Media adalah alat untuk memperjelas pesan yang ingin disampaikan dalam proses
pembelajatan. Teknologi informasi terus berkembang dari waktu-kewaktu. Sejalan dengan
perkembangan teknologi tersebut saat ini bukan hanya orang dewasa mengakses, tetapi
anak-anak diberbagai pelosok negeri ini telah bersentuhan dengan teknologi informasi dalam
kegiatan bermain sehari-hari. Untuk itu akan lebih bijak jika dimanfaatkan sebagai pendukung
dalam proses pembelajaran. Mengembangkan pembelajaran berbasis TIK akan mendukung
proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong kita lebih terampil dalam
berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama. Selain itu
Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggung
jawab dalam penggunaan Teknologi Informasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan
masalah sehari hari.
Setelah mempelajari modul pada kegiatan belajar empat ini, anda diharapkan
dapat melaksanakan pembelajaran sesuai dengan prinsip dan teknik penggunaan teknologi informasi
dan komunikasi di dalam pembelajaran PAUD, menggunakan pembelajaran sesuai dengan prinsip dan
teknik penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam pembelajaran PAUD
Pengaturan Memberikan reward jika Sukses dengan tugas Tekanan dari teman
Sofware anak sukses melakukan satu atau penerapan tugas mempengaruhi
fase pembelajaran untuk tertentu atau perilaku kelompok
mendorong perilaku yang masalah diselesaikan anggota
lebih baik sehingga bisa sangat memotivasi
sukses anak untuk belajar
Tanya Jawab Tanya jawab dengan anak Program mengandung Anak-anak saling
dibutuhkan agar respon masalah khusus menantang dengan
verbal yang muncul sebagai Yang harus pertanyaan mereka
hasil dari pemikiran yang dipecahkan sebelum tentang tindakan,
lebih baik pindah ke fase teknik, atau
berikutnya. pengetahuan dunia
Pemanfaatan TIK dalam kegiatan bermain anak dapat dilakukan di sekolah maupun di
rumah, tetapi hal yang perlu di ingat adalah perencanaan kegiatan bermain yang telah di rancang
sebelumnya harus terintegrasi dengan media TI yang digunakan dalam pelaksanaan program.
Selain itu anak juga perlu diberikan kesempatan untuk menggunakan berbagai sumber daya TIK
(misalnya kamera, speaker, dan komputer), yang akan memotivasi mereka, meningkatkan dan
memperluas pengalaman mereka, dan memberi mereka kesempatan untuk terlibat dalam
kegiatan belajar mandiri.
https://is2-ssl.mzstatic.com
b. JumpStart Learning Games: ABC’s (Usia 3-5 tahun)
Program ini penuh dengan gambar-gambar berwarna cerah dan aktivitas yang
menyenangkan seperti bernyanyi bersama untuk meningkatkan kemampuan pra-
membaca anak preschool. Dalam program ini juga ada penegnalan huruf dan
pengucapannya, keterampilan mengurutkan huruf, menghargai musik dan
keterampilan berpikir.
https://s0.bukalapak.com/img/57136465/w-1000/jumpstart.jpg
2. Aplikasi untuk Pengembangan Sosial Emosi dan lainnya
a. Stanley Tiger Tales (Playhouse Disney) (Usia 3-6 tahun)
Materi social dimasukkan dalam petualangan Stanley Tiger. Termasuk pelajaran
mengenai tanggung jawab (misalnya tidka boleh dekat-dekat dengan kompor dan
mengambil kelereng dari lantai agar tidak ada yang terjatuh). Selain itu,
keterampilan seperti berpikir pemecahan masalah, sebab-akibat, perkembangan
emosional dan memori juga dibahas.
https://static.gamespot.com
b. Dongeng
Dongeng dapat memperkaya kosa kata dan mempperkaya imajinasi anak. Aplikasi
dongeng dalam bahasa Indonesia telah dibuat dengan kulitas yang semakin baik
sehingga bisa jadi sarana belajar yang efektif untuk anak.
Sumber . www.itunes.apple.com
c.
3. Aplikasi untuk Pengembangan Bahasa
a. Zooboomafoo Animal Alphabet (Usia 3-7 tahun)
Sebuah program penuh kesenangan yang khusus didesain untuk penyayang
binatang. Di dalamnya ada kumpulan fakta mengenai binatang untuk mengajarkan
keterampilan dasar membaca seperti pengenalan huruf, mengeja dan pengenalan
kata. Selain membangun pengenalan huruf dan kata, anak-anak juga dapat belajar
bermacam-macam fakta menengai binatang.
Sumber: https://i5.walmartimages.com
a) Blue’s Reading Time Activites (Usia 3-6 tahun)
Sebuah program sempurna yang didesain untuk mengajarkan keterampilan awal
membaca pada anak dengan cara yang menghibur dan menyenangkan.
http://www.mobygames.com
b) Read, Write and Type! Learning System: Home Edition (Usia 6 tahun)
Peranti Lunak ini merupakan sebuah program sistematis dan komprehensif.
Program ini menekankan pentingnya keterampilan membaca dan menulis serta
membantu anak meningkatkan kemampuan fonetiknya. Latihan-latihan untuk
meningkatkan keterampilan menegtik juga disediakan di dalam program ini.
https://cdn-rainbowresource.netdna-ssl.com
Matematika/Logika
http://www.englishwooks.com
b) Stuart Little: His Adventures in Numberland (Usia 4-7 tahun)
https://i.ytimg.com
c) Time, Money and Fractions Grades 1-2 (Usia 6-8 tahun)
Dengan desian lembar kerja yang berwarna-warni, program ini menawarkan 3
macam aktivitas open-ended agar anak dapat mengeksplorasi dan belajar tentang
pengenalan koin, waktu, bagian-bagian kongruen dan pecahan.
https://images-na.ssl-images-amazon.com
d) On Track Math Grade 2 (Usia 7-8 tahun)
Paket ekonomis ini menyediakan metode yang menyenangkan bagi anak-anak
kelas 2 untuk melatih berbagai keterampilan Matematika di rumah, baik pada
komputer maupun tanpa komputer.
https://images-na.ssl-images-amazon.com
Ilmu Pengetahuan
a) Adiboo Discover Nature, Animals & Planets (Usia 4-7 tahun)
Adiboo adalah tokoh utama yang bermata dan bertelinga besar dalam program
ini. Ada banyak aktivitas dalam program ini yang terfokus untuk mengenalkan anak
usia 4-6 tahun pada konsep-konsep dasar ilmu pengetahuan. Anak jadi mengenal
fakta yang beragam mulai dari ilmu pengetahuan, geografi, sejarah, dan alam
hingga system tata surya.
http://www.museumofplay.org
b) Human Body Explorer Deluxe (Usia 6-9 tahun)
Ada 2 disks dalam program ini :
• Disk 1, Human Body Explorer, memberikan materi yang menyenakan dan
mendidik mengenai proses-proses kerja dalam tubuh.
https://images-na.ssl-images-amazon.com
• Disk 2, Science Explorer, meliputi topik-topik seperti listrik, energy, panas,
cahaya dan suara, makhluk hidup, materi, reaksi-reaksi, mesin-mesin
sederhana, luar angkasa dan berbagai eksperimen.
https://images-na.ssl-images-amazon.com
https://images-na.ssl-images-amazon.com
Geografi/Sejarah
a) The Living Sea (Usia 6-9 tahun)
Program yang sangat menarik ini membawa anak dalam dunia bawah laut virtual,
dimana mereka belajar tentang laut dan flora dan faunanya. Ada banyak aktifitas
kreatif yang tersedia, mulai dari menghias ikan dengan insang, mata, dan sirip
hingga menciptakan a gambar pemandangan laut yang begitu hidup dengan ikan
yang benar-benar berenang dan rumput laut yang bergoyang.
https://images-na.ssl-images-amazon.com
b) National Geographic Trivia Trek 2002 (Usia 9 tahun ke atas) program ini memuat
berbagai peta dan foto yang menarik dari Ntional Geographic untuk membuat
pemain belajar tentang budaya, keadaan geografis fisik dan politis dari masing-
masing tempat.
https://i.ebayimg.com
Petualangan
a) World of Fun & Learning Kindergarten (Usia 4-6 Tahun)
Dalam paket ini terdapat 2 judul peranti lunak yang telah memenangkan
penghargaan dengan materi pendidikan yang sangat banyak. Ketrampilan-
ketrampilan yang diajarkan mulai dari pengenalan huruf hingga pemecahan
masalah, dan ketrampilan berpikir. Anak-anak juga dapat belajar mengenali
waktu, berhitung, sequencing and patterning, geografi dan ilmu pengetahuan
lingkungan.
https://cdn.coffeecupsandcrayons.com
b) Litte Bear Kindergarten Thinking Adventures (Usia 4-6 tahun)
Program ini menggunakan daya tarik seekor beruang kecil dengan cerita yang
penuh petualangan sehingga mendorong ketrampilan belajar dan daya piker
anak. Kegiatan-kegiatannya sangat menarik dan tingkat kesulitannya dapat
disesuaikan untuk membantu anak-anak bertumbuh melalui berbagai
petualangan.
http://www.museumofplay.org
E. Rangkuman
Anak –anak dapat memulai belajar komputer sejak dini. Waktu yang tetap untuk memulai
mengenalkan teknologi informasi pada anak adalah usia 3 (tiga) atau 4 (empat) tahun. Pendidik
perlu mempelajari penggunaan sofware yang dapat membuat anak belajar bereksplorasi
dan kreatif saat menggunakan perangkat informasi. Pemanfaatan TIK dalam kegiatan
bermain anak dapat dilakukan di sekolah maupun di rumah, tetapi hal yang perlu di ingat adalah
perencanaan kegiatan bermain yang telah di rancang sebelumnya harus terintegrasi dengan
media TI yang digunakan dalam pelaksanaan program. Sehingga penggunaan TI tidak terpisah
dalam kelas tersendiri, ttapi tetap terintegrasi di dalam kelas dengan bimbingan guru
2. Selain aspek sarana dan pra sarana yang lengkap. Dalam penerapan IT sekolah
haruslah memperhatikan….
a. Sumber daya manusia.
b. Software.
c. Aplikasi.
d. Lab yang memadai.
3. Menurut Catherine dan Glen De Padua, waktu yang tepat untuk mengenalkan TI pada
anak adalah usia ?
a. 9 tahun
b. 3 atau 4 tahun
c. dianjurkan di bawah 3 tahun
d. 12 tahun
6. Berikut adalah aplikasi untuk perkembangan sosial emosi pada anak adalah ?
a. Stanley Tiger Tales (Playhouse Disney)
b. Parampa
c. Dota
d. Mobile Legends
DAFTAR PUSTAKA
Blatchford , John Siraj- and David Whitebread. (2003). Supporting ICT in the early years,
British Library.
Chatherine dan Glenn de Padua, (2006). Teaching Children, Computer Literacy. Jakarta: Elek
Media Komputindo.
Dewi Salma Prawiradilaga, Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group
Mary Hayes,(2006). ICT In The Early Years, London: Mc Graw Hills Education
Waller, Tim (2002). Cognition and Technology: Scaffolding Early Literacy Through ICT . UK:
University College Northampton
Kunci Jawaban
1. C
2. A
3. B
4. B
5. A
6. A
7. B
8. D
9. C
10. B