dan Extend di
[2] Fernando, Mario. Membuat https://timur.ilearning.me/2016/01/
Aplikasi Android Augmented 04/apa-perbedaan-include-dan-
Reality Menggu-nakan Vuforia extend-di-use-case/ (akses 18 juni
SDK dan Unity. Buku AR Online, 2021)
2013
[11] Syahrir, Ahmad, Sukarna. 2015.
[3] Flynt, John P and Omar Salem. Visualisasi Struktur Rangka
2005. SOFTWARE Manusia Berbasis Augmented
ENGINEERING FOR GAME Reality untuk Mata Pelajaran IPA
DEVELOPERS. United Stated of pada SD Negeri 1 Daya Makasar.
America : Thomson Course Konfersi Nasional: 13-19
Technology.
[12] Syahrul,Muhammad.2014.
[4] L. Whitten, Jeffrey, & D. Bentley, Pembuatan Aplikasi Model 3D
Lonnie. 2007. System Analysis & Interaktif Menggunakan
Design Methods Seventh Edition. Blender.Yogyakarta. STMIK
New York, USA : McGraw-Hill. AMIKOM Yogyakarta

[5] Anonim. Skala Likert


https://id.wikipedia.org/wiki/Skala
_Likert. Tanggal Akses : 2 April
2019.

[6] Efendi,Ilham.Pengertian
Augmented Reality (AR) di
https://www.it-jurnal.com/pengerti
an-augmented-realityar/ (akses 17
Februari 2020).

[7] Hadi,Gani.Krisnawati.2011.Mengg
abungkan Aplikasi Berbasis
Android “Pembelajaran Psikotes”
Menggunakan App Inventor.Jurnal
dasi.12(4).ISSN: 1411-3201.

[8] Nugroho, Atmoko. Pramono,


Barworo Adi.2017. Aplikasi Mobile
Augmented Reality Berbasis
Vuforia dan Unity pada
Pengenalan Objek 3D.Jurnal
Transformatika.14(2):86-89

Anda mungkin juga menyukai