A. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah pada penelitian ini diantaranya sebagai berikut :
1. Bagaimanakah bentuk/desain dari aplikasi media pemebelajarannya
2. Bagaimanakah kelayakan aplikasi media pembelajaran ini pada siswa
3. Seberapa efektifkah aplikasi media pembelajaran ini digunakan pada siswa
B. Studi Literature
Studi literatur adalah mencari referensi teori yang relevan dengan kasus atau
permasalahan yang ditemukan, berikut adalah beberapa sumber literatur yang bisa
dibutuhkan :
o Mustaqin, N. Kurniawan, 2017, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Augmented reality, Jurnal Edukasi Elektro, e-ISSN : 2548-8260, Vol. 1, No.1.
o Mario Fernando. 2013, Membuat Aplikasi Android Augmented Reality
Menggunakan Vuforiasdk dan Unity, AR Online, Surakarta.
o Hynra. 2014, Unity Tutorial Vuforia Simple Image Target, Unity
Tutorial,https://hynra.com/post/unity-tutorial-vuforia-simple-image-target
o Bagus dan M. Mahendra, “Implementasi Augmented Reality ( AR ) Menggunakan
Unity 3D Dan Vuporia Sdk”, J. Ilm. Ilmu Komput. Univ. Udayana, vol. 9, no. 1, hal.
1–5, 2016.
C. Hipotesis
Dengan adanya aplikasi media pembelajaran berbasis teknologi augmented reality
ini, kegiatan pembelajaran khususnya di SMK akan lebih efektif, dan aplikasi ini layak
untuk digunakan sebagai media pembelajaran tambahan pada materi prinsip animasi mata
pelajaran animasi 2d SMK Multimedia.
Instrumen angket
Instrumen angket digunakan untuk menguji kelayakan dan keefektivitasan
aplikasi, pada responden yaitu ahli materi, ahli media dan siswa yang akan diuji
secara langsung.
Uji Reabilitas
Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui konsistensi alat ukur, apakah
alat pengukur yang digunakan dapat diandalkan dan tetap konsisten jika
pengukuran tersebut diulang.