Anda di halaman 1dari 10

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented

Reality Pada Materi Instalasi Jaringan Komputer

Zacky Ahmad Thirafi Haekal1, Wayan Suana2, Afif Rahman Riyanda3

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,Universitas Lampung


Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No.1 Gedong Meneng - Bandar Lampung
E-mail: zackyahmad307@gmail.com1, wsuane@gmail.com2,
afif.rahman@fkip.unila.ac.id3

ABSTRAK

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mendeskripsikan kevalidan, kemenarikan, dan


kemudahan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality pada materi instalasi
jaringan komputer. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and
development), yaitu pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented
Reality. Tahapan prosedur pengembangan meliputi: analisis, desain, dan pengembangan.
Hasil uji kevalidan ahli media yang diujikan kepada dua ahli menunjukan bahwa media
pembelajaran berbasis AR dinyatakan sangat valid dengan nilai Aiken’s V sebesar 0.827 dan
uji kevalidan ahli materi yang diujikan kepada dua ahli menunjukan bahwa media berupa
modul berbasis AR dinyatakan sangat valid dengan nilai Aiken’s V sebesar 0.958.
Selanjutnya hasil uji kemenarikan dan kemudahan yang diujikan kepada 29 peserta didik
kelas X Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Bandar Lampung
didapatkan hasil persentase kemenarikan 76% dengan kategori menarik dan hasil persentase
kemudahan didapatkan 82% dengan kategori sangat mudah. Berdasarkan hasil yang
diperoleh, disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality
pada materi instalasi jaringan komputer layak digunakan oleh peserta didik kelas X Teknik
Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Bandar Lampung. Media pembelajaran Augmented
Reality dinyatakan menarik dan mudah digunakan oleh peserta didik tetapi perlu adanya
tindak lanjut yaitu uji coba pemakaian dikelas untuk mengetahui tingkat keefektifan dari
media pembelajaran Augmented Reality pada materi instalasi jaringan komputer.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Instalasi Jaringan Komputer

ABSTRACT

This development research aims to describe the validity, attractiveness, and ease of
Augmented Reality-based interactive learning media on computer network installation
materials. This research is research and development, namely the development of interactive
learning media based on Augmented Reality. The stages of the development procedure
include: analysis, design, and development. The results of the media expert validity test that
were tested on two experts showed that the AR-based learning media was declared very valid
with an Aiken's V value of 0.827 and the material expert validity test tested on two experts

90 Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 1 Maret 2022


showed that the media in the form of AR-based modules was declared very valid with the
Aiken's V value. of 0.958. Furthermore, the results of the attractiveness and convenience test
were tested on 29 students of class X of the Department of Computer and Network
Engineering at SMK Negeri 2 Bandar Lampung, the percentage of attractiveness was 76% in
the attractive category and the percentage of convenience was 82% in the very easy category.
Based on the results obtained, it is concluded that Augmented Reality-based interactive
learning media on computer network installation material is suitable for use by students of
class X Computer and Network Engineering at SMK Negeri 2 Bandar Lampung. Augmented
Reality learning media is stated to be interesting and easy to use by students but it is
necessary to follow up, namely trial use in the classroom to determine the level of
effectiveness of Augmented Reality learning media on computer network installation
materials.

Keywords: Learning Media, Augmented Reality, Network Installation Computer

1. PENDAHULUAN pembelajaran masih menggunakan media


konvensional yaitu media power point dan
Perkembangan teknologi dan tidak adanya variasi yang membuat
informasi telah mempengaruhi semua pembelajaran bersifat monoton dan hanya
aspek kehidupan manusia. Bidang berpusat pada pendidik. Adapun manfaat
pendidikan merupakan bidang yang dari media pembelajaran antara lain; 1)
dipengaruhi oleh perkembangan teknologi Memperjelas informasi yang disajikan
dan informasi. Pembelajaran merupakan agar tidak terlalu verbalistis. 2) Mengatasi
kegiatan yang direncanakan secara sengaja terbatasnya ruang, waktu, dan daya indra.
oleh pendidik untuk memberikan 3) Dengan menerapkan media
pengalaman dan bekal belajar kepada pembelajaran yang tepat dapat mengatasi
peserta didik dengan tujuan agar peserta sikap peserta didik yang bersifat pasif. 4)
didik mampu mengulang pembelajaran Dapat menimbulkan tanggapan yang sama
secara mandiri (Sukoco dkk., 2014). Salah terhadap suatu masalah (Adzan et al.,
satu untuk memudahkan pendidik 2021). Dengan demikian media
menyampaikan informasi pembelajaran pembelajaran memungkinkan
kepada peserta didik dengan memudahkan peserta didik dalam
menggunakan media pembelajaran. memahami materi yang disampaikan.
Menurut Purwono (2014) Media Salah satu media pembelajaran yang
pembelajaran yang kurang tepat dapat diterapkan untuk menyampaikan
mempengaruhi minat belajar peserta didik. informasi ini adalah media pembelajaran
Berdasarkan hasil observasi bersama dengan teknologi Augmented Reality.
pendidik mata pelajaran komputer dan Menurut Mustaqim (2018)
jaringan dasar yang dilakukan di SMK Augmented Reality merupakan sebuah
Negeri 2 Bandar Lampung ditemukan interaksi langsung atau tidak langsung dari
bahwa media yang digunakan dalam dunia lingkungan fisik ke dalam dunia

Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 1 Maret 2022 91


nyata yang telah ditambahkan dengan pembelajaran. Oleh karena itu dilakukan
menambahkan komputer virtual yang penelitian Pengembangan Media
menghasilkan informasi. Dengan Pembelajaran Interaktif Berbasis
menggunakan teknologi Augmented Augmented Reality pada Materi Instalasi
Reality diharapkan dapat menarik minat Jaringan Komputer. Berdasarkan pada
belajar peserta didik. permasalahan di atas maka penelitian ini
Selain observasi peneliti juga bertujuan untuk mendeskripsikan
melakukan kegiatan penelitian validitas, kemenarikan, dan kemudahan
pendahuluan dengan cara penyebaran media pembelajaran interaktif berbasis
angket kepada peserta didik di SMK Augmented Reality pada materi instalasi
Negeri 2 Bandar Lampung kelas X jaringan komputer.
jurusan Teknik Komputer dan Jaringan.
Penyebaran angket dilakukan untuk 2. METODOLOGI
menjaring pendapat peserta didik tentang
media pembelajaran yang digunakan dan Penelitian ini dilaksanakan di SMK
kesulitan materi instalasi jaringan Negeri 2 Bandar Lampung. Materi yang
komputer. Pada umumnya peserta didik dilaksanakan pada penelitian ini yaitu
menganggap media pembelajaran yang materi instalasi jaringan komputer dengan
digunakan bersifat konvensional yaitu Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
menggunakan media power point. 3.11 dan 4.11 kelas X tahun pelajaran
Pemahaman materi instalasi jaringan 2021/2022.
komputer peserta didik beranggapan Penelitian ini mengembangkan
bahwa materi bersifat abstrak sehingga media pembelajaran interaktif berbasis
81% peserta didik merasakan kesulitan Augmented Reality pada materi instalasi
dalam memahami materi atau konsep jaringan komputer. Metode yang
pembelajaran. Selain itu ketersediaan alat digunakan pada penelitian pengembangan
dan perangkat pada materi instalasi ini adalah Research and Development
jaringan komputer terbatas sehingga (R&D). Prosedur pengembangan ini
peserta didik hanya dapat melihat gambar meliputi tiga tahapan yaitu analyze, design
yang ada di modul sedangkan 90% peserta dan development.
didik menyukai pembelajaran Tahap analisis Tahap analisis
menggunakan gambar animasi 3D. merupakan suatu proses studi
Penelitian sebelumnya yang pendahuluan untuk melakukan need
dilakukan Setiawardhana et al., (2018) assesment (analisis kebutuhan) dengan
telah terbukti mampu menciptakan tujuan untuk mengetahui kebutuhan apa
suasana belajar lebih aktif, efektif, dan saja yang dihadapi pendidik dan peserta
bermakna dikarenakan teknologi didik. Pada tahap ini dilakukan observasi,
Augmented Reality memungkinkan penyebaran angket, dan analisis
pengguna untuk berinteraksi dengan kurikulum. Data yang dihasilkan
aplikasi virtual dan real-time serta mengenai media pembelajaran yang
mengurangi rasa jenuh dalam proses terdapat di sekolah, ketertarikan peserta
pembelajaran. Berdasarkan uraian diatas didik terhadap bahan atau media ajar yang
bahwa teknologi Augmented Reality dapat disediakan di sekolah, kurikulum yang
membantu peserta didik memiliki sudut digunakan, alat praktikum pada materi
pandang yang berbeda dan menciptakan instalasi jaringan komputer dan
imajinasi sendiri dalam memahami penggunaan smartphone pada saat

92 Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 1 Maret 2022


kegiatan pembelajaran di kelas. Data studi pada penelitian ini meliputi validasi media
pendahuluan dilakukan oleh peneliti di dan validasi materi.
SMK Negeri 2 Bandar Lampung. Teknik analisis data pada tahap
Tahap desain tahapan ini berfungsi pengembangan berupa analisis data
untuk mempermudah alur pengembangan validasi dan analisis data uji 1-1.Teknik
aplikasi yang dibuat supaya sesuai dengan analisis data validasi dilakukan untuk
kebutuhan. Pada tahap ini meliputi, 1) melihat data hasil validasi media
Desain Arsitektur Sistem merupakan pembelajaran yang sudah dikembangkan
tahapan pertama dalam proses desain apakah layak dilanjutkan ke tahap
software dan penjabaran alur kerja media selanjutnya atau tidak. Formula yang
pembelajaran instalasi jaringan komputer digunakan untuk validasi adalah Aiken
yang dibangun. Desain arsitektur dengan indeks Aiken’s V. Pengujian
Augmented Reality dibuat menggunakan validitas dilakukan berdasarkan pendapat
model Unified Modeling Language ahli suatu bidang tertentu sesuai dengan
(UML). UML merupakan mekanisme keahlian. Para ahli validitas akan
sarana perancangan sistem software yang memberikan keputusan berupa hasil
berorientasi objek dengan menggunakan instrumen yang diajukan dapat digunakan
diagram dan penghubung antar simbol. tanpa perbaikan, atau ada perbaikan atau
Desain arsitektur sistem meliputi bahkan diubah secara total. Rumus untuk
pembuatan use case diagram, sequence menghitung koefisien validitas Aiken’s V
diagram dan activity diagram. 2) Desain dalam (Rahmad & Irfan, 2019) sebagai
Storyboard merupakan sesuatu yang berikut.
sangat penting dalam setiap pembuatan ∑s
aplikasi. Desain Storyboard menjadi 𝑉=
[n(𝑐 − 1)]
penghubung yang dapat berinteraksi Keterangan :
antara pengguna dengan sistem yang V= Indeks kesepakatan responden
dibuat, karena desain Storyboard haruslah mengenai validitas butir
menarik dan mudah untuk digunakan. s = skor yang ditetapkan responden
Desain Storyboard memiliki tata letak dikurangi skor terendah (s=r-lo)
tombol, logo, teks, background dalam r = Skor yang diberikan penilai
aplikasi, dan perancangan komponen yang n = jumlah responden
mendukung aplikasi. lo = jumlah kategori pilihan terendah
Pada tahap pengembangan produk c = jumlah kategori pilihan tertinggi yang
akan dilakukan pembuatan media diisi responden
pembelajaran berbasis Augmented Reality, Kriteria validitas sebuah produk dapat
serta dilengkapi dengan materi KI/KD dan dilihat pada Tabel 1.
gambar animasi sesuai dengan materi. Tabel 1 Kriteria Validitas
Proses pengembangan media No Nilai Kriteria
pembelajaran menggunakan bantuan 1 0,81 – 1,00 Sangat Valid
perangkat lunak seperti Blender, Sketchup, 2 0,61 – 0,80 Valid
Vuforia SDK, Unity 3D dan Photoshop. 3 0,41 - 0,60 Cukup Valid
Selanjutnya, dilakukan validasi terhadap 4 0,21 - 0,40 Kurang Valid
media pembelajaran interaktif berbasis 5 0,00 - 0,20 Tidak Valid
Augmented Reality tujuan validasi untuk (Rahmat & Irfan Dedi, 2019)
mengetahui kelayakan produk yang
dikembangkan. Validasi yang dilakukan

Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 1 Maret 2022 93


Pada tahap uji coba satu-satu pembelajaran. Oleh karena itu dalam
dilakukan untuk memperoleh data pembuatan media pembelajaran harus
kemenarikan dan kemudahan media dibuat menarik dan mudah digunakan.
pembelajaran interaktif untuk peserta Menurut Riyanda (2019) dalam
didik, panduan untuk peserta didik melalui penelitiannya mengungkapkan bahwa
angket tanggapan peserta didik. Uji media pembelajaran mampu
kemenarikan dan kemudahan melibatkan meningkatkan efektifitas belajar peserta
peserta didik sebanyak 29 peserta didik didik. Oleh karena itu pada penelitian dan
sebagai subjek data. Hasil uji kemenarikan pengembangan ini akan membuat sebuah
dan kemudahan dianalisis dan dijadikan aplikasi media pembelajaran yang
landasan untuk merevisi produk media menciptakan pembelajaran yang efektif
pembelajaran interaktif berbasis bagi peserta didik.
Augmented Reality. Angket yang Augmented Reality atau biasa
digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, disebut dengan AR merupakan suatu
sehingga skor penilaian total dapat dicari teknologi yang dikembangkan di
dengan menggunakan formulasi. lingkungan dunia maya (virtual world)
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 kedalam dunia nyata (real word) lewat
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑎𝑑𝑎 𝑖𝑛𝑠𝑡𝑟𝑢𝑚𝑒𝑛 perantara (Sugianto, 2014). Menurut
= 𝑥 100%
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 Ronald T. Azuma (1997) ada tiga prinsip
Hasil kriteria kemenarikan dan dari Augmented Reality. Pertama yaitu
kemudahan disajikan pada Tabel 2. Augmented Reality merupakan
penggabungan lingkungan nyata dan
Tabel 2 Kriteria Kemenarikan dan virtual, kedua berjalan secara real-time,
Kemudahan Media pembelajaran berbasis dan yang ketiga terdapat integrasi antar
AR benda dalam tiga dimensi, yaitu benda
Keme- Kemu- maya terintegrasi dalam lingkungan nyata.
No Nilai Berdasarkan uraian di atas, Augmented
narikan dahan
Sangat Sangat Reality dapat didefinisikan sebagai
1 81%-100% lingkungan nyata yang ditambahkan objek
menarik Mudah
2 61%-80% Menarik Mudah virtual. Dengan menggabungkan
Cukup Cukup fenomena dunia virtual dengan dunia
3 41%-60% nyata lalu berinteraksi secara real time
Menarik Mudah
Kurang Kurang dan ditampilkan secara 3D.
4 <49%
Menarik Mudah
(Mayuriko Olivia Pertiwi, 2019) 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

3. LANDASAN TEORI Penelitian ini menghasilkan media


pembelajaran interaktif berbasis
Kata media berasal dari bahasa latin Augmented Reality yang valid. Tahap
yakni medius yang berarti tengah, pengembangan ini dilakukan uji validasi
perantara atau pengantar (Fadli & Hakiki, ahli media dan uji validasi materi oleh
2020). Menurut Arsyad (2017) validator. Setelah media pembelajaran AR
menyatakan bahwa media merupakan dinyatakan valid, tahap selanjutnya
perantara yang mengantar informasi ke dilakukan uji satu-satu oleh peserta didik.
sumber penerima. Media dapat membantu Berikut hasil media pembelajaran
peserta didik memahami materi interaktif berbasis Augmented Reality.

94 Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 1 Maret 2022


Tampilan media pembelajaran
interaktif berbasis Augmented Reality,
diawali dari tampilan Splash screen.
setelah itu masuk ke splash screen loading
menuju menu aplikasi. Splash screen
pertama akan muncul 1 detik dan splash
screen kedua 2 detik. Splash screen dan
Loading screen disajikan pada Gambar 1.

Gambar 3 Kompetensi
Pada halaman petunjukInti dan
penggunaan
Kompetensi Dasar

Halaman petunjuk penggunaan


berisi tentang penjelasan fungsi tombol-
tombol yang terdapat pada aplikasi media
Gambar 1 Splash Screen dan Loading pembelajaran Augmented Reality.
Screen Halaman petunjuk penggunaan disajikan
Pada halaman menu utama pada Gambar 4.
berisikan tombol scan, tombol KI dan KD,
tombol informasi, tombol petunjuk
penggunaan, tombol instruksi, dan tombol
exit. Halaman menu media pembelajaran
instalasi jaringan komputer disajikan pada
Gambar 2.

Gambar 4 Petunjuk penggunaan aplikasi

Halaman scan AR kamera


merupakan halaman yang digunakan
untuk menampilkan gambar 3D. Ketika
Gambar 2 Menu utama halaman ini dibuka maka akan membuka
kamera. Kamera akan mengarahkan
Pada halaman KI dan KD 3.11 dan marker yang ada di modul instalasi
4.11 memahami instalasi jaringan jaringan komputer. Apabila kamera
komputer dan menginstalasi jaringan berhasil scanning marker maka akan
komputer. Tampilan dari halaman KI dan ditampilkan gambar 3D. Pada halaman ini
KD disajikan pada Gambar 3. terdapat tombol home yang berfungsi
untuk kembali ke halaman menu utama.
Halaman scan AR disajikan pada Gambar
5.

Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 1 Maret 2022 95


dilakukan oleh Dosen Program Studi
Pendidikan Teknologi Informasi dan
validator kedua dilakukan oleh Pendidik
yang mengampu mata pelajaran komputer
dan jaringan dasar di SMK Negeri 2
Bandar Lampung. Berdasarkan penilaian
yang dilakukan oleh ahli materi terhadap
Gambar 5 Scan AR media pembelajaran instalasi jaringan
komputer didapatkan bahwa untuk
Pada halaman informasi berisi validator pertama memberikan nilai
tentang identitas pengembang dan Aiken’s V sebesar 0.958 termasuk dalam
pembimbing dalam membangun aplikasi kategori sangat valid. Validator kedua
ini. Halaman informasi pengembang memberikan nilai Aiken’s V sebesar 0,958
disajikan pada gambar 6. termasuk dalam kategori sangat valid.
Dengan demikian secara keseluruhan rata
rata validasi yang didapatkan dinyatakan
sangat valid dengan nilai Aiken’s V
sebesar 0,958. Hasi validasi Instalasi
jaringan komputer disajikan pada Tabel 1.

Tabel 1 Hasil Validator Materi


No Indikator Aiken’s V Ket
Sangat
1 Validator 1 0.958
Valid
Gambar 6 Informasi 2 Validator 2 Sangat
0.958
Pada halaman menu instruksi berisi Valid
tentang cara menggunakan aplikasi media Jumlah Sangat
0,958
pembelajaran interaktif berbasis Valid
Augmented Reality dengan menjelaskan
tahapan proses scanning marker hingga Validasi media merupakan validasi
memunculkan objek 3D. Halaman terhadap ketepatan dan kesesuaian antara
instruksi disajikan pada Gambar 7. media pembelajaran interaktif yang
dikembangkan dengan kriteria media
untuk pembelajaran. Validasi media
dilakukan oleh dua validator ahli media.
Validator pertama dilakukan oleh dosen
ahli media dari Jurusan Ilmu Komputer
dan validasi kedua dilakukan ahli dari
Program Studi Teknologi informasi.
Berdasarkan penilaian yang dilakukan
oleh ahli media validator pertama
memberikan nilai Aiken’s V sebesar 0.916
Gambar 7 Menu Instruksi termasuk dalam kategori sangat valid.
Validator kedua memberikan nilai Aiken’s
Validasi materi dilakukan oleh dua V sebesar 0.738 termasuk dalam kategori
orang ahli materi. Validasi pertama valid. Dengan demikian secara

96 Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 1 Maret 2022


keseluruhan rata rata validasi yang Reality dinyatakan layak digunakan
didapatkan dinyatakan sangat valid ditinjau dari tiga aspek yang menjadi
dengan nilai Aiken’s V sebesar 0.827. pengujian yaitu, 1) aspek materi pelajaran
Hasil validasi ahli media sudah sesuai dengan kelengkapan isi
pembelajaran instalasi jaringan komputer materi, interaksi, dan manfaat penggunaan
disajikan pada Tabel 3. media, 2) aspek penyajian aplikasi dengan
tampilan pemilihan warna, tata letak
Tabel 3 Hasil Validator Media tombol, teks sudah tepat dan rapi sehingga
Aiken’s nyaman dilihat serta kualitas gambar yang
No Indikator Ket
V ditampilkan terlihat dengan jelas sudah
Sangat mempresentasikan wujud asli gambar 3D,
1 Validator 1 0.916 3) aspek pemrograman lancar tanpa
Valid
2 Validator 2 0.735 Valid adanya hang, crash atau lag saat
Rata-rata Sangat digunakan. Hasil ini didukung oleh
0.827 penelitian yang dilakukan Murfi & Rukun
Valid
(2020) mengatakan bahwa media
Pada tahap uji satu satu dilakukan pembelajaran dengan teknologi
untuk mendapatkan data kemenarikan dan Augmented Reality mampu membuat
kemudahan media pembelajaran. Data suasana belajar menjadi menyenangkan,
pengujian yang diperoleh dari pengisian karena peserta didik lebih termotivasi
angket uji satu-satu sebanyak 14 untuk menyelesaikan pembelajaran yang
pertanyaan dengan empat pilihan jawaban. nantinya bisa dipelajari. Oleh karena itu
Responden yang menilai uji satu-satu Media pembelajaran interaktif berbasis
yaitu peserta didik SMK Negeri 2 Bandar Augmented Reality dinyatakan layak
Lampung kelas X Jurusan Teknik digunakan sebagai media pembelajaran di
Komputer dan Jaringan pada materi SMK Negeri 2 Bandar Lampung kelas X
instalasi jaringan komputer sebanyak 29 Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan.
peserta didik. berdasarkan respon peserta Hasil analisis validasi yang telah
didik melalui angket. Persentase rata-rata dilakukan oleh ahli materi dinyatakan
penilaian kemenarikan dari peserta didik layak digunakan ditinjau dari lima aspek
sebesar 76% dengan kategori menarik dan yang menjadi pengujian yaitu, 1) aspek
Persentase rata-rata penilaian kemudahan penjelasan materi dengan kebenaran
dari peserta didik sebesar 82% dengan konsep, kebenaran istilah dan penyusunan
kategori sangat mudah. Data uji materi sudah sesuai dan tepat dalam
kemenarikan dan kemudahan disajikan menjelaskan materi yang tersedia di
pada Tabel 4. modul, 2) aspek tingkat kepentingan
sudah sesuai dengan rumusan materi yang
Tabel 3 Kemenarikan dan Kemudahan mengacu pada kompetensi inti dan
Aspek kompetensi dasar, 3) dalam aspek
No. Nilai ket kebermanfaatan materi yang disajikan
Penilaian
1 Kemenarikan 76 % Menarik dapat meningkatkan kemampuan
2 Kemudahan 82% Sangat pemahaman peserta didik, meningkatkan
Mudah peserta didik berpikir runtut, dan
meningkatkan peserta didik berpikir kritis,
Hasil analisis validasi yang telah 4) aspek learnability dapat memudahkan
dilakukan media pembelajaran Augmented peserta didik menggunakan media

Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 1 Maret 2022 97


pembelajaran dimana saja dan Penelitian ini diperkuat lagi dengan
memudahkan peserta didik untuk penelitian Murfi & Rukun, (2020) bahwa
melakukan praktikum, 5) aspek menarik media pembelajaran Augmented Reality
minat belajar yang disajikan dapat perangkat jaringan komputer yang
menimbulkan keingintahuan peserta didik dikembangkan terbukti memenuhi
lebih lanjut dan membuat pembelajaran kemenarikan dan kemudahan untuk
lebih menyenangkan. digunakan sebagai media pembelajaran.
Hal tersebut sesuai dengan pendapat Jadi media pembelajaran interaktif
yang diungkapkan oleh penelitian yang berbasis Augmented Reality menarik dan
dilakukan Mantasia dan Jaya (2016) yang mudah digunakan oleh peserta didik kelas
menyatakan bahwa media pembelajaran X Teknik Komputer dan Jaringan di SMK
dengan teknologi Augmented Reality Negeri 2 Bandar Lampung.
terbukti dapat meningkatkan keterampilan
peserta didik, kognitif, minat belajar dan 5. KESIMPULAN
afektif peserta didik serta menjadikan
pembelajaran dalam memahami suatu hal Kesimpulan yang diperoleh dari
yang abstrak menjadi pembelajaran yang penelitian pengembangan media
kompleks karena adanya visualisasi pembelajaran interaktif berbasis
gambar 3D. Hal ini menunjukkan bahwa Augmented Reality yaitu: Hasil penilaian
materi pada modul berbasis Augmented dari ahli media dan ahli materi
Reality yang dikembangkan dinyatakan menunjukan bahwa media pembelajaran
layak digunakan oleh peserta didik kelas berbasis Augmented Reality pada materi
X Teknik Komputer dan Jaringan di SMK instalasi jaringan komputer berada dalam
Negeri 2 Bandar Lampung. kategori sangat layak sehingga dapat
Selanjutnya, hasil analisis uji coba disimpulkan bahwa media pembelajaran
satu-satu untuk mengetahui kemenarikan berbasis Augmented Reality layak
dan kemudahan media pembelajaran digunakan oleh peserta didik kelas X
interaktif berbasis Augmented Reality. Teknik Komputer dan Jaringan di SMK
Hasil kemenarikan dinyatakan menarik Negeri 2 Bandar Lampung. Selanjutnya,
ditinjau dari aspek variasi penggunaan hasil uji satu-satu peserta didik media
huruf (ukuran, jenis, dan warna), desain Pembelajaran Interaktif Berbasis
layout (tata letak tombol, teks, dan Augmented Reality Pada Materi Instalasi
gambar), penggunaan variasi warna, Jaringan Komputer menarik dan sangat
penggunaan gambar-gambar 3D, dan mudah digunakan oleh peserta didik kelas
kelengkapan materi sehingga menarik X Teknik Komputer dan Jaringan di SMK
untuk dipelajari. Negeri 2 Bandar Lampung.
Hasil kemudahan dinyatakan sangat
mudah digunakan ditinjau dari aspek DAFTAR PUSTAKA
kejelasan isi media, penggunaan tombol-
tombol, keberfungsian media, dan Adzan, N. K., Pd, M., Pamungkas, B., Sn,
penggunaan bahasa pada media. Hasil M., Juwita, D., Pd, M., & Rahman,
tersebut didapatkan sangat mudah A. (2021). Pengembangan Media
digunakan peserta didik sebagai media Pembelajaran Tari Bedana Berbasis
pembelajaran interaktif berbasis Android. IKRA-ITH HUMANIORA:
Augmented Reality. Jurnal Sosial Dan Humaniora, 5(1),
93–102.
Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran.

98 Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 1 Maret 2022


Jakarta. PT Rajagrafindo Persada. 1i6
Fadli, R., & Hakiki, M. (2020). Validitas Rahmat & Irfan Dedi. (2019). Rancang
media pembelajaran interaktif bangun media pembelajaran
berbasis android pada mata pelajaran interaktif komputer dan jaringan
komputer dan jaringan dasar di dasar di smk. Jurnal Vokasional
sekolah menengah kejuruan. Jurnal Teknik Elektronika Dan Informatika,
Inovasi Pendidikan Dan Teknologi 7(1).
Informasi, 01(01), 9–15. Riyanda, A. R. (2019). Pengembangan
Joni Purwono. (2014). Penggunaan Media Multimedia Pembelajaran Interaktif
Audio Visual pada Mata Pelajaran Untuk Meningkatkan Produktivitas
Ilmu Pengetahuan Alam Di Sekolah Siswa. Prosiding Seminar Nasional
Menengah Pertama Negeri 1 Pacitan. FKIP UNILA 2019, 427-443.
Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Ronald T. Azuma. (1997). A Survey of
Pembelajaran, 127–144. Augmented Reality. Jurnal
Mantasia, M., & Jaya, H. (2016). Teleoperators and Virtual
Pengembangan Teknologi Environments, 355–385.
Augmented Reality Sebagai Setiawardhana, S., Wasista, S., &
Penguatan Dan Penunjang Metode Ardiansyah, A. Y. (2018). Aplikasi
Pembelajaran Di Smk Untuk Augmented Reality Untuk
Implementasi Kurikulum 2013. Pengenalan Perangkat Jaringan
Jurnal Pendidikan Vokasi, 6(3), 281. Komputer Berbasis Android Sebagai
https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.10 Media Pembelajaran Interaktif. Link,
522 24(1), 28–35.
Mayuriko Olivia Pertiwi. (2019). https://doi.org/10.31090/link.v24i1.1
Pengembangan media pembelajaran 0
augmented reality berbasis android Sugianto. (2014). Implementasi
pada materi gelombang mekanik Augmented Reality pada Brosur
(Issues 29-Apr-2019) [UIN Syarif RentalMobil CV Asmoro Jati
Hidayatullah Jakarta]. Menggunakan Metode Marker.
https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/ Semarang Universitas Dian
handle/123456789/45311 Nuswantoro.
Murfi, M. S., & Rukun, K. (2020). Sukoco, dkk. (2014). Pengembangan
Pengembangan Rancangan Media Media Pembelajaran Interaktif
Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Komputer untuk Peserta
Perangkat Jaringan Komputer. Didik Mata Pelajaran Teknik
INVOTEK: Jurnal Inovasi Kendaraan Ringan. Jurnal
Vokasional Dan Teknologi, 20(1), Pendidikan Teknologi Dan
69–76. Kejuruan, 22(2), 215–226.
https://doi.org/10.24036/invotek.v20i https://doi.org/10.21831/jptk.v22i2.8
1.702 937
Mustaqim, I. (2018). Pengembangan
Media Pembelajaran Pai Berbasis
Augmented Reality. Lentera
Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah
Dan Keguruan, 21(1), 59–72.
https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n

Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 1 Maret 2022 99

Anda mungkin juga menyukai