KOMPUTERKOMPU
9
Penanggung Jawab
Proses Tanggal
Nama Jabatan Tanda Tangan
Page | ii
DAFTAR ISI
Halaman
Page | iii
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
Mata kuliah ini membahas tentang Pengenalan konsep Interaksi Manusia dan Komputer, Faktor
Deskripsi Singkat :
Manusia (brainware), Faktor komputer, Kerangka kerja dan paradigma, daya guna/Kebergunaan,
Dasar desain interaktif, Analisis tugas (task analysis) dan Project human and computer interaction.
Capaian Pembelajaran Mata M1 - Mampu memahami konsep interaksi manusia dan komputer
Page | 1
Kuliah (CP-MK) M2 - Mampu memahami teknik dasar mendesain interaktif
M3 - Mampu menggunakan tolls untuk Interaksi perancangan Antarmuka
Materi Ajar (Pokok Bahasan) : 1. Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer ( M1)
2. Faktor Manusia (M1)
3. Faktor Komputer (M1)
4. Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi (M2)
5. Daya guna/Kebergunaan (M2)
6. Proses Desain (M2)
7. Dasar Desain Interaktif (M3)
8. Analisis Tugas (M3)
9. Project Human and Computer Interaction (M3)
Media Pembelajaran Daring (online) yang terdiri dari : Google Classroom, email,
Referensi : Utama :
1) Jef Raskin, (2000), The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems,
United States : Addison Wesley
2) Ladjamudin, (2005), Analisis dan Desagn sistem Informasi, Jogjakarta : Graha Ilmu
3) Kendall, dan J.E, Kendall, Alih Scott A. Helmers et al ( 2013), “Microsoft Visio 2013 Step by Step”, Redmond
: Microsoft Press.
4) Santoso insap, (2013), Interaksi Manusia Dan Komputer (Edisi IV) , Jogjakarta : Andi Publiser
5) Sudarman, ST., MT. & Dony Ariyus (2007), Interaksi Manusia & Komputer, Yogyakarta : Andi Publisher
6) Yvonne Rogers,Helen Sharp,Jenny Preece, (2011), Human Computer Interaction” 3rd Edtion,
United States: Addison Wesley
Page | 2
A. TAHAPAN PEMBELAJARAN
Metode Pembelajaran,
Minggu Kemampuan Akhir Yang Materi Ajar Kriteria Penilaian dan Bobot
Pengalaman Belajar, dan Estimasi
ke Diharapkan (sub CP-MK) (Sub Pokok Bahasan) Indikator (%)
Waktu/menit
1 Mampu memahami Pendahuluan interaksi Bentuk : Kuliah dan responsi 150 Ketepatan menjelaskan 5
manusia dan komputer hubungan secara
gambaran secara
atau Human Computer Metode : Diskusi, Resitasi menyeluruh tentang
menyeluruh tentang
Interaction (HCI) Pengalaman belajar (1): interaksi manusia dan
interaksi dengan
Faktor-faktor Menyusun ringkasan tentang komputer
komputer, baik faktor 180
pendewasaan Human interkasi manusia dan
pendukung maupun yang
Computer Interaction komputer dan faktor-faktor
berhubungan dengan
(HCI) pendewasaan Human
interaksi manusia dan
Prinsip Utama Computer Interaction (HCI)
komputer atau Human
Perancangan HCI serta prinsip utama
Computer Interaction
(Interface) perancangan HCI
(HCI).
Page | 3
penanganan kesalahan dengan HCI
4,5 Mampu menjelaskan cara Kerangka Kerja dan Paradigma Ketepatan menjelaskan 10
Bentuk : Kuliah dan responsi 300
beberapa kerangka kerja Interaksi cara beberapa kerangka
terkait interaksi yang Kerangka kerja Metode : Diskusi, Resitasi kerja terkait interaksi
terjadi antara manusia interaksi Pengalaman belajar (5): yang terjadi antara
360
dan komputer termasuk Siklus interaksi Menyusun ringkasan manusia dan komputer
proses perancangan Kerangka kerja tentang interaksi yang termasuk proses
interaksi interaksi terjadi antar manusia perancangan interaksi
Ergonomi
Prinsip-prinsip
ergonomi
Gaya interaksi
6,7 Mampu menjelaskan Daya guna/Kebergunaan Ketepatan menjelaskan 10
Bentuk : Kuliah dan responsi 300
aspek yang Kesalahan klasik aspek yang
mempengaruhi tingkat Kepuasaan berinteraksi Metode : Diskusi, Resitasi mempengaruhi tingkat
penggunaan suatu aplikasi Defenisi kebergunaan Pengalaman belajar (6): 360 penggunaan suatu
berdasarkan antarmuka Uji kebergunaan Menyusun ringkasan aplikasi berdasarkan
yang digunakan pada Bebrapa cara Uji tentang Daya antarmuka yang
Page | 4
aplikasi tersebut dengan kebergunaan guna/kebergunaan digunakan pada aplikasi
melakukan uji tersebut dengan
kebergunaan, seperti melakukan uji
pemilahan kartu, uji kebergunaan, seperti
heuristik, dan uji berbasis pemilahan kartu, uji
skenario dijelaskan secara heuristik, dan uji
terinci berbasis skenario
dijelaskan secara terinci
8 Ujian Tengah Semester
9,10 Mampu memahami hal- Dasar Desain Interaktif Bentuk : Kuliah dan responsi 300 Ketepatan menjelaskan 10
hal yang perlu disiapkan Desain (Definisi dan dan pengaruh tingkat
terlebih dahulu yang Proses) Metode : Diskusi, Resitasi penggunaan aplikasi
menjadi dasar desain Fokus User Pengalaman belajar (7): 360
interaktif yang perlu terus Skenario Menyusun ringkasan tentang
digali untuk pemenuhan Desain Navigasi, pengaruh tingkat
setiap interasi purwarupa Tampilan dan Keluaran penggunaan aplikasi
antarmuka. Selain itu, Iterasi dan Purwarupa
dapat menggunakan tools
untuk perancangan antar
muka berbasis GUI
11,12 Mampu memahami serta Analisis Tugas Bentuk : Kuliah dan responsi 300 Ketepatan dalam 10
menerapkan analisis tugas Teknik Analisis Tugas. merancang antarmuka
sebagai sebuah bagian Sumber Informasi dan Metode : Diskusi, Resitasi interaktif sesuai teknik
dari perancangan dan Pengumpulan Data Pengalaman belajar (8): yang diterapkan.
360
pengembangan Menyusun perancangan
antarmuka interaktif antarmuka interaktif
menggunakan teknik- menggunakan teknik-teknik
teknik analisis tugas. analisis tugas
Selain itu, dapat
menggunakan tools untuk
Page | 5
perancangan ERD
Page | 6
B. RENCANA TUGAS MAHASISWA
Page | 7
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
Page | 8
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
Judul Tugas : Tugas 03: Komputer sebagai elemen yang akan dikenai dalam perlakuan
untuk melayani manusia dalam hubungannya dengan HCI
Sub CPMK : Mampu memahami komputer sebagai elemen yang akan dikenai
berbagai perlakuan untuk melayani manusia dalam hubungannya
dengan interaksi manusia dan komputer
Waktu Penyelesaian : Paling Lambat Besok Hari setelah hari Kuliah (Pukul 23.59 WIT)
Page | 9
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
Judul Tugas : Tugas 04: Interaksi yang terjadi antar manusia dan computer &
Perancangan interaksi
Sub CPMK : Mampu menjelaskan cara beberapa kerangka kerja terkait interaksi yang
terjadi antara manusia dan komputer termasuk proses perancangan
interaksi
Waktu Penyelesaian : Paling Lambat Besok Hari setelah hari Kuliah (Pukul 23.59 WIT)
Prosedur : 1. Pelajari kembali materi kuliah tentang interaksi yang terjadi antar
Pelaksanaan manusia dan computer & Perancangan interaksi
2. Baca Minimal 2 buku yang membahas tentang interaksi yang terjadi
antar manusia dan computer & Perancangan interaksi.
3. Buat ringkasan tentang interaksi yang terjadi antar manusia dan
computer & Perancangan interaksi minimal 4 (empat) halaman,
ditulis tangan rapi, menggunakan kertas putih ukuran A4.
4. Pada halaman depan (diketik rapi) memuat tentang: judul tugas
(Caps Lock), logo UKIM berwarna, nama dan NPM, tulisan Program
Studi Informatika Universitas Kristen Indonesia Maluku (Caps Lock),
dan tahun.
5. Foto tugas yang telah dibuat.
6. Tugas dikirim melalui Google Classroom.
Penilaian : 1. Ketepatan meringkas : 70%
2. Referensi yang digunakan : 10%
3. Sistematika dalam meringkas : 10%
4. Teknis penulisan : 10%
1 Originalitas : 35%
2 Kerapian : 30%
3 Ketepatan waktu memasukan tugas : 35%
Page | 10
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
Page | 11
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
Page | 12
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
Sub CPMK : Mampu memahami serta menerapkan analisis tugas sebagai sebuah
bagian dari perancangan dan pengembangan antarmuka interaktif
menggunakan teknik-teknik analisis tugas. Selain itu, dapat
menggunakan tools untuk perancangan ERD.
Waktu Penyelesaian : Paling Lambat Besok Hari setelah hari Kuliah (Pukul 23.59 WIT)
1. Pelajari kembali materi kuliah terkait Perancangan antarmuka
Prosedur :
interaktif.
Pelaksanaan
2. Baca minimal 2 buku (literatur) yang membahas tentang perancangan
muka interaktif
3. Menyusun perancangan antarmuka interaktif menggunakan teknik-
teknik analisis tugas, ditulis tangan rapi, menggunakan kertas putih
ukuran A4.
4. Pada halaman depan (diketik rapi) memuat tentang: judul tugas
(Caps Lock), logo UKIM berwarna, nama dan nomor mahasiswa,
tulisan Program Studi Informatika Universitas Kristen Indonesia
Maluku (Caps Lock) dan tahun.
5. Foto tugas yang telah dibuat.
6. Tugas dikirim melalui Google Classroom.
Penilaian : 1. Ketepatan memberikan merancang : 70%
2. Sistematika dalam merancang : 10%
3. Literatur yang digunakan : 10%
4. Kesimpulan : 10%
1. Originalitas : 35%
2. Kerapian : 30%
3. Ketepatan waktu memasukan tugas : 35%
Page | 13
RENCANA TUGAS MAHASISWA
MATA KULIAH KODE BOBOT (sks) SEMESTER DOSEN PENGAMPU
Interaksi Manusia TIK301318 3 ANTARA 1. Trientje Marlein
dan Komputer Tamtelahitu,
S.Kom,M.Kom
2. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom, M.Cs
Judul Tugas : Tugas 08: Final Project Pembangunan Web Sederhana (tematik )
Sub CPMK : Mampu bekerjasama secara tim dan menerapkan pengetahuan yang telah
dipelajari untuk membangun sebuah tampilan interaktif. Selain itu, dapat
menggunakan tools untuk perancangan DFD dan Diagram Alir Data.
Waktu Penyelesaian : Paling Lambat Besok Hari setelah hari Kuliah (Pukul 23.59 WIT)
1. Pelajari kembali materi kuliah terkait membangun sebuah tampilan
Prosedur :
interaktif
Pelaksanaan
2. Baca minimal 2 buku (literatur) yang membahas membangun sebuah
tampilan interaktif
3. Menyusun Final Project Pembangunan Web Sederhana (tematik),
ditulis tangan rapi, menggunakan kertas putih ukuran A4.
4. Pada halaman depan (diketik rapi) memuat tentang: judul tugas
(Caps Lock), logo UKIM berwarna, nama dan nomor mahasiswa,
tulisan Program Studi Informatika Universitas Kristen Indonesia
Maluku (Caps Lock) dan tahun.
5. Foto tugas yang telah dibuat.
6. Tugas dikirim melalui Google Classroom.
Penilaian : 1. Ketepatan membuat menyusun Final project : 70%
pembangunan sebuah tampilan interaktif
2. Referensi yang digunakan : 10%
3. Sistematika dalam menyusun final project : 10%
4. Teknis penulisan : 10%
1. Originalitas : 35%
2. Kerapian : 30%
3. Ketepatan waktu memasukan tugas : 35%
Penilaian untuk mengetahui keberhasilan belajar mahasiswa pada perkuliahan Interaksi Manusia
dan Komputer memperhatikan aspek pengetahuan, sikap, dan ketrampilan. Oleh karena itu, elemen
penilaian meliputi unsur-unsur kehadiran dan keaktifan mahasiswa dalam tatap muka perkuliahan,
kesungguhan dan kemampuan menyelesaikan tugas-tugas, serta kemampuan mengerjakan ujian
Page | 14
tengah semester, ujian sisipan dan ujian akhir semester. Ujian tengah semester (UTS dan ujian akhir
semester (UAS) berupa ujian tertulis dengan bentuk soal essay dengan lama waktu mengerjakan soal
minimal 90 menit.
1. Komponen Penilaian:
2. Kriteria Penilaian :
3. Rubrik Penilaian :
SKOR NILAI
No. KOMPONEN BOBOT KOMENTAR
(0-100) (BOBOT X SKOR)
Page | 15
1 Ketepatan dan kejelasan 70 %
mengerjakan tugas
2 Jawaban diurut secara runtut 15 %
3 Kesimpulan 15 %
Jumlah 100 %
SKOR NILAI
No. KOMPONEN BOBOT KOMENTAR
(0-100) (BOBOT X SKOR)
1 Ketepatan meringkas sesuai sistematika 70%
2 Daftar Pustaka 10%
3 Sistematika penulisan 10%
4 Teknis penulisan 10%
Jumlah 100%
SKALA NILAI
No. KOMPONEN BOBOT KOMENTAR
(1 - 4) (BOBOT X SKOR)
1 Kesantunan 3,25
2 Kejujuran 3,25
3 Percaya diri 4,00
4 Kedisiplinan 3,25
5 Bertanggungjawab 3,25
6 Rasa ingin tahu 4,00
7 Kerjasama 4,00
Jumlah nilai (maksimum = 100)
Perguruan tinggi dalam mengelola pembelajaran salah satunya juga wajib melakukan
pemantauan dan evaluasi terhadap kegiatan program studi dalam melaksanakan kegiatan
pembelajaran. Oleh sebab itu diperlukan kegiatan evaluasi program pembelajaran yang dapat
Page | 16
digunakan sebagai tolok ukur keberhasilan dan perbaikan mutu pembelajaran atau
pengembangan kurikulum program studi.
Bentuk evaluasi program pembelajaran yang diuraikan berikut ini adalah salah satu model yang
sudah dijalankan dan dikembangkan pada satu perguruan tinggi selama lebih dari lima tahun.
Kegiatan evaluasi tersebut dilakukan dengan menyebarkan angket kepada mahasiswa sebelum
kegiatan pembelajaran selesai di setiap semester. Hasil angket tersebut ditabulasi dan dianalisis
untuk melihat keberhasilan pembelajaran mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Hasil
analisis inilah yang dapat digunakan untuk evaluasi diri dan perbaikan terutama pada proses
pembelajarannya. Model ini terdiri dari kegiatan merencanakan bentuk angket, penyebaran
angket pada mahasiswa, pengolahan hasil angket, analisis dan pembahasan hasil analisis,
pembuatan rekomendasi, dan pembuatan laporan.
2. Nilai ideal yang dipasangkan sebagai tolok ukur dalam penyusunan isi dari angket:
a. Mahasiswa mendapatkan kejelasan tentang rencana pembelajaran.
b. Mahasiswa mendapat beban kerja yang sesuai dengan sks-nya.
c. Mahasiswa mendapat kesempatan yang memadai untuk mengartikulasikan kemampuannya
d. Mahasiswa mendapat umpan balik yang memadai dalam proses belajarnya.
e. Mahasiswa dapat meningkatkan kemampuannya lewat berbagai bentuk pembelajaran.
f. Mahasiswa dapat mencerap materi pembelajaran dengan baik.
g. Mahasiswa tergugah dengan materi yang kontekstual.
h. Mahasiswa termotivasi dengan pembelajaran yang dirancang dosen.
i. Mahasiswa mendapatkan bentuk evaluasi belajar yang jujur dan akademis.
j. Mahasiswa mempunyai kepercayaan terhadap kemampuan dan kedisiplinan dosennya.
Page | 17
ANGKET EVALUASI PEMBELAJARAN TIAP MATA KULIAH
Mata Kuliah :Interaksi Manusia dan Komputer Program Studi : Informatika
Dosen Pengampu : 1. Trientje Marlein Semester : Antara
Tamtelahitu, S.Kom, M.Kom Tahun Akademik : 2019/2020
2. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom, M.Cs
Page | 18
10 Apakah proses evaluasi/ (1) tidak jelas/tidak akademis.
penilaian belajar mahasiswa (2) kurang jelas/kurang akademis
jelas dan akademis ?
(3) sebagian jelas dan akademis
(4) hampir semua jelas dan akademis
KONTRAK KULIAH
Page | 19
( KK )
Page | 20
UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA MALUKU
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
KONTRAK KULIAH
BOBOT TAHUN
MATA KULIAH KODE (sks) SEMESTER DOSEN PENGAMPU
AKADEMIK
1. Trientje Marlein
Interaksi Manusia TIK301318 3 Antara 2019/2020
Tamtelahitu, S.Kom,M.Kom
dan Komputer
2. Leonardo Petra Refialy,
S.Kom,M.Cs
Deskripsi Singkat : Mata kuliah ini membahas tentang Pengenalan konsep Interaksi Manusia dan Komputer,
Faktor Manusia (brainware), Faktor komputer, Kerangka kerja dan paradigma,
Kebergunaan, Dasar desain interaktif, Analisis tugas (task analysis) dan Project human
and computer interaction.
Capaian
: S8 - Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik
Pembelajaran
S9 - Menunjukkan sikap dan karakter bertangunggjawab dalam bidang keahliannya.
Lulusan (CPL) U2 - Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur
U10 - Mempunyai kemampuan dalam mendefenisikan kebutuhan pengguna atau
pasar terhadap kinerja (menganalisis, mengevaluasi dan mengembangkan
algorithma/metode berbasis computer
U12 - Mendemonstrasikan kemampuan komunikasi lisan dan tulisan yang berkaitan
dengan aspek teknis dan non-teknis.
U16 - Beradaptasi terhadap situasi yang dihadapi dan menangani berbagai kegiatan
secara simultan pada berbagai kondisi.
P3 - Mempunyai pengetahuan dalam mengembangkan algoritma/metode yang
diimplementasikan dalam perangkat lunak berbasis komputer.
P8 - Menguasai teori dan konsep yang mendasari ilmu computer
K7 - Membangun dan mengevaluasi perangkat lunak dalam berbagai area,
termasuk yang berkaitan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
Sub Capaian : C3 - Mampu memahami hubungan interaksi dengan komputer baik faktor
Pembelajaran Mata pendukung maupun dengan interaksi manusia dan komputer atau Human
Kuliah (SUB CPMK) Computer Interaction (HCI) dalam kehidupan sehari-hari
C3 - Mampu memahami dan menjelaskan pemodelan sistem pengolah,
perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dan aspek
lain yang berhubungan dengan panca indra manusia, terutama indra
penglihatan, pendengaran, peraba, kesalahan dan penanganan kesalahan
C3 - Mampu memahami dan menjelaskan komputer sebagai elemen yang akan
dikenal berbagai perlakuan untuk melayani manusia dalam hubungannya
dengan interaksi manusia dan komputer.
C3 - Mampu menjelaskan cara beberapa kerangka kerja terkait interaksi yang
terjadi antara manusia dan komputer termasuk proses perancangan
interaksi.
C3 - Mampu menjelaskan aspek yang mempengaruhi tingkat penggunaan
Page | 21
suatu aplikasi berdasarkan antarmuka yang digunakan pada aplikasi
tersebut dengan melakukan uji kebergunaan, seperti pemilahan kartu, uji
C3 - heuristik, dan uji berbasis skenario dijelaskan secara terinci.
Mampu memahami hal-hal yang perlu disiapkan terlebih dahulu yang
menjadi dasar desain interaktif yang perlu terus digali untuk pemenuhan
setiap interasi purwarupa antarmuka. Selain itu, dapat menggunakan tools
C3 - untuk perancangan antar muka berbasis GUI.
Mampu memahami serta menerapkan analisis tugas sebagai sebuah
bagian dari perancangan dan pengembangan antarmuka interaktif
menggunakan teknik-teknik analisis tugas. Selain itu, dapat menggunakan
C3 - tools untuk perancangan ERD.
Mampu bekerjasama secara tim dan menerapkan pengetahuan yang telah
dipelajari untuk membangun sebuah tampilan interaktif. Selain itu, dapat
menggunakan tools untuk perancangan DFD dan Diagram Alir Data.
MK Prasyarat : ---
1. Jef Raskin, (2000), The Humane Interface: New Directions for Designing
Referensi :
Interactive Systems, United States : Addison Wesley
2. Ladjamudin, (2005), Analisis dan Desagn sistem Informasi, Jogjakarta : Graha
Ilmu
3. Kendall, dan J.E, Kendall, Alih Scott A. Helmers et al ( 2013), “Microsoft Visio
2013 Step by Step”, Redmond : Microsoft Press.
4. Santoso insap, (2013), Interaksi Manusia Dan Komputer (Edisi IV) ,
Jogjakarta : Andi Publiser
5. Sudarman, ST., MT. & Dony Ariyus (2007), Interaksi Manusia & Komputer,
Yogyakarta : Andi Publisher
6. Yvonne Rogers,Helen Sharp,Jenny Preece, (2011), Human Computer
Interaction” 3rd Edtion, United States: Addison Wesley
Tahapan Pembelajaran
Page | 23
dengan melakukan kebergunaan
uji kebergunaan,
seperti pemilahan
kartu, uji heuristik,
dan uji berbasis
skenario dijelaskan
secara terinci
8 Evaluasi Tengah Semester: Evaluasi materi pembelajaran 1-7
9,10 Mampu memahami Dasar Desain Bentuk : Kuliah dan responsi
300
hal-hal yang perlu Interaktif
disiapkan terlebih Metode : Diskusi, Resitasi
Desain (Definisi
dahulu yang menjadi dan Proses) Pengalaman belajar (7): 360
dasar desain Fokus User Menyusun ringkasan tentang
interaktif yang perlu Skenario pengaruh tingkat penggunaan
terus digali untuk Desain Navigasi, aplikasi
pemenuhan setiap Tampilan dan
interasi purwarupa Keluaran
antarmuka. Selain Iterasi dan
itu, dapat Purwarupa
menggunakan tools
untuk perancangan
antar muka berbasis
GUI
11,12 Mampu memahami Analisis Tugas
Bentuk : Kuliah dan responsi 300
serta menerapkan • Teknik Analisis
analisis tugas sebagai Tugas. Metode : Diskusi, Resitasi
sebuah bagian dari • Sumber Informasi Pengalaman belajar (8):
dan Pengumpulan 360
perancangan dan Menyusun perancangan antarmuka
pengembangan Data interaktif menggunakan teknik-
antarmuka interaktif teknik analisis tugas
menggunakan
teknik-teknik analisis
tugas. Selain itu,
dapat menggunakan
tools untuk
perancangan ERD
13,14, Mampu bekerjasama Project Human and Bentuk : Kuliah dan responsi
15 secara tim dan Computer 450
menerapkan Metode : Diskusi, Resitasi
Interaction (HCI)
pengetahuan yang • Requirenment Pengalaman belajar (9): 540
telah dipelajari untuk • Analysis Menyusun Final Project
membangun sebuah • Design Pembangunan Web Sederhana
tampilan interaktif. • Prototype ( tematik )
Selain itu, dapat • Testing
menggunakan tools
untuk perancangan
DFD dan Diagram
Alir Data.
Page | 24
16 Ujian Akhir Semester : (materi kuliah 1 s/d 15, kecuali UTS)
Komponen Penilaian:
Unsur Penilaian Komponen Bobot Deskripsi
Kriteria Penilaian :
Page | 25
Tidak
ulus
Rubrik Penilaian
RUBRIK PENILAIAN KASUS SINGKAT (SHORT CASE)
SKOR NILAI
No. KOMPONEN BOBOT KOMENTAR
(0-100) (BOBOT X SKOR)
1 Ketepatan menjelaskan kasus 70 %
2 Jawaban diurut secara runtut 15 %
3 Kesimpulan 15 %
Jumlah 100 %
SKOR NILAI
No. KOMPONEN BOBOT KOMENTAR
(0-100) (BOBOT X SKOR)
1 Ketepatan meringkas sesuai sistematika 70%
2 Daftar Pustaka 10%
3 Sistematika penulisan 10%
4 Teknis penulisan 10%
Jumlah 100%
SKALA NILAI
No. KOMPONEN BOBOT KOMENTAR
(1 - 4) (BOBOT X SKOR)
1 Kesantunan 3,25
2 Kejujuran 3,25
3 Percaya diri 3,00
4 Kedisiplinan 3,25
5 Bertanggung jawab 3,25
6 Rasa ingin tahu 3,00
7 Berpikir logis dan kritis 3,00
Page | 26
8 Kerjasama 3,00
Jumlah nilai (maksimum = 100)
Kontrak kuliah ini telah disepakati bersama pada hari ini, Senin, 02 Juni 2020 bertempat di
Ruang Informatika Universitas Kristen Indonesia Maluku.
Mengetahui
Ketua Program Studi,
Page | 27