Anda di halaman 1dari 30

2020 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

KOMPUTERKOMPU
9

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER


( RPS )

MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER
KODE / sks : TIK301318/3
PROGRAM STUDI : INFORMATIKA
JENJANG : STARATA SATU (S-1)

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
Jalan Ot Pattimaipauw – Talake
Ambon Page | i
Revisi ke : --
RENCANA Tgl. Mulai Berlaku : 28 Mei 2020
PEMBELAJARAN
Semester : Antara
PROGRAM STUDI INFORMATIKA SEMESTER
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU Tahun Akademik : 2019/2020
Jumlah Halaman : 30

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer Kode MK /sks : TIK301318/3

Program Studi : Informatika Rumpun Mata Kuliah : Inti Keilmuan

Penanggung Jawab
Proses Tanggal
Nama Jabatan Tanda Tangan

Trientje Marlein Tamtelahitu,


S.Kom, M.Kom
Perumusan Dosen Pengampu 20 Mei 2020

Leonardo P. Refialy, S.Kom,M.Kom

Trientje Marlein Tamtelahitu, Ketua Program


Persetujuan 26 Mei 2020
S.Kom, M.Kom Studi

Pengesahan Dr. Jafet Damamain, M.Th Rektor 28 Mei 2010

Pengendalian Desianus Leunupun Kepala LJM UKIM

Page | ii
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL .............................................................................................…………………. i


PENGESAHAN ...................................................................................................…………………. ii
DAFTAR ISI ........................................................................................................…………………. iii
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER ..........................................................………….……… 1
A. TAHAPAN PEMBELAJARAN ………………………………………………………………………………. 3
B. RENCANA TUGAS MAHASISWA ……………………………………………………………………………. 7
C. DESKRIPSI SISTEM PENILAIAN ………………………………………………………………………………. 15
D. RENCANA EVALUASI PEMBELAJARAN …………………………………………………………………… 17

Page | iii
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER


BOBOT PROGRAM TANGGAL
MATA KULIAH RUMPUN KODE SEMESTER DOSEN PENGAMPU
(sks) STUDI PENYUSUNAN
1. Trientje Marlein
Tamtelahitu,
INTERAKSI MANUSIA
INTI KEILMUAN TIK301318 3 ANTARA INFORMATIKA 22 Mei 2020 S.Kom,M.Kom
DAN KOMPUTER
2. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom, M.Cs

Mata kuliah ini membahas tentang Pengenalan konsep Interaksi Manusia dan Komputer, Faktor
Deskripsi Singkat :
Manusia (brainware), Faktor komputer, Kerangka kerja dan paradigma, daya guna/Kebergunaan,
Dasar desain interaktif, Analisis tugas (task analysis) dan Project human and computer interaction.

Capaian Pembelajaran Lulusan : S8 - Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik;


S9 - Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri.
(CPL)
U2 - Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur;
U10 - Mempunyai kemampuan dalam mendefenisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap kinerja
(menganalisis, mengevaluasi dan mengembangkan algorithma/metode berbasis computer
U12 - Mendemonstrasikan kemampuan komunikasi lisan dan tulisan yang berkaitan dengan aspek teknis
dan non-teknis.
U16 - Beradaptasi terhadap situasi yang dihadapi dan menangani berbagai kegiatan secara simultan pada
berbagai kondisi.
P3 Mempunyai pengetahuan dalam mengembangkan algoritma/metode yang diimplementasikan
-
dalam perangkat lunak berbasis komputer.
P8 Menguasai teori dan konsep yang mendasari ilmu computer
-
K7 Membangun dan mengevaluasi perangkat lunak dalam berbagai area, termasuk yang berkaitan
-
dengan interaksi antara manusia dan komputer.

Capaian Pembelajaran Mata M1 - Mampu memahami konsep interaksi manusia dan komputer

Page | 1
Kuliah (CP-MK) M2 - Mampu memahami teknik dasar mendesain interaktif
M3 - Mampu menggunakan tolls untuk Interaksi perancangan Antarmuka

Materi Ajar (Pokok Bahasan) : 1. Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer ( M1)
2. Faktor Manusia (M1)
3. Faktor Komputer (M1)
4. Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi (M2)
5. Daya guna/Kebergunaan (M2)
6. Proses Desain (M2)
7. Dasar Desain Interaktif (M3)
8. Analisis Tugas (M3)
9. Project Human and Computer Interaction (M3)

Media Pembelajaran Daring (online) yang terdiri dari : Google Classroom, email,
Referensi : Utama :
1) Jef Raskin, (2000), The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems,
United States : Addison Wesley
2) Ladjamudin, (2005), Analisis dan Desagn sistem Informasi, Jogjakarta : Graha Ilmu
3) Kendall, dan J.E, Kendall, Alih Scott A. Helmers et al ( 2013), “Microsoft Visio  2013 Step by Step”, Redmond
: Microsoft Press.
4) Santoso insap, (2013), Interaksi Manusia Dan Komputer (Edisi IV)  , Jogjakarta : Andi Publiser
5) Sudarman, ST., MT. & Dony Ariyus (2007), Interaksi Manusia & Komputer, Yogyakarta : Andi Publisher
6) Yvonne Rogers,Helen Sharp,Jenny Preece, (2011), Human Computer Interaction” 3rd Edtion,
United States: Addison Wesley

Mata Kuliah Prasyarat : -

Page | 2
A. TAHAPAN PEMBELAJARAN
Metode Pembelajaran,
Minggu Kemampuan Akhir Yang Materi Ajar Kriteria Penilaian dan Bobot
Pengalaman Belajar, dan Estimasi
ke Diharapkan (sub CP-MK) (Sub Pokok Bahasan) Indikator (%)
Waktu/menit
1 Mampu memahami  Pendahuluan interaksi Bentuk : Kuliah dan responsi 150 Ketepatan menjelaskan 5
manusia dan komputer hubungan secara
gambaran secara
atau Human Computer Metode : Diskusi, Resitasi menyeluruh tentang
menyeluruh tentang
Interaction (HCI) Pengalaman belajar (1): interaksi manusia dan
interaksi dengan
 Faktor-faktor Menyusun ringkasan tentang komputer
komputer, baik faktor 180
pendewasaan Human interkasi manusia dan
pendukung maupun yang
Computer Interaction komputer dan faktor-faktor
berhubungan dengan
(HCI) pendewasaan Human
interaksi manusia dan
 Prinsip Utama Computer Interaction (HCI)
komputer atau Human
Perancangan HCI serta prinsip utama
Computer Interaction
(Interface) perancangan HCI
(HCI).

Mampu memahami dan Faktor Manusia


2 Bentuk : Kuliah dan responsi 150  Ketepatan memahami 5
menjelaskan pemodelan  Saluran Masukan-
Metode : Diskusi, Resitasi dan menjelaskan
sistem pengolah, Keluaran
Pengalaman belajar (2): hubungan faktor
perbandingan kecakapan  Otak manusia 180 manusia dengan HCI
 Memori pada HCI Menyusun ringkasan
relatif antara manusia dan tentang Faktor manusia  Ketepatan memilih
 Belajar dan mereview jurnal
komputer dan aspek lain  Berpikir yang merupakan salah satu
yang berhubungan dengan  Pemecahan Masalah elemen terpenting dalam
panca indra manusia,  Ketrampilan interaksi manusia dan
terutama indra  Kesalahan dan model komputer
mental Pengalaman Belajar (3) :
penglihatan,
Mereview jurnal yang
pendengaran, peraba,  Psikologi kognitif dan
berkaitan dengan faktor
kesalahan dan desain sistem interaktif
manusia yang berhubungan

Page | 3
penanganan kesalahan dengan HCI

3 Mampu memahami dan Faktor Komputer 5


Bentuk : Kuliah dan responsi 150 Ketepatan memahami
menjelaskan komputer  Sistem komputer dan menjelaskan
sebagai elemen yang akan secara umum Metode : Diskusi, Resitasi
hubungan faktor
dikenai berbagai  Peralatan masukan teks Pengalaman belajar (4): 180 manusia dengan HCI
perlakuan untuk melayani  Peralatan Penempatan Menyusun ringkasan
manusia dalam posisi dan penunjuk tentang komputer sebagai
hubungannya dengan  Peralatan Output elemen yang akan dikenal
interaksi manusia dan  Pencetakan berbagai perlakuan untuk
komputer  Memori melayani manusia dalam
 Format Penyimpanan hubungannya dengan
Data interaksi manusia dan
 Kecepatan Prosesor komputer

4,5 Mampu menjelaskan cara Kerangka Kerja dan Paradigma Ketepatan menjelaskan 10
Bentuk : Kuliah dan responsi 300
beberapa kerangka kerja Interaksi cara beberapa kerangka
terkait interaksi yang  Kerangka kerja Metode : Diskusi, Resitasi kerja terkait interaksi
terjadi antara manusia interaksi Pengalaman belajar (5): yang terjadi antara
360
dan komputer termasuk  Siklus interaksi Menyusun ringkasan manusia dan komputer
proses perancangan  Kerangka kerja tentang interaksi yang termasuk proses
interaksi interaksi terjadi antar manusia perancangan interaksi
 Ergonomi
 Prinsip-prinsip
ergonomi
 Gaya interaksi
6,7 Mampu menjelaskan Daya guna/Kebergunaan Ketepatan menjelaskan 10
Bentuk : Kuliah dan responsi 300
aspek yang  Kesalahan klasik aspek yang
mempengaruhi tingkat  Kepuasaan berinteraksi Metode : Diskusi, Resitasi mempengaruhi tingkat
penggunaan suatu aplikasi  Defenisi kebergunaan Pengalaman belajar (6): 360 penggunaan suatu
berdasarkan antarmuka  Uji kebergunaan Menyusun ringkasan aplikasi berdasarkan
yang digunakan pada  Bebrapa cara Uji tentang Daya antarmuka yang

Page | 4
aplikasi tersebut dengan kebergunaan guna/kebergunaan digunakan pada aplikasi
melakukan uji tersebut dengan
kebergunaan, seperti melakukan uji
pemilahan kartu, uji kebergunaan, seperti
heuristik, dan uji berbasis pemilahan kartu, uji
skenario dijelaskan secara heuristik, dan uji
terinci berbasis skenario
dijelaskan secara terinci
8 Ujian Tengah Semester
9,10 Mampu memahami hal- Dasar Desain Interaktif Bentuk : Kuliah dan responsi 300  Ketepatan menjelaskan 10
hal yang perlu disiapkan  Desain (Definisi dan dan pengaruh tingkat
terlebih dahulu yang Proses) Metode : Diskusi, Resitasi penggunaan aplikasi
menjadi dasar desain  Fokus User Pengalaman belajar (7): 360
interaktif yang perlu terus  Skenario Menyusun ringkasan tentang
digali untuk pemenuhan  Desain Navigasi, pengaruh tingkat
setiap interasi purwarupa Tampilan dan Keluaran penggunaan aplikasi
antarmuka. Selain itu,  Iterasi dan Purwarupa
dapat menggunakan tools
untuk perancangan antar
muka berbasis GUI

11,12 Mampu memahami serta Analisis Tugas Bentuk : Kuliah dan responsi 300  Ketepatan dalam 10
menerapkan analisis tugas  Teknik Analisis Tugas. merancang antarmuka
sebagai sebuah bagian  Sumber Informasi dan Metode : Diskusi, Resitasi interaktif sesuai teknik
dari perancangan dan Pengumpulan Data Pengalaman belajar (8): yang diterapkan.
360
pengembangan Menyusun perancangan
antarmuka interaktif antarmuka interaktif
menggunakan teknik- menggunakan teknik-teknik
teknik analisis tugas. analisis tugas
Selain itu, dapat
menggunakan tools untuk

Page | 5
perancangan ERD

13,14, Mampu bekerjasama Project Human and Computer Ketepatan dalam 20


Bentuk : Kuliah dan responsi 450
15 secara tim dan Interaction (HCI) membangun Web
menerapkan pengetahuan  Requirenment Metode : Diskusi, Resitasi Sederhana ( tematik )
yang telah dipelajari untuk  Analysis Pengalaman belajar (9): 540
membangun sebuah  Design Menyusun Final Project
tampilan interaktif. Selain  Prototype Pembangunan Web
itu, dapat menggunakan  Testing Sederhana ( tematik )
tools untuk perancangan
DFD dan Diagram Alir
Data.
16 Evaluasi Akhir Semester : Melakukan validasi penilaian akhir dan menentukan kelulusan mahasiswa

Page | 6
B. RENCANA TUGAS MAHASISWA

UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU


PROGRAM STUDI INFORMATIKA

RENCANA TUGAS MAHASISWA


MATA KULIAH KODE BOBOT (sks) SEMESTER DOSEN PENGAMPU
Interaksi Manusia TIK301318 3 ANTARA 1. Trientje Marlein
dan Komputer Tamtelahitu,
S.Kom,M.Kom
2. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom, M.Cs

Bentuk Tugas : Ringkasan


Judul Tugas : Tugas 01: Interkasi manusia dan komputer, Faktor-faktor pendewasaan
Human Computer Interaction (HCI) dan Prinsip utama perancangan HCI
Sub CPMK : Mampu memahami gambaran secara menyeluruh tentang interaksi
dengan komputer, baik faktor pendukung maupun yang berhubungan
dengan interaksi manusia dan komputer atau Human Computer
Interaction (HCI).
Waktu Penyelesaian : Paling Lambat Besok Hari setelah hari Kuliah (Pukul 23.59 WIT)

Prosedur Pelaksanaan : 1. Pelajari kembali materi kuliah pertemuan I (Pertama)


2. Baca Minimal 2 buku yang membahas tentang Pengenalan dasar
interaksi manusia dan komputer.
3. Buat ringkasan tentang interkasi manusia dan komputer dan faktor-
faktor pendewasaan Human Computer Interaction (HCI) serta prinsip
utama perancangan HCI minimal 4 (empat) halaman, ditulis tangan
rapi, menggunakan kertas putih ukuran A4.
4. Pada halaman depan (diketik rapi) memuat tentang: judul tugas
(Caps Lock), logo UKIM berwarna, nama dan NPM, tulisan Program
Studi Informatika Universitas Kristen Indonesia Maluku (Caps Lock),
dan tahun.
5. Foto tugas yang telah dibuat.
6. Tugas dikirim melalui Google Classroom.
Penilaian : 1. Ketepatan meringkas : 70%
2. Referensi yang digunakan : 10%
3. Sistematika dalam meringkas : 10%
4. Teknis penulisan : 10%
1. Originalitas : 35%
2. Kerapian : 30%
3. Ketepatan waktu memasukan tugas : 35%

Page | 7
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA

RENCANA TUGAS MAHASISWA


MATA KULIAH KODE BOBOT (sks) SEMESTER DOSEN PENGAMPU
Interaksi Manusia TIK301318 3 ANTARA 1. Trientje Marlein
dan Komputer Tamtelahitu,
S.Kom,M.Kom
2. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom, M.Cs

Bentuk Tugas : Review Jurnal

Judul Tugas : Tugas 02: Jurnal hubungan manusia dan HCI


Sub CPMK : Mampu memahami pemodelan sistem pengolah, perbandingan
kecakapan relatif antara manusia dan komputer dan aspek lain
yang berhubungan dengan panca indra manusia, terutama indra
penglihatan, pendengaran, peraba, kesalahan dan penanganan
kesalahan.
Waktu Penyelesaian : Paling Lambat Besok Hari setelah hari Kuliah (Pukul 23.59 WIT)
1. Baca minimal 2 Jurnal yang berkaitan dengan hubungan manusia dan
Prosedur :
HCI
Pelaksanaan
2. Pilih satu jurnal yang membahas tentang hubungan manusia dan HCI
3. Buat review jurnal tersebut dalam 2 (dua) halaman yang berisi latar
belakang, tujuan, isi dan keluaran jurnal tersebut
4. Pada halaman depan memuat tentang: judul tugas (huruf besar), logo
UKIM berwarna, nama dan nomor mahasiswa, tulisan Program Studi
Informatika Universitas Kristen Indonesia Maluku (Caps Lock), dan
tahun.
5. Tugas dan lampiran jurnal terpilih dikirim melalui Google Classroom.
Penilaian : 1. Ketepatan meringkas jurnal : 70%
2. Referensi yang digunakan : 10%
3. Sistematika dalam meringkas jurnal : 10%
4. Kesimpulan : 10%
1. Originalitas : 35%
2. Kerapian : 30%
3. Ketepatan waktu memasukan tugas : 35%

Page | 8
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA

RENCANA TUGAS MAHASISWA


MATA KULIAH KODE BOBOT (sks) SEMESTER DOSEN PENGAMPU
Interaksi Manusia TIK301318 3 ANTARA 1. Trientje Marlein
dan Komputer Tamtelahitu,
S.Kom,M.Kom
2. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom, M.Cs

Bentuk Tugas : Ringkasan

Judul Tugas : Tugas 03: Komputer sebagai elemen yang akan dikenai dalam perlakuan
untuk melayani manusia dalam hubungannya dengan HCI

Sub CPMK : Mampu memahami komputer sebagai elemen yang akan dikenai
berbagai perlakuan untuk melayani manusia dalam hubungannya
dengan interaksi manusia dan komputer
Waktu Penyelesaian : Paling Lambat Besok Hari setelah hari Kuliah (Pukul 23.59 WIT)

Prosedur : 1. Pelajari kembali materi kuliah tentang Komputer sebagai elemen


Pelaksanaan yang akan dikenai dalam perlakuan untuk melayani manusia dalam
hubungannya dengan HCI
2. Baca Minimal 2 buku yang membahas tentang Komputer sebagai
elemen yang akan dikenai dalam perlakuan untuk melayani manusia
dalam hubungannya dengan HCI
3. Buat ringkasan tentang Komputer sebagai elemen yang akan dikenai
dalam perlakuan untuk melayani manusia dalam hubungannya
dengan HCI, minimal 4 (empat) halaman, ditulis tangan rapi,
menggunakan kertas putih ukuran A4.
4. Pada halaman depan (diketik rapi) memuat tentang: judul tugas
(Caps Lock), logo UKIM berwarna, nama dan NPM, tulisan Program
Studi Informatika Universitas Kristen Indonesia Maluku (Caps Lock),
dan tahun.
5. Foto tugas yang telah dibuat.
6. Tugas dikirim melalui Google Classroom.
Penilaian : 1. Ketepatan meringkas : 70%
2. Referensi yang digunakan : 10%
3. Sistematika dalam meringkas : 10%
4. Teknis penulisan : 10%
1. Originalitas : 35%
2. Kerapian : 30%
3. Ketepatan waktu memasukan tugas : 35%

Page | 9
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA

RENCANA TUGAS MAHASISWA


MATA KULIAH KODE BOBOT (sks) SEMESTER DOSEN PENGAMPU
Interaksi Manusia TIK301318 3 ANTARA 3. Trientje Marlein
dan Komputer Tamtelahitu,
S.Kom,M.Kom
4. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom, M.Cs

Bentuk Tugas : Ringkasan

Judul Tugas : Tugas 04: Interaksi yang terjadi antar manusia dan computer &
Perancangan interaksi

Sub CPMK : Mampu menjelaskan cara beberapa kerangka kerja terkait interaksi yang
terjadi antara manusia dan komputer termasuk proses perancangan
interaksi
Waktu Penyelesaian : Paling Lambat Besok Hari setelah hari Kuliah (Pukul 23.59 WIT)

Prosedur : 1. Pelajari kembali materi kuliah tentang interaksi yang terjadi antar
Pelaksanaan manusia dan computer & Perancangan interaksi
2. Baca Minimal 2 buku yang membahas tentang interaksi yang terjadi
antar manusia dan computer & Perancangan interaksi.
3. Buat ringkasan tentang interaksi yang terjadi antar manusia dan
computer & Perancangan interaksi minimal 4 (empat) halaman,
ditulis tangan rapi, menggunakan kertas putih ukuran A4.
4. Pada halaman depan (diketik rapi) memuat tentang: judul tugas
(Caps Lock), logo UKIM berwarna, nama dan NPM, tulisan Program
Studi Informatika Universitas Kristen Indonesia Maluku (Caps Lock),
dan tahun.
5. Foto tugas yang telah dibuat.
6. Tugas dikirim melalui Google Classroom.
Penilaian : 1. Ketepatan meringkas : 70%
2. Referensi yang digunakan : 10%
3. Sistematika dalam meringkas : 10%
4. Teknis penulisan : 10%
1 Originalitas : 35%
2 Kerapian : 30%
3 Ketepatan waktu memasukan tugas : 35%

Page | 10
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA

RENCANA TUGAS MAHASISWA


MATA KULIAH KODE BOBOT (sks) SEMESTER DOSEN PENGAMPU
Interaksi Manusia TIK301318 3 ANTARA 1. Trientje Marlein
dan Komputer Tamtelahitu,
S.Kom,M.Kom
2. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom, M.Cs

Bentuk Tugas : Ringkasan

Judul Tugas : Tugas 05: Daya guna/kebergunaan

Sub CPMK : Mampu memahami aspek yang mempengaruhi tingkat penggunaan


suatu aplikasi berdasarkan antarmuka yang digunakan pada aplikasi
tersebut dengan melakukan uji kebergunaan, seperti pemilahan kartu,
uji heuristik, dan uji berbasis skenario dijelaskan secara terinci
Waktu Penyelesaian : Paling Lambat Besok Hari setelah hari Kuliah (Pukul 23.59 WIT)

Prosedur : 1. Pelajari kembali materi kuliah tentang daya guna/Kebergunaan


Pelaksanaan
2. Baca Minimal 2 buku yang membahas tentang Daya
guna/Kebergunaan
3. Buat ringkasan tentang Daya guna/Kebergunaan minimal 4 (empat)
halaman, ditulis tangan rapi, menggunakan kertas putih ukuran A4.
4. Pada halaman depan (diketik rapi) memuat tentang: judul tugas
(Caps Lock), logo UKIM berwarna, nama dan NPM, tulisan Program
Studi Informatika Universitas Kristen Indonesia Maluku (Caps Lock),
dan tahun.
5. Foto tugas yang telah dibuat.
6. Tugas dikirim melalui Google Classroom.
Penilaian : 1. Ketepatan meringkas : 70%
2. Referensi yang digunakan : 10%
3. Sistematika dalam meringkas : 10%
4. Kesimpulan : 10%
1. Originalitas : 35%
2. Kerapian : 30%
3. Ketepatan waktu memasukan tugas : 35%

Page | 11
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA

RENCANA TUGAS MAHASISWA


MATA KULIAH KODE BOBOT (sks) SEMESTER DOSEN PENGAMPU
Interaksi Manusia TIK301318 3 ANTARA 1. Trientje Marlein
dan Komputer Tamtelahitu,
S.Kom,M.Kom
2. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom, M.Cs

Bentuk Tugas : Ringkasan

Judul Tugas : Tugas 06: Pengaruh tingkat penggunaan aplikasi.

Sub CPMK : Mampu menjelaskan aspek yang mempengaruhi tingkat penggunaan


suatu aplikasi berdasarkan antarmuka yang digunakan pada aplikasi
tersebut dengan melakukan uji kebergunaan, seperti pemilahan kartu, uji
heuristik, dan uji berbasis skenario dijelaskan secara terinci
Waktu Penyelesaian : Paling Lambat Besok Hari setelah hari Kuliah (Pukul 23.59 WIT)

Prosedur : 1. Pelajari kembali materi kuliah tentang pengaruh tingkat penggunaan


Pelaksanaan aplikasi.
2. Baca Minimal 2 buku yang membahas tentang pengaruh tingkat
penggunaan aplikasi.
3. Buat ringkasan tentang pengaruh tingkat penggunaan aplikasi
minimal 3 (tiga) halaman, ditulis tangan rapi, menggunakan kertas
putih ukuran A4.
4. Pada halaman depan (diketik rapi) memuat tentang: judul tugas
(Caps Lock), logo UKIM berwarna, nama dan NPM, tulisan Program
Studi Informatika Universitas Kristen Indonesia Maluku (Caps Lock),
dan tahun.
5. Foto tugas yang telah dibuat.
6. Tugas dikirim melalui Google Classroom.
Penilaian : 1. Ketepatan meringkas : 70%
2. Sistematika dalam meringkas : 10%
3. Literatur yang digunakan : 10%
4. Kesimpulan : 10%
1. Originalitas : 35%
2. Kerapian : 30%
3. Ketepatan waktu memasukan tugas : 35%

Page | 12
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA

RENCANA TUGAS MAHASISWA


MATA KULIAH KODE BOBOT (sks) SEMESTER DOSEN PENGAMPU
Interaksi Manusia TIK301318 3 ANTARA 1. Trientje Marlein
dan Komputer Tamtelahitu,
S.Kom,M.Kom
2. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom, M.Cs

Bentuk Tugas : Studi kasus


Judul Tugas : Tugas 07: Perancangan antarmuka interaktif menggunakan teknik-teknik
analisis tugas.

Sub CPMK : Mampu memahami serta menerapkan analisis tugas sebagai sebuah
bagian dari perancangan dan pengembangan antarmuka interaktif
menggunakan teknik-teknik analisis tugas. Selain itu, dapat
menggunakan tools untuk perancangan ERD.
Waktu Penyelesaian : Paling Lambat Besok Hari setelah hari Kuliah (Pukul 23.59 WIT)
1. Pelajari kembali materi kuliah terkait Perancangan antarmuka
Prosedur :
interaktif.
Pelaksanaan
2. Baca minimal 2 buku (literatur) yang membahas tentang perancangan
muka interaktif
3. Menyusun perancangan antarmuka interaktif menggunakan teknik-
teknik analisis tugas, ditulis tangan rapi, menggunakan kertas putih
ukuran A4.
4. Pada halaman depan (diketik rapi) memuat tentang: judul tugas
(Caps Lock), logo UKIM berwarna, nama dan nomor mahasiswa,
tulisan Program Studi Informatika Universitas Kristen Indonesia
Maluku (Caps Lock) dan tahun.
5. Foto tugas yang telah dibuat.
6. Tugas dikirim melalui Google Classroom.
Penilaian : 1. Ketepatan memberikan merancang : 70%
2. Sistematika dalam merancang : 10%
3. Literatur yang digunakan : 10%
4. Kesimpulan : 10%
1. Originalitas : 35%
2. Kerapian : 30%
3. Ketepatan waktu memasukan tugas : 35%

UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU


PROGRAM STUDI INFORMATIKA

Page | 13
RENCANA TUGAS MAHASISWA
MATA KULIAH KODE BOBOT (sks) SEMESTER DOSEN PENGAMPU
Interaksi Manusia TIK301318 3 ANTARA 1. Trientje Marlein
dan Komputer Tamtelahitu,
S.Kom,M.Kom
2. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom, M.Cs

Bentuk Tugas : Studi Kasus

Judul Tugas : Tugas 08: Final Project Pembangunan Web Sederhana (tematik )

Sub CPMK : Mampu bekerjasama secara tim dan menerapkan pengetahuan yang telah
dipelajari untuk membangun sebuah tampilan interaktif. Selain itu, dapat
menggunakan tools untuk perancangan DFD dan Diagram Alir Data.
Waktu Penyelesaian : Paling Lambat Besok Hari setelah hari Kuliah (Pukul 23.59 WIT)
1. Pelajari kembali materi kuliah terkait membangun sebuah tampilan
Prosedur :
interaktif
Pelaksanaan
2. Baca minimal 2 buku (literatur) yang membahas membangun sebuah
tampilan interaktif
3. Menyusun Final Project Pembangunan Web Sederhana (tematik),
ditulis tangan rapi, menggunakan kertas putih ukuran A4.
4. Pada halaman depan (diketik rapi) memuat tentang: judul tugas
(Caps Lock), logo UKIM berwarna, nama dan nomor mahasiswa,
tulisan Program Studi Informatika Universitas Kristen Indonesia
Maluku (Caps Lock) dan tahun.
5. Foto tugas yang telah dibuat.
6. Tugas dikirim melalui Google Classroom.
Penilaian : 1. Ketepatan membuat menyusun Final project : 70%
pembangunan sebuah tampilan interaktif
2. Referensi yang digunakan : 10%
3. Sistematika dalam menyusun final project : 10%
4. Teknis penulisan : 10%
1. Originalitas : 35%
2. Kerapian : 30%
3. Ketepatan waktu memasukan tugas : 35%

C. DESKRIPSI SISTEM PENILAIAN

Penilaian untuk mengetahui keberhasilan belajar mahasiswa pada perkuliahan Interaksi Manusia
dan Komputer memperhatikan aspek pengetahuan, sikap, dan ketrampilan. Oleh karena itu, elemen
penilaian meliputi unsur-unsur kehadiran dan keaktifan mahasiswa dalam tatap muka perkuliahan,
kesungguhan dan kemampuan menyelesaikan tugas-tugas, serta kemampuan mengerjakan ujian
Page | 14
tengah semester, ujian sisipan dan ujian akhir semester. Ujian tengah semester (UTS dan ujian akhir
semester (UAS) berupa ujian tertulis dengan bentuk soal essay dengan lama waktu mengerjakan soal
minimal 90 menit.

1. Komponen Penilaian:

Unsur Penilaian Komponen Bobot Deskripsi

Sikap Kepribadian 10 % Penilaian kepribadian yang menekankan pada


aspek kesantunan, kejujuran, percaya diri,
disiplin, rasa ingin tahu, kerjasama dan
bertanggung jawab.
Kehadiran 5% Kehadiran minimal 80%. Jika kehadiran tidak
memenuhi ketentuan, maka mahasiswa dianggap
mengundurkan diri (nilai E).

Keterampilan Studi kasus 15 %


Terdiri dari sejumlah kasus singkat terkait
materi yang sudah dibahas.
Pengetahuan Review 10 % Terdiri dari tugas mereview materi kuliah
dan jurnal secara individu.
Ujian Tengah Semester 25 % Terdiri dari materi sebelum UTS.
Ujian Akhir Semester 35% Terdiri dari semua materi kecuali UTS.
*) Jika semua komponen selain UAS dinilai sangat baik, maka nahasiswa dinyatakan BUAS (Bebas
UAS). Namun mahasiswa wajib hadir saat UAS untuk menandatangani BA-UAS.

2. Kriteria Penilaian :

Kategori Bobot Nilai Huruf Mutu Angka Mutu Status Penilaian


Istimewa ≥ 85 A 4,0 Lulus
Sangat Baik 80 – 84 A- 3,75 Lulus
Lebih Baik 75 – 79 B+ 3,50 Lulus
Baik 70 – 74 B 3,00 Lulus
Cukup Baik 65 – 69 B- 2,75 Lulus
Kurang Baik 60 – 64 C+ 2,50 Lulus
Cukup 55 – 59 C 2,00 Lulus
Kurang 40 – 54 D 1,00 Lulus Bersyarat
Sangat Kurang ≤39 E 0,00 Tidak Lulus

3. Rubrik Penilaian :

RUBRIK PENILAIAN KASUS SINGKAT (SHORT CASE)

SKOR NILAI
No. KOMPONEN BOBOT KOMENTAR
(0-100) (BOBOT X SKOR)

Page | 15
1 Ketepatan dan kejelasan 70 %
mengerjakan tugas
2 Jawaban diurut secara runtut 15 %
3 Kesimpulan 15 %
Jumlah 100 %

RUBRIK PENILAIAN TUGAS MERINGKAS

SKOR NILAI
No. KOMPONEN BOBOT KOMENTAR
(0-100) (BOBOT X SKOR)
1 Ketepatan meringkas sesuai sistematika 70%
2 Daftar Pustaka 10%
3 Sistematika penulisan 10%
4 Teknis penulisan 10%
Jumlah 100%

RUBRIK PENILAIAN KEPRIBADIAN DALAM TUGAS KASUS dan MERINGKAS

No. KOMPONEN SKOR MAKSIMUM NILAI KOMENTAR


1 Originalitas 35
2 Kerapian 30
3 Ketepatan waktu mengumpulkan 35
Jumlah 100

RUBRIK PENGAMATAN NILAI KARAKTER

SKALA NILAI
No. KOMPONEN BOBOT KOMENTAR
(1 - 4) (BOBOT X SKOR)

1 Kesantunan 3,25
2 Kejujuran 3,25
3 Percaya diri 4,00
4 Kedisiplinan 3,25
5 Bertanggungjawab 3,25
6 Rasa ingin tahu 4,00
7 Kerjasama 4,00
Jumlah nilai (maksimum = 100)

D. RENCANA EVALUASI PEMBELAJARAN

Perguruan tinggi dalam mengelola pembelajaran salah satunya juga wajib melakukan
pemantauan dan evaluasi terhadap kegiatan program studi dalam melaksanakan kegiatan
pembelajaran. Oleh sebab itu diperlukan kegiatan evaluasi program pembelajaran yang dapat

Page | 16
digunakan sebagai tolok ukur keberhasilan dan perbaikan mutu pembelajaran atau
pengembangan kurikulum program studi.
Bentuk evaluasi program pembelajaran yang diuraikan berikut ini adalah salah satu model yang
sudah dijalankan dan dikembangkan pada satu perguruan tinggi selama lebih dari lima tahun.
Kegiatan evaluasi tersebut dilakukan dengan menyebarkan angket kepada mahasiswa sebelum
kegiatan pembelajaran selesai di setiap semester. Hasil angket tersebut ditabulasi dan dianalisis
untuk melihat keberhasilan pembelajaran mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Hasil
analisis inilah yang dapat digunakan untuk evaluasi diri dan perbaikan terutama pada proses
pembelajarannya. Model ini terdiri dari kegiatan merencanakan bentuk angket, penyebaran
angket pada mahasiswa, pengolahan hasil angket, analisis dan pembahasan hasil analisis,
pembuatan rekomendasi, dan pembuatan laporan.

1. Prinsip yang diterapkan dalam evaluasi ini:


a. Kurikulum yang dipahami selain sebagai dokumen (curriculum plan) juga dipahami sebagai
kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan secara nyata (actual curriculum).
b. Bentuk pembelajaran yang dilaksanakan diasumsikan berpola ”pembelajaran yang
berpusat pada mahasiswa” (Student Centered Learning). Sehingga pertanyaan yang
disusun diarahkan pada nilai ideal dari pembelajaran SCL dengan harapan dapat dijaring
informasi seberapa jauh mutu pembelajaran SCL telah diterapkan.
c. Fokus pertanyaan diarahkan pada seberapa jauh mahasiswa dapat melakukan proses
belajar dengan baik dan seberapa bagus mereka mendapat pelayanan pembelajaran.
d. Tujuan penyebaran angket ini adalah untuk mendapatkan informasi tentang aspek
pembelajaran yang memerlukan perbaikan, sekaligus dapat digunakan sebagai sarana
penjaminan mutu pembelajaran.

2. Nilai ideal yang dipasangkan sebagai tolok ukur dalam penyusunan isi dari angket:
a. Mahasiswa mendapatkan kejelasan tentang rencana pembelajaran.
b. Mahasiswa mendapat beban kerja yang sesuai dengan sks-nya.
c. Mahasiswa mendapat kesempatan yang memadai untuk mengartikulasikan kemampuannya
d. Mahasiswa mendapat umpan balik yang memadai dalam proses belajarnya.
e. Mahasiswa dapat meningkatkan kemampuannya lewat berbagai bentuk pembelajaran.
f. Mahasiswa dapat mencerap materi pembelajaran dengan baik.
g. Mahasiswa tergugah dengan materi yang kontekstual.
h. Mahasiswa termotivasi dengan pembelajaran yang dirancang dosen.
i. Mahasiswa mendapatkan bentuk evaluasi belajar yang jujur dan akademis.
j. Mahasiswa mempunyai kepercayaan terhadap kemampuan dan kedisiplinan dosennya.

Page | 17
ANGKET EVALUASI PEMBELAJARAN TIAP MATA KULIAH
Mata Kuliah :Interaksi Manusia dan Komputer Program Studi : Informatika
Dosen Pengampu : 1. Trientje Marlein Semester : Antara
Tamtelahitu, S.Kom, M.Kom Tahun Akademik : 2019/2020
2. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom, M.Cs

/NO PERTANYAAN SILANG PADA ANGKA PILIHAN ANDA


1 Seberapa jelas rencana (1) tidak jelas/tidak pernah dijelaskan rencananya
pembelajaran mata kuliah (2) kurang jelas/diterangkankan secara lisan.
ini? (3) jelas/diterangkan, ditulis di papan atau transparansi
(4) sangat jelas/diterangkan, dicetak dan dibagikan .
2. Apakah rencana (1) sangat sedikit yang terlaksana dengan baik (< 25%)
pembelajaran tersebut (2) sedikit yang terlaksana dengan baik (>25% - 50%)
terlaksana dengan baik? (3) banyak yang terlaksana dengan baik ( > 50%- 75%)
(4) hampir semua terlaksana dengan baik (
> 75% )
3 Rata-rata berapa lama (1) diskusi /tanya jawab berlangsung rata- rata <15’
diskusi/ tanya jawab (2) ( 15”- 30”) ( masih jarang dan kurang intensif )
berlangsung pada (3) ( >30”- 1 jam ) ( banyak diskusi dan cukup intensif )
setiap tatap muka ? (4) ( >1 jam ) ( banyak diskusi dan sangat intensif )
4 Seberapa banyak materi yang (1) sangat sedikit ( kurang dari 20 % )
bisa anda serap dengan jelas ? (2) sedikit ( kurang lebih 20% - 40 % )
(3) banyak ( > 40 % sampai 60 % )
(4) hampir seluruhnya ( diatas 60 % )
5 Seberapa besar manfaat dari (1) tidak banyak bermanfaat / menambah beban saja.
tugas yang diberikan dosen? (2) sedikit menambah kemampuan.
(3) banyak menambah kemampuan.
(4) sangat banyak menambah kemampuan
6 Apakah semua tugas/tes/UTS (1) tidak pernah dibahas dan tidak dikembalikan
mendapat evaluasi dan (2) dibahas secara umum, berkas tidak dikembalikan
koreksi yang memadai ? (3) dibahas secara rinci, berkas tidak dikembalikan
(4) dibahas secara rinci, berkas dikoreksi dan dikembalikan
7 Seberapa banyak anda (1) kurang sekali
mendapat materi yang (2) kurang
up to date?
(Jurnal, informasi baru, (3) banyak
konteks nyata saat ini ) (4) sangat banyak
8 Seberapa sering (1) tidak pernah tepat waktu
perkuliahan ini (2) jarang tepat waktu
berlangsung tepat
waktu baik awal (3) sering tepat waktu
maupun akhirnya? (4) selalu tepat waktu
9 Bentuk pembelajaran yang (1) menjadi sangat tidak berminat
dijalankan, seberapa besar (2) kurang berminat
dapat meningkatkan minat (3) berminat dan semangat
dan semangat belajar saudara ? (4) sangat bergairah dan bersemangat

Page | 18
10 Apakah proses evaluasi/ (1) tidak jelas/tidak akademis.
penilaian belajar mahasiswa (2) kurang jelas/kurang akademis
jelas dan akademis ?
(3) sebagian jelas dan akademis
(4) hampir semua jelas dan akademis

REKAP HASIL EVALUASI PEMBELAJARAN TIAP MATA KULIAH

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer Program Studi : Informatika


Dosen Pengampu : 1. Trientje Marlein Semester : Antara
Tamtelahitu, S.Kom,M.Kom Tahun Akademik : 2019/2020
2. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom,M.Cs

Nilai Tiap Pertanyaan


No. Urt.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Dst
Jumlah
Rata-rata
Rata-rata Keseluruhan*)
Standar Deviasi
Kesimpulan *)
*) 0 – 1,49 = Kurang; 1,50 – 2,49 = Cukup; 2,50 – 3,49 = Baik; 3,50 – 4,00 = Sangat Baik.

KONTRAK KULIAH
Page | 19
( KK )

Mata Kuliah : INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER
Kode / sks : TIK301318 / 3 sks
Program Studi : Informatika
Semester : Antara
Tahun Akademik : 2019/2020
Dosen : 1. Trientje Marlein Tamtelahitu,
S.Kom,M.Kom
2. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom,M.Cs

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
AMBON
2020

Page | 20
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA

KONTRAK KULIAH
BOBOT TAHUN
MATA KULIAH KODE (sks) SEMESTER DOSEN PENGAMPU
AKADEMIK

1. Trientje Marlein
Interaksi Manusia TIK301318 3 Antara 2019/2020
Tamtelahitu, S.Kom,M.Kom
dan Komputer
2. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom,M.Cs

Deskripsi Singkat : Mata kuliah ini membahas tentang Pengenalan konsep Interaksi Manusia dan Komputer,
Faktor Manusia (brainware), Faktor komputer, Kerangka kerja dan paradigma,
Kebergunaan, Dasar desain interaktif, Analisis tugas (task analysis) dan Project human
and computer interaction.

Capaian
: S8 - Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik
Pembelajaran
S9 - Menunjukkan sikap dan karakter bertangunggjawab dalam bidang keahliannya.
Lulusan (CPL) U2 - Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur
U10 - Mempunyai kemampuan dalam mendefenisikan kebutuhan pengguna atau
pasar terhadap kinerja (menganalisis, mengevaluasi dan mengembangkan
algorithma/metode berbasis computer
U12 - Mendemonstrasikan kemampuan komunikasi lisan dan tulisan yang berkaitan
dengan aspek teknis dan non-teknis.
U16 - Beradaptasi terhadap situasi yang dihadapi dan menangani berbagai kegiatan
secara simultan pada berbagai kondisi.
P3 - Mempunyai pengetahuan dalam mengembangkan algoritma/metode yang
diimplementasikan dalam perangkat lunak berbasis komputer.
P8 - Menguasai teori dan konsep yang mendasari ilmu computer
K7 - Membangun dan mengevaluasi perangkat lunak dalam berbagai area,
termasuk yang berkaitan dengan interaksi antara manusia dan komputer.

Capaian M1 - Mampu memahami konsep interaksi manusia dan komputer


Pembelajaran Mata M2 - Mampu memahami teknik dasar mendesain interaktif
Kuliah M3 - Mampu menggunakan tolls untuk Interaksi perancangan Antarmuka
(CP-MK)

Sub Capaian : C3 - Mampu memahami hubungan interaksi dengan komputer baik faktor
Pembelajaran Mata pendukung maupun dengan interaksi manusia dan komputer atau Human
Kuliah (SUB CPMK) Computer Interaction (HCI) dalam kehidupan sehari-hari
C3 - Mampu memahami dan menjelaskan pemodelan sistem pengolah,
perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dan aspek
lain yang berhubungan dengan panca indra manusia, terutama indra
penglihatan, pendengaran, peraba, kesalahan dan penanganan kesalahan
C3 - Mampu memahami dan menjelaskan komputer sebagai elemen yang akan
dikenal berbagai perlakuan untuk melayani manusia dalam hubungannya
dengan interaksi manusia dan komputer.
C3 - Mampu menjelaskan cara beberapa kerangka kerja terkait interaksi yang
terjadi antara manusia dan komputer termasuk proses perancangan
interaksi.
C3 - Mampu menjelaskan aspek yang mempengaruhi tingkat penggunaan
Page | 21
suatu aplikasi berdasarkan antarmuka yang digunakan pada aplikasi
tersebut dengan melakukan uji kebergunaan, seperti pemilahan kartu, uji
C3 - heuristik, dan uji berbasis skenario dijelaskan secara terinci.
Mampu memahami hal-hal yang perlu disiapkan terlebih dahulu yang
menjadi dasar desain interaktif yang perlu terus digali untuk pemenuhan
setiap interasi purwarupa antarmuka. Selain itu, dapat menggunakan tools
C3 - untuk perancangan antar muka berbasis GUI.
Mampu memahami serta menerapkan analisis tugas sebagai sebuah
bagian dari perancangan dan pengembangan antarmuka interaktif
menggunakan teknik-teknik analisis tugas. Selain itu, dapat menggunakan
C3 - tools untuk perancangan ERD.
Mampu bekerjasama secara tim dan menerapkan pengetahuan yang telah
dipelajari untuk membangun sebuah tampilan interaktif. Selain itu, dapat
menggunakan tools untuk perancangan DFD dan Diagram Alir Data.

MK Prasyarat : ---
1. Jef Raskin, (2000), The Humane Interface: New Directions for Designing
Referensi :
Interactive Systems, United States : Addison Wesley
2. Ladjamudin, (2005), Analisis dan Desagn sistem Informasi, Jogjakarta : Graha
Ilmu
3. Kendall, dan J.E, Kendall, Alih Scott A. Helmers et al ( 2013), “Microsoft Visio
2013 Step by Step”, Redmond : Microsoft Press.
4. Santoso insap, (2013), Interaksi Manusia Dan Komputer (Edisi IV) ,
Jogjakarta : Andi Publiser
5. Sudarman, ST., MT. & Dony Ariyus (2007), Interaksi Manusia & Komputer,
Yogyakarta : Andi Publisher
6. Yvonne Rogers,Helen Sharp,Jenny Preece, (2011), Human Computer
Interaction” 3rd Edtion, United States: Addison Wesley

Tahapan Pembelajaran

Kemampuan Akhir Materi Ajar


Minggu Bentuk dan Metode Pembelajaran
Yang Diharapkan (Sub Pokok
ke (Estimasi Waktu/menit)
(sub CP-MK) Bahasan)
1 Mampu memahami  Pengenalan Bentuk : Kuliah dan responsi 150
gambaran secara interaksi manusia
dan komputer Metode : Diskusi
menyeluruh tentang
interaksi dengan atau Human Pengalaman belajar (1): 180
komputer, baik Computer Menyusun ringkasan tentang interkasi
faktor pendukung Intercation (HCI) manusia dan komputer dan faktor-
maupun yang  Faktor-faktor faktor pendewasaan Human Computer
berhubungan pendewasaan Interaction (HCI) serta prinsip utama
dengan interaksi Human Computer perancangan HCI
manusia dan Interaction (HCI)
komputer atau  Prinsip Utama
Human Computer Perancangan HCI
Interaction (HCI). (Interface)
2 Mampu memahami Faktor Manusia 150
dan menjelaskan • Saluran Masukan- Bentuk : Kuliah dan responsi
pemodelan sistem Keluaran
pengolah, • Otak manusia Metode : Diskusi, Resitasi 180
perbandingan • Memori pada HCI
kecakapan relatif • Belajar
Page | 22
antara manusia dan • Berpikir Pengalaman belajar (2):
komputer dan aspek • Pemecahan
lain yang Masalah Menyusun ringkasan tentang Faktor
berhubungan dengan • Ketrampilan manusia yang merupakan salah satu
panca indra manusia, • Kesalahan dan elemen terpenting dalam interaksi
terutama indra model mental manusia dan komputer
penglihatan, • Psikologi kognitif
pendengaran, peraba, dan desain sistem Pengalaman Belajar (3) : Mereview
kesalahan dan interaktif
jurnal yang berkaitan dengan faktor
penanganan
kesalahan manusia yang berhubungan dengan
HCI

3 Mampu memahami Faktor Komputer


Bentuk : Kuliah dan responsi 150
dan menjelaskan • Sistem
komputer sebagai komputer secara Metode : Diskusi, Resitasi
elemen yang akan umum Pengalaman belajar (4):
• Peralatan 180
dikenai berbagai Menyusun ringkasan tentang
perlakuan untuk masukan teks komputer sebagai elemen yang akan
melayani manusia • Peralatan dikenal berbagai perlakuan untuk
dalam hubungannya Penempatan melayani manusia dalam hubungannya
dengan interaksi posisi dan dengan interaksi manusia dan
manusia dan penunjuk komputer
• Peralatan
komputer
Output
• Pencetakan
• Memori
• Format
Penyimpanan
Data
• Kecepatan
Prosesor
4,5 Mampu menjelaskan Kerangka Kerja dan
Bentuk : Kuliah dan responsi 300
cara beberapa Paradigma
kerangka kerja Interaksi Metode : Diskusi, Resitasi
terkait interaksi yang • Kerangka kerja Pengalaman belajar (5): 360
terjadi antara interaksi Menyusun ringkasan tentang
manusia dan • Siklus interaksi interaksi yang terjadi antar manusia
komputer termasuk • Kerangka kerja
proses perancangan interaksi
interaksi • Ergonomi
• Prinsip-prinsip
ergonomi
• Gaya interaksi
6,7 Mampu menjelaskan Daya guna/
Bentuk : Kuliah dan responsi
300
aspek yang Kebergunaan
mempengaruhi • Kesalahan klasik Metode : Diskusi, Resitasi
tingkat penggunaan • Kepuasaan Pengalaman belajar (6): 360
suatu aplikasi berinteraksi Menyusun ringkasan tentang Daya
berdasarkan • Defenisi guna/kebergunaan
antarmuka yang kebergunaan
digunakan pada • Uji kebergunaan
aplikasi tersebut • Bebrapa cara Uji

Page | 23
dengan melakukan kebergunaan
uji kebergunaan,
seperti pemilahan
kartu, uji heuristik,
dan uji berbasis
skenario dijelaskan
secara terinci
8 Evaluasi Tengah Semester: Evaluasi materi pembelajaran 1-7
9,10 Mampu memahami Dasar Desain Bentuk : Kuliah dan responsi
300
hal-hal yang perlu Interaktif
disiapkan terlebih Metode : Diskusi, Resitasi
 Desain (Definisi
dahulu yang menjadi dan Proses) Pengalaman belajar (7): 360
dasar desain  Fokus User Menyusun ringkasan tentang
interaktif yang perlu  Skenario pengaruh tingkat penggunaan
terus digali untuk  Desain Navigasi, aplikasi
pemenuhan setiap Tampilan dan
interasi purwarupa Keluaran
antarmuka. Selain  Iterasi dan
itu, dapat Purwarupa
menggunakan tools
untuk perancangan
antar muka berbasis
GUI
11,12 Mampu memahami Analisis Tugas
Bentuk : Kuliah dan responsi 300
serta menerapkan • Teknik Analisis
analisis tugas sebagai Tugas. Metode : Diskusi, Resitasi
sebuah bagian dari • Sumber Informasi Pengalaman belajar (8):
dan Pengumpulan 360
perancangan dan Menyusun perancangan antarmuka
pengembangan Data interaktif menggunakan teknik-
antarmuka interaktif teknik analisis tugas
menggunakan
teknik-teknik analisis
tugas. Selain itu,
dapat menggunakan
tools untuk
perancangan ERD
13,14, Mampu bekerjasama Project Human and Bentuk : Kuliah dan responsi
15 secara tim dan Computer 450
menerapkan Metode : Diskusi, Resitasi
Interaction (HCI)
pengetahuan yang • Requirenment Pengalaman belajar (9): 540
telah dipelajari untuk • Analysis Menyusun Final Project
membangun sebuah • Design Pembangunan Web Sederhana
tampilan interaktif. • Prototype ( tematik )
Selain itu, dapat • Testing
menggunakan tools
untuk perancangan
DFD dan Diagram
Alir Data.

Page | 24
16 Ujian Akhir Semester : (materi kuliah 1 s/d 15, kecuali UTS)

Komponen Penilaian:
Unsur Penilaian Komponen Bobot Deskripsi

Sikap Kepribadian 10 % Penilaian kepribadian yang menekankan


pada aspek, percaya diri, disiplin dan
bertanggung jawab.

Kehadiran 5% Jika kehadiran tidak memenuhi


ketentuan, maka mahasiswa dianggap
mengundurkan diri (nilai E).
Keterampilan Tugas 20 % Terdiri dari sejumlah kasus singkat
terkait aplikasi nilai-nilai etika Kristen.
Pengetahuan Review 5% Terdiri dari tugas ringkasan materi
kuliah secara individu.
Ujian Tengah 25 % Terdiri dari materi sebelum UTS.
Semester
Ujian Akhir 35 % Terdiri dari semua materi kecuali UTS.
Semester
*) Jika
semua komponen selain UAS dinilai sangat baik, maka nahasiswa dinyatakan BUAS (Bebas UAS).
Namun mahasiswa wajib hadir saat UAS untuk tanda tangan BA-UAS.

Kriteria Penilaian :

Kategori Bobot Nilai Huruf Mutu Angka Mutu Status Penilaian


Lulu
Istimewa ≥ 85 A
4,0
Sangat Ba k ,75
A-
80 – 84 Lulus
Lebih Baik 75 – 79 B+ 3,50 Lulus
74
Bik 70 – 3,00 Lulus
B
Cukup Baik 65 – 69 B- 2,75 Lulus

Kurang Baik C+ 2,50 Lulus


60 – 64
Cukup 55 – 59 C 2,00 Lulus
D Lulus Bersyarat
Kurang 40 – 54
1,00
Sangat Kurang ≤39 E 0 00

Page | 25
Tidak
ulus

Rubrik Penilaian
RUBRIK PENILAIAN KASUS SINGKAT (SHORT CASE)

SKOR NILAI
No. KOMPONEN BOBOT KOMENTAR
(0-100) (BOBOT X SKOR)
1 Ketepatan menjelaskan kasus 70 %
2 Jawaban diurut secara runtut 15 %
3 Kesimpulan 15 %
Jumlah 100 %

RUBRIK PENILAIAN TUGAS MERINGKAS

SKOR NILAI
No. KOMPONEN BOBOT KOMENTAR
(0-100) (BOBOT X SKOR)
1 Ketepatan meringkas sesuai sistematika 70%
2 Daftar Pustaka 10%
3 Sistematika penulisan 10%
4 Teknis penulisan 10%
Jumlah 100%

RUBRIK PENILAIAN KEPRIBADIAN DALAM TUGAS KASUS dan MERINGKAS

No. KOMPONEN SKOR MAKSIMUM NILAI KOMENTAR


1 Originalitas 35
2 Kerapian 30
3 Ketepatan waktu mengumpulkan 35
Jumlah 100

RUBRIK PENGAMATAN NILAI KARAKTER

SKALA NILAI
No. KOMPONEN BOBOT KOMENTAR
(1 - 4) (BOBOT X SKOR)
1 Kesantunan 3,25
2 Kejujuran 3,25
3 Percaya diri 3,00
4 Kedisiplinan 3,25
5 Bertanggung jawab 3,25
6 Rasa ingin tahu 3,00
7 Berpikir logis dan kritis 3,00
Page | 26
8 Kerjasama 3,00
Jumlah nilai (maksimum = 100)

Kontrak kuliah ini telah disepakati bersama pada hari ini, Senin, 02 Juni 2020 bertempat di
Ruang Informatika Universitas Kristen Indonesia Maluku.

Yang Mewakili Mahasiswa, Penanggungjawab MK,

Trientje Marlein Tamtelahitu, S.Kom, M.Kom


Ketua Kelas

Mengetahui
Ketua Program Studi,

Trientje Marlein Tamtelahitu, S.Kom, M.Kom


NIDN: 0811107702

Page | 27

Anda mungkin juga menyukai