Anda di halaman 1dari 9

Machine Translated by Google

Jurnal Internasional Pengembangan dan Inovasi Pendidikan


Jilid 1 Nomor 1 Agustus 2021 halaman 45-53
p-ISSN: 2797-7528
DOI: https://doi.org/10.26858/ijedi.v1i1.22162

Perancangan dan Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Menggunakan


Penemu Aplikasi Seluler

Rini Sefriani1* , Popi Radyuli2 , Nurhidayati3 , Rina Sepriana4


1,2,3,4 Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Putra Indoensia YPTK Padang, Indonesia
1Email: rinisefrani@upiyptk.ac.id

(Diterima: 24-06-2021; Ditinjau: 26-07-2021; Diterima: 15-8-2021; Diterbitkan: 27-08-2021)

Ini adalah artikel akses terbuka yang didistribusikan di bawah Lisensi Atribusi Creative
Commons CC-BY -4.0 ©2021 oleh penulis (https://creativecommons.org/licenses/by /4.0/ ).

Abstrak. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk berupa
media pembelajaran berbasis aplikasi mobile untuk siswa kelas X SMK.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model
pengembangan 4-D. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket yang
dibagikan kepada guru dan siswa serta ahli untuk uji validator. Berdasarkan analisis diperoleh uji
validator media pembelajaran berbasis aplikasi mobile ini sebesar 90,33% dengan interpretasi
tingkat validitas penggunaan sangat valid. Hasil penilaian kepraktisan secara keseluruhan dari
uji kepraktisan dinilai sebesar 86,77%, sehingga tingkat kepraktisan dapat diartikan sangat
praktis untuk digunakan. Hasil penilaian uji efektivitas secara keseluruhan untuk penilaian
efektivitas sebesar 87,29% Meninjau keefektifannya sehingga dapat diartikan sangat Efektif
digunakan. Dengan demikian media pembelajaran ini sangat valid untuk digunakan, sangat
praktis digunakan dan sangat efektif digunakan dalam pembelajaran di sekolah menengah
kejuruan.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Mobile App Inventor

PERKENALAN
Media pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara yang berguna untuk memperlancar proses
pembelajaran, guna memperlancar komunikasi antara guru dan siswa. Hal ini sangat membantu guru dalam
mengajar dan memudahkan siswa dalam menerima dan memahami pelajaran. Menurut Arief S. Sadiman
(2003:6) media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim
kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, keprihatinan dan kepentingan. dan perhatian
siswa sedemikian rupa sehingga pembelajaran terjadi. Arsyad, A. (2011) juga mengatakan bahwa media
merupakan perantara atau penyampai pesan dari pengirim kepada penerima pesan, dalam hal ini tentu saja
antara guru dan siswa. Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar juga dapat
membangkitkan semangat dan minat baru bagi siswa, motivasi belajar, bahkan membawa dampak psikologis
bagi siswa. Abi Hamid, M., Ramadhani, R., Masrul, M., Juliana, J., Safitri, M., Munsarif, M., ... & Simarmata, J.
(2020) menyatakan bahwa salah satu komponen pembelajaran adalah media. (alat) pembelajaran, sinkronisasi
antar komponen pembelajaran akan menciptakan terlaksananya proses pembelajaran dengan baik dan tercapainya tujuan p
Susilana, R., & Riyana, C. (2008) mengatakan media merupakan bagian dari proses komunikasi, dan
pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa. Media pembelajaran dapat berbentuk
cetak, non cetak dan dapat berbentuk perangkat lunak. Dengan kondisi saat ini yang serba online, guru
dituntut untuk lebih kreatif dalam menghasilkan suatu media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan
minat siswa. Efendi, Y. (2018) juga menggunakan inventor APP dalam memproduksi media pembelajaran
dengan tujuan untuk memacu kreativitas siswa. Negara, HRP, Syaharuddin, S., Kurniawati, KRA, Mandailina,
V., & Santosa, FH (2019) menyatakan bahwa media pembelajaran menggunakan aplikasi app inventor

45
Machine Translated by Google

46 | Jurnal Internasional Pengembangan dan Inovasi Pendidikan

dapat meningkatkan kemandirian belajar dan motivasi belajar siswa. Sefriani, R., & Veri, J. (2018) dalam penelitiannya
mengungkapkan bahwa mobile learning dalam pembelajaran simulasi digital dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa.
Sefriani, R., Wijaya, I., & Radyuli, P. (2018) juga menyebutkan dalam penelitiannya bahwa pembelajaran berbasis
android di SMK yang dikembangkan dalam bentuk media pembelajaran dengan memanfaatkan smartphone dapat
dijadikan sebagai sumber belajar. Wijaya, II, Sefriani, RR, & Wagimon, W. (2020) juga mengembangkan media
pembelajaran interaktif dengan tujuan untuk meningkatkan kompetensi siswa. Sefriani, R., & Veri, J. (2021) juga
berupaya mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan memanfaatkan software Macrodenia Director MX
dengan tujuan untuk meningkatkan aktivitas belajar dan kemandirian siswa. Radyuli, P., Sefriani, R., & Nurhidayati, N.
(2019) menghasilkan produk media pembelajaran berbasis app inventor dengan kategori sangat layak digunakan dalam
pembelajaran. Wijaya, I., & Sefriani, R. (2021, Maret) dalam penelitiannya menyatakan bahwa media pembelajaran
yang dikembangkannya berbasis smartphone Android sangat layak digunakan oleh pendidik dan siswa dengan harapan
adanya kemandirian belajar dalam memahami materi pembelajaran. dilakukan oleh Alkodri, MN (2019. Untuk
mendukung pembuatan aplikasi Wolber, D., Abelson, H., Spertus, E., & Looney, L. (2011) menyatakan bahwa app
inventor ada untuk memudahkan masyarakat dalam mengembangkan dan membuat aplikasi sesuai kebutuhan dan
keinginan.Kloss, JH (2012) dalam tulisannya menyebutkan bahwa penemu aplikasi sangat mudah dan cepat dalam
membuat suatu aplikasi yang berkaitan dengan kebutuhan pengguna.Irma, ZU (2017) juga telah menghasilkan produk
berupa media pembelajaran dengan menggunakan app inventor dan juga digunakan oleh para pendidik dan siswa
sehingga dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Dengan demikian merancang dan mengembangkan produk media
pembelajaran dengan menggunakan aplikasi app inventor sangat tepat dilakukan untuk menunjang proses pembelajaran.

METODE

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau disebut juga Research and
Development (R&D), yaitu jenis penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu (Sugiyono: 2014).
Untuk mengembangkan penelitian ini menggunakan model pengembangan 4-D yang terdiri dari mendefinisikan,
merancang, mengembangkan dan mendesiminasi. Berikut implementasi langkah pengembangan 4-D pada produk
yang dikembangkan.

Tahap analisis kebutuhan Mendefinisikan

Fase Desain Material dalam Penerapan

Validasi berdasarkan materi dan media

para ahli

Revisi Produk

Uji Coba Produk pada siswa Mengembangkan

Uji Kepraktisan dan Efektivitas

Analisis data

Distribusi media pembelajaran berbasis mobile app


Mendeskripsikan
inventor. aplikasi

Gambar 1. Prosedur Penelitian Penerimaan Pengembangan Model 4-D


Machine Translated by Google

Vol 1 No 1 Agustus 2021 | 47

Validitas instrumen digunakan untuk mengetahui valid atau tidaknya media pembelajaran berbasis Mobile
Application yang dirancang, dimana validitas merupakan uji kebermaknaan, kemanfaatan dan kelayakan sehingga
produk dapat diterapkan.

Setelah kepraktisan instrumen dinyatakan tidak valid oleh validator, kemudian beberapa instrumen digunakan
untuk menguji kepraktisan, yang mana suatu produk dikatakan praktis jika pengujian menunjukkan hasil yang dapat
dipercaya dan tidak bertentangan. Instrumen yang digunakan berupa dari kuesioner yang menguji kepraktisan
kepraktisan.

Cara menguji efektivitas media pembelajaran berbasis Mobile Application sebagai sumber
belajar dengan menggunakan soal uji efektivitas
Analisis Validitas media pembelajaran berbasis Mobile Application

a) Penilaian jawaban dengan kriteria berdasarkan skala Likert yang dimodifikasi oleh Sugiyono (2014:93), yaitu:
Tabel 1. Penilaian Validitas Jawaban
Pilihan Informasi Berat
Sangat Setuju SS 5
Setuju S 4
Kurang KS 3

Setuju TS 2

Tidak Setuju Sangat STS 1

Tidak Setuju Sumber : Sugiyono (2014: 93)


b) Menentukan skor tertinggi
Skor tertinggi = jumlah validator x jumlah item pertanyaan x skor maksimal.
Tentukan total skor masing-masing validator dengan menjumlahkan seluruh skor yang diperoleh dari masing-masing indikator.
c) Menentukan skor yang diperoleh dengan menjumlahkan skor masing-masing validator.
d) Penentuan validitas nilai modifikasi Purwanto (2010) sebagai berikut:
e) Memberikan penilaian terhadap validitas kriteria yang dimodifikasi Purwanto (2010) berikut:

Tabel 2. Klasifikasi Aspek Validitas Penilaian

TIDAK. Nilai Aspek yang dinilai

1 90% -100% sangat valid


2 80% -89% sah
3 65% -79% cukup Valid
4 55% -64% Kurang Valid
5 ÿ 54% Tidak sah

Sumber: Purwanto (2010:82)

Tabel 3. Nilai kepraktisan

TIDAK. Nilai Aspek yang dinilai


1 86% -100% sangat praktis
2 76% -85% Praktis
3 60% -75% Cukup praktis
4 55% -59% Kurang Praktis
5 ÿ 54% tidak praktis

Sumber: Purwanto (2010)

Analisis Uji Efektivitas Media Pembelajaran Mobile Application

Data mengenai uji keefektifan media pembelajaran berbasis android diperoleh dengan melakukan perhitungan
Machine Translated by Google

48 | Jurnal Internasional Pengembangan dan Inovasi Pendidikan

skor siswa yang menjawab setiap butir soal seperti yang terdapat pada soal tes. Hasil yang diperoleh diinterpretasikan
dengan kriteria sebagai berikut:

Tabel 4. Penilaian Efektivitas

TIDAK. Nilai Aspek yang dinilai


1 86% -100% Sangat efektif
2 76% -85% Efektif
60% -75% Cukup efektif
34 55% -59% ÿ Kurang efektif
5 54% Tidak efektif
Sumber: Purwanto (2010: 103)

HASIL DAN DISKUSI


Hasil

1. Halaman beranda
Halaman beranda merupakan halaman pertama pada saat membuka media pembelajaran berbasis Mobile Application, gambar
berandanya adalah sebagai berikut:

Gambar 2. Halaman beranda

2. Halaman Menu Utama


Halaman menu utama merupakan halaman utama pada media pembelajaran berbasis Mobile Application. Gambar
halaman menu utama adalah sebagai berikut:

Gambar 3. Menu
Machine Translated by Google

Vol 1 No 1 Agustus 2021 | 49

Pada gambar di atas halaman menu utama terdapat enam tombol navigasi. yang memilikinya
fungsi masing-masing. Navigasi pada media pembelajaran disesuaikan dengan gambar dengan konten di dalamnya.

Uji validitas dilakukan oleh 3 orang validator media pembelajaran berbasis mobile larning dengan menggunakan
app inventor ditinjau dari aspek (1) Kelayakan isi: 90,66%; (2) Komponen Linguistik: 88,32%;
(3) Penyajian Komponen : 86,67%; (4) Komponen Grafis: 96%. Secara keseluruhan penilaian uji validator terhadap media
pembelajaran berbasis android sebesar 90,33%, sehingga media pembelajaran pembelajaran berbasis mobile menggunakan
aplikasi dapat dikatakan sangat valid persediaannya digunakan siswa untuk pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital.
Dalam penelitian Wijaya, I., & Sefriani, R. (2021, Maret). pada validitas suatu media pembelajaran menunjukkan tingkat
validitas sangat valid yang artinya tidak jauh berbeda dengan penelitian yang dilakukan. Sefriani, R., Wijaya, I., Menrisal,
M., & Dewi, M. (2020) dalam penelitiannya juga terkait dengan tingkat validitas produk atau media pendukung pembelajaran
menyimpulkan bahwa media yang dikembangkan layak atau sangat valid menggunakan.

Tabel 5. Interval Kelas

TIDAK. Kelas - Interval F0 %F0

80-83 33.33
1 84-87 1 0
2 88-91 0 0
3 92-95 33.33
45 93-96 33.33
jumlah 0113 100

validitas kuesioner
4 3.33 3.33 3.33

0 0
0
80-83 84-87 88-91 92-95 93-96

Gambar 4. Validitas Histogram


Uji Kepraktisan
Uji coba praktikalitas dilakukan oleh 34 siswa. Penilaian media pembelajaran berbasis mobile menggunakan
aplikasi inventoryang ditinjau dari aspek (1) Keadaan Penggunaan : 88,31%; (2) Efektivitas Waktu Pembelajaran : 86,06%;
(3) Manfaat : 86,94%. Secara keseluruhan penilaian uji kepraktisan media pembelajaran android sebesar 86,77%, sehingga
media tersebut dapat dikatakan sangat praktis digunakan siswa untuk pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital.

Tabel 6. Distribusi Frekuensi Skor Kuesioner Kepraktisan


interval kelas f0 %
f0
63-66 2,94
67-70 1 0
71-74 08 23.52
75-78 6 17.64
79-82 12 35.31
83-86 7 20.59
total 34 100
Sumber: Pengolahan Data Independen
Machine Translated by Google

50 | Jurnal Internasional Pengembangan dan Inovasi Pendidikan

Gambar 5. Histogram Kepraktisan

Uji Efektivitas
Uji keefektifan penilaian dilakukan oleh 34 siswa. Penilaian media pembelajaran berbasis mobile app inventoryang
penggunaan larning ditinjau dari tiap item rata-rata nilai keseluruhan soal adalah 87,29% sehingga media pembelajaran
mobile based larning dengan menggunakan app can inventor dikatakan sangat efektif bagi siswa untuk pembelajaran Simulasi
dan Komunikasi Digital. Dengan adanya pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi app inventor
diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa, aktivitas belajar siswa dan siswa semakin termotivasi untuk melakukan
belajar mandiri. Hal ini didukung dengan pernyataan dalam penelitian Wijaya, I., Sefriani, R., Radyuli, P., & Andrayani, L.
(2019, Desember).

Kuesioner efektivitas
32.35
40
23.52 23.52

14.71
20
5.9
0
0

80-82 83-85 86-88 89-91 92-94 95-97


selang

Gambar 5. Efektivitas Histogram

Diskusi

Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran telah teruji tingkat validitasnya dengan kategori sangat valid,
kemudian juga telah teruji tingkat kepraktisannya dan analisis data menunjukkan sangat praktis untuk digunakan oleh guru
dan siswa dalam pembelajaran. Uji tingkat keefektifan juga dilakukan yang menunjukkan sangat efektif dalam meningkatkan
aktivitas belajar siswa, meningkatkan kemandirian belajar dan kemauan siswa dalam menggunakan media tersebut untuk
menunjang pembelajaran. Hal ini juga diungkapkan dalam penelitian Wijaya, I., & Sefriani, R. (2017). Penelitian lain terkait
hal tersebut juga diungkapkan oleh Sefriani, R., & Veri, J. (2021) bahwa tingkat validitas, kepraktisan dan efektivitas suatu
produk harus menjadi acuan dalam menghasilkan suatu media atau alat pembelajaran. Dengan adanya media pendukung
dalam pembelajaran berupa aplikasi ini akan meningkatkan kreativitas guru dalam mengembangkan pembelajaran
Machine Translated by Google

Vol 1 No 1 Agustus 2021 | 51

metode yang sesuai dengan media yang dihasilkan. Setiawan, HW, & Wiyardi, RS (2015) menyatakan dalam
penelitiannya bahwa kehadiran media pembelajaran berbasis aplikasi Inventor dapat meningkatkan minat belajar
siswa dan kemampuan siswa belajar mandiri. Setiawan, W. (2021) mengungkapkan pemanfaatan app inventor
dalam pembuatan media pembelajaran memberikan manfaat yang besar bagi siswa.
Syaputrizal, N., & Jannah, r. (2019) menyatakan dalam penelitiannya bahwa media pembelajaran dengan
menggunakan aplikasi app inventor mampu meningkatkan kemandirian belajar siswa. Didukung juga dengan
penelitian yang telah dilakukan oleh Surbakti, a. RU, & abe, n. Produk media pembelajaran dinyatakan layak
digunakan oleh guru dan siswa sebagai media pembelajaran di sekolah dan sebagai media pembelajaran mandiri.

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan dari penelitian ini adalah media pembelajaran yang dirancang dan dikembangkan dengan
menggunakan model pengembangan 4-D menunjukkan hasil uji validitas berada pada kategori sangat valid,
sedangkan tingkat kepraktisan atau kepraktisan penggunaan media pembelajaran ini berada pada kategori sangat
praktis. , serta tingkat efektivitasnya. Media pembelajaran ini juga menunjukkan kategori sangat praktis digunakan
siswa dalam proses pembelajaran sehingga diharapkan dapat meningkatkan kemampuan mandiri belajar siswa,
meningkatkan hasil belajar, mencapai tujuan pembelajaran dan motivasi belajar siswa dengan kondisi pandemi
COVID-19 juga menunjukkan peningkatan. Setiawan, W. (2021) dalam penelitiannya juga menghasilkan suatu
media pembelajaran dengan melalui validitas, praktikalitas dan efektivitas media. Disarankan bagi peneliti
selanjutnya yang akan melakukan atau melanjutkan penelitian serupa dapat menggunakan aplikasi terbaru dan
memperhatikan karakter mahasiswa serta kondisi kehidupan di masyarakat.
Kondisi di luar pandemi COVID-19 tentunya akan berbeda dengan kondisi pandemi sehingga peneliti bisa
menyesuaikannya.

UCAPAN TERIMA KASIH

Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada semua pihak yang turut serta dalam penyelesaian
penelitian ini, kepada Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Putra Indonesia yang telah
selalu mendukung penuh pengembangan dan peningkatan penelitian dosen. Dosen Universitas Putra Indonesia
Yptk Padang yang telah banyak berkontribusi hingga terselesaikannya artikel ini hingga dapat dipublikasikan.

REFERENSI

Arief S. Sadiman. (2003). Media edukasi, Pengertian, Perkembangan dan Pemanfaatannya.Jakarta : PT.
Raja Grafindo.

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Abi Hamid, M., Ramadhani, R., Masrul, M., Juliana, J., Safitri, M., Munsarif, M., ... & Simarmata, J.
(2020). Media Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.

Susilana, R., & Riyana, C. (2008). Media pembelajaran: hakikat, pengembangan, pemanfaatan, dan
penilaian. CV. Wacana Prima.

Efendi, Y. (2018). Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor.
J. Indra-Tek, 2(1).

Alkodri, MN (2019). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN APP


INVENTOR PADA MATA KULIAH BAHASA PEMROGRAMAN. e-Tech: Jurnal Ilmiah Teknologi
Pendidikan, 7(2).

Kloss, JH (2012). Aplikasi Android dengan penemu aplikasi: Cara cepat dan mudah untuk membuat aplikasi
Android. Addison-Wesley.
Machine Translated by Google

52 | Jurnal Internasional Pengembangan dan Inovasi Pendidikan

Irma, ZU (2017). PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING ANDROID MENGGUNAKAN APP INVENTOR


UNTUK MELATIH KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA SMA.
Inovasi Pendidikan Fisika, 6(3).

Negara, HRP, Syaharuddin, S., Kurniawati, KRA, Mandailina, V., & Santosa, FH (2019).
Meningkatkan minat belajar siswa melalui pemanfaatan media belajar berbasis android
menggunakan mit app inventor. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan,
2(2), 42-45.

Sefriani, R., & Veri, J. (2018). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Client Server Pada Mata
Pelajaran Simulasi Digital. Jurnal KomtekInfo, 5(3), 61-71.

Sefriani, R., Wijaya, I., & Radyuli, P. (2018). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada
mata pelajaran komposisi foto digital untuk siswa SMK. VOLT: Jurnal Ilmiah Pendidikan
Teknik Elektro, 3(2).

Wijaya, I. I., Sefriani, RR, & Wagimon, W. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CD
INTERAKTIF BERBASIS ADOBE DIRECTOR PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN
KOMPUTER. Kurikulum: Jurnal Belajar Mengajar, 5(3), 134-142.

Sefriani, R., & Veri, J. (2021). Perancangan dan Pembuatan Modul Multimedia Interaktif Berbasis Macromedia
Director MX pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Jurnal KomtekInfo, 8(1),
92-101.

Radyuli, P., Sefriani, R., & Nurhidayati, N. (2019). Pengujian Validitas Media Pembelajaran SIMKOMDIG
Berbasis Aplikasi Mobile Menggunakan App Inventor. JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN
TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA
PUTRA INDONESIA"YPTK" PADANG, 6(2), 74-80.

Wijaya, I., & Sefriani, R. (2021, Maret). Uji validitas blended learning berbasis smartphone android pada
mata kuliah pemeliharaan perangkat komputer. Dalam Jurnal Fisika: Seri Konferensi (Vol.
1810, No. 1, hal. 012041). Penerbitan IOP.

Wolber, D., Abelson, H., Spertus, E., & Looney, L. (2011). Penemu Aplikasi. "O'Reilly Media, Inc.".

Sugiyono. (2014) Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta

Purwanto. 2010. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Wijaya, I., & Sefriani, R. (2021, Maret). Uji validitas blended learning berbasis smartphone android pada
mata kuliah pemeliharaan perangkat komputer. Dalam Jurnal Fisika: Seri Konferensi (Vol.
1810, No. 1, hal. 012041). Penerbitan IOP.

Sefriani, R., Wijaya, I., Menrisal, M., & Dewi, M. (2020). Pengujian Validitas Modul Pembelajaran Interaktif
Pada Produk Pembelajaran Kreatif dan Entrepreneur. Jurnal Sains dan Teknologi Pendidikan
(EST), 6(1), 73-78.

Wijaya, I., & Sefriani, R. (2017). Modul interaktif berbasis adobe Director pada mata pelajaran perakitan
komputer untuk siswa SMK. VOLT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 2(2), 73-80.

Wijaya, I., Sefriani, R., Radyuli, P., & Andrayani, L. (2019, Desember). Perancangan Media Pembelajaran
CD Interaktif Berbasis Lectora Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar (Studi Kasus Kelas X
Machine Translated by Google

Vol 1 No 1 Agustus 2021 | 53

SMKN 2 Padang). Dalam Jurnal Fisika: Seri Konferensi (Vol. 1339, No. 1, hal.
012102). Penerbitan IOP.

Setiawan, HW, & Wiyardi, RS (2015). Penggunaan App Inventor dalam Pembuatan Game Edukasi
Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran yang Mandiri dan Interaktif untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa TITL pada Pembelajaran Listrik Dasar SMK
Muhammadiyah Majenang. Jurnal Edu Elektrika, 4(1).

Setiawan, W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan App Inventor
pada Materi Perangkat Lunak Pengolah Kata. JUWARA: Jurnal Wawasan dan Aksara,
1(1), 37-46.

Syaputrizal, N., & Jannah, R. (2019). Media Pembelajaran Fisika Berbasis Mobile Learning pada
Platform Android Menggunakan Aplikasi App Inventor untuk Meningkatkan Kemandirian
Belajar Peserta Didik. Ilmu Pengetahuan Alam, 5(1), 800-809.

Surbakti, ARU, & Abe, N. APLIKASI WEBSITE APP INVENTOR DALAM PEMBELAJARAN
FISIKA BERBASIS ANDROID. Jurnal Pembelajaran dan Teknologi Fisika,
1(2), 37-42.

Anda mungkin juga menyukai