PROPOSAL SKRIPSI
Oleh :
Rivi Hamdani
14050974048
A. Latar Belakang
Pemerintah selalu berbenah dalam hal pendidikan.
Terbukti pembenahan dalam hal kurikulum dan sarana dan
prasarannya. Dari kurikulum KTSP dan kurikulum 2013 atau
biasa di sebut K13 yang sudah mengalami banyak revisi.
Pendidikan di Indonesia semakin maju dan menunjukkan
perkembangan. Sarana dan prasarana pun tidak lupa
pemerintah benahi, meskipun tidak merata dan menyeluruh
di setiap Indonesia karena keterbatasan dana. Bangsa yang
maju, pendidikannya juga maju. Peran teknologi pun sudah
digunakan dalam setiap pembelajaran di kelas, sehingga
media pembelajaran banyak dibuat.
Media pembelajaran diperlukan untuk proses
pembelajaran yang terjadi antara pendidik dan peserta didik.
Semakin baik media pembelajaran yang digunakan dalam
proses pembelajaran, akan semakin efektif proses
pembelajaran tersebut. Pemanfaatan media pembelajaran
secara optimal dapat menunjang peserta didik dalam
mencapai tujuan pembelajaran.
Pemanfaatan media merupakan kebutuhan dalam
pembelajaran. Paradigma pada pembelajaran terdahulu guru
di anggapnya satu-satunya sumber belajar bagi siswa, jika
guru tidak paham betul tentang materi yang di ajarkan siswa
akan kebingguangan dan tidak bisa memahami materi. Tidak
demikian dengan sekarang, teknologi mempengaruhi semua
aspek tidak terkecuali dunia pendidikan jadi, guru-guru
memanfaatkan media untuk menjelaskan materi meskipun
belum secara maksimal.
1
2
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, dapat
diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut :
1. Diperlukannya pengembangan media pembelajaran
untuk menjelaskan gerbang logika yang berbasis
Augmented Reality (AR).
4
C. Tujuan Penelitian
Dari rumusan masalah yang telah di uraikan maka tujuan
dari penelitian ini adalah :
1. Untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis
Augmented Reality (AR) pada matakuliah sistem digital
materi gerbang logika untuk jurusan teknik informatika
Universitas Negeri Surabaya.
2. Untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran
berbasis Augmented Reality (AR) materi gerbang logika ini
jika digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk
matakuliah sistem digital untuk jurusan teknik
informatika Universitas Negeri Surabaya.
E. Manfaat Penelitian
Berdasarkan observasi dapat di kemukakan hasil
penelitian yang di harapkan mempunyai manfaat sebagai
berikut :
1. Secara umum, penelitian ini diharapkan dapat membantu
proses belajar mengajar yang nantinya akan berdampak
pada peningkatan mutu pendidikan.
2. Bagi peserta didik, dapat menggunakan media
pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) ini
sebagai media pembelajaran yang dapat di ulang untuk
meningkatkan pemahaman.
3. Bagi guru, media pembelajaran berbasis Augmented
Reality (AR) ini dapat menjadi solusi inovatif untuk
meningkatkan minat serta hasil belajar siswa.
4. Bagi peneliti lain, hasil dari penelitian ini dapat
memberikan wawasan tambahan untuk melakukan
penelitian sejenisnya ataupun mengembangkanya lagi.
F. Batasan Penelitian
Batasan dalam penelitian ini untuk memperjelas ruang
lingkup permasalahan dan memusatkan penelitian, yaitu
antara lain :
1. Target pengembangan produk ini adalah peserta didik di
jurusan teknik informatika Universitas Negeri Surabaya.
2. Media pembelajaran dengan menggunakan teknologi
Augmented Reality (AR) untuk platform Android ini
ditujukan dalam matakuliah sistem digital materi
gerbang logika.
3. Disamping pengembangan aplikasi perangkat lunaknya
juga dikembangkan pula buku Augmented Reality (AR)
yang berisi materi singkat tentang dasar elektronika yang
mendukung aplikasi AR.
6
G. Asumsi
Dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran
Materi Gerbang Logika Berbasis Augmented Reality Untuk
Matakuliah Sistem Digital Di Jurusan Teknik Informatika
Unesa” maka dapat diasumsikan bahwa :
1. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR)
memiliki keunggulan efisiensi dalam mewujudkan
tercpainya tujuan pada pembelajaran matakuliah sistem
digital.
2. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR)
dapat digunakan sebagai alternatif media ajar pada saat
pembelajaran matakuliah sistem digital agar menarik
perhatian siswa.
3. Dengan menggunakan Augmented Reality (AR)
memungkinkan peserta didik dapat meningkatnya minat
belajarnya.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
Arsyad (2013: 3) mengemukakan bahwa media berasal
dari bahasa Latin, yaitu medius yang mempunyai arti tengah,
perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan. Secara lebih khusus, pengertian media
dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai
alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyususn kembali informasi
visual atau verbal.
Heinich (Arsyad, 2013: 3) mengemukakan bahwa media
yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan
instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran
disebut dengan media pembelajaran. Berdasarkan uraian
tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
merupakan media yang terdapat informasi instruksional dan
digunakan pada proses pembelajaran.
Arief dan Umniati (2012: 115) berpendapat bahwa
penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi
pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses
pembelajaran.
Berdasarkan pengertian di atas, media pembelajaran
dapat disimpulkan sebagai sebuah sarana yang diberikan
kepada siswa yang memberikan berbagai macam informasi
mengenai materi yang sedang diajarkan oleh guru.
7
8
C. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang
membangun benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu
nyata, tetapi sistem ini lebih dekat dengan lingkungan nyata.
Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality (VR) yang
merupakan virtual environment (Ahmad Burhanudin, 2017:
32).
14
(Sumber: http://www.ezonetoday.com/2018/01/What-is-AR-
Augmented-Reality-How-it-works.html)
Gambar 2.1. Markerless Based Tracking
E. Unity
Menurut Arifitama (2017: 10) Unity merupakan sebuah
platform pengembang game 2 dimensi maupun 3 dimensi
yang dapat digunakan oleh pengembang baru maupun
pengembang yang sudah berpengalaman. Javascript dan C#
merupakan bahasa pemrograman yang dipakai dalam
pengembangannya, kemudahan keterhubungan antara
objek yang sedang dikembangkan dan script pemrograman
menjadikannya pilihan yang baik bagi pengembang yang
memiliki keterbatasan waktu namun memiliki segudang
ide.
Fungsi dan fitur utama yang ada di Unity diantaranya
adalah sebagai berikut:
1. Scripting
Script game engine dibuat dengan Mono 2.6,
sebuah implementasi open source dari .Net
Framework. Programer dapat menggunakan Unity
Script, C# atau BooScript. Pada Penelitian ini
pengembangan menggunakan C# sebagai bahasa
pemrogramannya.
2. Movie Texture
Unity mendukung fitur memutar video dengan
menggunakan fitur movie texture. Movie texture dapat
digunakan untuk menampilkan slide show atau render
movie dalam scene.
3. Platform
Unity mendukung pengembangan software ke
dalam berbagai platform/OS. Dalam project,
pengembang memiliki kontrol untuk membuat
software ke perangkat mobile, web browser, desktop,
atau console. Unity juga mengijinkan spesifikasi
kompres tekstur dan pengaturan resolusi di setiap
20
F. Vuforia SDK
Menurut Arifitama (2017: 13), vuforia merupakan
sebuah Software Development Kit (SDK) yang dikeluarkan
oleh Qualcomm, untuk pengembangan aplikasi di bidang
computer vision, khususnya teknologi Virtual Reality dan
Augmented Reality. Teknologi yang diusung oleh
Qualcomm sebagai pengembang adalah dari sisi pembuatan
target, penempatan target marker, dan konfigurasi SDK
dasar dari teknologi Augmented Reality.
Contoh dari target marker adalah penanda yang sudah
dibuat melalui Vuforia berbentuk barcode, tiba- tiba muncul
objek virtual 3 dimensi ketika smartphone atau tablet
diarahkan ke kertas penanda tersebut.
SDK memiliki berbagai fitur menarik seperti
memindai objek, memindai teks, mengenali bingkai
penanda, tombol virtual, mengidentifikasi permukaan objek
secara pintar, memindai dengan berbasis awan, mengenali
target gambar, mengenali target benda silinder, dan
mengenali objek target yang telah ditetapkan. Vuforia SDK
sendiri telah mendukung pengembangan aplikasi untuk
perangkat yang berbasis iOS dan Android.
Vuforia SDK mendukung berbagai jenis target, baik 2D
dan 3D, termasuk konfigurasi multi-target, target silinder
21
G. Android
Menurut Nazrudin Safaat (Frannita, 2015:17) Android
merupakan sistem operasi untuk perangkat Mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi. Android menyediakan platform yang opensource
(terbuka) bagi para pengembang untuk membangun
aplikasi mereka. Android sendiri diciptakan oleh
perusahaan Google yang bekerjasama dengan Open
Handset Alliance. Pada saat perilisan perdana Andorid, 5
November 2007, android bersama open handset menyatakan
dukungan terhadap pengembangan secara terbuka pada
perangkat Mobile. Adapun Google merilis kode-kode
22
H. Gerbang Logika
Cakupan materi gerbang logika adalah konsep dasar
rangkaian logika digital, gerbang logika dasar dan gerbang
logika kombinasi.
1. Konsep dasar rangkaian logika digital.
Besaran digital adalah besaran yang terdiri dari
besaran level tegangan high dan low, atau dinyatakan
dengan logika “1” dan “0”. Level high adalah identik
dengan tegangan “5 Volt” atau logika “1”, sedang
level low identik dengan tegangan “0 Volt” atau logika
“0”. Untuk sistem digital yang menggunakan C-MOS
level yang digunakan adalah level tegangan “15 Volt”
dan “0 Volt”
2. Prinsip dasar gerbang logika AND, OR, NOT, NAND,
NOR.
a. Gerbang dasar AND adalah ekuivalen dengan
dua buah saklar terbuka yang terpasang seri.
Diagram masukan-keluaran dari gerbang AND
terlihat bahwa pada keluaran akan memiliki
logik high “1” bila semua masukan A dan B
berlogik “1”.
25
4. Flip-Flop
Flip-flop adalah rangkaian arus listrik yang
bekerja berdasarkan arus listrik dari berbagai macam
27
Keterangan:
Qn = Sebelum CK
Qn +1 = Sesudah CK
e. Flip-Flop J-K
JK flip-flop sering disebut dengan JK FF
induk hamba atau Master Slave JK FF karena
terdiri dari dua buah flip-flop, yaitu Master FF
dan Slave FF. Master Slave JK FF ini memiliki 3
buah terminal input yaitu J, K dan Clock .
Sedangkan IC yang dipakai untuk menyusun JK
FF adalah tipe 7473 yang mempunyai 2 buah JK
flip-flop dimana lay outnya dapat dilihat pada
Vodemaccum IC (Data bookc IC). Kelebihan JK
FF terhadap FF sebelumnya yaitu JK FF tidak
mempunyai kondisi terlarang artinya berapapun
input yang diberikan asal ada clock maka akan
terjadi perubahan pada output.
J. Kerangka Berfikir
Penggunaan media pembelajaran yang menarik dan
didukung penyampaian materi oleh guru yang komunikatif
dapat menumbuhkan motivasi siswa lebih tinggi untuk
mengikuti pembelajaran. Media pembelajaran yang saat ini
sedang berkembang adalah media yang berbasis pada
Teknologi Informasi dan Komunikasi. Salah satunya adalah
media pembelajaran yang menggunakan teknologi
Augmented Reality.
Untuk memahami gerbang logika pada mata kuliah
sistem digital, diperlukan pengembangan media
36
A. Jenis Penelitian
Produk yang dikembangkan oleh peneliti adalah media
pembelajaran pada matakuliah Sistem Digital menggunakan
teknologi Augmented Reality pada platform Android. Model
pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
model pengembangan perangkat lunak waterfall.
Menurut Pressman (2014: 45), model waterfall atau air
terjun memiliki pendekatan yang sistematis dan berurutan
(sekuensial) pada pengembangan perangkat lunak. Selain itu,
model waterfall memiliki tahapan-tahapan yang jelas dan
mudah dipahami, karena itulah model waterfall cocok
digunakan untuk pengembangan media pembelajaran
berbasis software. Model waterfall atau air terjun memiliki 4
tahapan (Rosa, 2014: 28), yaitu tahap analisis, desain,
pengkodean dan pengujian. Dalam penelitian ini akan
menghasilkan produk sebuah media pembelajaran berbasis
Augmented Reality yang mendukung matakuliah Sistem
Digital yang kemudian akan diuji apakah media tersebut
layak digunakan dalam proses perkuliahan.
B. Subjek Penelitian
Dalam penelitian pengembangan ini yang menjadi subjek
penelitian adalah Dosen Jurusan Teknik Informatika
Universitas Negeri Surabaya sebagai ahli yang akan
memvalidasi media yang dikembangkan, Dosen matakuliah
Sistem Digital di Jurusan Teknik Informatika Universitas
Negeri Surabaya sebagai ahli materi yang memvalidasi
materi dan mahasiswa Jurusan Teknik Informatika
Universitas Negeri Surabaya yang sedang mengambil
matakuliah Sistem Digital. Dilakasanakan di Jurusan Teknik
37
38
C. Rancangan Penelitian
Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian
menggunakan metode pengembangan perangkat lunak yang
digunakan adalah model waterfall atau air terjun. Prosedur
pengembangan dari model ini memiliki empat tahapan
pelaksanaan yang ditunjukan seperti gambar berikut:
1. Analisis
Tahap analisis yaitu proses pengumpulan
kebutuhan yang dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak yang
sesuai dengan kebutuhan user (Rosa, 2014: 29). Analisis
dilakukan dengan melakukan analisis kebutuhan (Need
Assesment). Analisis kebutuhan adalah proses untuk
merepresentasikan informasi, fungsi dan tingkah laku
39
c. Analisis Spesifikasi
Analisis kebutuhan spesifikasi menjabarkan hal-
hal yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat
berjalan dengan baik. Analisis spesifikasi bertujuan
untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok
diterapkan, perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) apa saja yang dibutuhkan
untuk mengembangkan aplikasi ini.
1) Analisis Kebutuhan Hardware
Dalam proses pembuatan media
pembelajaran Sistem Digital ini, hardware yang
dibutuhkan adalah hardware dengan spesifikasi
minimum untuk menjalankan program aplikasi
pengembangan Augmented Reality. Aplikasi
utama untuk mengembangkan teknologi
Augmented Reality adalah Unity. Berikut ini
spesifikasi hardware minimum untuk
menjalankan program aplikasi Unity versi 2018.
prosesor 2003)
b) Memori: 2 GB RAM
c) Kartu grafis: dengan fitur
kapabilitas DX10 (shader
model 4.0)
Sistem Operasi Windows 7 SP1+, 8, 10, versi
64bit; macOS 10.11+
2. Desain
Tahap desain ini berfungsi untuk mempermudah
pengembangan produk sesuai dengan analisis kebutuhan
dan spesifikasi produk. Selain itu, dari hasil tahap desain
ini akan dijadikan sebagai acuan dalam implementasi
penulisan kode program. Perancangan atau desain yang
dilakukan dalam penelitian ini meliputi desain arsitektur
sistem dan desain user interface.
2) Activity Diagram
Activity diagram merupakan alur program
secara keseluruhan dari awal penginstalan
aplikasi hingga aplikasi ditutup.
45
3) Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan gambaran alur
sistem pada setiap fungsionalitas yang
sebelumnya telah ditunjukan pada use case
46
3. Pengkodean
Desain yang telah dibuat kemudian
diimplementasikan kedalam program aplikasi yang
dikembangkan berupa media pembelajaran Sistem
Digital dengan teknologi Augmented Reality. Pada
penelitian ini software yang digunakan adalah unity dan
microsoft visual studio 2017 dengan bahasa
pemrograman C#. Tahapan yang dilakukan dalam
kegiatan pengkodean adalah:
a. Persiapan
Pada tahap persiapan sebelum melakukan
pemrograman adalah instalasi software yang
diperlukan dalam mendukung pengembangan
aplikasi. Software yang dibutuhkan adalah sesuai
dengan hasil analisis kebutuhan software yang telah
dilakukan diantaranya yaitu Unity, blender, corel
draw dan microsofot visual studio.
54
b. Penyiapan resource
Penyiapan resource merupakan tahapan untuk
menyiapkan file yang mendukung pembuatan
aplikasi media pembelajaran dengan Unity,
diantaranya Unity package, Vuforia SDK, Android
SDK, marker, desain UI/game object dan objek 3D.
Sedangkan untuk materi pelajaran yang akan
dimasukkan ke dalam aplikasi, peneliti melakukan
observasi untuk mendapatkan data dan materi
sesuai dengan hasil analisis kebutuhan materi yang
telah dilakukan.
c. Pengkodean
Tahap pengkodean merupakan tahapan untuk
pengkodean aplikasi media pembelajaran. Tahap-
tahapannya adalah menata layout, konfigurasi dan
pengkodean program di Unity.
d. Validasi
Tahap validasi dilakukan setelah menuliskan
kode program. Validasi dilakukan dengan
pemeriksaan kebenaran syntac dan logika,
melakukan pengujian dan melakukan pencarian
kesalahan yang tidak tersingkap dan refactor
terhadap kode yang dihasilkan.
e. Pengujian
Pengujian dilakukan dengan mengeksekusi
program dengan tujuan untuk menemukan
kesalahan-kesalahan didalamnya. Pengujian
dilakukan dengan sasaran sudut pandang umum
penggunaan aplikasi. Aplikasi media dijalankan di
perangkat HP dan di uji coba fungsi masukannya
satu persatu.
55
4. Pengujian
Setelah proses perancangan dan pengkodean
media pembelajaran Sistem Digital dengan Augmented
Reality dan berjalan pada smartphone Android langkah
selanjutnya adalah pengujian black box testing dan
pengujian kepada ahli media dan ahli materi. Black box
testing digunakan untuk menguji unjuk kerja atau
fungsionalitas dari aplikasi perangkat lunak yang
dikembangkan. Berikut ini merupakan tahapan black box
testing yang akan dilakukan:
a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari
perangkat lunak.
b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan
menghasilkan output benar ataupun salah pada
perangkat lunak yang sedang diuji.
c. Menentukan output untuk suatu jenis input.
d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah
benar-benar diseleksi.
e. Melakukan pengujian.
f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan
output yang diharapkan.
g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada
pada perangkat lunak yang sedang diuji.
3. Angket/Kuisioner
Menurut Sugiyono (2015: 142) angket merupakan
teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pernyataan atau pertanyaan
tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Data yang
dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner akan
lebih objektif karena data berasal dari pengetahuan dan
pendapat yang utuh dari responden. Selain itu,
responden dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan lebih
leluasa, tanpa adanya pengaruh oleh sikap mental
hubungan antara peneliti dan subjek penelitian, atau
waktu yang tersedia dalam pemikiran jawaban. Data
yang dikumpulkan lebih mudah dianalisis karena
pertanyaan-pertanyaan yang diajukan bersifat tetap dan
sama antar masing-masing responden. Angket
digunakan untuk mengetahui kelayakan media dan
mengetahui respon penilaian pengguna.
Pada penelitian ini, bentuk kuesioner yang
digunakan yaitu kuesioner berstruktur (kuesioner
tertutup). Karena pada formulir kuesioner akan
disediakan sejumlah alternatif jawaban. Jawaban
tersebut menggunakan skala likert dengan 4 skala yaitu,
sangat layak, layak, kurang layak, tidak layak. Sehingga
dengan itu responden hanya akan menjawab pertanyan-
pertanyaan sesuai dengan jawaban yang telah
disediakan. Angket penelitian ditujukan kepada ahli
materi, ahli media, dosen, dan mahasiswa Teknik
Informatika UNESA.
58
E. Instrumen Penelitian
Menurut Sugiyono (2015: 144) instrumen adalah alat
yang digunakan untuk memperoleh data. Instrumen
pengumpulan data dimaksudkan untuk mencari jawaban
atas pertanyaan penelitian dengan tujuan untuk memvalidasi
media pembelajaran yang telah dikembangkan. Terdapat tiga
jenis angket validasi yang akan disebarkan yaitu angket
untuk validasi ahli materi, angket untuk ahli media dan
angket untuk mengetahui respon pengguna.
Membantu guru
menyampaikan
materi pelajaran
(Ahmad Burhanudin, 2017: 67)
Kesesuaian materi
dengan tujuan
Penekanan
pembelajaran
Fleksibilitas
Kesesuaian AR
Book dan
aplikasi
2 Materi Isi materi
Keruntutan
materi
Kelengkapan
materi
3 Manfaat Pengenalan AR
Mengatasi ke-
terbatasan alat
Kebermanfaatan
bagi pengguna
(Ahmad Burhanudin, 2017: 68)
Tata bahasa
2 Tampilan media Desain tampilan
Teks
Kualitas gambar
Tombol navigasi
Penjelasan petunjuk pengu-
naan
3 Software Kelancaran dalam peng-
operasian
Kemudahan men-jalankan
AR
4 Materi Isi materi
Kelengkapan materi
5 Manfaat Mengatasi keterbatasan alat
praktik
Meningkatkan semangat
(Ahmad Burhanudin, 2017: 68)
F. Analisis Data
Teknik analisis data untuk mengetahui kelayakan media
pembelajaran adalah analisis statistik deskriptif. Statistik
deskriptif merupakan salah satu cabang dari statistik dengan
meringkas data supaya data mudah dimengerti dan
dipahami. Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan
untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau
menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana
adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku
untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2015:207). Hasil
yang diperoleh dari analisis data digunakan sebagai acuan
untuk merevisi aplikasi media pembelajaran yang
dikembangkan.
Hasil angket dianalisis menggunakan kriteria dengan
skala 4, untuk menafsirkan hasil pengukuran atau disebut
62