Anda di halaman 1dari 20

Kegiatan Belajar 4

PENGGUNAAN MEDIA BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI

Media adalah alat untuk memperjelas pesan yang ingin disampaikan dalam proses
pembelajatan. Teknologi informasi terus berkembang dari waktu-kewaktu. Sejalan dengan
perkembangan teknologi tersebut saat ini bukan hanya orang dewasa mengakses, tetapi
anak-anak diberbagai pelosok negeri ini telah bersentuhan dengan teknologi informasi dalam
kegiatan bermain sehari-hari. Untuk itu akan lebih bijak jika dimanfaatkan sebagai pendukung
dalam proses pembelajaran. Mengembangkan pembelajaran berbasis TIK akan mendukung
proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong kita lebih terampil dalam
berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama. Selain itu
Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggung
jawab dalam penggunaan Teknologi Informasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan
masalah sehari hari.
Setelah mempelajari modul pada kegiatan belajar empat ini, anda diharapkan
dapat melaksanakan pembelajaran sesuai dengan prinsip dan teknik penggunaan teknologi informasi
dan komunikasi di dalam pembelajaran PAUD, menggunakan pembelajaran sesuai dengan prinsip dan
teknik penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam pembelajaran PAUD

A. Komputer Literacy Pada Anak Usia Dini


Tren nyata dalam literatur tentang ICT dan pembelajaran (Collis et al., 1996; Knezek et al.,
1996 dan Lukas, 1999, misalnya) adalah bahwa ada kekhawatiran yang relatif sedikit tentang
dampak komputer pada anak. Luke (1999) berpendapat bahwa media digital dan elektronik
memiliki pengaruh yang signifikan pada masa kanak-kanak keaksaraan awal anak-anak dan
pengalaman bermain semakin meningkat oleh media elektronik. Yelland (1999) mainan digital
berpengaruh pada pengalaman bermain anak-anak yang berguna untuk pengembangan
keaksaraan awal mereka.
Kemungkinan anak-anak mengembangkan kemampuan TIK yang sesuai juga tergantung
pada akses mereka ke komputer di rumah dan sekolah. Harus diakui bahwa di beberapa sekolah
ada sumber daya yang terbatas dan ada juga penyediaan sumberdaya yang cukup di rumah
(Sanger, 1997; Downes , 1998). Oleh karena itu, jelas ada masalah akses dan kesetaraan
Selanjutnya, ada peningkatan minat dalam potensi mendukung keaksaraan dengan
pemanfaatan teknologi. Topping dan McKenna (1999) menganjurkan pendekatan untuk 'literasi
elektronik dibangun sesuai tujuan kurikulum dan ada keterlibatan orang tua dalam
pengembangan literasi awal (Topping dan Wolfendale, 1987).
Labbo (2000) telah mengungkapkan, komputer sendiri tidak selalu membantu peningkatan
belajar anak-anak. Dalam hal ini kinerja yang dibantu tidak sama, dan sementara media
pembelajaran anak yang hanya berdasarkan instruksi dibantu komputer mungkin menyenangkan
beberapa administrator, tetapi jika itu dilaksanakan itu jauh dari pembelajaran otentik
(McFarlane, 1997). Sedangkan kombinasi kinerja yang dibantu guru menjadi sinergi yang berguna.
Peran timbal balik dari guru dan anak adalah yang paling signifikan dan, boleh dibilang, harus
terjadi.
Anak –anak dapat memulai belajar komputer sejak dini, waktu yang tetap untuk memulai
mengenalkan teknologi informasi pada anak adalah usia 3 (tiga) atau 4 (empat ) tahun (Catherine
dan Glen De Padua, 2006). Anak usia dini sangat tepat dikenalkan teknologi informasi, sebab
memiliki berbagai kontribusi positif yang sangat menguntungkan dan menudung optimalaisasi
perkembangan anak. Dimana anak-anak yang dikenalkan TIK sejak usia dini memiliki kelebihan
perkembangan intelegensi, keterampilan motorik, berfikir logis, pemecahan masalah, kreativitas,
imaginasi dan penguasaan bahasa.
Saat ini ditawarkan berbagai piranti lunak yang dapat digunakan anak usia 3 (tiga) sampai
6 (enam) tahun. Piranti ini dikategorikan sebagai edutainment sofware. piranti ini didisain menarik
untuk dapat digunakan oleh anak usia dini, saat anak menekan tuts mendorong anak untuk
mengenal huruf. Misalnya untuk anak yang menyukai menggambar ada kidpix, pooh’print studio,
jump star artis dan lain-lain. Untuk yang senang bercerita ada berbagai aplikasi buku cerita online
dan berbagai program lainnya. Catherine dan Glen De Padua (2006). Peranti lunak edutainment
didesain untuk menarik dan mengembangkan minat belajar anak dalam menggunakan
komputer. Peranti lunak-peranti lunak ini biasanya didesain berwarna-warni dan cerah
dan sering kali memiliki karakter-karakter yang lucu dan menarik untuk anak.
Program-program ini biasanya menarik dan menyenangkan sehingga seluruh
proses belajar juga jadi menyenangkan. Dengan demikian anak-anak akan mudah
menyukai program peranti lunak dan secara tidak langsung minat mereka terhadap
komputer juga makin berkembang. Program ini memfokuskan diri pada pengetahuan
umum yang diperlakukan oleh anak, seperti mengenali huruf, angka, dan pembentukan
kalimat yang baik. Program-program ini juga mengajarkan tentang warna,bentuk,musik,
dan suara. Dan yang terbaik, program-program ini sangat mudah digunakan. Anak laki-
laki saya hanya perlu meng”klik” mousenya untuk melakukan langkah berikutnya. Pada
program yang lebih rumit anak-anak harus menekan tuts pada keyboardnya yang pada
akhirnya mendorong pengenalan huruf.
Sedangkan pada anak usia 6 (enam) sampai 12 (duabelas) tahun disediakan berbagai
program menarikyang dapat menstimulasi dan meningkatkan kemampuan berfikir logis anak dan
keterampilan memecahkan masalah. Misalnya Where in the word is carmen sandiago. Program
ini mengajak anak untuk berfikir dan memecahkan masalah sambil belajar tentang berbagai
belahan dunia. Cara belajar seperti ini menambahkan dimensi yang baru pada proses
belajar tradisional. Bukan saja menambahkan elemen yang menyenangkan pada proses
belajar. Tapi seperti yang telah dibuktikan, cara ini juga memiliki dampak yang lebih besar
dan positif pada ingatan anak.
Pendidik yang baik juga dapat menggunakan sofware-sofware yang dapat
membuat anak bereksplorasi saat menggunakan perangkat informasi. Program tersebut
digunakan untuk membantu anak mengembangkan keterampilan social dan kerja sama
tim selain untuk memperkaya kosa kata dan mengembangkan proses berpikir logis. Para
pendidik dapat membentuk kelompok-kelompok kecil dan membagi tugasnya di antara
para anggota. Dengan demikian anak-anak dapat mengerjakan proyek tersebut dengan
bersama-sama. Anak-anak memiliki kesempatan untuk berinteraksi dan mengembangkan
keterampilan komunikasinya. Peranti lunak-peranti lunak yang digunakan sebaiknya
dapat menjawab kekhawatiran sebagian orang tua bahwa anaknya akan jadi kuran
sosialisasi jika mereka menghabiskan waktu terlalu banyak di depan komputer.
Sekali lagi, yang perlu diingat adalah bahwa perangkat teknologi informasi tidak
berbeda dari alat belajar dan bermain lainnya. Jika perangkat tersebut hanya dibeli dan
diberikan begitu saja pada anak, maka keuntungan yang didapat sangat terbatas. Hal yang
perlu di ingat adalah pada saat penggunaan perangkat anak harus dalam pengawasan
orang dewasa

B. Pemanfaatan Internet dan teknologi pendukungnya dalam PAUD


Pembelajaran dan kegiatan bermain anak pada anak usia dini banyak
bereksplorasi dengan warna dan benda- benda. Guru perlu mengembangkan rancangan
pembelajaran dengan hasil yang menarik. Anak-anak dapat mencoba TI dengan memulai
belajar menggunakan mouse untuk menggambar dan melukis tanpa menulis dengan
taksbook. Menggunakan warna adalah cara yang ideal untuk memperkenalkan fitur dasar
komputer dan membiasakan anak-anak untuk penggunaan ikon dan tombol perangkat
lunak selain itu juga penggunaan suara dan warna dan memberikan akses kepada anak-
anak yang belum membaca dan menulis. Dalam situasi ini terdapat peluang untuk
memotivasi, mendukung dan membantu anak-anak terlibat dengan TI untuk
mengembangkan konsentrasi dan belajar efektif'.
Penggunaan TIK pada anak usia dini juga membantu mengembangkan kreativitas
contohnya ketika anak belajar membuat lukisan atau gambar dimulai dengan halaman
kosong dimana anak bebas berekspresi dan melakukan banyak hal dengan apa yang ia
buat. Banyak program pembelajaran awal yang digunakan di sekolah memberikan anak-
anak dengan permainan dan cerita reaktif. Meskipun program tersebut diklasifikasikan
sebagai 'interaktif' anak-anak diberikan pilihan tapi tidak memberikan kontribusi ke
program atau mengubahnya. Hal ini mungkin muncul dari kesalahpahaman para desainer
program. Program yang baik memungkinkan anak-anak untuk belajar mandiri (yang
benar-benar berarti mereka dapat bekerja tanpa interaksi orang dewasa yang biasanya
diusulkan sebagai prasyarat untuk belajar), melalui penggunaan TIK memungkinkan anak
belajar lebih Mandiri
Strategi penggunaan Media berbasis TIK (Tharp's (1993)
Strategi Guru Computer Software Teman Sebaya

Modelling Melalui demonstrasi Mengajarkan Anak-anak membuat


menawarkan model proses prosedur langkah modelnya sendiri
penggunaan perangkat demi langkah melalui dalam menyelesaikan
lunak ke seluruh anak proses tertentu tugas dan pemecahan
masalah

Umpan Balik Menunjukkan kepada anak- Menyampaikan Anak-anak memandu


anak langkah prosedural informasi kepada pemikiran orang lain
penerimaan pendekatan anak yang dengan komentar,
pemecahan masalah mereka memungkinkan saran, koreksi
koreksi diri.

Pengaturan Memberikan reward jika Sukses dengan tugas Tekanan dari teman
Sofware anak sukses melakukan satu atau penerapan tugas mempengaruhi
fase pembelajaran untuk tertentu atau perilaku kelompok
mendorong perilaku yang masalah diselesaikan anggota
lebih baik sehingga bisa sangat memotivasi
sukses anak untuk belajar

Instruksi Memberi instruksi, Seringkali, program Anak-anak dapat


pengenalan dan pengaturan menawarkan mengarahkan orang
dalam menggunakan beberapa cara untuk lain sebagai hasil dari
perangkat bagian dari tugas menyelesaikan pengalaman mereka
guru masalah kembali atau sendiri
minta peserta untuk
menyelesaikannya
kegiatan khusus

Tanya Jawab Tanya jawab dengan anak Program mengandung Anak-anak saling
dibutuhkan agar respon masalah khusus menantang dengan
verbal yang muncul sebagai Yang harus pertanyaan mereka
hasil dari pemikiran yang dipecahkan sebelum tentang tindakan,
lebih baik pindah ke fase teknik, atau
berikutnya. pengetahuan dunia

Pengaturan Guru bertugas mengambil Memberikan Kegiatan tutor


Pembelajaran keputusan, pengaturan petunjuk, sebaya, ketika
tugas, membuat tujuan menawarkan saran seorang anak
jelas, menjelaskan prosedur menggunakan format memberi petunjuk
yang dikenal oleh kepada orang lain
anak-anak

Penataan Tugas Membantu peserta didik Membreakdown Memberi saran


untuk bekerja melalui komponen dan tentang tindakan
bagian komponen serangkaian langkah yang diambil dari
dari tugas sehingga mereka yang dapat dikelola pengalaman mereka
dapat melakukan sendiri
pekerjaannya secara
bertahap

Pemanfaatan TIK dalam kegiatan bermain anak dapat dilakukan di sekolah maupun di
rumah, tetapi hal yang perlu di ingat adalah perencanaan kegiatan bermain yang telah di rancang
sebelumnya harus terintegrasi dengan media TI yang digunakan dalam pelaksanaan program.
Selain itu anak juga perlu diberikan kesempatan untuk menggunakan berbagai sumber daya TIK
(misalnya kamera, speaker, dan komputer), yang akan memotivasi mereka, meningkatkan dan
memperluas pengalaman mereka, dan memberi mereka kesempatan untuk terlibat dalam
kegiatan belajar mandiri.

C. Memilih Media berbasis TI Untuk Anak Usia Dini


Saat ini berkembang berbagai media yang memanfaatkan teknologi informasi
pada anak usia dini. Media tersebut ada yang bisa digunakan secara off line maupun online.
Media bermain yang bisa digunakan secara offline tidak memerlukan koneksi internet pada
proses penggunaannya tetapi perlu di downloud secara gratis mauapun dengan membeli
atau bisa dibeli dari aplikasi yang tersedia dalam bentuk CD interaktif. Sedangkan aplikasi
bermain yang online memerlukan koneksi internet pada saat mengaksesnya. Syarat utama
media bermain yang akan digunakan untuk anak adalah tidak mengandung unsur
kekerasan dan sexual. Selain itu pendidik juga bisa membuat sendiri aplikasi yang akan
digunakan pada kegiatan bermain anak yang tentunya akan lebih baik karena sesuai
dengan kebutuhan anak. Berikut ini contoh beberapa aplikasi yang bisa digunakan anak
usia dini yang bernilai edukasi, diantaranya adalah:
1. Aplikasi untuk pengembangan kognitif
a. Flash Action Colors, Shapes and More (Usia 2-5 tahun)
Program yang mudah digunakan ini menggunakan flash cards interaktif untuk
memberi pertanyaan pada anak-anak tentang kemampuan pengenalan warna dan
bentuk. Program yang bagus ini membantu anak mempersiapkan diri untuk belajar
mulai dari pengenalan bentuk, angka, berhitung, mencocokkan gambar dan
komposisi.

https://is2-ssl.mzstatic.com
b. JumpStart Learning Games: ABC’s (Usia 3-5 tahun)
Program ini penuh dengan gambar-gambar berwarna cerah dan aktivitas yang
menyenangkan seperti bernyanyi bersama untuk meningkatkan kemampuan pra-
membaca anak preschool. Dalam program ini juga ada penegnalan huruf dan
pengucapannya, keterampilan mengurutkan huruf, menghargai musik dan
keterampilan berpikir.
https://s0.bukalapak.com/img/57136465/w-1000/jumpstart.jpg
2. Aplikasi untuk Pengembangan Sosial Emosi dan lainnya
a. Stanley Tiger Tales (Playhouse Disney) (Usia 3-6 tahun)
Materi social dimasukkan dalam petualangan Stanley Tiger. Termasuk pelajaran
mengenai tanggung jawab (misalnya tidka boleh dekat-dekat dengan kompor dan
mengambil kelereng dari lantai agar tidak ada yang terjatuh). Selain itu,
keterampilan seperti berpikir pemecahan masalah, sebab-akibat, perkembangan
emosional dan memori juga dibahas.

https://static.gamespot.com
b. Dongeng

Dongeng dapat memperkaya kosa kata dan mempperkaya imajinasi anak. Aplikasi
dongeng dalam bahasa Indonesia telah dibuat dengan kulitas yang semakin baik
sehingga bisa jadi sarana belajar yang efektif untuk anak.
Sumber . www.itunes.apple.com
c.
3. Aplikasi untuk Pengembangan Bahasa
a. Zooboomafoo Animal Alphabet (Usia 3-7 tahun)
Sebuah program penuh kesenangan yang khusus didesain untuk penyayang
binatang. Di dalamnya ada kumpulan fakta mengenai binatang untuk mengajarkan
keterampilan dasar membaca seperti pengenalan huruf, mengeja dan pengenalan
kata. Selain membangun pengenalan huruf dan kata, anak-anak juga dapat belajar
bermacam-macam fakta menengai binatang.

Sumber: https://i5.walmartimages.com
a) Blue’s Reading Time Activites (Usia 3-6 tahun)
Sebuah program sempurna yang didesain untuk mengajarkan keterampilan awal
membaca pada anak dengan cara yang menghibur dan menyenangkan.
http://www.mobygames.com
b) Read, Write and Type! Learning System: Home Edition (Usia 6 tahun)
Peranti Lunak ini merupakan sebuah program sistematis dan komprehensif.
Program ini menekankan pentingnya keterampilan membaca dan menulis serta
membantu anak meningkatkan kemampuan fonetiknya. Latihan-latihan untuk
meningkatkan keterampilan menegtik juga disediakan di dalam program ini.

https://cdn-rainbowresource.netdna-ssl.com
Matematika/Logika

a) Transition Math Grades K-1 (Usia 4-6 tahun)

http://www.englishwooks.com
b) Stuart Little: His Adventures in Numberland (Usia 4-7 tahun)

https://i.ytimg.com
c) Time, Money and Fractions Grades 1-2 (Usia 6-8 tahun)
Dengan desian lembar kerja yang berwarna-warni, program ini menawarkan 3
macam aktivitas open-ended agar anak dapat mengeksplorasi dan belajar tentang
pengenalan koin, waktu, bagian-bagian kongruen dan pecahan.
https://images-na.ssl-images-amazon.com
d) On Track Math Grade 2 (Usia 7-8 tahun)
Paket ekonomis ini menyediakan metode yang menyenangkan bagi anak-anak
kelas 2 untuk melatih berbagai keterampilan Matematika di rumah, baik pada
komputer maupun tanpa komputer.

https://images-na.ssl-images-amazon.com

Ilmu Pengetahuan
a) Adiboo Discover Nature, Animals & Planets (Usia 4-7 tahun)
Adiboo adalah tokoh utama yang bermata dan bertelinga besar dalam program
ini. Ada banyak aktivitas dalam program ini yang terfokus untuk mengenalkan anak
usia 4-6 tahun pada konsep-konsep dasar ilmu pengetahuan. Anak jadi mengenal
fakta yang beragam mulai dari ilmu pengetahuan, geografi, sejarah, dan alam
hingga system tata surya.
http://www.museumofplay.org
b) Human Body Explorer Deluxe (Usia 6-9 tahun)
Ada 2 disks dalam program ini :
• Disk 1, Human Body Explorer, memberikan materi yang menyenakan dan
mendidik mengenai proses-proses kerja dalam tubuh.

https://images-na.ssl-images-amazon.com
• Disk 2, Science Explorer, meliputi topik-topik seperti listrik, energy, panas,
cahaya dan suara, makhluk hidup, materi, reaksi-reaksi, mesin-mesin
sederhana, luar angkasa dan berbagai eksperimen.
https://images-na.ssl-images-amazon.com

c) 2009 Genius: Math, Science & Technology (Usia 9-12)

https://images-na.ssl-images-amazon.com
Geografi/Sejarah
a) The Living Sea (Usia 6-9 tahun)
Program yang sangat menarik ini membawa anak dalam dunia bawah laut virtual,
dimana mereka belajar tentang laut dan flora dan faunanya. Ada banyak aktifitas
kreatif yang tersedia, mulai dari menghias ikan dengan insang, mata, dan sirip
hingga menciptakan a gambar pemandangan laut yang begitu hidup dengan ikan
yang benar-benar berenang dan rumput laut yang bergoyang.
https://images-na.ssl-images-amazon.com
b) National Geographic Trivia Trek 2002 (Usia 9 tahun ke atas) program ini memuat
berbagai peta dan foto yang menarik dari Ntional Geographic untuk membuat
pemain belajar tentang budaya, keadaan geografis fisik dan politis dari masing-
masing tempat.

https://i.ebayimg.com
Petualangan
a) World of Fun & Learning Kindergarten (Usia 4-6 Tahun)
Dalam paket ini terdapat 2 judul peranti lunak yang telah memenangkan
penghargaan dengan materi pendidikan yang sangat banyak. Ketrampilan-
ketrampilan yang diajarkan mulai dari pengenalan huruf hingga pemecahan
masalah, dan ketrampilan berpikir. Anak-anak juga dapat belajar mengenali
waktu, berhitung, sequencing and patterning, geografi dan ilmu pengetahuan
lingkungan.

https://cdn.coffeecupsandcrayons.com
b) Litte Bear Kindergarten Thinking Adventures (Usia 4-6 tahun)
Program ini menggunakan daya tarik seekor beruang kecil dengan cerita yang
penuh petualangan sehingga mendorong ketrampilan belajar dan daya piker
anak. Kegiatan-kegiatannya sangat menarik dan tingkat kesulitannya dapat
disesuaikan untuk membantu anak-anak bertumbuh melalui berbagai
petualangan.

http://www.museumofplay.org

D. Peran guru dalam Penggunaan Media Berbasis ICT


Penggunaan media berbasis Teknologi Komunikasi dan informasi memerlukan
keterampilan tersendiri. Terutama gurunya harus melek teknologi dan tidak ketinggalan
informasi. Collins et al. (1997) menunjukkan bahwa potensi ICT jarang direalisasikan
karena penggunaan perangkat lunak yang efektif tergantung pada guru yang memberikan
dukungan yang tepat pada 'sofware' untuk pembelajaran. Apa pun manfaat yang
disarankan dari jenis perangkat lunak tertentu (atau perangkat keras), itu adalah ketika
guru membantu dan membimbing pembelajaran anak bahwa manfaat ini sepenuhnya
terwujud.
(Mercer dan Fisher, 1997a; Waller, 1999). Medwell (1998), juga, berpendapat
bahwa buku cerita inetarktif paling efektif dan bagus digunakan untuk mengembangkan
kemampuan membaca terlebih jika guru terlibat secara aktif, bukan sebagai pengganti
untuk guru. Teknologi ketika berdiri sendiri tanpa penanmpingan inetaksi dari guru tidak
meningkatkan pembelajaran; guru perlu memasukkan TIK dengan sangat hati-hati ke
dalam kurikulum. Peran guru dalam memfasilitasi pengalaman belajar di dengan TI supaya
menjadi sangat signifikan. Guru adalah pengaruh utama yang menentukan pada struktur
dan hasil dari aktivitas berbasis TI (Mercer dan Fisher, 1997a). Guru membentuk
pembelajaran anak-anak melalui pengaturan kegiatan, intervensi yang dilakukan selama
kegiatan dan cara-cara (sebelum dan sesudah waktu di layar) anak-anak diaktifkan untuk
menghubungkan kegiatan dengan pengalaman pendidikan lainnya (1997a: 210). Mercer
dan Fisher membahas konsep scaffolding yang menawarkan rambu-rambu untuk
mengembangkan pembelajaran lebih lanjut. Konsep mereka tentang sofware salah satu
keterampilan yang dimiliki guru agar dapat mendukung pemecahan masalah anak-anak
tanpa mengambil alih tanggung jawab dan menggunakan wacana khusus ketika
mengintervensi dalam pembelajaran anak-anak. Mercer dan Fisher, mempertimbangkan
bagaimana dukungan kognitif guru dapat membantu merencanakan dan merancang
kegiatan yang berhubungan dengan komputer.
Cook dan Finlayson (1999: 96) menyarankan bahwa guru perlu membuat keputusan
tentang penggunaan TIK sebelum anak-anak dilibatkan dan keputusan terbaik tentang bagaimana
perangkat lunak mendukung kegiatan pembelajaran. Tharp (1993) menguraikan tujuh strategi
yang dapat digunakan oleh guru untuk membantu agar tujuan instruksional dapat tercapai,
diantaranya adalah:
1. Pemodelan: memungkinkan anak mengamati cara orang yang berpengalaman menyelesaikan
tugas untuk tujuan belajar
2. Manajemen kontingensi: guru menggunakan penghargaan dan sanksi sehingga anak
termotivasi dalam menyelesaikan tugas,
3. Memberikan bimbingan: terutama berguna ketika anak tidak dapat mengelola semuanya
sendirian, guru memberikan informasi atau meminta tanggapan tertentu sehingga anak dapat
membantu membuat keputusan yang membantu mereka maju,
4. Tanya Jawab: guru mencoba membantu siswa memikirkan ide untuk membuat tanggapan
bicara yang lebih penting daripada yang bisa dilakukan tanpa 'penyelidikan'.
5. Penataan kognitif: guru menawarkan struktur atau penjelasan yang membantu pembelajar
memahami pembelajaran baru mereka.
6. Pemberian Tugas: guru mengatur tugas sehingga peserta didik, dengan dukungan ini, dapat
melakuan sesuai dengan tugas yang telah diberikan
7. Umpan balik: ini memungkinkan anak untuk menilai seberapa dekat usahanya dengan target
yang ingin dicapai.

E. Rangkuman
Anak –anak dapat memulai belajar komputer sejak dini. Waktu yang tetap untuk memulai
mengenalkan teknologi informasi pada anak adalah usia 3 (tiga) atau 4 (empat) tahun. Pendidik
perlu mempelajari penggunaan sofware yang dapat membuat anak belajar bereksplorasi
dan kreatif saat menggunakan perangkat informasi. Pemanfaatan TIK dalam kegiatan
bermain anak dapat dilakukan di sekolah maupun di rumah, tetapi hal yang perlu di ingat adalah
perencanaan kegiatan bermain yang telah di rancang sebelumnya harus terintegrasi dengan
media TI yang digunakan dalam pelaksanaan program. Sehingga penggunaan TI tidak terpisah
dalam kelas tersendiri, ttapi tetap terintegrasi di dalam kelas dengan bimbingan guru

F. Tugas dan Latihan


Tugas
Buatlah sebuah projek rancangan penggunakan media yang terintegrasi dalam kelas
dengan mengikuti format berikut ini

Media yang telah di Buat (jelaskan Tahapan


Tema / Hasil yang
dasar pembuatan dan pemilihan penggunaan Media
Subtema diharapkan
media tersebut)
• Jenis Media TI yang dipilih : • Tahap
• Dasar Pemilihan: persiapan:
• Strategi
penggunaan:
• Evaluasi:
Latihan/tes objektif
I. Kerjakanlah soal berikut dengan memberi tanda silang (X) apada huruf a, b, c atau d !

1. Media bermain digital berpengaruh pada pengalaman bermain anak-anak


yang berguna untuk pengembangan keaksaraan awal mereka”. adalah
pendapat menurut…
a. Yellend
b. Montesorri
c. Yelland
d.Luke

2. Selain aspek sarana dan pra sarana yang lengkap. Dalam penerapan IT sekolah
haruslah memperhatikan….
a. Sumber daya manusia.
b. Software.
c. Aplikasi.
d. Lab yang memadai.

3. Menurut Catherine dan Glen De Padua, waktu yang tepat untuk mengenalkan TI pada
anak adalah usia ?
a. 9 tahun
b. 3 atau 4 tahun
c. dianjurkan di bawah 3 tahun
d. 12 tahun

4. Ciri dari aplikasi bagi anak usia 6 – 12 tahun adalah ?


a. Konten berisi pengenalan abjad.
b. Konten mengandung banyak masalah yang harus dipecahkan.
c. Konten sama seperti untuk anak usia dini.
d. Konten berisi games petualangan / RPG

5. Mengapa konten aplikasi didasarkan pada usia ?


a. Karena kebutuhan belajar tiap usia berbeda-beda.
b. Karena anak 6 tahun tidak cocok dengan konten anak usia dini.
c. Agar kapitalis bisa memproduksi banyak aplikasi.
d. Untuk kepentingan dan kebaikan anak.

6. Berikut adalah aplikasi untuk perkembangan sosial emosi pada anak adalah ?
a. Stanley Tiger Tales (Playhouse Disney)
b. Parampa
c. Dota
d. Mobile Legends

7. Aplikasi dalam bentuk dongeng dapat menunjang perkembangan ?


a. Matematika.
b. Sosial dan emosi.
c. Bahasa.
d. Seni.

8. Berikut adalah manfaat aplikasi bebrasis IT pada anak kecuali ?


a. Menunjang perkembangan bahasa.
b. Menambah pengetahuan matematika.
c. Membuat anak berfikir kritis.
d. Membuat anak gema bermain games.

9. Dengan menggunakan IT maka pembelajaran menjadi ?


a. Sulit direalisasikan.
b. Murah.
c. Menarik dan menyenangkan.
d. Memakan waktu dan biaya.

10. Aplikasi games edukasi bagi anak, akan bermanfaaat jika ?


a. Guru mendampingi namun aplikasi tidak sesuai guna.
b. Guru mendampingi dan digunakan tepat guna.
c. Guru tidak memahami namun aplikasi tepat guna
d. Aplikasi tidak sesuai dengan usia.

DAFTAR PUSTAKA
Blatchford , John Siraj- and David Whitebread. (2003). Supporting ICT in the early years,
British Library.
Chatherine dan Glenn de Padua, (2006). Teaching Children, Computer Literacy. Jakarta: Elek
Media Komputindo.
Dewi Salma Prawiradilaga, Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group

Mary Hayes,(2006). ICT In The Early Years, London: Mc Graw Hills Education

Waller, Tim (2002). Cognition and Technology: Scaffolding Early Literacy Through ICT . UK:
University College Northampton

Kunci Jawaban
1. C
2. A
3. B
4. B
5. A
6. A
7. B
8. D
9. C
10. B

Anda mungkin juga menyukai