NIM : 1806531
Kelas : 7A Pendidikan Multimedia
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI “SOLVE” SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA
PROBLEM SOLVING UNTUK SISWA SMK
Rumusan Masalahs
1. Bagaimana model game edukasi yang tepat untuk media belajar problem solving untuk SMK?
2. Bagaimana hasil uji kelayakan media untuk pengembangan game edukasi sebagai media belajar
problem solving untuk SMK?
3. Bagaimana efektifitas game edukasi “SOLVE” sebagai media belajar problem solving untuk
siswa SMK?
Studi Literatur
• Nurdiansyah, S., Sundayana, R., & Sritresna, T. (2021). Kemampuan Berpikir Kritis Matematis
serta Habits Of Mind Menggunakan Model Inquiry Learning dan Model Creative Problem Solving.
MOSHARAFA Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 95-106.
https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i1.861
• Ariyani, O.W., Prasetyo, Tego. (2021). Efektivitas Model Pembelajaran Problem Based Learning
dan Problem Solving terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu,
5(3), 1149 - 1160. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.892
• Fauzia, N.L.U., Kelana, J.B. (2020). Natural Science Problem Solving in Elementary School
Students Using the Project Based Learning (PjBL) Model. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(4), 596-
603 . http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v4i4.28377
• Tambunan, Hardi. (2019). The Effectiveness of the Problem Solving Strategy and the Scientific
Approach to Students' Mathematical Capabilities in High Order Thinking Skills. MODESTUM,
14(2), 293-302. https://doi.org/10.29333/iejme/5715
• Setiawan, B., Rachmadtullah, R., Lasha, V. (2020). Problem-Solving Method: The Effectiveness
of The Pre-service Elementary Education Teacher Activeness in The Concept of Physics Content.
Jurnal Basicedu, 4(4), 1074-1083. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.484
Hipotesis
Saat ini kemampuan problem solving adalah salah satu kemampuan yang dibutuhkan setiap orang.
Dengan adanya game edukasi ini, siswa SMK dapat melatih skill problem solving untuk ikut berkembang
dengan berkembangnya zaman. Game edukasi ini dapat menjadi sarana dan media belajar siswa SMK di
era industry 4.0.
Pengumpulan Data
• Studi Pustaka
Studi Pustaka dilakukan untuk memperoleh teori-teori valid yang dibutuhkan di dalam
penelitian ini. Sumber studi Pustaka berasal dari artikel, jurnal, dan buku.
• Angket
Angket diperlukan untuk menguji kelayakan game edukasi yang telah dirancang
menggunakan metode usability testing. Responden yang mengisi usability testing ini adalah siswa
SMK dan tenaga ahli.
Pengolahan Data
• Uji Validitas
Validitas menunjukkan ukuran yang benar-benar mengukur apa yang akan diukur. Jadi
dapat dikatakan semakin tinggi validitas suatu alat test, maka alat test tersebut semakin mengenai
pada sasarannya, atau semakin menunjukkan apa yang seharusnya diukur.
• Uji Realibitas
Reliabilitas artinya adalah tingkat keterpercayaan hasil suatu pengukuran. Pengukuran
yang memiliki reliabilitas tinggi, yaitu pengukuran yang mampu memberikan hasil ukur yang
terpercaya reliabel.