Anda di halaman 1dari 69

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA


KULIAH SISTEM DIGITAL DI JURUSAN TEKNIK
INFORMATIKA UNESA

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh :
Rivi Hamdani
14050974048

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
PRODI S1 PEND. TEKNOLOGI INFORMASI
2018
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pemerintah selalu berbenah dalam hal pendidikan.
Terbukti pembenahan dalam hal kurikulum dan sarana dan
prasarannya. Dari kurikulum KTSP dan kurikulum 2013 atau
biasa di sebut K13 yang sudah mengalami banyak revisi.
Pendidikan di Indonesia semakin maju dan menunjukkan
perkembangan. Sarana dan prasarana pun tidak lupa
pemerintah benahi, meskipun tidak merata dan menyeluruh
di setiap Indonesia karena keterbatasan dana. Bangsa yang
maju, pendidikannya juga maju. Peran teknologi pun sudah
digunakan dalam setiap pembelajaran di kelas, sehingga
media pembelajaran banyak dibuat.
Media pembelajaran diperlukan untuk proses
pembelajaran yang terjadi antara pendidik dan peserta didik.
Semakin baik media pembelajaran yang digunakan dalam
proses pembelajaran, akan semakin efektif proses
pembelajaran tersebut. Pemanfaatan media pembelajaran
secara optimal dapat menunjang peserta didik dalam
mencapai tujuan pembelajaran.
Pemanfaatan media merupakan kebutuhan dalam
pembelajaran. Paradigma pada pembelajaran terdahulu guru
di anggapnya satu-satunya sumber belajar bagi siswa, jika
guru tidak paham betul tentang materi yang di ajarkan siswa
akan kebingguangan dan tidak bisa memahami materi. Tidak
demikian dengan sekarang, teknologi mempengaruhi semua
aspek tidak terkecuali dunia pendidikan jadi, guru-guru
memanfaatkan media untuk menjelaskan materi meskipun
belum secara maksimal.

1
2

Dalam pembelajaran materi gerbang logika pendidik


selalu menggambarkan bentuk gerbang logika dasar seperti
gerbang AND, gerbang OR, gerbang XOR, gerbang NAND,
dan gerbang NOR menggunakan papan tulis dan media
presentasi dengan slide tanpa adanya simulasi.
Augmented Reality merupakan teknologi terbaru yang
mampu menampilkan objek berbentuk virtual. Secara umum,
Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek
virtual dengan objek nyata (Franita, 2015). Selama ini
teknologi AR masih digunakan dalam kegiatan industry dan
periklanan. Keberadaan teknologi yang mampu
menampilkan objek virtual ke dalam dunia nyata ini
mendapat antusias yang sangat positif dari masysrakat.
Berdasarkan kebutuhan dalam media pembelajaran yang
harus selalu ada pembaruan. Maka perlu dibuat sebuah
media pembelajaran yang interaktif berbasis Augmented
Reality (AR) yang nyaman digunakan dan mampu
membantu siswa dalam memahami materi.
Penggungaan media pembelajaran berbasis Augmented
Reality (AR) memiliki keunggulan lebih menarik untuk
dipelajari, dapat menjadi salah satu solusi tepat untuk
menambah keefektifan dalam pembelajaran. Berdasarakan
penelitian Rosdelima Hutahaean tahun 2015 yang berjudul
“Perancangan Aplikasi Multimedia Untuk Pembelajaran
Gerbang Logika Menggunakan Augmented Reality” diperoleh
hasil bahwa teknologi augmented reality dapat
diimplementasikan sebagai media pembelajaran gerbang
logika.
Penggunaan teknologi augmented reality dapat membantu
manusia dalam memecahkan suatu permasalah dalam
mempelajari sesuatu, menggabungan dunia maya yang dapat
meningkatkan imajinasi peserta didik dengan dunia nyata
3

secara langsung. Dan penerapan teknologi augmented reality


dalam bidang pendidikan mendukung kurikulum 2013 dan
pembelajaran saintifik yang mengharapkan siswa dapat
belajar mandiri dan aktif dalam setiap materinya.
Sehubungan dengan hal ini, penulis ingin meneliti tentang
penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality
pada matakuliah sistem digital.
Oleh karena itu penulis tertarik jika hal ini dapat menjadi
terobosan baru atau inovasi dalam mengatasi kekurangan
media pembelajaran pada mata kuliah Sistem Digital
terutama pada materi gerbang logika. Pembuatan media
pembelajaran yang berbasis Augmented Reality akan dibuat
menggunakan software Unity, sedangkan untuk
menampilkan objek 3D dari buku menggunakan marker yang
dideteksi dengan software Vuforia SDK. Adanya media
pembelajaran berbasis Augmented Reality yang menarik akan
mengurangi kejenuhan dan kebosanan.
Dari survey awal di kelas mata kuliah Sistem Digital
yang telah dilakukan seluruh mahasiswa telah memiliki
smartphone yang akan digunakan untuk menjalankan media
pembelajaran berbasis Augmented Reality. Bedasarkan latar
belakang tersebut maka peneliti ingin melakukan penelitian
dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Augmented Reality Pada Mata Kuliah Sistem Digital Di
Jurusan Teknik Informatika UNESA”.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, dapat
diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut :
1. Diperlukannya pengembangan media pembelajaran
untuk menjelaskan gerbang logika yang berbasis
Augmented Reality (AR).
4

2. Diperlukannya uji kelayakakan pada media


pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) untuk
matakuliah sistem digital materi gerbang logika.

C. Tujuan Penelitian
Dari rumusan masalah yang telah di uraikan maka tujuan
dari penelitian ini adalah :
1. Untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis
Augmented Reality (AR) pada matakuliah sistem digital
materi gerbang logika untuk jurusan teknik informatika
Universitas Negeri Surabaya.
2. Untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran
berbasis Augmented Reality (AR) materi gerbang logika ini
jika digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk
matakuliah sistem digital untuk jurusan teknik
informatika Universitas Negeri Surabaya.

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan


Spesifikasi dari produk pengembangan media
pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada
matakuliah sistem digital di jurusan teknik informatika
Universitas Negeri Surabaya, adalah sebagai berikut :
1. Produk yang di kembangkan adalah media pembelajaran
berbasis Augmented Reality (AR) untuk platform Android
yang digunakan sebagai media peserta didik untuk
memahami matakuliah sistem digital.
2. Buku Augmented Reality (AR) sebagai pendukung
implementasi aplikasi yang dikembangkan berisi gambar
marker dan ringkasan materi..
3. Media pembelajaran ini ditujukan untuk peserta didik
jurusan teknik informatika Universitas Negeri Surabaya.
5

E. Manfaat Penelitian
Berdasarkan observasi dapat di kemukakan hasil
penelitian yang di harapkan mempunyai manfaat sebagai
berikut :
1. Secara umum, penelitian ini diharapkan dapat membantu
proses belajar mengajar yang nantinya akan berdampak
pada peningkatan mutu pendidikan.
2. Bagi peserta didik, dapat menggunakan media
pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) ini
sebagai media pembelajaran yang dapat di ulang untuk
meningkatkan pemahaman.
3. Bagi guru, media pembelajaran berbasis Augmented
Reality (AR) ini dapat menjadi solusi inovatif untuk
meningkatkan minat serta hasil belajar siswa.
4. Bagi peneliti lain, hasil dari penelitian ini dapat
memberikan wawasan tambahan untuk melakukan
penelitian sejenisnya ataupun mengembangkanya lagi.

F. Batasan Penelitian
Batasan dalam penelitian ini untuk memperjelas ruang
lingkup permasalahan dan memusatkan penelitian, yaitu
antara lain :
1. Target pengembangan produk ini adalah peserta didik di
jurusan teknik informatika Universitas Negeri Surabaya.
2. Media pembelajaran dengan menggunakan teknologi
Augmented Reality (AR) untuk platform Android ini
ditujukan dalam matakuliah sistem digital materi
gerbang logika.
3. Disamping pengembangan aplikasi perangkat lunaknya
juga dikembangkan pula buku Augmented Reality (AR)
yang berisi materi singkat tentang dasar elektronika yang
mendukung aplikasi AR.
6

4. Metode yang digunakan dalam pembuatan Augmented


Reality (AR) adalah metode marker based tracking.
5. Produk ini berisi materi-materi pokok bahasan yang
ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality (AR),
materi singkat dan video.

G. Asumsi
Dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran
Materi Gerbang Logika Berbasis Augmented Reality Untuk
Matakuliah Sistem Digital Di Jurusan Teknik Informatika
Unesa” maka dapat diasumsikan bahwa :
1. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR)
memiliki keunggulan efisiensi dalam mewujudkan
tercpainya tujuan pada pembelajaran matakuliah sistem
digital.
2. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR)
dapat digunakan sebagai alternatif media ajar pada saat
pembelajaran matakuliah sistem digital agar menarik
perhatian siswa.
3. Dengan menggunakan Augmented Reality (AR)
memungkinkan peserta didik dapat meningkatnya minat
belajarnya.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran
Arsyad (2013: 3) mengemukakan bahwa media berasal
dari bahasa Latin, yaitu medius yang mempunyai arti tengah,
perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan. Secara lebih khusus, pengertian media
dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai
alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyususn kembali informasi
visual atau verbal.
Heinich (Arsyad, 2013: 3) mengemukakan bahwa media
yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan
instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran
disebut dengan media pembelajaran. Berdasarkan uraian
tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
merupakan media yang terdapat informasi instruksional dan
digunakan pada proses pembelajaran.
Arief dan Umniati (2012: 115) berpendapat bahwa
penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi
pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses
pembelajaran.
Berdasarkan pengertian di atas, media pembelajaran
dapat disimpulkan sebagai sebuah sarana yang diberikan
kepada siswa yang memberikan berbagai macam informasi
mengenai materi yang sedang diajarkan oleh guru.

1. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran


Media pembelajaran diyakini membawa pengaruh
yang cukup signifikan dan membawa manfaat tertentu

7
8

terhadap proses pembelajaran. Arsyad (2013: 29)


berpendapat bahwa manfaat media pembelajaran dalam
proses pembelajaran sebagai berikut:
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian
pesan dan informasi sehingga dapat meningkatkan
proses dan hasil belajar.
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan minat dan
perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan
motivasi belajar, interaksi langsung antara siswa
dengan lingkungannya, dan kemungkinan siswa
untuk belajar mandiri sesuai dengan kemampuan
dan minatnya.
c. Media pembelajaran dapat memberikan
pengalaman yang sama kepada peserta didik
mengenai peristiwa-peristiwa di lingkungan
mereka, serta memungkinkan interaksi langsung
dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya
melalui karyawisata, kunjungan ke museum, atau
kebun binatang.
Sedangkan menurut Levie dan Lentz (Arsyad, 2013:
25), mengemukakan bahwa media pembelajaran
khususnya pada media visual, memiliki empat fungsi,
sebagai berikut:
a. Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu
menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik
untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang
berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan
atau menyertai teks materi pelajaran.
b. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari
kenyamanan peserta didik ketika belajar (atau
membaca) teks yang bergambar.
9

c. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-


temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa
lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan yang terkandung dalam
gambar.
d. Fungsi kompensatoris, media visual yang
memberikan konteks untuk memahami teks
membantu peserta didik yang lemah dalam
membaca untuk mengorganisasikan informasi
dalam teks dan mengingatnya kembali.
Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi
sebagai pemberi informasi mengenai materi
pembelajaran kepada peserta didik. Media pembelajaran
dapat difungsikan juga untuk menarik minat peserta
didik terhadap materi pembelajaran tersebut.

2. Jenis Media Pembelajaran


Menurut Seels dan Richey (Arsyad, 2013: 31-35),
mengemukakan bahwa media pembelajaran
dikelompokkan menjadi empat kelompok, yaitu:
a. Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan
atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi
visual statis tertutama melalui proses pencetakan
mekanis atau fotografis.
b. Teknologi audio-visual adalah produksi dan
penggunaan materi yang penyerapannya melalui
pandangan dan pendengaran serta tidak seleruhnya
tergantung kepada pemahaman kata atau simbol-
simbol yang serupa.
c. Teknologi berbasis komputer merupakan cara
menghasilkan atau menyampaikan materi dengan
10

menggunakan sumbersumber berbasis


mikroprosesor.
d. Teknologi gabungan adalah cara untuk
menghasilkan dan menyampaikan materi yang
menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media
yang dikendalikan oleh komputer.
Sedangkan menurut Seels dan Glasgow (Arsyad,
2013: 35-36) pengelompokan jenis media dibagi dalam
dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisional dan
pilihan media teknologi mutakhir.
a. Pilihan media tradisional
1) Visual diam yang diproyeksikan, yaitu proyeksi
opaque (tak-tembus pandang), proyeksi
overhead, slides dan filmstips.
2) Visual yang tak diproyeksikan, yaitu gambar,
poster, foto, charts, grafik, diagram, pameran,
papan info dan papanbulu.
3) Audio, yaitu rekaman piringan, pita kaset, reel
dan cartridge.
4) Penyajian multimedia, yaitu slide plus suara
(tape) dan multi-image.
5) Visual dinamis yang diproyeksikan, yaitu film,
televisi dan radio.
6) Cetak, yaitu buku teks, modul, teks terprogram,
workbook, majalah ilmiah/berkala dan lembaran
lepas (hand-out).
7) Pemainan, yaitu teka-teki, simulasi dan
permainan papan.
8) Realia, yaitu model, specimen (contoh) dan
manipulatif (peta, boneka).
11

b. Pilihan teknologi mutakhir


1) Media berbasis telekomunikasi, yaitu
telekonferen dan kuliah jarak jauh.
2) Media berbasis mikroprosesor, yaitu computer-
assisted instruction, permainan komputer, sistem
tutor intelijen, interaktif, hypermedia dan
compact (video) disc.
Berdasarkan penjelasan diatas diketahui bahwa
media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian
ini termasuk dalam jenis media dengan teknologi
gabungan. Hal ini diketahui karena dalam media
pembelajaran menggunakan modul dan aplikasi yang
saling berkaitan dalam penggunaannya.

3. Evaluasi Media Pembelajaran


Media yang dibuat perlu dinilai terlebih dahulu
sebelum dipakai secara luas, penilaian (evaluasi) ini
dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang
dibuat tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah
ditetapkan atau tidak. Evaluasi media pembelajaran
diartikan sebagai kegiatan untuk menilai efektivitas dan
efisiensi sebuah bahan ajar. Menurut Arsyad (2013: 174)
mengemukakan tujuan evaluasi media pembelajaran,
yaitu:
a. Menentukan apakah media pembelajaran itu efektif.
b. Menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau
ditingkatkan.
c. Menetapkan apakah media itu cost-effective dilihat
dari hasil belajar siswa.
d. Memilih media pembelajaran yang sesuai untuk
dipergunakan dalam proses belajar mengajar di
kelas.
12

e. Menentukan apakah isi pelajaran sudah tepat


disajikan dengan media itu.
f. Menilai kemampuan guru menggunakan media
pembelajaran.
Pengembangan media pembelajaran berbasis
Augmented Reality Sistem Digital ini dilengkapi dengan
instrumen penilaian yang terdiri dari aspek-aspek yang
mencakup kriteria-kriteria media pembelajaran di atas.
Dengan dimikian peneliti mengkaji kriteria media
pembelajaran di atas dan menyusunnya sesuai dengan
kebutuhan penelitian. Instrumen penilaian nantinya akan
dinilai oleh ahli materi, ahli media, dan mahasiswa
Teknik Informatika UNESA.

B. Media Interaktif dan Inovatif


Menurut Seels & Glasgow yang dikutip oleh Arsyad
(2013: 36) media interaktif merupakan system media
penyampaian yang menyajikan materi video rekaman
dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa)
yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara,
tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu
yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media
interaktif memiliki unsure audio-visual (termasuk animasi)
dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan
melibatkan respon pemakai secara aktif.
Sedangkan menurut Arsyad (2013: 38) media
pembelajaran interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya, bertanya, dan
mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk
mengerjakan fungsi selanjutnya.
13

Sedangkan pengertian inovasi dalam Kamus Besar


Bahasa Indonesia memberi batasan, inovasi sebagai
pengenalan hal-hal yang baru, penemuan baru yang berbeda
dari yang sudah ada baik berupa gagasan, metode atau alat
(KBBI, 1990: 330). Dalam hal ini media pembelajaran inovatif
merupakan inovasi dalam media pembelajaran yang
menyajikan sesuatu hal yang baru atau yang belum ada pada
media sebelumnya dan memberikan motivasi kepada siswa
untuk mempelajari konsep-konsep materi pelajaran secara
mandiri.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat
disimpulkan bahwa media interaktif dan inovatif adalah
media yang dirancang secara inovatif yang dapat
memberikan feedback kepada pengguna sehingga pengguna
mendapatkan kenyamanan dalam menggunakan media
tersebut. Media dalam proses pembelajaran untuk
menyampaikan materi dengan menggabungkan teks,
gambar, grafik, suara, animasi, simulasi dan video serta
dalam menyajikannya, peserta didik mempelajari hal-hal
yang baru atau yang belum ada dan berinteraksi dengan
media tersebut untuk mendapatkan respon yang diinginkan.

C. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang
membangun benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu
nyata, tetapi sistem ini lebih dekat dengan lingkungan nyata.
Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality (VR) yang
merupakan virtual environment (Ahmad Burhanudin, 2017:
32).
14

Menurut Arifitama (2017: 3), teknologi Augmented Reality


yang merupakan pengembangan dari Virtual Reality memiliki
konsep yang berbeda. Ketika Virtual Reality menarik
pengguna seakan rnasuk ke dalam lingkungan 3 dimensi,
maka Augmented Reality menambahkan realita yang ada dan
nyata di dunia kita dengan objek yang terangkat (augmented),
di mana teknologi ini seakan menghilangkan dunia maya 3
dimensi, menyatu dengan dunia nyata.

1. Cara Kerja Augmented Reality


Menurut Arifitama (2017: 7), terdapat empat komponen
yang harus diperhatikan dalam hal pengembangan dan
penggunaan Augmented Reality, yaitu:
a. Perangkat Keras
Komponen pertama adalah perangkat keras.
Perangkat keras yang digunakan dapat berupa PC,
laptop, smartphone maupun tablet. PC dan laptop
digunakan sebagai alat pengembangan aplikasi,
sedangkan smartphone dan tablet digunakan sebagai
dasar tempat aplikasi akan ditanamkan atau diinstal.
b. Perangkat lunak
Komponen kedua adalah perangkat lunak hasil
pengembangan yang telah dilakukan di sebuah software
pembentuk aplikasi Augmented Reality. Platform dari
aplikasi saat ini dapat dijalankan pada platform PC,
Android dan IOS.
c. Alat pemindaian
Komponen ketiga adalah alat pemindaian atau
scanner untuk melakukan pemindaian pola dan
mengaktifkan Augmented Reality. Alat yang dapat
digunakan sebagai alat pemindaian berupa webcam
15

untuk PC maupun kamera yang sudah tersedia pada


smartphone maupun tablet.
d. Marker
Komponen terakhir adalah marker sebagai lokasi
titik kemunculan dari objek Augmented Reality.
Pengembangan dari marker sendiri memerlukan teknik
pembentukan pola. Pola dapat berupa hitam-putih atau
non-pola. Setiap pola akan terlebih dahulu diuji seberapa
kompatibel dan layak untuk digunakan sebagai marker.

Terdapat dua jenis metode pemindaian dalam Augmented


Reality (Lyu, 2012:18) yakni:
1. Marker Based Tracking
Salah satu metode yang sudah cukup lama
dikenal dalam teknologi augmented reality adalah marker
based tracking. Sistem dalam AR ini membutuhkan
marker berupa citra yang dapat dianalisis untuk
membentuk reality.
Marker based augmented reality memiliki ciri khas
yakni menggunakan fitur kamera pada device atau
gadget untuk menganalisa marker yang tertangkap
untuk menampilkan objek virtual seperti video.
Pengguna dapat menggerakkan device untuk melihat
obyek virtual dari berbagai macam sudut yang berbeda.
Sehingga user dapat melihat obyek virtual dari berbagai
sisi.
16

(Sumber: Lyu (2012: 18))


Gambar 2.1. Marker Based Tracking

2. Markerless Augmented Reality


Salah satu metode augmented reality yang sedang
berkembang adalah metode markerless augmented
reality. Metode ini tidak menggunakan sebuah marker
untuk menampilkan elemen-elemen virtual. Contoh dari
markerless augmented reality adalah Face Tracking, 3D
Object Tracking, dan Motion Tracking. Selain itu terdapat
juga augmented reality yang menggunakan GPS atau
fitur compass digital. Teknik GPS Based Tracking
memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang sudah
tersedia dalam device seperti smartphone.
Aplikasi yang menggunakan fitur ini akan
menampilkannya dalam bentuk arah ke tempat yang
dituju secara real time.
17

(Sumber: http://www.ezonetoday.com/2018/01/What-is-AR-
Augmented-Reality-How-it-works.html)
Gambar 2.1. Markerless Based Tracking

Penggunaan teknologi augmented reality dapat


dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah-satunya adalah
pada bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan,
menurut Lee (2012: 20) augmented reality sangat berpotensi
dalam menarik, menginspirasi, dan memotivasi pelajar
untuk melakukan eksplorasi dari berbagai perspektif yang
berbeda, yang sebelumnya tidak menjadi bahan
pertimbangan dalam dunia pendidikan. Salah satu jenis
media pembelajaran yang dapat diintegrasikan dengan
teknologi augmented reality adalah media pembelajaran yang
berbentuk cetak, seperti buku.
Augmented reality akan diterapkan dalam media
pembelajaran mata kuliah sistem digital yakni untuk
membantu penggambaran ilustrasi obyek secara tiga
dimensi. Aplikasi media pembelajaran yang dikembangkan
menggunakan metode marker based tracking yang terdapat
dalam sebuah buku AR.
18

D. Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Augmented


Reality
Menurut Ilmawan Mustaqim (2016: 182) Penggunaan
Augmented Reality sangat berguna untuk media
pembelajaran interaktif dan nyata secara langsung oleh
peserta didik. Selain itu media pembelajaran menggunakan
Augmented Reality dapat meningkatkan minat peserta didik
dalam belajar karena sifat dari Augmented Reality yang
menggabungan dunia maya yang dapat meningkatkan
imajinasi peserta didik dengan dunia nyata secara langsung.
Pengembangangan Augmented Reality meliputi beberapa
tahap yang harus dilakukan. Tahap-tahapan yang harus
dilakukan adalah sebagai berikut,
1. Membuat terlebih dahulu objek yang akan
ditampilkan. Secara umum objek yang dibuat adalah
benda 3D, foto, video, ataupun animasi yang dibuat
dengan software perancangan objek seperti Google
Sketcup, 3DMax, atau dengan Blender.
2. Menyimpan objek tersebut ke dalam library.
3. Membuat marker sebagai penanda yang memiliki pola
khusus. Marker ini memiliki pola unik yang nantinya
akan dideteksi oleh kamera untuk menampilkan
objek.
4. Menyimpan pola marker yang dibuat ke dalam library,
biasanya penyimpanan marker ini membutuhkan
bantuan aplikasi lain seperti Vuforia.
5. Membangkitkan objek dari marker yang dibuat dengan
bantuan builder. Pada penelitian ini menggunakan
Unity.
6. Build program yang telah jadi menjadi aplikasi yang
berjalan di operating system (Android, Windows, iOS,
dsb).
19

E. Unity
Menurut Arifitama (2017: 10) Unity merupakan sebuah
platform pengembang game 2 dimensi maupun 3 dimensi
yang dapat digunakan oleh pengembang baru maupun
pengembang yang sudah berpengalaman. Javascript dan C#
merupakan bahasa pemrograman yang dipakai dalam
pengembangannya, kemudahan keterhubungan antara
objek yang sedang dikembangkan dan script pemrograman
menjadikannya pilihan yang baik bagi pengembang yang
memiliki keterbatasan waktu namun memiliki segudang
ide.
Fungsi dan fitur utama yang ada di Unity diantaranya
adalah sebagai berikut:
1. Scripting
Script game engine dibuat dengan Mono 2.6,
sebuah implementasi open source dari .Net
Framework. Programer dapat menggunakan Unity
Script, C# atau BooScript. Pada Penelitian ini
pengembangan menggunakan C# sebagai bahasa
pemrogramannya.
2. Movie Texture
Unity mendukung fitur memutar video dengan
menggunakan fitur movie texture. Movie texture dapat
digunakan untuk menampilkan slide show atau render
movie dalam scene.
3. Platform
Unity mendukung pengembangan software ke
dalam berbagai platform/OS. Dalam project,
pengembang memiliki kontrol untuk membuat
software ke perangkat mobile, web browser, desktop,
atau console. Unity juga mengijinkan spesifikasi
kompres tekstur dan pengaturan resolusi di setiap
20

platform yang didukung. Pada penelitian ini


dikembangkan aplikasi pada platform Android.
4. Asset Store
Unity Asset Store adalah sebuah resource yang
tersedia pada Unity editor. Asset store terdiri dari
koleksi lebih dari 4.400 asset packages, beserta 3D
models, textures dan materials, efek suara, tutorial
project, scripting dan networking.

F. Vuforia SDK
Menurut Arifitama (2017: 13), vuforia merupakan
sebuah Software Development Kit (SDK) yang dikeluarkan
oleh Qualcomm, untuk pengembangan aplikasi di bidang
computer vision, khususnya teknologi Virtual Reality dan
Augmented Reality. Teknologi yang diusung oleh
Qualcomm sebagai pengembang adalah dari sisi pembuatan
target, penempatan target marker, dan konfigurasi SDK
dasar dari teknologi Augmented Reality.
Contoh dari target marker adalah penanda yang sudah
dibuat melalui Vuforia berbentuk barcode, tiba- tiba muncul
objek virtual 3 dimensi ketika smartphone atau tablet
diarahkan ke kertas penanda tersebut.
SDK memiliki berbagai fitur menarik seperti
memindai objek, memindai teks, mengenali bingkai
penanda, tombol virtual, mengidentifikasi permukaan objek
secara pintar, memindai dengan berbasis awan, mengenali
target gambar, mengenali target benda silinder, dan
mengenali objek target yang telah ditetapkan. Vuforia SDK
sendiri telah mendukung pengembangan aplikasi untuk
perangkat yang berbasis iOS dan Android.
Vuforia SDK mendukung berbagai jenis target, baik 2D
dan 3D, termasuk konfigurasi multi-target, target silinder
21

untuk melacak gambar pada permukaan silinder, penanda


bingkai. SDK menyediakan fitur seperti pemilihan target
gambar secara real time dan memiliki kemampuan untuk
mengkonfigurasi ulang dan membuat set target tergantung
pada skenario. Ini juga mendukung target teks untuk
mengenali dan melacak kata-kata (Aminj & Govilkar, 2015:
17). Terdapat beberapa jenis target pada Vuforia, yakni
sebagai berikut :
1. Image Target, misalnya: foto, papan permainan,
halaman majalah, sampul buku, kemasan produk,
poster, kartu ucapan.
2. Frame Markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern
khusus yang dapat digunakan sebagai permainan.
3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk
yang berbentuk kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat
menampilkan gambar sederhana Augmented Reality
3D.
4. Virtual Button, yang dapat membuat tombol sebagai
daerah kotak sebagai sasaran gambar.

G. Android
Menurut Nazrudin Safaat (Frannita, 2015:17) Android
merupakan sistem operasi untuk perangkat Mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi. Android menyediakan platform yang opensource
(terbuka) bagi para pengembang untuk membangun
aplikasi mereka. Android sendiri diciptakan oleh
perusahaan Google yang bekerjasama dengan Open
Handset Alliance. Pada saat perilisan perdana Andorid, 5
November 2007, android bersama open handset menyatakan
dukungan terhadap pengembangan secara terbuka pada
perangkat Mobile. Adapun Google merilis kode-kode
22

Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat


lunak dan open platform perangkat seluler. Sedangkan Reto
Meier (Frannita, 2015: 18) berpendapat bahwa Android
adalah platform pertama yang bersifat terbuka dan
komprehensif untuk perangkat mobile. Meier juga
mengelompokan Android menjadi 3 komponen yaitu
sabagai sistem operasi, sebagai platform untuk menciptakan
aplikasi, dan sebagai perangkat telepon seluler yang
menjalankan sistem operasi.
Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa
android adalah sistem operasi pertama yang bersifat terbuka
untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi,
middleware dan aplikasi. Tim pelatihan developer Google
(2016: 7), diagram komponen utama sistem Android, sistem
operasi dan arsitektur development :

Gambar 2.2. Arsitektur Android

1. Aplikasi: Aplikasi berada pada tingkat ini, bersama


dengan aplikasi sistem inti untuk email, perpesanan SMS,
kalender, penjelajahan Internet, atau kontak.
23

2. Kerangka Kerja API Java: Semua fitur Android tersedia


untuk developer melalui antarmuka pemograman
aplikasi Sistem Tampilan digunakan untuk membangun
UI aplikasi, termasuk daftar, tombol, dan menu.
Pengelola Referensi digunakan untuk mengakses sumber
daya non-kode seperti string, grafik, dan file layout yang
dilokalkan. Pengelola Notifikasi digunakan untuk
menampilkan peringatan khusus di bilah status.
Pengelola Aktivitas yang mengelola daur hidup aplikasi.
Penyedia Materi yang memungkinkan aplikasi untuk
mengakses data dari aplikasi lain. Semua API kerangka
kerja yang digunakan aplikasi sistem Android.
3. Pustaka dan Waktu Proses Android: Setiap aplikasi
berjalan dalam prosesnya sendiri dan dengan instance
Android Runtime sendiri, yang memungkinkan beberapa
mesin sekaligus virtual pada perangkat bermemori
rendah. Android juga menyertakan rangkaian pustaka
waktu proses inti yang menyediakan sebagian besar
fungsionalitas bahasa pemrograman Java, termasuk
beberapa fitur bahasa Java 8 yang digunakan kerangka
kerja Java API. Banyak layanan dan komponen sistem
Android inti dibangun dari kode asli yang memerlukan
pustaka asli yang ditulis dalam C dan C++. Pustaka asli
tersebut tersedia untuk aplikasi melalui kerangka kerja
Java API.
4. Hardware Abstraction Layer (HAL): Lapisan ini
menyediakan antarmuka standar yang menunjukkan
kemampuan perangkat keras di perangkat ke kerangka
kerja Java API yang lebih tinggi. HAL terdiri atas
beberapa modul pustaka, masing-masing
mengimplementasikan antarmuka untuk komponen
24

perangkat keras tertentu, seperti modul kamera atau


bluetooth.
5. Kernel Linux: Fondasi platform Android adalah kernel
Linux. Lapisan di atas mengandalkan kernel Linux untuk
fungsionalitas pokok seperti threading dan manajemen
memori tingkat rendah. Menggunakan kernel Linux
memungkinkan Android memanfaatkan fitur keamanan
utama dan memungkinkan produsen perangkat
mengembangkan driver perangkat keras untuk kernel
yang cukup dikenal.

H. Gerbang Logika
Cakupan materi gerbang logika adalah konsep dasar
rangkaian logika digital, gerbang logika dasar dan gerbang
logika kombinasi.
1. Konsep dasar rangkaian logika digital.
Besaran digital adalah besaran yang terdiri dari
besaran level tegangan high dan low, atau dinyatakan
dengan logika “1” dan “0”. Level high adalah identik
dengan tegangan “5 Volt” atau logika “1”, sedang
level low identik dengan tegangan “0 Volt” atau logika
“0”. Untuk sistem digital yang menggunakan C-MOS
level yang digunakan adalah level tegangan “15 Volt”
dan “0 Volt”
2. Prinsip dasar gerbang logika AND, OR, NOT, NAND,
NOR.
a. Gerbang dasar AND adalah ekuivalen dengan
dua buah saklar terbuka yang terpasang seri.
Diagram masukan-keluaran dari gerbang AND
terlihat bahwa pada keluaran akan memiliki
logik high “1” bila semua masukan A dan B
berlogik “1”.
25

b. Gerbang dasar OR adalah ekuivalen dengan dua


buah saklar terbuka yang terpasang parallel /
jajar , bahwa akan terjadi keluaran “1” bila salah
satu saklar A = “1” atau B = “1”, dan akan terjadi
keluaran “0” hanya bila saklar rangkaian listrik :
A = “1” dan B = “1”.
c. Gerbang dasar NOT adalah rangkaian pembalik/
inverter, bahwa akan terjadi keluaran Q = “1”
hanya bila masukan A = “0”.
d. Gerbang dasar NAND adalah ekuivalen dengan
dua buah saklar terbuka yang terpasang seri.
Akan terjadi keluaran Q = “1” hanya bila A = “0”
dan B = “0”. Gerbang NAND sama dengan
gerbang AND dipasang seri dengan gerbang
NOT.
e. Gerbang dasar NOR adalah ekuivalen dengan
dua buah saklar terbuka yang terpasang parallel
/ jajar. Akan terjadi keluaran “1” bila semua
saklar A = “0” atau B = “0”. Gerbang NOR sama
dengan gerbang OR dipasang seri dengan
gerbang NOT.
3. Prinsip dasar gerbang logika eksklusif OR dan NOR.
a. Gerbang EX-OR sering ditulis dengan X-OR
adalah gerbang yang paling sering dipergunakan
dalam teknik komputer. Gerbang EX-OR hanya
akan memiliki keluaran Q = “1” bila masukan-
masukan A dan B memiliki kondisi berbeda.
b. Pada gerbang EX-NOR bila saklar A dan B
masing-masing dihubungkan (on) atau diputus
(off) maka lampu akan menyala. Namun bila
saklar A dan B dalam kondisi yang berlawanan,
maka lampu akan mati. Sehingga bisa
26

disimpulkan bahwa gerbang EX-NOR hanya


akan memiliki keluaran Q = “1” bila masukan-
masukan A dan B memiliki kondisi yang sama.

Tabel 2.1. Tabel Gerbang Logika

4. Flip-Flop
Flip-flop adalah rangkaian arus listrik yang
bekerja berdasarkan arus listrik dari berbagai macam
27

gerbang sederhana dari arus listrik yang


berhubungan saling menyilang. flip-flop biasa
digunakan sebagai pengolahan data digital yang di
terapkan ke perangkat elektronik.
Flip-flop disebut juga sebagai Latch karena flip-
flop jika diberi suatu informasi atau sinyal maka
informasi atau sinyal tersebut akan terkunci
didalamnya. Flip-flop juga termasuk keluarga
multivibrator bistabil, yaitu rangkaian elektronik
yang memiliki dua keadaan stabil dan pada
keluarannya dihubungkan kembali pada salah satu
masukannya sebagai umpan balik.

a. Flip-Flop S-R (Set Reset)


Flip-flop RS pada simbol ini memiliki input
aktif low/nol yang ditunjukkan dengan adanya
gelembung-gelembung kecil pada input R dan S.
Tidak seperti gerbang logika, flip-flop memiliki
dua output komplementer. Output tersebut diberi
label Q dan Q. Output Q dianggap merupakan
output normal, dan dalam kondisi normal kedua
output selalu merupakan komplementer. Karena
fungsi flip-flop memegang data sementara, maka
flip-flop ini sering disebut RS Latch Flip-
Flop. yang lain. RS-FF adalah flip-flop dasar yang
memiliki dua masukan yaitu R (Reset) dan S
(Set). Bila S diberi logika 1 dan R diberi RS Flip-
Flop yaitu rangkaian Flip-Flop yang mempunyai
2 jalan keluar Q dan Q (atasnya digaris).Simbol-
simbol yang ada pada jalan keluar selalu
berlawanan satu dengan logika 0, maka output Q
akan berada pada logika 0 dan Q not pada logika
28

1. Bila R diberi logika 1 dan S diberi logika 0


maka keadaan output akan berubah menjadi Q
berada pada logik 1 dan Q notpada logika 0.
Sifat paling penting dari Flip-Flop adalah
bahwa sistem ini dapat menempati salah satu
dari dua keadaan stabil yaitu stabil I diperoleh
saat Q =1 dan Q not = 0, stabil ke II diperoleh saat
Q=0 dan Q not = 1 yang diperlihatkan pada
gambar berikut:

Tabel 2.1. Tabel Kebenaran RS-FF yang disusun


dari gerbang NAND
S B Q Q Keterangan
0 0 1 1 Terlarang
0 1 1 0 Set (memasang)
1 1 1 0 Stabil I
1 0 0 1 Reset (melepas)
1 1 0 1 Stabil II
0 0 1 1 Terlarang
1 1 Qn Qn Kondisi memori (mengingat)

Yang dimaksud kondisi terlarang yaitu


keadaaan yang tidak diperbolehkan kondisi
output Q sama dengan Q notyaitu pada saat S=0
dan R=0. Yang dimaksud dengan kondisi memori
yaitu saat S=1 dan R=1, output Q dan Qnotakan
menghasilkan perbedaan yaitu jika Q=0
maka Qnot=1 atau sebaliknya jika Q=1 maka Q
not =0.

b. Flip-Flop Tipe D (Delayed Flip-Flop)


29

D flip-flop adalah RS flip-flop yang


ditambah dengan suatu inventer pada reset
inputnya. Sifat dari D flip-flop adalah bila input D
(Data) dan pulsa clock berlogik 1, maka output Q
akan berlogik 1 dan bilamana input D berlogik 0,
maka D flip-flop akan berada pada keadaan reset
atau output Q berlogik 0. Flip-flop D hanya
memiliki input data tunggal (D) dan input detak
(CK). Flip-flop D sering kali disebut juga sebagai
flip-flop tunda. Nama ini menggambarkan
operasi unit ini. Apapun bentuk input pada input
data (D), input tersebut akan tertunda selama satu
pulsa detak untuk mencapai output normal (Q).
Data dipindahkan ke output pada transisi detak
Low ke High.

Tabel 2.2. Tabel Kebenaran D flip-flop


D Qn+1
0 0
1 1

c. Flip-Flop S-R Terdetak


RS Flip-flop adalah clock ed RS-FF yang
dilengkapi dengan sebuah terminal pulsa clock .
Pulsa clock ini berfungsi mengatur keadaan Set
dan Reset. Bila pulsa clock berlogik 0, maka
perubahan logik pada input R dan S tidak akan
mengakibatkan perubahan pada output Q dan
Qnot. Akan tetapi apabila pulsa clock berlogik 1,
maka perubahan pada input R dan S dapat
mengakibatkan perubahan pada output Q dan Q
not.
30

Tabel 2.3. Tabel kebenarannya S-R Flip-Flop


S R Qn +1
0 0 Qn
0 1 0
1 0 1
1 1 terlarang

Keterangan:
Qn = Sebelum CK
Qn +1 = Sesudah CK

d. Flip-Flop Tipe T (Toggle)


Rangkaian T flip-flop atau Togle flip-flop
dapat dibentuk dari modifikasi clock ed RSFF,
DFF maupun JKFF. TFF mempunyai sebuah
terminal input T dan dua buah terminal output Q
dan Q not. TFF banyak digunakan pada
rangkaian Counter, frekuensi deviden dan
sebagainya.

Tabel 2.4. Tabel Kebenaran T Flip-Flip


T Q
0 0
1 0
0 1
1 1
0 0
1 0
0 1
1 1
31

e. Flip-Flop J-K
JK flip-flop sering disebut dengan JK FF
induk hamba atau Master Slave JK FF karena
terdiri dari dua buah flip-flop, yaitu Master FF
dan Slave FF. Master Slave JK FF ini memiliki 3
buah terminal input yaitu J, K dan Clock .
Sedangkan IC yang dipakai untuk menyusun JK
FF adalah tipe 7473 yang mempunyai 2 buah JK
flip-flop dimana lay outnya dapat dilihat pada
Vodemaccum IC (Data bookc IC). Kelebihan JK
FF terhadap FF sebelumnya yaitu JK FF tidak
mempunyai kondisi terlarang artinya berapapun
input yang diberikan asal ada clock maka akan
terjadi perubahan pada output.

Tabel 2.5. Tabel Kebenaran J-K Flip-Flop


J K Qn+1 Keterangan
0 0 Qn Mengingat
0 1 0 Reset
1 0 1 Set
1 1 Qn(strep) Togle

I. Penelitian Yang Relevan


Berikut merupakan penelitian yang relevan dengan
penelitian ini :
1. Eka Legya Frannita (2015) dalam penelitiannya
dengan judul “Pengembangan Dan Analisis Media
Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis
Augmented Reality Untuk Platform Android Di SMK
YPKK 1 Sleman”. Hasil dari penelitian ini: media
pembelajaran perakitan komputer memiliki kualitas
32

aspek functionality kriteria “Sangat Baik”, efficiency


dengan Testdroid menunjukkan skala kualitas “Baik”,
usability menghasilkan nilai alpha cronbach 0,98
(Sangat Tinggi), maintainability dengan perhitungan
volume dan duplication code menunjukkan skala
“Baik”, dan pengujian materi memperoleh kriteria
“Sangat Baik”.
2. Ahmad Burhanudin (2017) dalam penelitiannya
dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran
Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Dasar
Elektronika Di SMK Hamong Putera 2 Pakem”, hasil
penelitian ini adalah: (1) Hasil unjuk kerja dengan
pengujian black box testing menunjukkan semua
komponen pada aplikasi AR elektronika berfungsi
dengan baik; (2) hasil penilaian kelayakan oleh ahli
materi mendapatkan skor rerata total 65 dari skor
maksimal sebesar 80 dengan kategori “layak”.
Penilaian kelayakan oleh ahli media mendapatkan
skor rerata total 87 dari skor maksimal sebesar 100
dengan kategori “sangat layak”. Serta rerata skor yang
diperoleh dari penilaian pengguna akhir yaitu siswa
sebesar 76 dari skor rerata maksimal sebesar 96
dengan kategori “layak” digunakan sebagai media
pembelajaran.
3. Yudha Nawa Anggara (2016) dalam penelitiannya
dengan judul “Pengembangan Media Aplikasi
Pembelajaran Teknik Elektronika Dasar Elas X
Program Keahlian Teknik Audio Video Menggunakan
Augmented Reality Berbasis Android Di SMKN 2
Depok”, hasil penelitian menunjukkan bahwa proses
pembuatan media pembelajaran menggunakan
augmented reality berbasis Android diadaptasi dari
33

metode penelitian Sugiyono. Validasi materi


memperoleh dan validasi media mendapatkan tingkat
kelayakan Sangat Layak. Sedangkan uji pemakaian
oleh peserta didik juga mendapat tingkat kelayakan
Sangat Layak. Hal ini menunjukkan bahwa media
pembelajaran menggunakan augmented reality
berbasis Android telah layak dan sesuai sebagai
media pembelajaran pada pembelajaran Teknik
Elektronika Dasar dengan materi Gerbang Logika
Dasar.
4. Eka Ardhianto, Wiwien Hadikurniawati dan Edy
Winarno (2012) dalam penelitiannya dengan judul
“Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan
Perangkat Artoolkit dan Blender”, hasil penelitian ini
adalah: (1) dengan perangkat ARToolkit visualisasi
objek virtual 3 dimensi dapat dilakukan dengan
mudah (2) dengan perangkat ARToolkit objek virtual
yang dapat divisualkan bukan hanya menggunakan
marker tunggal, namun juga dengan model multi
marker (3) dilihat dari perangkat keras yang
digunakan kemampuan ARToolkit untuk melakukan
visualisasi hanya mampu mengolah objek 3D dengan
kapasitas 3 Mega Byte.
5. Cheng Xiao & Zhang Lifeng (2014) “Implementation
of Mobile Augmented Reality Based on Vuforia and
Rawajali”, hasil penelitian ini adalah: menunjukkan
bahwa proyek ini memiliki ketersediaan dan
penerapan yang kuat, pada saat yang sama, memiliki
latar depan aplikasi yang baik.
6. Rosdelima Hutahaean, R. Rizal Isnanto dan
Kurniawan Teguh Martono (2015) dalam
penelitiannya dengan judul “Perancangan Aplikasi
34

Multimedia Untuk Pembelajaran Gerbang Logika


Menggunakan Augmented Reality”, hasil penelitian
ini adalah: (1) Teknologi Augmented reality dapat
diimplementasikan sebagai media pembelajaran
gerbang logika menggunakan Augemented reality. (2)
Aplikasi ini dapat menampilkan gambar 3 dimensi
dalam pengenalan gerbang logika, tabel kebenaran
gerbang logika, Half-Adder dan Full-Adder.
7. Yuri Yudhaswana Joefrie dan Yusuf Anshori (2011)
dalam penelitiannya dengan judul “Teknologi
Augmented Reality”, hasil penelitian ini adalah:
pemanfaatan teknologi augmented reality yang
maksimal dapat membantu kita dalam berbagai hal.
Sebagai contoh, Pemanfaatan AR dibidang
pendidikan juga sangat luas. Misalnya untuk
pengenalan bentuk-bentuk hewan pada anak balita.
8. Kurniawan Teguh Martono dan Rinta Kridalukmana
(2014) dalam penelitiannya dengan judul “Augmented
Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi
Interaksi Manusia dan Komputer”, hasil penelitian ini
adalah: (1) aplikasi yang dirancang dapat dibuat dan
berjalan sesuai dengan perancangan sistem (2)
aplikasi dapat berjalan pada sistem operasi Android
versi Jelly Bean (3) pengujian dengan menggunakan
black box testing sudah dapat mewakili dalam proses
pengujian aplikasi (4) jarak smartphone dan posisi atau
sudut dari smartphone akan mempengaruhi hasil yang
akan ditampilkan.
9. Kurniawan Teguh Martono (2011) dalam
penelitiannya dengan judul “Augmented Reality
Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi
Manusia dan Komputer”, hasil penelitian ini adalah:
35

penggunaan teknologi augmented reality dapat


membantu manusia dalam memecahkan suatu
permasalah dalam mengunakan atau mempelajari
sesuatu. Dengan menggunakan teknologi ini
diharapkan pengguna dapat berinteraksi secara nyata
dengan benda virtual yang telah di gabungkan
dengan kondisi atau keadaan di dunia nyata. Dengan
demikian pengguna akan mendapatkan pengalaman
baru dalam berinteraksi dengan sistem yang dibuat.
Proses interaksi yang dimaksud adalah user akan
merasakan langsung obyek yang akan di pelajari.
10. Matt Dunleavy & Chris Dede (2014) “Augmented
Reality Teaching and Learning”, hasil penelitian ini
adalah untuk mereplikasi dan memandu sifat dinamis
dan kompleks pada pemecahan masalah kolaboratif
dalam lingkungan nyata. Untuk memfasilitasi
pendidikan kolaboratif, pengalaman di dalam dan di
luar kelas mungkin merupakan masalah
pembelajaran, masalah tersebut dapat diselesaikan
dengan penggunaan AR.

J. Kerangka Berfikir
Penggunaan media pembelajaran yang menarik dan
didukung penyampaian materi oleh guru yang komunikatif
dapat menumbuhkan motivasi siswa lebih tinggi untuk
mengikuti pembelajaran. Media pembelajaran yang saat ini
sedang berkembang adalah media yang berbasis pada
Teknologi Informasi dan Komunikasi. Salah satunya adalah
media pembelajaran yang menggunakan teknologi
Augmented Reality.
Untuk memahami gerbang logika pada mata kuliah
sistem digital, diperlukan pengembangan media
36

pembelajaran yang lebih menarik dan mudah di pahami,


dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Media
pembelajaran ini dibangun dengan beberapa tahap yakni
tahap analisis, tahap desain, tahap implementasi, dan tahap
pengujian.
Media pembelajaran ini dibangun dengan beberapa
tahap yakni analisis, desain, implementasi dan pengujian.
Pada tahap analisis dilakukan pengumpulan data/informasi
yang dibutuhkan untuk membangun media pembelajaran
dasar elektronika. Tahap analisis mencakup tahap analisis
kebutuhan materi, analisis kebutuhan pemakai dan analisis
software. Hasil analisis tersebut kemudian dijadikan
pedoman untuk melakukan tahap desain. Tahap desain
meliputi desain UML dan desain interface. Desain UML
berupa use case diagram, activity diagram dan sequence
diagram. Sedangkan desain interface digambarkan dengan
story board. Hasil tahap desain kemudian diwujudkan
menjadi sebuah program pada tahap pengkodean
(implementasi). Pada tahap pengkodean ini pengembangan
media pembelajaran menggunakan software Unity 2018.
Hasil dari tahap implementasi adalah media pembelajaran
dasar elektronika. Untuk mengetahui kualitas media
pembelajaran dilakukan pengujian terhadap perangkat
lunak. Pengujian dilakukan melalui uji kelayakan oleh ahli
materi, ahli media dan pengguna oleh siswa.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Produk yang dikembangkan oleh peneliti adalah media
pembelajaran pada matakuliah Sistem Digital menggunakan
teknologi Augmented Reality pada platform Android. Model
pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
model pengembangan perangkat lunak waterfall.
Menurut Pressman (2014: 45), model waterfall atau air
terjun memiliki pendekatan yang sistematis dan berurutan
(sekuensial) pada pengembangan perangkat lunak. Selain itu,
model waterfall memiliki tahapan-tahapan yang jelas dan
mudah dipahami, karena itulah model waterfall cocok
digunakan untuk pengembangan media pembelajaran
berbasis software. Model waterfall atau air terjun memiliki 4
tahapan (Rosa, 2014: 28), yaitu tahap analisis, desain,
pengkodean dan pengujian. Dalam penelitian ini akan
menghasilkan produk sebuah media pembelajaran berbasis
Augmented Reality yang mendukung matakuliah Sistem
Digital yang kemudian akan diuji apakah media tersebut
layak digunakan dalam proses perkuliahan.

B. Subjek Penelitian
Dalam penelitian pengembangan ini yang menjadi subjek
penelitian adalah Dosen Jurusan Teknik Informatika
Universitas Negeri Surabaya sebagai ahli yang akan
memvalidasi media yang dikembangkan, Dosen matakuliah
Sistem Digital di Jurusan Teknik Informatika Universitas
Negeri Surabaya sebagai ahli materi yang memvalidasi
materi dan mahasiswa Jurusan Teknik Informatika
Universitas Negeri Surabaya yang sedang mengambil
matakuliah Sistem Digital. Dilakasanakan di Jurusan Teknik

37
38

Informatika Universitas Negeri Surabaya pada tahun ajaran


2018/2019.

C. Rancangan Penelitian
Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian
menggunakan metode pengembangan perangkat lunak yang
digunakan adalah model waterfall atau air terjun. Prosedur
pengembangan dari model ini memiliki empat tahapan
pelaksanaan yang ditunjukan seperti gambar berikut:

(Sumber: Pressman (2014: 37))


Gambar 3.1. Tahapan-tahapan model waterfall

Penelitian yang dilakukan menggunakan keseluruhan


dari tahapan model waterfall yaitu analisis, desain,
pengkodean dan pengujian. Kemudian dilanjutkan pada
tahap analisis dan pelaporan data. Berikut penjelasan
tahapan-tahapan model waterfall sesuai dengan gambar
diatas:

1. Analisis
Tahap analisis yaitu proses pengumpulan
kebutuhan yang dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak yang
sesuai dengan kebutuhan user (Rosa, 2014: 29). Analisis
dilakukan dengan melakukan analisis kebutuhan (Need
Assesment). Analisis kebutuhan adalah proses untuk
merepresentasikan informasi, fungsi dan tingkah laku
39

yang dapat diterjemahkan ke dalam data, arsitektur,


antarmuka dan komponen. Pada tahap ini dilakukan
observasi dan wawancara dengan dosen matakuliah
Sistem Digital untuk mendapatkan informasi tentang
kebutuhan media pembelajaran. Terdapat beberapa
analisis yang dilakukan dalam pengembangan media ini:
a. Analisis Kebutuhan Materi
Produk yang akan dikembangkan berupa media
pembelajaran Sistem Digital, sehingga dibutuhkan
analisis materi yang digunakan dalam media
pembelajaran tersebut agar isi dan tujuan media
pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan
materi dan kurikulum. Dalam hal ini dilakukan
analisis terhadap RPS dan modul yang digunakan
pada kompetensi dasar yang berkaitan dengan
gerbang logika dan kemudian merumuskan materi-
materi pokok yang akan disajikan di dalam media
pembelajaran.
Capaian pembelajaran matakuliah dan deskripsi
matakuliah yang dijadikan acuan dalam pembuatan
media pembelajaran Sistem Digital ini, ditunjukan
tabel 3.1.

Tabel 3.1. Capaian Pembelajaran Matakuliah dan


Deskripsi Matakuliah
Capaian Pembelajaran Deskripsi Matakuliah
Matakuliah
1. Mahasiswa dapat Pemahaman akan konsep
mendefinisikan suatu analog dan digital, sistem
permasalahan dan cara bilangan, analisis
penyelesaiannya. rangkaian logika dengan
2. Mahasiswa dapat menggunakan aljabar
merancang sistem digital boolean, penyederhanaan
dalam penyelesaian fungsi boolean, rancangan
40

suatu masalah. rangkaian logika


3. Mahasiswa dapat
menerapkan
perancangan sistem
digital secara praktis

b. Analisis Kebutuhan Pemakai


Analisis kebutuhan pemakai dilakukan untuk
mengetahui kebutuhan pemakai dalam hal ini
adalah mahasiswa dan dosen terhadap media
pembelajaran. Dari tahap ini akan diketahui media
pembelajaran seperti apa yang sesuai untuk
dikembangkan pada matakuliah Sistem Digital.
Selain itu, analisis kebutuhan pemakai dilakukan
untuk menentukan seperti apa desain media
pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality
agar dapat mudah digunakan dan interaktif.
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah
melakukan observasi pembelajaran di kelas.
Observasi dilakukan di ruang kuliah jurusan Teknik
Informatika UNESA. Data yang diperoleh dalam
analisis kebutuhan pemakai melalui wawancara dan
observasi di kelas adalah sebagai berikut:
1) Pada saat pembelajaran Sistem Digital dosen
menyampaikan materi menggunakan media
ebook yang ditampilkan lewat LCD dan
pembelajaran konvensional menggunakan
papan tulis. Dosen di depan menerangkan
materi sedangkan mahasiswa duduk
mendengarkan dan mencatat.
2) Media konvensional papan tulis tidak bersifat
interaktif (tidak memerlukan interaksi dari
siswa terhadap media pembelajaran) sehingga
41

menjadikan mahasiswa cenderung pasif


dalam mengikuti pembelajaran di kelas.
3) Mahasiswa membaca terlebih dahulu ebook
kemudian membahasnya bersama dosen, saat
dosen menerangkan materi pelajaran,
diataranya ada yang memperhatikan
penjelasan dari dosen dan ada yang
cenderung merasa bosan.
4) Dosen menerangkan materi Sistem Digital
sebatas hanya teori di kelas karena
keterbatasan alat praktik Sistem Digital.

c. Analisis Spesifikasi
Analisis kebutuhan spesifikasi menjabarkan hal-
hal yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat
berjalan dengan baik. Analisis spesifikasi bertujuan
untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok
diterapkan, perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) apa saja yang dibutuhkan
untuk mengembangkan aplikasi ini.
1) Analisis Kebutuhan Hardware
Dalam proses pembuatan media
pembelajaran Sistem Digital ini, hardware yang
dibutuhkan adalah hardware dengan spesifikasi
minimum untuk menjalankan program aplikasi
pengembangan Augmented Reality. Aplikasi
utama untuk mengembangkan teknologi
Augmented Reality adalah Unity. Berikut ini
spesifikasi hardware minimum untuk
menjalankan program aplikasi Unity versi 2018.

Tabel 3.2. Minimum Spesifikasi hardware


Spesifikasi a) CPU: mendukung perintah
SSE2 (Intel 4 dan AMD
42

prosesor 2003)
b) Memori: 2 GB RAM
c) Kartu grafis: dengan fitur
kapabilitas DX10 (shader
model 4.0)
Sistem Operasi Windows 7 SP1+, 8, 10, versi
64bit; macOS 10.11+

Hardware yang digunakan untuk


menjalankan aplikasi media pembelajaran Sistem
Digital ini yaitu smartphone/tablet Android
yang mempunyai spesifikasi minimum sebagai
berikut:
a) OS Android 2.3.1 “Ginger Bread” (API Level
9).
b) 512 MB RAM.
c) Kamera 2 MP.

2) Analisis Kebutuhan Software


Analisis kebutuhan software, dilakukan
untuk menganalisis software yang dibutuhkan
untuk mengembangkan media pembelajaran
Sistem Digital. Software yang digunakan untuk
pembuatan media ini adalah sebagai berikut:
a) Unity, software utama untuk pengembangan
Augmented Reality.
b) Vuforia SDK, software yang di import ke
Unity untuk Augmented Reality sebagai
image recognition.
c) Java JDK, Java Development Kit merupakan
komponen penting untuk membangun
sebuah aplikasi Android.
43

d) Microsoft Visual Studio 2017, software


untuk editing script program dengan bahasa
pemrograman C#.
e) Blender, software untuk membuat objek 3
dimensi.
f) Corel Draw X7, digunakan untuk membuat
desain game object yang digunakan sebagai
resource gambar di aplikasi Android yang
dikembangkan.

3) Analisis Kebutuhan Untuk Buku AR


Analisis kebutuhan untuk buku AR
merupakan analisis segala kebutuhan untuk
membuat buku AR. Hal yang terpenting dari
tahap analisis kebutuhan untuk buku AR ini
adalah pemilihan materi Sistem Digital yang
akan di masukkan ke dalam buku AR. Pemilihan
materi didasarkan pada modul yang digunakan
dan mengacu pada buku-buku referensi yang
memuat materi yang dibutuhkan.

2. Desain
Tahap desain ini berfungsi untuk mempermudah
pengembangan produk sesuai dengan analisis kebutuhan
dan spesifikasi produk. Selain itu, dari hasil tahap desain
ini akan dijadikan sebagai acuan dalam implementasi
penulisan kode program. Perancangan atau desain yang
dilakukan dalam penelitian ini meliputi desain arsitektur
sistem dan desain user interface.

a. Desain Arsitektur Sistem


Desain arsitektur sistem merupakan tahap
penggambaran alur kerja sistem yang akan
dibangun. Tahap perancangan arsitektur sistem
44

dibuat menggunakan pemodelan Unified Modeling


Language (UML). UML merupakan bahasa visual
untuk pemodelan alur kerja pengembangan sistem
perangkat lunak yang berorientasi objek dengan
menggunakan diagram dan teks-teks penghubung.
Desain arsitektur sistem meliputi pembuatan use case
diagram, activity diagram dan sequence diagram.

1) Use Case Diagram


Use case diagram merupakan gambaran
fungsionalitas dari sistem yang dapat diakses
oleh user atau pengguna. Berikut ini use case
diagram yang digunakan untuk membangun
media pembelajaran Sistem Digital:

Gambar 3.2. Use Case Diagram

2) Activity Diagram
Activity diagram merupakan alur program
secara keseluruhan dari awal penginstalan
aplikasi hingga aplikasi ditutup.
45

Gambar 3.3. Activity Diagram

3) Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan gambaran alur
sistem pada setiap fungsionalitas yang
sebelumnya telah ditunjukan pada use case
46

diagram. Berikut ini sequence diagram yang


digunakan untuk membangun media
pembelajaran Sistem Digital.

a) Sequence diagram untuk menampilkan menu


RPS. Sequence diagram yang digunakan
untuk menjelaskan proses menampilkan
menu RPS.

Gambar 3.4. Sequence diagram menampilkan


menu RPS

b) Sequence diagram menampilkan materi


pembelajaran digunakan untuk
mendefinisikan input dan output serta
interaksi antara pengguna dan sistem untuk
sebuah use case menampilkan halaman
materi pembelajaran.
47

Gambar 3.5. Sequence diagram menampilkan


menu materi

c) Sequence diagram untuk menampilkan AR.


Sequence diagram yang digunakan untuk
menjelaskan proses menampilkan AR Sistem
Digital dalam menu AR.

Gambar 3.6. Sequence diagram menampilkan


menu AR
48

d) Sequence diagram menu video. Sequence


diagram video digunakan untuk menjelaskan
proses menampilkan halaman menu video.

Gambar 3.7. Sequence diagram menampilkan


menu video

e) Sequence diagram untuk menampilkan menu


halaman petunjuk penggunaan media
pembelajaran. Sequence diagram
menampilkan halaman petunjuk digunakan
untuk mendefinisikan input dan output serta
interaksi antara pengguna dan sistem untuk
sebuah use case.

Gambar 3.8. Sequence diagram menampilkan


menu petunjuk
49

f) Sequence diagram menampilkan halaman


tentang informasi pengembang media
pembelajaran. Sequence diagram
menampilkan halaman informasi digunakan
untuk menjelaskan proses menampilkan
halaman tentang informasi pengembang.

Gambar 3.9. Sequence diagram menampilkan


menu tentang

b. Desain User Interface


Desain antar muka atau user interface
merupakan tahap pembuatan desain tampilan yang
sangat penting dalam pengembangan media
pembelajaran berbasis aplikasi. User interface
menjadi jembatan interaksi antara pengguna dengan
sistem, sehingga sistem yang dikembangan harus
menarik dan mudah digunakan oleh pengguna.
Dalam tahap ini digambarkan tata letak setiap
tombol, judul, materi serta komponen-komponen
yang ada dalam media pembelajaran. Perancangan
komponen digambarkan dengan menggunakan
storyboard. Storyboard merupakan visualisasi script
50

yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek


yang ditampilkan secara shot by shot (scene).
Desain aplikasi Android untuk media
pembelajaran Sistem Digital ini menggunakan flat
design. Flat design adalah konsep desain minimalis
aplikasi atau web yang mementingkan
fungsionalitas dan kegunaan dari sebuah
objek/elemen. Desain yang sederhana dapat
menyampaikan pesan lebih cepat daripada ilustrasi
yang kompleks dan detail. Ciri khas dari flat design
selain memiliki desain minimalis adalah memiliki
tampilan cerah, warna-warna yang kontras dan
konsisten. Salah satu contoh penerapan flat design
adalah pada desain tampilan windows 8 dari
microsoft.
Desain antar muka media pembelajaran Sistem
Digital yang dikembangkan ditampilkan dalam
bentuk storyboard pada tabel 3.3.

Tabel 3.3. Storyboard tampilan


No Nama Desain Keterangan
1 Splash  Pada splash screen
Screen pertama
ditampilkan logo
dari Unity sebagai
branding aplikasi.
 Pada splash screen
kedua ditampilkan
logo aplikasi media
pembelajaran AR
dilanjut dengan
menu.
51

2 Menu  Pada menu utama


Utama ditampilkan logo
di atas dan diikuti
di bawahnya
tombol menu RPS,
tombol materi,
tombol AR, tombol
video, tombol
petunjuk, tombol
tentang.
3 Menu  Halaman RPS
RPS berisi tentang
dosen dan RPS dari
materi pelajaran
yang terdapat di
aplikasi media
pembelajaran ini.
 Di bagian atas
terdapat judul.
 Di pojok kiri atas
terdapat tombol
kembali.
4 Menu  Halaman Materi
Materi berisi ringkasan
materi
pembelajaran
Sistem Digital
 Di bagian kiri atas
terdapat tombol
kembali untuk ke
halaman menu
utama
52

5 Menu  Pada menu AR


AR akan langsung
membuka kamera
pada device
 Pada kiri atas
terdapat tombol
kembali untuk ke
halaman menu
utama
 Pada kanan atas
terdapat petunjuk
penggunaan AR
6 Menu  Pada menu video
Video terdapat kumpulan
video gerbang
logika yang bisa di
putar.
 Pada kiri atas
terdapat tombol
kembali untuk ke
halaman menu
utama
7 Menu  Halaman petunjuk
Petunjuk berisi tentang
petunjuk
penggunaan
aplikasi dan
petunjuk
keterangan
tombol-tombol
yang ada di
apllikasi
 Di bagian atas
terdapat judul
53

 Di pojok kiri atas


terdapat tombol
kembali
8 Menu  Halaman Tentang
Tentang berisi informasi
pengembang dan
pembimbing
pembuatan
 Di bagian atas
terdapat judul
 Di pojok kiri atas
terdapat tombol
kembali

3. Pengkodean
Desain yang telah dibuat kemudian
diimplementasikan kedalam program aplikasi yang
dikembangkan berupa media pembelajaran Sistem
Digital dengan teknologi Augmented Reality. Pada
penelitian ini software yang digunakan adalah unity dan
microsoft visual studio 2017 dengan bahasa
pemrograman C#. Tahapan yang dilakukan dalam
kegiatan pengkodean adalah:

a. Persiapan
Pada tahap persiapan sebelum melakukan
pemrograman adalah instalasi software yang
diperlukan dalam mendukung pengembangan
aplikasi. Software yang dibutuhkan adalah sesuai
dengan hasil analisis kebutuhan software yang telah
dilakukan diantaranya yaitu Unity, blender, corel
draw dan microsofot visual studio.
54

b. Penyiapan resource
Penyiapan resource merupakan tahapan untuk
menyiapkan file yang mendukung pembuatan
aplikasi media pembelajaran dengan Unity,
diantaranya Unity package, Vuforia SDK, Android
SDK, marker, desain UI/game object dan objek 3D.
Sedangkan untuk materi pelajaran yang akan
dimasukkan ke dalam aplikasi, peneliti melakukan
observasi untuk mendapatkan data dan materi
sesuai dengan hasil analisis kebutuhan materi yang
telah dilakukan.
c. Pengkodean
Tahap pengkodean merupakan tahapan untuk
pengkodean aplikasi media pembelajaran. Tahap-
tahapannya adalah menata layout, konfigurasi dan
pengkodean program di Unity.
d. Validasi
Tahap validasi dilakukan setelah menuliskan
kode program. Validasi dilakukan dengan
pemeriksaan kebenaran syntac dan logika,
melakukan pengujian dan melakukan pencarian
kesalahan yang tidak tersingkap dan refactor
terhadap kode yang dihasilkan.
e. Pengujian
Pengujian dilakukan dengan mengeksekusi
program dengan tujuan untuk menemukan
kesalahan-kesalahan didalamnya. Pengujian
dilakukan dengan sasaran sudut pandang umum
penggunaan aplikasi. Aplikasi media dijalankan di
perangkat HP dan di uji coba fungsi masukannya
satu persatu.
55

4. Pengujian
Setelah proses perancangan dan pengkodean
media pembelajaran Sistem Digital dengan Augmented
Reality dan berjalan pada smartphone Android langkah
selanjutnya adalah pengujian black box testing dan
pengujian kepada ahli media dan ahli materi. Black box
testing digunakan untuk menguji unjuk kerja atau
fungsionalitas dari aplikasi perangkat lunak yang
dikembangkan. Berikut ini merupakan tahapan black box
testing yang akan dilakukan:
a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari
perangkat lunak.
b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan
menghasilkan output benar ataupun salah pada
perangkat lunak yang sedang diuji.
c. Menentukan output untuk suatu jenis input.
d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah
benar-benar diseleksi.
e. Melakukan pengujian.
f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan
output yang diharapkan.
g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada
pada perangkat lunak yang sedang diuji.

Sedangkan pengujian oleh ahli media dan ahli


materi dilakukan untuk menilai kelayakan dari media
pembelajaran yang dikembangkan. Setelah media
pembelajaran di uji coba oleh ahli, selanjutnya di uji coba
kepada mahasiswa untuk mengetahui respon mahasiswa
terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.

D. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk
memperoleh data dan informasi dalam sebuah penelitian ini
56

adalah observasi dan wawancara, black box testing dan


penyebaran angket atau kuesioner kepada responden.
Wawancara dan observasi digunakan untuk memperoleh
data yang digunakan pada analisis kebutuhan dalam
pengembangan media pembelajaran. Black box testing
digunakan untuk menguji kinerja atau fungsionalitas dari
aplikasi yang dikembangkan tanpa melihat kinerja
internalnya. Angket digunakan untuk mengetahui penilaian
responden (ahli materi, ahli media dan mahasiswa) terhadap
media pembelajaran yang dibuat.

1. Observasi dan Wawancara


Observasi dan wawancara dalam penelitian ini
bertujuan untuk mengamati penggunaan dan bagaimana
tanggapan media yang digunakan oleh dosen pada saat
menyampaikan materi pelajaran, pengunaan metode
mengajar, penyampaian materi dan sikap mahasiswa
dikelas.
Metode observasi yang digunakan dalam
penelitian ini adalah observasi terbuka. Peneliti
berpartisipasi langsung untuk mengamati secara
langsung keadaan sesungguhnya di lapangan sesuai
dengan tujuan yang akan dicapai.
Wawancara yang dilakukan yaitu wawancara
tidak terstruktur. Pada wawancara tidak terstruktur
peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang
telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk
membuat pertanyaan, melainkan dibuat oleh peneliti
berdasarkan kebutuhan pengumpulan data.

2. Black Box Testing


Black box testing adalah pengujian yang
digunakan untuk menguji kinerja atau fungsionalitas dari
aplikasi perangkat lunak. Pada pengujian ini akan dicari
57

kesalahan-kesalahan sebagai berikut: (1) fungsi-fungsi


yang salah atau hilang, (2) kesalahan interface, (3)
kesalahan dalam struktur data atau akses database
external, (4) kesalahan peforma, (5) kesalahan inisialisasi
dan terminasi.

3. Angket/Kuisioner
Menurut Sugiyono (2015: 142) angket merupakan
teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pernyataan atau pertanyaan
tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Data yang
dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner akan
lebih objektif karena data berasal dari pengetahuan dan
pendapat yang utuh dari responden. Selain itu,
responden dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan lebih
leluasa, tanpa adanya pengaruh oleh sikap mental
hubungan antara peneliti dan subjek penelitian, atau
waktu yang tersedia dalam pemikiran jawaban. Data
yang dikumpulkan lebih mudah dianalisis karena
pertanyaan-pertanyaan yang diajukan bersifat tetap dan
sama antar masing-masing responden. Angket
digunakan untuk mengetahui kelayakan media dan
mengetahui respon penilaian pengguna.
Pada penelitian ini, bentuk kuesioner yang
digunakan yaitu kuesioner berstruktur (kuesioner
tertutup). Karena pada formulir kuesioner akan
disediakan sejumlah alternatif jawaban. Jawaban
tersebut menggunakan skala likert dengan 4 skala yaitu,
sangat layak, layak, kurang layak, tidak layak. Sehingga
dengan itu responden hanya akan menjawab pertanyan-
pertanyaan sesuai dengan jawaban yang telah
disediakan. Angket penelitian ditujukan kepada ahli
materi, ahli media, dosen, dan mahasiswa Teknik
Informatika UNESA.
58

E. Instrumen Penelitian
Menurut Sugiyono (2015: 144) instrumen adalah alat
yang digunakan untuk memperoleh data. Instrumen
pengumpulan data dimaksudkan untuk mencari jawaban
atas pertanyaan penelitian dengan tujuan untuk memvalidasi
media pembelajaran yang telah dikembangkan. Terdapat tiga
jenis angket validasi yang akan disebarkan yaitu angket
untuk validasi ahli materi, angket untuk ahli media dan
angket untuk mengetahui respon pengguna.

1. Instrumen untuk Ahli Media


Instrumen untuk ahli media berupa angket
penilaian kelayakan ahli media terhadap kualitas media
yang terdapat pada media pembelajaran Sistem Digital
yang dikembangkan oleh peneliti. Penilaian ditinjau dari
aspek desain media, software dan manfaat. Kisi-kisi
instrumen untuk ahli media dapat dilihat pada tabel
berikut:

Tabel 3.4. Kisi-kisi Instrumen Validasi Media


No Aspek Indikator Sub Indikator
1 Desain Kesesuaian media Kesesuaian media
media terhadap pencapaian
kompetensi
Desain tampilan Kesesuaian warna
Layout aplikasi
Layout AR Book
Teks Keterbacaan teks
Tata letak teks
Kualitas gambar Kejelasan gambar 3D
Ukuran gambar
Kecepatan kamera
menampilkan gambar
59

Desain gambar marker


Penjelasan
petunjuk
penggunaan
2 Software Kelancaran dalam
pengoperasian
Kemudahan
pengoperasian
Komunikatif
Interaktif
3 Manfaat Kegunaan AR
Bermanfaat bagi Meningkatkan
pengguna semangat belajar
Meningkatkan
pemahaman

Membantu guru
menyampaikan
materi pelajaran
(Ahmad Burhanudin, 2017: 67)

2. Instrumen untuk Ahli Materi


Instrumen untuk ahli materi berupa angket
tanggapan atau penilaian ahli materi terhadap kebenaran
materi yang terdapat di dalam media pembelajaran
Sistem Digital. Penilaian ditinjau dari aspek desain
pembelajaran, materi dan manfaat. Kisi-kisi instrumen
untuk ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.5. Kisi-Kisi Instrumen Validasi Materi


No Aspek Indikator Sub Indikator
1 Desain Tujuan Kesesuaian materi
pembelajaran dengan SK dan
KD
60

Kesesuaian materi
dengan tujuan
Penekanan
pembelajaran
Fleksibilitas
Kesesuaian AR
Book dan
aplikasi
2 Materi Isi materi
Keruntutan
materi
Kelengkapan
materi
3 Manfaat Pengenalan AR
Mengatasi ke-
terbatasan alat
Kebermanfaatan
bagi pengguna
(Ahmad Burhanudin, 2017: 68)

3. Instrumen Respon Pengguna


Instrumen angket untuk pengguna ini ditujukan
kepada mahasiswa Teknik Informatika UNESA. Angket
untuk pengguna ini berisi beberapa aspek penilaian yang
meliputi aspek desain pembelajaran, tampilan media,
software, materi dan manfaat. Kisi-kisi instrumen untuk
pengguna dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.6. Kisi-Kisi Instrumen Respon Pengguna


No Aspek Indikator
1 Desain pembelajaran Kesesuaian materi dengan
silabus
Interaktif
Fleksibilitas media
61

Tata bahasa
2 Tampilan media Desain tampilan
Teks
Kualitas gambar
Tombol navigasi
Penjelasan petunjuk pengu-
naan
3 Software Kelancaran dalam peng-
operasian
Kemudahan men-jalankan
AR
4 Materi Isi materi
Kelengkapan materi
5 Manfaat Mengatasi keterbatasan alat
praktik
Meningkatkan semangat
(Ahmad Burhanudin, 2017: 68)

F. Analisis Data
Teknik analisis data untuk mengetahui kelayakan media
pembelajaran adalah analisis statistik deskriptif. Statistik
deskriptif merupakan salah satu cabang dari statistik dengan
meringkas data supaya data mudah dimengerti dan
dipahami. Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan
untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau
menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana
adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku
untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2015:207). Hasil
yang diperoleh dari analisis data digunakan sebagai acuan
untuk merevisi aplikasi media pembelajaran yang
dikembangkan.
Hasil angket dianalisis menggunakan kriteria dengan
skala 4, untuk menafsirkan hasil pengukuran atau disebut
62

juga penilaian. Skala 4 tersebut kemudian dikategorikan


untuk menilai kelayakan seperti pada tabel di bawah ini.

Tabel 3.6. Kategori Skala Empat


Bobot Nilai Skala Jawaban
4 Sangat baik
3 Baik
2 Kurang baik
1 Tidak baik
(Widoyoko, 2012: 105)

Kemudian skor yang diperoleh dikonversi menjadi nilai


pada skala 4 yang dijelaskan pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.7. Kategori Penilaian


Rerata Skor Jawaban Kategori
Mi + 1,50 Sdi < X ≤ Mi + 3 Sdi Sangat baik
Mi < X ≤ Mi + 1,50 Sdi Baik
Mi – 1,50 Sdi < X ≤ Mi Kurang baik
Mi – 3 Sdi < X ≤ Mi – 1,5 Sdi Tidak baik
(Nana Sudjana, 2009: 122)

Dari tabel diatas rerata skor jawaban dapat di buat kurva


distribusi normal, rata-rata ideal (Mi) dan simpangan deviasi
(Sdi) diperoleh dengan menggunakan rumus seperti terlihat
pada gambar 3.9.

Mi = 1/2 (skor tertinggi + skor terendah)


Sdi = 1/6 (skor tertinggi – skor terendah)
63

(Sumber: Nana Sudjana, 2009: 122)


Gambar 3.9. Kurva Distribusi Normal

Tingkat kelayakan dapat dilihat berdasarkan skor


penilaian pada tabel 3.6. Skor tersebut dapat menjadi acuan
terhadap hasil penilaian dari ahli media, ahli materi dan
mahasiswa. Skor yang diperoleh dari angket menunjukkan
tingkat kelayakan aplikasi Augmented Reality sebagai media
pembelajaran.
64

Halaman ini sengaja dikosongkan


LAMPIRAN
Lampiran 1. Lembar Asistensi Proposal Skripsi

Anda mungkin juga menyukai