Anda di halaman 1dari 121

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

KURIKULUM MERDEKA

TUGAS AKHIR

DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MENYUSUN


TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI S1-SISTEM INFORMASI

Oleh:
I KADEK SEPTIAN ARI ERLANGGA (190030547)

INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS


(ITB) STIKOM BALI
2022
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
KURIKULUM MERDEKA

TUGAS AKHIR

DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MENYUSUN


TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI S1-SISTEM INFORMASI

Oleh:
I KADEK SEPTIAN ARI ERLANGGA (190030547)

INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS


(ITB) STIKOM BALI
2022
Halaman Ini sengaja dikosongkan

i
PERSETUJUAN
SEMINAR DAN SIDANG TUGAS AKHIR

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA


KURIKULUM MERDEKA

Oleh:
I KADEK SEPTIAN ARI ERLANGGA (190030547)

Dosen Pembimbing Tanda Tangan Tanggal

........................ ...................
I Putu Ramayasa, S.Kom.,M.Kom
.

Dr. Dian Rahmani Putri, S.S., M.Hum ...................


………………...
.

Denpasar,……………………….
Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Informasi

ii
Ricky Aurelius Nurtanto Diaz, S.Kom., M.T

Halaman ini sengaja dikosongkan

iii
PERNYATAAN KEASLIAN

Saya yang beranda tangan di bawah ini

NIM : 190030547
Nama : I Kadek Septian Ari Erlangga
Jenjang Studi : Strata Satu (S1)
Program Studi : Sistem Informasi
Tempat, tgl. Lahir : Puseh, 13, Septemberl 2000
Alamat : Banjar Puseh, Desa Perean, Kecamatan Baturiti
NIK : 512091309000002

Menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini terdapat karya yang pernah diajukan
untuk memperoleh Sarjana Komputer (S.Kom) di suatu Perguruan Tinggi, dan
sepenjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah
ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam
naskah ini dan disebutkan dalam Daftar Pustaka.

Denpasar,………………….

(I Kadek Septian Ari Erlangga)

iv
Halaman ini sengaja dikosongkan

v
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
KURIKULUM MERDEKA

ABSTRAK

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi juga berdampak pada bidang


pendidikan contohnya perubahan seperangkat rencana pembelajaran di sekolah
atau disebut kurikulum. Perubahan kurikulum lama menjadi kurikulum merdeka
yaitu kurikulum yang dibuat dengan konsep menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan tanpa membebani pendidik dan peserta didik. Penerapan
kurikulum baru ini berimbas kepada pembaharuan seluruh bahan ajar yang
dipersiapkan untuk siswa. Salah satunya adalah bajan ajar mata pelajaran
matematika. Matematika merupakan salah satu pelajaran yang penting bagi
siswa namun kurang diminati siswa karena salah satu pelajaran yang terkesan
sulit. Maka untuk membantu mengatasi permasalahan tersebut perlu diciptakan
sebuah media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media belajar yaitu
aplikasi multimedia pembelajaran matematika kurikulum merdeka yang dapat
digunakan pada android dan pada deskop untuk memudahkan siswa dalam
belajar. Aplikasi multimedia pembelajaran ini berisikan materi, contoh soal, video
pembelajaran dan latihan soal evaluasi bagi siswa. Aplikasi ini dikembangkan
dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang
terdiri dari beberapa tahapan yaitu concept, design, material collecting,
assembly, testing dan distribution. Hasil penelitian ini Berdasarkan pengujian
menggunakan black box testing yang dilakukan pada aplikasi maka dapat
disimpulkan bahwa aplikasi sudah dapat berjalan dengan dan sesuai harapan
dan rancangan. Berdasarkan pengujian yang dilakukan dengan kuesioner
maka yang mendapatkan 30 Responden yang menjawab 13 pertanyaan yang
dijabarkan menjadi 2 kategori diantaranya mengenai aplikasi dan materi dengan
mendapatkan presentase sebesar 83% yang dapat dikategorikan dengan sangat
baik.
Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Matematika, Kurikulum Merdeka.

vi
Halaman ini sengaja dikosongkan

vii
MULTIMEDIA MATH LEARNING APLICATION
MERDEKA CURRICULUM

ABSTRACT

The development of science and technology also has an impact on the field of
education, for example changing a set of lesson plans in schools or what is called
the curriculum. Changing the old curriculum to merdeka curriculum, namely a
curriculum made with the concept of creating a pleasant learning atmosphere
without burdening educators and students. The implementation of this new
curriculum led to a lack of teaching materials provided to students, one of which
was in mathematics. Mathematics is an important subject for students but is less
attractive to students because it is one of the subjects that seems difficult. So to
help overcome these problems it is necessary to create a learning media that can
be used as a learning medium, namely the merdeka curriculum mathematics
learning multimedia application that can be used on Android and on the desktop
to make it easier for students to learn. This learning multimedia application
contains material, sample questions, learning videos and evaluation exercises for
students. This application was developed using the MDLC (Multimedia
Development Life Cycle) method which consists of several stages, namely
concept, design, material gathering, assembly, testing and distribution. The
results of this study Based on testing using Black Box Testing carried out on the
application, it can be concluded that the application can run according to
expectations and design. Based on the tests carried out with the questionnaire,
30 respondents were obtained who answered 13 problematic questions into 2
categories including regarding applications and materials with a presentation of
83% which could be listed very well.
Keywords : Learning Aplication, Math, Merdeka Curriculum.

viii
KATA PENGANTAR

Berkat Rahmat Tuhan Yang Maha Esa, penulis dapat menyelesaikan


Tugas Akhir yang berjudul “APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA KURIKULUM MERDEKA” sesuai dengan waktu yang telah
direncanakan. Selanjutnya penulis menyampaikan Terima Kasih kepada:

1. Rektor ITB STIKOM Bali Bapak Dr. Dadang Hermawan, S.E., M.M., Ak.
2. Bapak Ida Bagus Suradarma, SE., M.Si. selaku Wakil Rektor I ITB
STIKOM Bali.
3. Ibu Dr. Ni Luh Putri Srinadi, SE., MM.Kom selaku Wakil Rektor II ITB
STIKOM Bali.
4. Bapak I Made Sarjana, SE., MM, selaku Wakil Rektor III ITB STIKOM
Bali.
5. Bapak Dian Pramana, S. Kom., M.Kom selaku Dekan Fakultas
Informatika dan Komputer ITB STIKOM Bali.
6. Bapak Ricky Aurelius Nurtanto Diaz, S.Kom., M.T selaku Ketua Program
Studi Sistem Informasi ITB STIKOM Bali.
7. Bapak I Putu Ramayasa, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing
Utama yang telah membimbing penulis selama melaksanakan Tugas
Akhir.
8. Ibu Dr. Dian Rahmani Putri, S.S., M.Hum selaku Dosen Pembimbing
Pendamping yang juga turut membimbing penulis selama melaksanakan
Tugas Akhir.
9. Keluarga, teman-teman, dan berbagai pihak yang memberikan dukungan
dan bantuan kepada penulis selama melaksanakan Tugas Akhir.

Semoga hasil penulisan Tugas Akhir ini bermanfaat bagi pihak yang
berkepentingan.

Denpasar, November 2022

ix
DAFTAR ISI

PERSETUJUAN SEMINAR DAN SIDANG TUGAS AKHIR..................................ii


PERNYATAAN KEASLIAN....................................................................................iv
ABSTRAK..............................................................................................................vi
ABSTRACT..........................................................................................................viii
KATA PENGANTAR..............................................................................................ix
DAFTAR TABEL...................................................................................................xv
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................xvii
DAFTAR RUMUS.................................................................................................xx
BAB I......................................................................................................................1
PENDAHULUAN....................................................................................................1
1.1 Latar Belakang.........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah...................................................................................3
1.3 Tujuan Penelitian.....................................................................................3
1.4 Manfaat Penelitian...................................................................................3
1.5 Ruang Lingkup.........................................................................................3
1.6 Sistematika Penulisan..............................................................................5
BAB II.....................................................................................................................7
TINJAUAN PUSTAKA............................................................................................7
2.1 State Of The Art.......................................................................................7
2.2 Pembelajaran Matematika.....................................................................13
2.2.1 Materi Barisan.................................................................................13
2.2.2 Materi Deret Bilangan.....................................................................14
2.3 Sekolah Menengah Atas........................................................................15
2.4 Kurikulum Merdeka................................................................................15
2.5 Tinjauan Pustaka Multimedia.................................................................15
2.5.1 Pengertian Multimedia....................................................................15
2.5.2 Jenis Multimedia.............................................................................16
2.5.3 Komponen Multimedia....................................................................17
2.6 Tinjauan Pustaka Authoring Tools.........................................................18
2.6.1 Adobe Premiere Pro.......................................................................18
2.6.2 Adobe Illustrator..............................................................................19
2.6.3 Adobe Animate...............................................................................19

x
2.6.4 Adobe Photoshop...........................................................................20
2.7.1 Struktur Menu.................................................................................20
2.7.2 StoryBoard .....................................................................................20
2.7.3 Flowchart........................................................................................20
2.8 Tinjauan Pustaka Model Pengembangan..............................................23
2.8.1 Konsep (Concept)...........................................................................24
2.8.2 Perancangan (Design)....................................................................24
2.8.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting).....................................24
2.8.4 Pembuatan (Assembly)..................................................................25
2.8.5 Pengujian (Testing).........................................................................25
2.8.6 Distribusi (Distribution) ...................................................................25
2.9 Tinjauan Pustaka Pengujian Sistem......................................................25
2.9.1 Kuisioner.........................................................................................25
2.9.2 Blackbox Testing............................................................................27
BAB III..................................................................................................................29
METODELOGI PENELITIAN...............................................................................29
3.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan...........................................................29
3.2 Jenis dan Sumber Data........................................................................29
3.3 Metode Pengumpulan Data...................................................................29
3.4 Metode Pengembangan sistem.............................................................30
3.4.1 Concept (konsep)...........................................................................30
3.4.2 Design (Perancangan)....................................................................32
3.4.3 Material Collcecting (Pengumpulan Data)......................................33
3.4.4 Assembly (Perancangan Sistem)...................................................33
3.4.5 Testing (Pengujian).........................................................................34
3.4.6 Distribution......................................................................................35
BAB IV..................................................................................................................36
HASIL DAN PEMBAHASAN................................................................................36
4.1 Konsep (Concept)..................................................................................36
4.1.1 Struktur Menu Aplikasi....................................................................36
4.1.2 Flowchart........................................................................................37
4.2 Design....................................................................................................45
4.2.1 Desain Antarmuka Splash Screen..................................................45
4.2.2 Desain Antarmuka Menu Utama....................................................46
4.2.3 Desain Antarmuka Menu Barisan...................................................46
4.2.4 Desain Antarmuka Menu Materi Barisan........................................47

xi
4.2.6 Desain Antarmuka Menu Materi Deret...........................................48
4.2.7 Desain Antarmuka Menu Penerapan.............................................48
4.2.8 Desain Antarmuka Menu Materi Penerepan..................................49
4.2.9 Desain Antarmuka Menu Latihan...................................................49
4.2.10 Desain Antarmuka Menu Soal Latihan...........................................50
4.2.11 Desain Antarmuka Menu Tentang..................................................50
4.2.12 Desain Antarmuka Menu Informasi................................................51
4.2.13 Desain Antarmuka Menu Keluar.....................................................51
4.3 Material Collecting.................................................................................52
4.3.1 Perancangan StoryBoard Video....................................................52
4.4 Implementasi Sistem..............................................................................58
4.4.1 Tampilan Splash Screen.................................................................58
4.4.2 Tampilan Menu Utama...................................................................59
4.4.3 Tampilan Menu Materi Barisan.......................................................59
4.4.4 Tampilan Menu Halaman Materi Barisan Aritmatika......................60
4.4.5 Tampilan Menu Halaman Barisan Geometri..................................61
4.4.6 Tampilan Menu Materi Deret.........................................................61
4.4.7 Tampilan Menu Halaman Deret Aritmatika.....................................62
4.4.8 Tampilan Menu Halaman Deret Geometri......................................62
4.4.9 Tampilan Menu Halaman Deret Tak Hingga..................................63
4.4.10 Tampilan Menu Materi Penerapan.................................................63
4.4.11 Tampilan Menu Halaman Materi Penerapan..................................64
4.4.12 Tampilan Menu Latihan..................................................................64
4.4.13 Tampilan Menu Halaman Latihan...................................................65
4.4.14 Tampilan Menu Informasi...............................................................65
4.4.15 Tampilan Menu Tentang.................................................................66
4.5 Testing Pengujian Sistem......................................................................66
4.5.1 Black Box Testing...........................................................................66
4.5.2 Kuisioner.........................................................................................80
4.6 Distribution.............................................................................................89
4.6.1 Penyerahan Langsung....................................................................89
4.6.2 Google Drive...................................................................................89
4.6.3 Youtube..........................................................................................90
BAB V...................................................................................................................91
PENUTUP............................................................................................................91
5.1 Kesimpulan............................................................................................91

xii
5.2 Saran.....................................................................................................91
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................92
Lampiran I……………………………………………………………………………....41

Lampiran II……………………………………………………………………………...42

xiii
Halaman ini sengaja dikosongkan

xiv
DAFTAR TABEL

Tabel 4. 1 Perancangan Storyboard Video Penerapan...........................................52


Tabel 4. 2 Perancangan Storyboard Video Pembahasan Soal Latihan.................55
Tabel 4. 3 Pengujian Menu Utama.............................................................................67
Tabel 4. 4 Pengujian Menu Barisan............................................................................68
Tabel 4. 5 Pengujian Menu Halaman Materi Barisan Aritmatika...........................69
Tabel 4. 6 Pengujian Menu Halaman Materi Barisan Geometri..............................70
Tabel 4. 7 Pengujian Menu Materi Deret...................................................................71
Tabel 4. 8 Pengujian Menu Halaman Materi Deret Aritmatika................................72
Tabel 4. 9 Pengujian Menu Halaman Materi Deret Geometri.................................73
Tabel 4. 10 Pengujian Menu Halaman Materi Deret Tak Hingga...........................74
Tabel 4. 11 Pengujian Menu Materi Penerapan........................................................76
Tabel 4. 12 Pengujian Menu Halaman Materi Penerapan.......................................76
Tabel 4. 13 Pengujian Menu Latihan.........................................................................78
Tabel 4. 14 Pengujian Menu Tentang........................................................................79
Tabel 4. 15 Pengujian Menu Informasi.......................................................................80
Tabel 4. 16 Tabel Jawaban Responden.....................................................................80
Tabel 4.17 Nilai Kaegori Jawaban..............................................................................82
Tabel 4.18 Kriteria Skor................................................................................................82
Tabel 4.19 Kriteria Presentase Nilai...........................................................................83
Tabel 4.20 Perhitungan Kuesioner Aplikasi...............................................................84
Tabel 4. 21 Hasil Perhitungan Kuesioner Materi.......................................................86
Tabel 4.22 Hasil Perhitungan Kuesioner Keseluruhan............................................87

xv
Halaman ini sengaja dikosongkan

xvi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 State Of The Art......................................................................................12


Gambar 2. 2 Logo Adobe Premiere...........................................................................18
Gambar 2. 3 Logo Adobe Illustrator...........................................................................19
Gambar 2. 4 Logo Adobe Animation.........................................................................19
Gambar 2. 5 Logo Adobe Photoshop........................................................................20
Gambar 2. 6 Multimedia Development Life Cycle...................................................24
Gambar 3. 1 Struktur Menu.........................................................................................32
Gambar 4. 1 Struktur menu aplikasi..........................................................................36
Gambar 4. 2 Flowchart Umum Aplikasi.....................................................................38
Gambar 4. 3 Flowchart Menu Barisan........................................................................39
Gambar 4. 4 Flowchart Menu Deret............................................................................40
Gambar 4. 5 Flowchart Menu Penerapan..................................................................41
Gambar 4. 6 Flowchart Menu Latihan........................................................................42
Gambar 4. 7 Flowchart Menu Tentang.......................................................................43
Gambar 4. 8 Flowchart Menu Informasi.....................................................................44
Gambar 4. 9 Flowchart Menu Keluar..........................................................................45
Gambar 4. 10 Menu Antarmuka Splash Screen.......................................................46
Gambar 4. 11 Menu Antarmuka Menu Utama..........................................................46
Gambar 4.12 Desain Antarmuka Menu Barisan.......................................................46
Gambar 4.13 Desain Antarmuka Menu Materi Barisan...........................................47
Gambar 4.14 Desain Antarmuka Menu Deret..........................................................47
Gambar 4.15 Desain Antarmuka Menu Materi Deret...............................................48
Gambar 4. 16 Desain Antarmuka Menu Penerapan...............................................48
Gambar 4. 17 Desain Antarmuka Menu Penerapan................................................49
Gambar 4. 18 Desain Menu Latihan...........................................................................49
Gambar 4.19 Desain Menu Latihan Soal..................................................................50
Gambar 4.20 Desain Menu Tentang..........................................................................50
Gambar 4. 21 Desain Menu Informasi........................................................................51
Gambar 4.22 Desain Menu Keluar.............................................................................51

xvii
Gambar 4. 23 Tampilan Menu Splash Screen..........................................................59
Gambar 4. 24 Tampilan Menu Utama........................................................................59
Gambar 4. 25 Tampilan Menu Materi Barisan..........................................................60
Gambar 4.26 Tampilan Menu Halaman Materi Barisan Aritmatika........................60
Gambar 4. 27 Tampilan Menu Halaman Materi Barisan Geometri........................61
Gambar 4. 28 Tampilan Menu Materi Deret..............................................................61
Gambar 4. 29Tampilan Menu Halaman Materi Deret Aritmatika............................62
Gambar 4. 30 Tampilan Menu Halaman Deret Geometri........................................62
Gambar 4. 31 Tampilan Menu Halaman Deret Tak Hingga....................................63
Gambar 4. 32 Tampilan Menu Materi Penerapan.....................................................63
Gambar 4. 33 Tampilan Menu Halaman Materi Penerapan....................................64
Gambar 4. 34 Tampilan Menu Latihan.......................................................................64
Gambar 4. 35 Tampilan Menu Latihan.......................................................................65
Gambar 4.36 Tampilan Menu Informasi.....................................................................65
Gambar 4. 37 Tampilan MenuTentang......................................................................66
Gambar 4. 38 Grafik Hasil Responden Berdasarkan Kelamin................................84
Gambar 4.39 Grafik Hasil Responden Berdasarkan Kelamin.................................89

xviii
Halaman ini sengaja dikosongkan

xix
DAFTAR RUMUS

2. 1 Rumus Barisan aritmatika....................................................................................13


2. 2 Rumus Barisan Geometri.....................................................................................13
2. 3 Rumus Deret Aritmatika........................................................................................14
2. 4 Rumus Deret Geometri.........................................................................................14
2. 5 Rumus Jarak Interval............................................................................................26
2. 6 Rumus Penilaian Responden...............................................................................27
Rumus 4. 1 Rumus Rentan Score..............................................................................82
Rumus 4. 2 Rumus Jarak Interval Nilai .....................................................................83
Rumus 4. 3 Rumus Presentase Kriteria Nilai............................................................83

xx
Halaman ini sengaja dikosongkan

xxi
xxii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pendidikan pada hakikatnya merupakan instrumen penting dalam
pengembangan peradaban manusia. Pendidikan bisa dikatakan sebagai
kebutuhan manusia sepanjang hayat serta merupakan tonggak utama
keberhasilan suatu bangsa. Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi
tidak terlepas dari peran pendidikan, termasuk pendidikan matematika
Pentingnya pendidikan matematika diatur oleh Undang-Undang Nomor 20 Tahun
2003 pada Pasal 37 Sistem Pendidikan Nasional, yang menegaskan bahwa
matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib bagi siswa sekolah
dasar dan menengah.Proses pembelajaran yang dilakasanakan di sekolah
mengikuti pedoman kurikulum yang ditetapkan pemerintah.
Seiring dengan berkembangnya teknologi digital dan kemajuan ilmu
pengetahuan tentunya ini juga memilki dampak pada bidang pendidikan.
Kurikulum pedidikan di Indonesia telah mengalami revisi beberapa kali karena
berbagai alasan sesuai dengan tuntutan perkembangan zaman dan kebijakan
dari pemerintah. Perubahan dan penyempurnaan kurikulum yaitu pada tahun
1947, tahun 1964, tahun 1973, tahun 1975, tahun 1984, tahun 1997 (dilakukan
revisi) , tahun 2004(Kurikulum Berbasis Kompetensi), tahun 2006 (Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan), tahun 2013 (kurtilas ) dan tahun ini telah diterapkan
kurikulum baru yang diberi nama kurikulum merdeka. Jenis kurikulum baru ini
dikembangkan sebagai kerangka kurikulum yang lebih luwes serta berpusat pada
materi mendasar serta mengembangkan keunikan dan kemampuan siswa [1].
Menurut UU No.20 tahun (2003) “kurikulum merupakan seperangkat rencana
pembelajaran yang berkaitan dengan tujuan, isi, dan bahan ajar. Namun sarana
prasarana yang mendukung proses pembelajaran yang ada untuk memahami
kurikulum untuk siswa masih minim dikarenakan kurikulum yang baru
diterapkan. Tentunya ini berdampak segnifikan pada tata cara Pendidikan,
norma, dan proses ajar mengajar pada guru dan siswa. Perubahan kurikulum
juga membawa perubahan terhadap pola pembelajaran disekolah, perubahan
kurikulum merupakan langkah untuk lebih mengembangkan kurikulum yang
sudah ada dengan kurikulum sebelumnya.

1
2

Sekolah merupakan tempat menggali ilmu pengetahuan dan menambah


wawasan siswa dalam membentuk karakter agar siswa menjadi orang yang lebih
baik dan cermelang kedepannya. Kurangnya media pembelajaran yang
digunakan menyebabkan siswa menjadi kesulitan dalam proses pembelajaran.
Proses pembelajaran disekolah saat ini telah menerapkan Kurikulum Merdeka
yaitu kurikulum dengan pembelajaran intrakurikuler yang beragam di mana
konten akan lebih optimal agar peserta didik memiliki cukup waktu untuk
mendalami konsep dan menguatkan kompetensi. kurikulum merdeka merupakan
jenis kurikulum yang menawarkan keleluasan bagi satuan pendidikan dan guru
untuk mengembangkan potensinya serta keleluasan bagi siswa untuk belajar
sesuai dengan kemampuan dan perkembangannya [2]. Menurut Ni Putu Surya
Kusuma Sari S.Pd., selaku pengajar matematika di sekolah SMA Negeri 1
Baturiti mengatakan bahwa penerapan kurikulum merdeka masih belum efektif
dikarenakan kurangnya bahan ajar bagi siswa untuk memahami materi yang
disampaikan di kurikulum merdeka. Disamping itu pelajaran matematika
merupakan salah satu pelajaran yang kurang diminati siswa, bukan saja sulit
pembelajaran matematika juga merupakan salah satu pelajaran yang
membosankan. Minat dapat ditumbuhkan apabila guru dapat menyampaikan
materi pembelajaran dengan menarik dan menyenangkan. Dengan media mesin
(komputer, video, televisi, gambar dan sebagainya) dapat meningkatkan
pengetahuan kognitif pada siswa. Pemanfaatan komputer sebagai media
pembelajaran bisa memudahkan siswa di dalam memahami materi dalam proses
belajar karena dapat di akses dimana saja baik saat di sekolah maupun di
rumah. Multimedia adalah penggunaan teknologi komputer melalui kombinasi
penggunaan jenis file teks, suara, gambar, animasi, audio, alat berupa alat, dan
yang dapat dihubungkan dengan tautan.
Aplikasi multimedia pembelajaran penting dibuat untuk menimbang bahan
ajar untuk siswa agar lebih memahami materi yang disampaikan dalam proses
pembelajaran. Adapun beberapa judul yang sudah pernah diangkat
sebelumnnya yang berhubungan atau berkaitan dengan aplikasi multimedia
pembelajaran matematika diantaranya Penelitian pertama berjudul: Aplikasi
Multimedia Interaktif Pembelajaran Logika dan Matematika penulis dari judul ini
adalah Ujang Dirman pada tahun 2019 dari ITB Stikom Bali. Penelitian ini
dirancang menggunakan metode MDLC dengan menggunakan perangkat lunak
adobe flash. Materi yang disampaikan berbentuk pemahaman materi

2
3

berdasarkan kurikulum KTSP. Penelitian kedua berjudul: Multimedia


Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Anak Sekolah
Dasar Kelas VI Studi Kasus SD Negeri 5 Pedungan. Penulis dari judul ini adalah
I Gusti Agung Diah Widhiasaari Putri tahun 2021 dari ITB Stikom Bali. Aplikasi
yang dikembangkan ini merupakan multimedia pemodelan pembelajaran
olahraga yang berisi materi dan video edukasi untuk dapat memberikan
pemahaman materi lebih untuk siswa. Hal inilah yang melatar belakangi penulis
mengangkat judul “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika Kurikulum
Merdeka“ dimana diharapkan aplikasi ini mampu membantu siswa memahami
materi tentang pembelajaran matematika dengan kurikulum merdeka.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian pada latar belakang diperoleh rumusan masalah yaitu
bagaimana mengembangkan sebuah Aplikasi Multimedia Pembelajaran
Matematika Kurikulum Merdeka?

1.3 Tujuan Penelitian


Berdasakan rumusan masalah, tujuan dari perekayasaan ini adalah untuk
menghasilkan suatu rancangan aplikasi multimedia pembelajaran mengenai
materi pembelajaran matematika kurikulum merdeka untuk siswa kelas 10
sekolah menengah atas (SMA).

1.4 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu :
1. Dapat membantu proses belajar mengajar di kelas antara guru dan siswa
terutama pada kelas 10 sekolah menengah atas (SMA) dengan kurikulum
yang baru.
2. Dapat digunakan sebagai bahan ajar baru untuk guru Matematika dengan
penyampaian materi deret dan barisan dengan kurikulum baru untuk
siswa kelas 10 sekolah menengah atas (SMA).

1.5 Ruang Lingkup


Adapun ruang lingkup dalam penelitian ini akan sebagai berikut :
1. Sumber materi yang diambil adalah dari buku Pedoman Pembelajaran
Matematika kelas X yang ditulis oleh Dicky Susanto, Theja Kurniawan,
4

Savitri K. Sihombing, Eunice Salim, Marianna Magdalena, Radjawane,


Ummy Salmah, Ambarsari Kusuma Wardani. Buku ini diterbitkan oleh
Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan
dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Kebudayaan Jalan Gunung Sahari Raya No. 4 Jakarta Pusat. [3]
2. Multimedia pembelajran ini akan dibuat untuk siswa kelas X(sepuluh)
sekolah menengah atas yaitu SMA Negeri 1 Baturiti.
3. Multimedia pembelajaran ini akan berisi beberapa materi tentang
pelajaran matematika untuk siswa kelas X sekolah menengah atas
meliputi ;
a. Materi 1: Barisan Aritmatika
b. Materi 2: Barisan Geometri
c. Materi 3: Deret Aritmatika
d. Materi 4: Deret Geometri
e. Materi 5: Deret Tak Hingga
f. Materi 6 : Penerapan Barisan dan Deret Aritmatika
4. Multimedia pembelajaran yang dibuat akan bersifat online
5. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan ini akan menggunakan
Bahasa Indonesia agar mudah dimengerti oleh siswa.
6. Multimedia pembelajaran ini dibuat menggunakan beberapa aplikasi
diantaranya:
a. Adobe Premiere digunakan untuk mengedit video
b. Adobe Illustration digunakan untuk mengedit ukuran gambar
c. Adobe Photoshop digunakan untuk mengedit gambar
d. Adobe Animate digunakan untuk membuat dan mendesain langsung
aplikasi multimedia pembelajaran
e. Adapun beberapa menu dalam multimedia pembelajaran ini
diantaranya:
1. Menu Materi
Menu materi merupakan bagian menu yang berisikan materi-
materi pembelajaran bagi siswa berupa text dan gambar.
Didalamnya berisi sub menu materi yang ingin dipelajari, bagian ini
juga berisi sub menu video yang memberikan pembahasan
mengenai mater
2. Menu Kuis/Latihan

4
5

Menu Latihan merupakan menu yang berisi latihan soal untuk


siswa dimana menu ini memberikan siswa contoh soal dari materi
yang telah ditampilkan pada menu materi.
3. Menu Tentang
Menu tentang ini menjelaskan tentang profil penulis dan profil
pembimbing.
4. Menu Informasi
Menu informasi merupakan menu yang menampilkan informasi
mengenai informasi bottom-bottom dan fungsinya.

7. Adapun menu tambahan seperti menu video pembahasan soal sebagai


media pembelajaran mandiri untuk siswa.

1.6 Sistematika Penulisan


Sistematika yang digunakan untuk menyusun dan membuat laporan tugas
akhir ini dibedakan dalam pembagian bab sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang uraian yang tentang latar belakang, rumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, ruang lingkup
perekayasaan, sistematika penulisan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini berisikan teori dan pembahasan yang digunakan untuk
mendukung pencarian solusi terhadap permasalahan yang diangkat.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini berisikan analisa-analisa yang dilakukan dan dibutuhkan
pada buku, karya ilmiah, studi litelatur pengumpulan data pada kasus
yang diangkat. Dalam membangun multimedia pembelajaran matematika
kurikulum merdeka menggunakan metode MDLC.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini menjelaskan proses pembuatan serta hasil dari pembuatan
yang antinya akan ditampilkan pada aplikasi multimedia pembelajaran
yang berisikan teks, gambar, suara dan video.
BAB V PENUTUP
6

Dalam bab ini berisi mengenai kesimpulan dan saran-saran dari hasil
laporan yang telah dibuat dan disampaikan kepada pihak-pihak yang
memiliki kepentingan dengan hasil penelitian ini.

Halaman ini sengaja dikosongkan

6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 State Of The Art


Dalam penyusunan penelitian ini, penulis menggunakan referensi dari
beberapa penelitian dengan topik multimedia pembelajaran matematika sebagai
panduan dalam penyusunan proposal dengan judul “Aplikasi Multimedia
Pembelajaran Matematika Kurikulum Merdeka” diantaranya:
Penelitian pertama berjudul Multimedia Pembelajaran Pendidikan
Jasmani Olahraga dan Kesehatan Anak Sekolah Dasar Kelas VI Studi Kasus
SD Negeri 5 Pedungan. Penulis dari judul ini adalah I Gusti Agung Diah
Widhiasari Putri tahun 2021 dari ITB Stikom Bali. Aplikasi yang dikembangkan ini
merupakan multimedia pemodelan pembelajaran olahraga yang berisi materi dan
video edukasi untuk dapat memberikan pemahaman materi lebih untuk siswa.
Metode yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle. [4]
Penelitian kedua berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Multimedia Pada Materi Kalkulus. Penulis penelitian ini adalah Permata dan
Wulan Destaria Rahmawati, penelitian ini berisikan tentang media pembelajaran
yang interaktif sebagai sarana media penyampaian materi kuliah khususnya
materi kalkulus. Metode yang digunakan adalah metode Multimedia
Development Life Cycle yang dibangun menggunakan software Construct 2
dengan tipe project yaitu APK. [5]
Penelitian ketiga berjudul Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran
Logika dan Matematika. Penulis dari judul ini adalah Ujang Dirman pada tahun
2019 dari ITB Stikom Bali. penelitian ini dirancang menggunakan metode MDLC
dengan menggunakan perangkat lunak adobe flash. Materi yang disampaikan
berbentuk pemahaman materi berdasarkan kurikulum KTSP. [6]
Penelitian Keempat berjudul Pengembangan Media Pembelajaran
Aplikasi MaCa (Materi Pecahan) Berorientasi Teori Belajar Ausubel Muatan
Matematika. Penulis penelitian ini adalah Ni Luh Ade Rasvani dan I Gusti Agung
Ayu Wulandari dari Universitas Pendidikan Ganesha pada tahun 2021. Penelitian
ini berisikan tentang Pengembangan media pembelajaran berupa Aplikasi
Pecahan untuk siswa sekolah dasar kelas III dengan materi pecahan
menggunakan model ADDIE yang terdiri dari tahapan Analisis (Analysis), Desain

7
8

(Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan


Evaluasi (Evaluation). [7]
Penelitian kelima berjudul Aplikasi Permainan Sebagai Media
Pembelajaran Peta dan Budaya Sumatera Untuk Siswa Sekolah Dasar. Penulis
dari penelitian ini adalah Dyah Ayu Megawaty, Damayanti, Zakaria Sani Assubhi,
dan Maulana Aziz Assuja dari Universitas Teknokrat Indonesia tahun 2021.
Penelitian ini membahas tentang pengembangan aplikasi multimedia
pembelajaran mengenai peta pulau sumatera dan budaya sumatera untuk siswa
sekolah dasar. Aplikasi yang dikembangkan menggunakan metode MDLC
(Multimedia Development Life Cycle) dengan 6 tahapan pengembangan yaitu:
Concept, Design, Material Collecting, Assembly, testing, dan Distribution.[8]
Penelitian keenam berjudul Media Pembelajaran Bahasa Inggris Dengan
Mengaplikasikan Listening Music untuk Anak-Anak Berbasis Android. Penulis
dari penelitian ini adalah Yona Puji Lestanti dan Rika Yenita dari ITB Stikom Bali
pada tahun 2021. Penelitian ini membahas tentang merancang aplikasi
pembelajaran Bahasa inggris berbasis android yang dapat diaplikasikan dengan
baik oleh anak-anak. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan metode MDLC
(Multimedia Development Life Cycle). [9]
Untuk memahami dan melihat lebih rinci terkait dengan penelitian yang terkait
dengan multimedia pembelajaran yang dipaparkan sebelumnya akan dijabarkan
melalui tabel 2.1 berikut ini:
Tabel 2. 1 State Of The Art

No Nama Penulis Metode Hasil

1. Hasil penelitian
I Gusti Agung Diah MDLC (Multimedia adalah sebuah
Widhiasari Putri 2021 Development Life Cycle) aplikasi Multimedia
Pembelajaran
Pendidikan
Jasmani Olahraga
dan Kesehatan
Anak Sekolah
Dasar yang dapat
membantu guru
dan membantu
9

siswa dalam proses


belajar pada masa
pandemi covid-19
serta dapat
membantu siswa
dalam belajar
online.[4]
Penelitian ini
menghasilkan
sebuah aplikasi
Media
MDLC (Multimedia
Pembelajaran
Development Life Cycle)
Berbasis
yang dibangun
Permata dan Wulan Multimedia Pada
2. menggunakan software
Destaria Rahmawati Materi Kalkulus
Construct 2 dengan tipe
untuk memudahkan
project yaitu APK.
siswa dalam
memahami
pembelajaran
kalkulus disekolah.
[5]
3. Ujang Dirman 2019 Penelitian ini
menghasilkan
sebuah Aplikasi
Multimedia
MDLC (Multimedia Interaktif
Development Life Cycle) Pembelajaran
Logika dan
Matematika untuk
menambahkan
minat dan belajar
siswa dalam
memahami materi
logika matematika
dan memberikan
10

bahan ajar bagi


guru disekolah
yang mudah
diakses dan dipakai
[6].
Hasil dari penelitian
ini adalah sebuah
Media
Pembelajaran
Aplikasi MaCa
(Mater Pecahan)
Model ADDIE yang Berorientasi Teori
terdiri dari tahapan Belajar Ausubel
Analisis (Analysis), Muatan Matematika
Ni Luh Ade Rasvanii Desain yang dapat
4. dan I Gusti Agung Ayu (Design),Pengembangan memudahkan siswa
Wulandari 2021 (Development), dalam memahami
Implementasi materi pecahan
(Implementation), dan dalam
Evaluasi (Evaluation) pembelajaran
matematika
terutama anak
sekolah dasar kelas
III , serta digunakan
menjadi bahan ajar
untuk guru [7].
5. Penelitian
menghasilkan
Dyah Ayu, MDLC(Multimedia sebuah Aplikasi
Megawaty,Damayanti, Development Life Permainan Sebagai
Zakaria Sani Assubhi, Cycle ) dengan 6 Media
Maulana Aziz Assuja tahapan pengembangan Pembelajaran Peta
2021 yaitu : Concept, Design, dan Budaya
Material Collecting, Sumatera Untuk
Assembly, testing, dan Siswa Sekolah
11

dasar dengan
memanfaatkan
media
pembelajaran yang
menarik dan dapat
menarik minat dan
rasa ingin tau siswa
Distribution.
dalam belajar dan
menambah
wawasan siswa
dalam memahami
budaya, daerah dan
ciri khas sumatera
[8].
MDLC(Multimedia Penelitian yang
Development Life dilakukan
Cycle ) menghasilkan
sebuah Media
Pembelajaran
Bahasa Inggris
Dengan

Yona Puji Lestanti dan Mengaplikasikan


6.
Rika Yenita 2021 Listening Music
untuk Anak-Anak
Berbasis Android
yang dapat diakses
oleh anak dengan
mudah
pembelajaran yang
menarik dan
interaktif [9].
12

Gambar 2. 1 State Of The Art

Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumnya yang telah


dirangkum dalam tabel 2.1 diatas, dapat diambil beberapa kontribusi yang
akan dijadikan pada penelitian ini diantaranya :

1. Penelitian akan Menggunakan Metode MDLC ( (Multimedia


Development Life Cycle )
2. Dikarenakan saat ini belum ada yang mengangkat Aplikasi
Multimedia Pembelajaran Kurikulum Merdeka maka penulis akan
membuat sebuah Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika
Kurikulum Merdeka yang didalamnya berisikan materi berbentuk
video, text dan gambar.
3. Pembuatan aplikasi ini akan menggunakan software adobe
animate CC 2021.
4. Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika Kurikulum
Merdeka Berbasis Multimedia.
5. Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika ini berisikan 2
materi yaitu deret dan barisan dengan menggunakan kurikulum
merdeka.
13

2.2 Pembelajaran Matematika


Matematika adalah satu bidang studi yang diajarkan di sekolah. Baik
Sekolah dasar, Sekolah Mengengah Pertama dan Sekolah Menengah Umum.
Kata matematika berasal dari perkataan Latin mathematika yang mulanya
diambil dari perkataan Yunani mathematike yang berarti mempelajari. Perkataan
itu mempunyai asal katanya mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu
(knowledge, science). Jadi dapat disimpulkan bahwa matematika berarti ilmu
pengetahuan yang didapat dengan berpikir (bernalar) [10]. Berikut merupakan
objek penelitian materi pembelajaran matematika kurikulum merdeka kelas x
sekolah mengenah atas.

2.2.1 Materi Barisan


Barisan merupakan salah satu pembelajaran yang berkaitan dengan
menentukan suku ke n , Adapun beberapa beberapa jenis barisan diantaranya :
a. Barisan Aritmatika
Barisan aritmatika merupakan suatu barisan dengan beda atau selisih
antara dua suku berurutan selalu tetap atau konstan disebut beda pada barisan
aritmetika dilambangkan dengan b.

U n =a+ {n−1 }………………………………..………………..(2. 3 Rumus barisan aritmatika)


dengan :
U n =¿ suku ke-n
a = suku pertama
n = nomor suku
b = beda
b. Barisan Geometri
Barisan Geometri adalah suatu barisan dengan rasio antara dua suku
berurutan selalu tetap atau konstan disebut barisan geometri. Rasio pada
barisan geometri dilambangkan dengan “r” Untuk penerapan rumus dapat
dilihat pada gambar dibawah ini :

Un
r= ………………………..……………………..(2. 3 Rumus Barisan
U n−1
Geometri)

dengan :
14

r = barisan geometri
U n =¿ suku ke-n
n = nomor suku
2.2.2 Materi Deret Bilangan
Deret bilangan merupakan salah satu bentuk materi penjumlahan dari
barisan bilangan akan membentuk deret bilangan yang menyusun jumlah suku-
suku yang terdiri dari :
1. Deret Aritmatika
Deret aritmetika adalah suatu deret yang diperoleh dari menjumlahkan
suku-suku pada barisan aritmetika. Untuk menyelesaikan rumus deret aritmatika
dapat menggunakan rumus berikut :

n
Sn= ( a+Un )………………………………………(.2. 3 Rumus Deret Aritmatika)
2
dengan :
sn = Jumlah deret sebanyak n suku pertama
a = suku pertama
b = beda
n = banyaknya suku

2. Deret Geometri
Deret geometri merupakan salah satu deret yang diperoleh dari
penjumblahan suku yang menghasilkan barisan yang bebentuk geometri. Untuk
menyelesaikan rumus deret aritmatika dapat menggunakan rumus berikut :

a ( r −1 )
Sn = untuk r ≠ 1 dan r >1……………………(2. 3 Rumus Deret Geometri)
r −1
Keterangan :
sn = Jumlah deret sebanyak n suku pertama
a = suku pertama
b = beda
n = banyaknya suku
3. Deret Geometri Tak Hingga
Deret geometri sebenarnya sama dengan deret geometri pada umunya
namun yang membedakan adalah merupakan salah satu deret bilangan yang
jumlah sukunya tidak terbatas atau tak hingga.
15

4. Penerapan
Penerapan merupakan salah satu materi yang diberikan dengan
memaparkan penerapan barisan dan deret aritmatika dengan menampilkan
dalam bentuk implementasi dalam kehiupan sehari-hari dalam bentuk video.
Materi penerapan ada bebarapa tahap diantaranya materi
pertumbuhan,peluruhan dan anuitas.

2.3 Sekolah Menengah Atas


Menurut Undang-undang nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem
Pendidikan nasional pada pasal 18 mengatakan bahwa Pendidikan menengah
merupakan lanjutan pendidikan dasar. Pendidikan menengah terdiri atas
pendidikan menengah umum dan pendidikan menengah kejuruan. Pendidikan
menengah berbentuk sekolah menengah atas (SMA), madrasah aliyah (MA),
sekolah menengah kejuruan (SMK), dan madrasah aliyah kejuruan (MAK), atau
bentuk lain yang sederajat. Sekolah Menengah Atas merupakan salah satu
sarana Pendidikan yang disediakan untuk menunjang proses pembelajaran bagi
siswa untuk aktif mengembangkan potensinya dalam kekuatan mental
keagamaan, pengendalian diri, individualitas diri, akhlak dan kemampuannya
sosial dan dalam bermasyarakatnya. Sekolah menengah atas merupakan
jenjang Pendidikan yang berlangsung selama 3 tahun. Sekolah menengah atas
merupakan pendidikan lanjutan dari sekolah dasar dan sekolah menengah
pertama.

2.4 Kurikulum Merdeka


Menurut Undang-Undang Nomor 20 Pasal 1 Tentang Sistem Pendidikan
Nasional, Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan tentang
maksud isi, dan tujuan. materi pembelajaran dan metode pembelajaran yang
menjadi pedoman pelaksanaan suatu kegiatan belajar untuk mencapai tujuan
pendidikan. Kurikukulm merdeka merupakan kurikulum baru yang dicetuskan
oleh Menteri Nadiem Makakarim dengan kosep ingin menciptakan suasana
belajar yang bahagia dan menyenangkan bagi siswa tanpa membebani pendidik
ataupun peserta didik dengan harus memiliki ketercapaian tinggi berupa skor
atau kriteria ketuntasan minimal. Merdeka belajar dapat dipahami sebagai
penerapan agar merdeka berpikir, merdeka berkarya, dan menghormati atau
merespons perubahan yang terjadi pada siswa [2].
16

2.5 Tinjauan Pustaka Multimedia


Dalam pembahasan Multimedia akan membahas mengenai pengertian
multimedia, jenis-jenis multimedia dan komponen multimedia.

2.5.1 Pengertian Multimedia


Multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi secara interaktif
dan terintegrasi. Multimedia memiliki beberapa cakupan seperti multimedia
integrasi, multimedia pembelajaran, dan sebagainya. Multimedia juga diartikan
sebagai kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk
presentasi. Dalam pengertian ini, multimedia diartikan sebagai ragam media
yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran [11].
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan
media berarti perantara.Multimedia dapat diartikan sebagai kombinasi dari teks,
gambar atau foto, animasi, video, maupun audio yang disampaikan melalui
komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lainnya[12]. Menurut
Budi Sutedjo Dharma Oetomo dalam Priyanto (2009), secara umum multimedia
diartikan sebagai kombinasi aneka media yang menjadi satu yang digabungkan
menjadi satu kesatuan kerja yang akan menghasilkan suatu informasi yang
memiliki nilai komunikasi yang sangat tinggi. Dalam perkembangnya multimedia
semakin berkembang dengan penambahan berbagai persepsi . Jadi dapat
disimpulkan bahwa secara umum multimedia dapat diartikan suartu sarana atau
media informasi yang didalamnya berisikan gabungan video, texts, gambar yang
disampaikan melaui sebuah perangkat komputer atau perangkat lainnya .

2.5.2 Jenis Multimedia


Multimedia merupakan cakupan ilmu yang luas yang memilliki beberapa
jenis yang berbeda. Multimedia dikategorikan sesuai dengan multimedia itu
sendiri [13].Adapun beberapa jenis multimedia diantaranya :

1. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif merupakan salah satu jenis multimedia yang
memberikan akses kepada pengguna mengenai program yang akan
dijalankan. Contoh multimedia interaktif adalah virtual reality, Game
online dan CD interaktif .
2. Multimedia Hiperaktif
17

Multimedia Hiperaktif merupakan jenis multimedia yang berisikan elemen


penghubung berupa sebuah link atau tantutan yang menghubungkan
program ke sebuah program lain contoh seperti WWW (World Wide
Web).
3. Multimedia Linear / Squential
Multimedia ini merupakan salah satu jenis multimedia yang berjalan lurus
dengan menggunakan bantuan computer dimana pengguna dapat
menggunakan mouse pengaplikasian multimedia jenis ini dapat dilihat
pada film documenter dan sejenisnya.

4. Multimedia Pembelajaran Mandiri


Multimedia pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses
pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah software pembalajaran yang
dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru.
Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan media
gambar, audio, text dan video secara ragam agar dapat menghasilkan
suatu media pembelajaran yang menarik. Media pembelajaran
menyediakan suatu sarana untuk siswa agar dapat memahami materi
ataupun hal yang ingin disampaikan.
5. Multimedia Presentasi Pembelajaran
Merupakan salah satu jenis multimedia yang membantu dalam proses
pembelajaran dengan memanfaatkan software dalam memaparkan materi
yang disampaikan seperti Microsoft: Power Point.
6. Media Interaktif
Media interaktif merupakan slah satu jenis multimedia dengan sistem
audio dan video visual direkam yang digabungkan serta dikontrol melalui
media komputer agar bisa digunakan sebagai media untuk orang yang
memakai .
2.5.3 Komponen Multimedia
Komponen multimedia dapat dijabarkan menjadi (5) bagian element dasar
yaitu :
1. Teks
18

Teks merupakan salah satu elemen dasar pada multimedia yang


digunakan untuk menyampaikan informasi melalui tulisan. Teks dapat
dikreasikan agar terlihat menarik bagi pengguna [14].
2. Grafis
Grafis merupakan salah satu elemen multimedia yang biasanya
digunakan untuk menarik minat pengguna dengan memanfaatkan
penekanan secara visual pada suatu presentasi.
3. Audio
Audio merupakan salah satu element yang membantu menyampaikan
informasi secara langsung dengan memanfaatkan suara . elemen ini
sangat penting karena dapat membantu dalam proses memahami dengan
jelas yang akan disampaikan.

4. Video
Video merupakan salah satu elemen yang menggunakan penyampaian
informasi melalui sebuah visual gambar bergerak yang tentunya sangat
membantu dalam proses penyampaian informasi secara efektif.
5. Animasi
Animasi merupakan element yang digunakan sebagai penarik minat
dalam dalam penyampaian informasi dengan mengaplikasikan Tindakan-
tindakan yang tertentu agar penjelasan yang dipaparkan dapat lebih
menarik.
2.6 Tinjauan Pustaka Authoring Tools
Multimedia Authoring Tools adalah alat yang digunakan dalam membuat,
menyusun, dan mengembangkan multimedia yang didalamnya digabungkan
dengan foto, video, text, gambar grafik, suara dan animasi . pendistribusian yang
dilakukan dengan alat yang berbeda-beda.
19

Gambar 2.2 Logo Adobe Premiere

2.6.1 Adobe Premiere Pro


Adobe premier adalah software yang sering digunakan dalam mengubah
informasi menjadi bentuk video. Adobe premire merupakan salah satu software
yang digunakan sebagai tempat mengngubah, menciptakan, menambah,
mengurangi, dan menggabungkan komponen multimedia menjadi satu sehingga
membentuk hasil yang diinginkan berupa video. Adobe premier pertama dirilis
pada tahun 1991 dan sampai saat ini berkembang menjadi software yang dikenal
dengan berbagai versi dan memilki fitur yang beragam [15].

Gambar 2. 3 Logo Adobe Illustrator

2.6.2 Adobe Illustrator


Adobe illustrator merupakan salah satu program aplikasi pertama yang
dibuat oleh perusahaan Adobe pada tahun 1987. adobe illustrator merupakan
salah satu aplikasi berbasis grafik vector terdiri dari rumus rumus matematika
yang menggambarkan setiap objek dalam gambar dalam hal garis, bentuk, berat
garis, isi(fill), dan posisi persis dia berada di suatu halaman. adobe illustrasi
sebagai media pelatihan disini juga karena grafik vektor yang dapat diukur
kedalam bentuk bentuk tertentu [16].
20

Gambar 2. 4 Logo Adobe Animate

2.6.3 Adobe Animate


Adobe animate merupakan software pengembang multimedia yang selalu
digunakan untuk membuat sebuah aplikasi multimedia dan pembuatan game.
Program ini memilki beberapa fungsi seperti pembuatan animasi objek, membuar
presentasi, animasi iklan, game, pendukung animasi halaman web, dan dapat
digunakan untuk membuat film animasi.aplikasi adobe animate ini menggunakan
bahasa pemograman yang disebut dengan actionscript yaitu dikenal dengan
bahasa pemograman yang bersifat case sensitive artinya penulisan huruf kapital
dan huruf biasa akan berpengaruh dengan program yang menimbulkan fungsi
yang berbeda.[17]

Gambar 2. 5 Logo Adobe Photoshop

2.6.4 Adobe Photoshop


Adobe photoshop merupakan swoftware yang dirilis pada tahun 1990
yang berfungsi sebagai perangkat lunak pengolah (edit) foto atau gambar
dengan kualitas tinggi. Adobe photoshop ditujukan untuk berbagai khalangan.
Adobe ini menghasilkan gambar dengan format PNG, JPG dan sebagainya.[18]

2.7 Tinjauan Pustaka Teori Perancangan Sistem


21

2.7.1 Struktur Menu


Struktur menu menu merupakan salah satu bentuk umum dalam
pengembangan aplikasi. Dengan adanya struktur menu dapat memudahkan
dalam penggunaan aplikasi serta dapat mempercepat proses penyajian data dan
keterlambatan dapat diminimkan.
2.7.2 StoryBoard
Storyboard adalah visual Storyboard adalah metode alternatif yang
digunakan dalam konteks pemecahan masalah visual. Ini juga dapat digunakan
untuk mengekspresikan konsep dan ide yang menunjukkan perilaku dan
pemikiran masalah dari awal hingga akhir. Storyboard dapat berarti kemampuan
untuk menceritakan sebuah cerita atau menyampaikan ide abstrak atau konkret
[19].
2.7.3 Flowchart
Flowchart, atau diagram yang sering disebut diagram alir, adalah jenis
diagram yang mewakili suatu algoritma atau urutan langkah-langkah instruksi
dalam suatu sistem. Flowchart biasanya digambarkan seperti bagan-bagan
simbol yang memilki fungsi dan maknanya masing-masing. flowchart dibuat
dengan tujuan untuk menunjukkan setiap proses atau urutan yang harus dilalui
dalam suatu sistem Secara garis besar setiap perancangan flowchart selalu
terdiri dari tiga bagian, yaitu input, proses dan output [20].
Bagan alur sistem biasnya digambarkan dengan menggunakan symbol-
simbol yang berbentuk berbeda dan memilki fungsi dan makna nya masing
masing seperti dibawah ini :

Tabel 2. 2 Simbol flowchart dan Penjelasan


No simbol Nama Penjelasan Simbol
Simbol yang digunakan
Terminator sebagai Penanda Awal
1 (Start) dan pendanda
akhir (End).
22

Simbol yang digunakan


Proses sebagai penanda proses
berlangsung.
2

Simbol penanda masih


Predefined terdapat proses di dalam
3 Proses proses yang biasanya
digunakan untuk
penanda proses/fungsi

Simbol yang digunakan


sebagai penanda
4 Decision pemilihan saat
pengambilan keputusan
untuk melanjutkan
proses.

Simbol yang digunakan


sebagai penanda adanya
5 Data input dan pengeluaran
atau output

Simbol yang digunakan


Preparation sebagai sebuah
6 inisialisasi /pemberian
harga awal
23

Simbol yang digunakan


sebagai Menunjukan
7 Operasi suatu pekerjaan yang
manual manual

Dokumen Simbol yang digunakan


8 sebagai penanda
Menunjukan dokumen
input/ output hasil proses
berjumblah satu
dokumen

Simbol yang digunakan


sebagai penanda yang
9 Diskette menunjukan
penyimpanan data dalam
sebuah media direct
acces seperti disket
pada flowchart.

Simbol yang digunakan


10 Arsip sebagai penanda yang
menunjukan arsip file
24

Simbol yang digunakan


sebagai penanda yang
11 arrow Menunjukan arus dari
suatu proses.

Simbol yang digunakan


12 Simbol sebagai penghubung ke
penghubung halaman yang sama tau
halaman lain

Simbol yang digunakan


13 input sebagai penanda yang
menunjukan sebagai
input data.

2.8 Tinjauan Pustaka Model Pengembangan


Pengembangan model perangkat lunak multimedia menggunakan metode
MDLC (Multimedia Development Life Cycle ). Pengembangan metode multimedia
jenis ini menggunakan 6 tahap yaitu konsep (concept), perancangan (design),
pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian
(testing), dan pendistribusian (distribution). Setiap tahapan-tahapan tidak harus
berhbungan namun tahapan concept harus menjadi yang pertama [21].
25

Gambar 2. 6 Multimedia Development Life Cycle

2.8.1 Konsep (Concept)


Tahapan konsep merupakan tahapan awal dalam pengembangan
multimedia pembelajaran. Adapun beberapa hal yang dilakukan dalam tahapan
konsep diantaranya seperti menentukan tujuan, menentukan manfaat dari
pengembangan multimedia pembelajaran, menentukan siapa pengguna yang
akan memakai aplikasi, dan mendeskirpsikan bagaimana konsep yang akan
dikembangan
2.8.2 Perancangan (Design)
Tahapan perancangan merupakan tahapan spesifikasi yang meliputi
bagaimana gambaran atau sketsa secara rinci bagaimana proyek dikembangkan.
Adapun beberapa Langkah yang dikembangkan dalam proses perancangan
diantaranya seperti perancangan materi, perancangan use case diagram,
perancangan activity diagram, perancangan sequence diagram, perancangan
strukrur navigasi dan perancangan storyboard.
2.8.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Material collecting dapat diartikan sebgai tahapan pengumpulan bahan
sebagai kebutuhan dalam pembuatan proyek yang akan dikembangkan.
Pengumpulan bahan yang dimaksud seperti : asset video, foto, animasi, audio,
materi dan bahan lainya yang berkaitan dengan pengembangan proyek.

2.8.4 Pembuatan (Assembly)


Assembly merupakan tahapan yang dapat diartikan tahapan pembuatan
atau perancangan dengan didasari dengan konsep, storyboard, use case dan
struktur navigasi yang dibuat.
26

2.8.5 Pengujian (Testing)


Tahap pengujian merupakan tahapan percobaan program dengan
menjalankan program yang sudah dibuat apakah hasilnya sudah sesuai atau
belum agar tidak terjadi kesalahan dalam pengembangan program yang dibuat
dan tidak ada eror (kesalahan). pengujian pertama sering disebut dengan
pengujian alpha (alpha test) yang dilakukan pembuat dan setelah lolos pengujian
alpha maka akan dilanjutkan dengan pengujian beta yaitu melibatkan pengguna
akhir yang memakai aplikasi.
2.8.6 Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini program akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang
sudah jadi supaya menjadi lebih baik.

2.9 Tinjauan Pustaka Pengujian Sistem


2.9.1 Kuisioner
Pengertian Sistem Kuesioner adalah Yang dimaksud dengan sistem
kuesioner adalah Proses korelasi untuk menentukan level kepuasan pelanggan
atau tingkat yang diinginkan institusi, produk, layanan, atau Perusahaan.
Pemahaman yang dihasilkan dapat diberikan Untuk pengambil keputusan.
Tujuan utama penggunaan kuisioner adalah untuk membantu ekstrak data dari
responden dengan cara menyebarkan atau mengajukan pertanyaan kepada
pewawancara. Kuisoner banyak digunakan dalam riset menggunakan skala
psikometrik yang umum digunakan dalam mencari data responden dengan
membentuk pertanyaan yang menentukan tingkat persetujuan mereka dalam
suatu hal dengan memberikan dua pilihan pilihan yaitu bentuk pertanyaan negatif
dan membentuk pertanyaan positif untuk mendapatkan data yang dapat diukur.
Pertanyaan positive diberikan skor 5,4,3,2, dan 1 sedangkan pertanyaan negatif
diberikan skor 1,2,3,4 dan 5. [22]
Keterangan perhitungan nilai pencarian jarak interval dan perhitungan
jarak interval akan dijabarkan sebagai berikut :
a. Nilai Kategori Jawaban
Berikut merupakan keterangan nilai jawaban pada kuisioner dengan
menggunakan skala likert akan dijabarkan pada tabel 2.3.
27

Tabel 2. 3 Nilai Kategori Jawaban

Kategori Jawaban Bobot Nilai


Sangat Baik 5

Baik 4

Cukup Baik 3

Kurang 2

Sangat Kurang 1

b. Jarak Interval Nilai


Berikut ini merupakan cara perhitungan untuk mencari jarak interval nilai
yang digunakan untuk menentukan jarak rentang skor tertinggi dan terendah
menggunakan rumus :
Nilai Bobot tertinggi – Nilai Bobot Terendah /Jumlah Bobot Nilai……(2. 3
Rumus Jarak Interval)
Berikut kriteria presentasi nilai berdasarkan interval akan dijabarkan melalui tabel
dapat dilihat pada tabel 2.5 sebagai berikut :
Tabel 2.4 Kriteria Presentase Nilai
Angka Keterangan

80% - 100% Sangat Baik


60% - 79,99% Baik
40% - 59,99% Cukup Baik
20% - 39,99% Kurang
0% - 19-99% Sangat Kurang

Untuk menentukan penilaian responden pengembangan Aplikasi Multimedia


Pembelajaran Matematika Kurikulum Merdeka yang telah disebarkan maka akan
menggunakan rumus sebagai berikut :

Y (P/Q) x 100%.................................................(2.3 Rumus Penilaian Responden)


dengan :
Y = Nilai Presentasi
28

P = Total Rata-rata Per Kategori


Q = Jumlah Skor Ideal / Nilai Maksimal Rata- Rata
2.9.2 Blackbox Testing
Black Box Testing, melakukan pengujian berdasarkan pada detail aplikasi
seperti tampilan aplikasi, fungsifungsi yang ada pada aplikasi dan kesesuaian
alur fungsi dengan sistem kerja yang diinginkan perancangnya. Metode Black
Box Testing merupakan pengujian untuk menunjukkan kesalahan pada system
aplikasi seperti kesalahan pada fungsi system aplikasi, serta menu aplikasi yang
hilang. Jadi Black Box testing merupakan metode uji fungsionalitas sistem
aplikasi yaitu apakah perintah yang diinputkan sudah benar atau tidak. [23]
29

Halaman ini sengaja dikosongkan


BAB III
METODELOGI PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan


Waktu pelaksanaan penelitian dilakukan pada tanggal 1 agustus 2022
bertempat di sekolah menengah atas SMA Negeri 1 Baturiti yang berlokasi di
Banjar Puseh, Desa Perean, Kecamatan Baturiti, Kabupaten Tabanan.

3.2 Jenis dan Sumber Data


Jenis data yang digunakan merupakan jenis data kualitatif untuk
menentukan permasalahan yang diteliti yaitu merupakan data yang didapatkan
dari suatu riset yang dilakukan secara langsung turun kelapangan dan sumber
data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer yaitu jenis data
yang diperoleh langsung dari sumber penelitian yaitu SMA Negeri 1 Baturiti .

3.3 Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data merupakan cara atau teknik pengumpulan
data yang dilakukan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan untuk
mencapai tujuan penelitian. Adapun metode pengumpulan data yang dilakukan
pada penelitian ini meliputi :
1. Wawancara
Wawancara merupakan salah satu cara pengumpulan data dengan cara
tanya jawab peneliti dan narasumber secara langsung. pada penelitian ini
wawancara dilakukan langsung dengan guru matematika SMA Negeri 1 Baturiti
yaitu Ni Putu Surya Kusuma Sari S,Pd.
2. Studi Literatur
Studi literatur merupakan proses pengumpulan data dengan membaca
dan mencatat. Dalam proses studi literatur Penulis meneliti dari jurnal dan
sumber-sumber pengetahuan yang berhubungan dengan multimedia
pembelajaran. Penelitian juga menggambil dari buku-buku yang berhubungan
dengan aplikasi multimedia pembelajaran dan buku atau jurnal yang
berhubungan dengan topik yang diangkat.

30
31

3. Observasi
Observasi merupakan salah satu metode pengumpulan data dengan
melihat dan mengamati langsung proses yang terjadi dalam objek yang diteliti.
Dalam penelitian ini observasi dilakukan langsung di dalam kelas melihat
bagaimana proses belajar mengajar terjadi.
3.4 Metode Pengembangan sistem
Metode Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia
Development Life Cycle (MDLC). Pengembangan multimedia ini dilakukan
bedasarkan enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly,
testing, dan distribution. Tahapan-tahapan ini tidak harus tersusun dalam
praktiknya namun tahapan concept harus menjadi yang pertama dikerjakaan
dalam praktiknya lalu disusul dengan tahapan lainya. Adapun tahapan-tahapan
metode ini akan dijabarkan sebagai berikut :
3.4.1 Concept (konsep)
Pembuatan konsep yang dilakukan untuk menjalankan proses
perancangan selanjutnya adalah dengan menggunakan analisis 5W + 1H (What,
Why, Who, Where, When, How) sehingga tercetuskan sebuah aplikasi
multimedia pembelajaran. Analisa penyusunan konsep berfungsi sebagai acuan
dalam mengembangkan isi perekayasaan dan melanjutkan proses selanjutnya
yaitu Analisa SWOT, kedua proses ini akan dijabarkan sebagai berikut :
1. Analisa 5W + 1H
Analisa pertanyaan dan jawaban dengan menggunakan Analisa 5W + 1H
akan dijabarkan sebagai berikut :
1. What : Aplikasi yang dibuat tentang apa ?
Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi pembelajaran matematika berbasis
multimedia untuk siswa kelas x (sepuluh) sekolah menengah atas sebagai
media pembelajaran bagi siswa dalam mempelajari matematika terutama
pada materi deret dan barisan aritmatika, gambar dan video pembelajaran
dibuat oleh penulis berdasarkan buku Pedoman Pembelajaran
Matematika kelas X (sepuluh) sekolah menengah atas.
2. Why : Mengapa aplikasi itu dibuat ?
Aplikasi dibuat karena kurangnya bahan ajar bagi guru dan media
pembelajaran untuk siswa yang diakibatkan oleh perubahan kurikulum
2013 ke kurikulum merdeka. Selain itu penelitian ini belum pernah
dilakukan sebelumnya terutama pada topik dan objek yang diangakat.
32

Karena perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini, maka


perlu dibuatkan sebuah aplikasi multimedia Pembelajaran Matematika
Kurikulum Merdeka untuk siswa agar dapat memahami materi deret dan
barisan.
3. Who : Untuk siapa aplikasi dibuat ?
Aplikasi ini dibuat untuk seluruh siswa kelas x (sepuluh) Sekolah
Menengah Atas .
4. Where : Dimanakah aplikasi akan diimplementasikan ?
Aplikasi ini dapat diemplementasikan di perangkat android, laptop atupun
deksop.
5. When : Kapan aplikasi tersebut akan diemplentasikan :
Aplikasi ini akan diemplementasikan dikelas saat siswa mendapat
pembelajaran matematika .
6. How : Bagaimanakah aplikasi tersebut diimplementasikan ?
Aplikasi ini diimplentasikan dengan menggunakan beberapa software
diantaranya Adobe Animate untuk mengembangkan dan merancang
aplikasi, Adobe illustrator untuk mengedit gambar, Adobe Premiere Pro
untuk mengedit video, dan Adobe Photoshop untuk mendesain gambar-
gambar pada aplikasi
2. Analisa SWOT
Dalam pembuatan konsep agar dapat berjalan ke tahap-tahap berikutnya
maka penulis akan menambahkan Analisa SWOT yang berisi Strength,
Weakness, Opportunity, dan Threat . Analisa ini berfungsi untuk menganalisa
kelebihan dan kekuranga aplikasi yang dikembangkan yang meliputi keunggulan,
kelemahan, kesempatan, dan ancaman yang mungkin terjadi pada aplikasi.
Analisa SWOT pada perekayasaan akan dijabarkan sebagai berikut :
1. Strength (Kekuatan)
Aplikasi yang dikembangkan memiliki keunggulan dapat memberikan
informasi kepada siswa kelas 10 mengenai pembelajaran matematika kurikulum
merdeka terutama pada materi deret dan barisan aritmatika. Selain itu aplikasi
multimedia ini juga memilki pembelajaran berbentuk video yang didalamnya
diharapkan siswa dapat memahami secara baik materi deret dan barisan
matematika. Pada aplikasi juga terdapat menu kuis untuk siswa dapat mengingat
kembali mengenai materi yang disampaikan sebelumnya.
33

2. Weakness (Kelemahan)
Pengembangan aplikasi multimedia pembelajaran ini memilki kelemahan
yaitu materi yang ada pada aplikasi masih sebatas materi deret dan barisan
matematika sehingga perlu adanya suatu pengembangan dan materi tambahan
yang lengkap agar proses pemahaman materi akan lebih banyak untuk siswa.
3. Opportunity (Kesempatan)
Karena belum adanya pengembangan atau belum adanya penelitian yang
terkait topik yang diangkat maka diharapkan aplikasi ini bisa dimanfaatkan
menjadi media pembelajaran untuk siswa kelas x Sekolah Menengah Atas.
4. Threat (Ancaman)
Pengembangan multimedia pembelajaran ini ada beberapa ancaman
dihadapi diantaranya yaitu bagaimana cara menarik minat siswa dalam
menerima aplikasi. Karena daya tarik mata pelajaran matematika di kalangan
siswa masih kurang sehingga perlu adanya pendampingan dan penyajian materi
yang baik pada aplikasi bisa menarik minat siswa.
3.4.2 Design (Perancangan)
Tahapan perancangan desain Multimedia Pembelajaran Matematika
Kurikulum Merdeka dijabarkan kedalam struktur menu yang meliputi kebutuhan
perangkat keras pada perekayasaan sistem. Pada tahaoan desain ini berisikan
gambaran struktur menu. Struktur menu merupakan gambaran tampilan menu-
menu yang ada pada aplikasi yang akan dirancang. Berikut merupakan
gambaran menu pada aplikasi pembelajaran matematika kurikulum merdeka
dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3. 1 Struktur Menu


34

Penjelasan struktur menu yang dibuat yaitu :


1. Splashscreen menampilkan tampilan pembuka multimedia pembelajaran
Menu utama ini terdapat 3 menu utama yang berfungsi sebagai menu
mempelajari materi deret dan barisan serta menu kuis.
2. Menu barisan merupakan menu yang didalamnya memilki sub menu materi
yaitu :
a. Menu materi untuk pembelajaran barisan aritmatika
b. Menu materi untuk pembelajaran barisan geometri
3. Menu deret merupakan menu yang berisikan 3 submenu materi
pembelajaran yaitu :
a. Menu materi untuk pembelajaran deret aritmatika
b. Menu materi untuk pembelajaran deret geometri
c. Menu materi untuk pembelajaran deret tak hingga
4. Menu penerapan merpakan menu yang berisi 2 sub menu diantaranya :
a. Menu materi penerapan
b. Menu video materi penerapan
5. Menu kuis merupakan menu sebagai bahan Latihan untuk siswa setelah
mempelajari materi. Pada menu ini di akhir latihan kuis akan disajikan
sebuah video pembahasan mengenai soal kuis sebelumnya.
3.4.3 Material Collcecting (Pengumpulan Data)
Material Collecting merupakan proses mengumpulkan segala data yang
dibutuhan dalam proses perancangan. .
3.4.4 Assembly (Perancangan Sistem)
Assembly merupakan tahapan pembuatan semua object dalam aplikasi
meliputi bagian tampilan awal, button, menu , materi, dan semua bagian-bagian
dalam sistem. Pada Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika
Kurikulum Merdeka membutuhkan beberapa Software dan perangkat keras
pendukung untuk membantu proses pembuatan aplikasi diantaranya :

1 Perangkat Keras (Hardware)

Dalam proses perancangan aplikasi Multimedia Pembelajaran


Matematika Kurikulum Merdeka penulis menggunakan perangkat keras
pendukung yaitu :
1. Laptop : ASUS DESKTOP-KO9G14R
2. CPU : Intel(R) Core(TM) i3-5005U
35

3. RAM : 4,00 GB
4. SSD : 256 GB
5. HDD : 512 GB
6. System type : Windows 10 64 Bit
2 Perangkat Software

Adapun beberapa perangka software pendukung dalam proses


pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran matematika kurikulum merdeka ini
akan dijabarkan sebagai berikut :
1. Adobe Animate digunakan untuk membuat dan merancang aplikasi
Multimedia Pembelajaran Matematika Kurikulum Merdeka menggunakan
bahasa pemograman ActionScript.
2. Adobe Photoshop Merupakan software yang digunakan sebagai tempat
mengolah gambar, dan asset grafis lainnya.
3. Adobe Premiere Pro Merupakan software yang digunakan sebagai
tempat mengolah video dan audio pada Aplikasi Multimedia
Pembelajaran Matematika Kurikulum Merdeka.
4. Adobe illustrator Merupakan software yang digunakan dalam mengedit
gambar pada aplikasi.
3.4.5 Testing (Pengujian)
1. Blackbox Testing
Pada tahap ini dilakukan uji coba pada aplikasi multimedia pembelajaran
yang dibuat. Pengujian sistem merupakan proses yang dilakukan untuk
mengetahui adanya suatu kesalahan pada aplikasi agar dapat segera diperbaiki.
Kesalahan dalam menguji fungsi aplikasi penulis menggunakan metode
blackbox testing untuk menentukan tolak ukur dan penilaian berjalannya aplikasi
yang dibuat.
2. Kuesioner
Pengujan menggunakan kuesioner digunakan untuk mengetahui
peneliaian pengguna pada aplikasi yang dibuat sudah dapat berjalan dengan
baik, sesuai dengan menggunakan kuisioner yang nantinya akan disebarkan
secara langsung.Kuisioner yang melibatkan guru matematika dan siswa kelas x
(sepuluh) SMA Negeri 1 Baturiti.
36

3.4.6 Distribution
Tahap distribution merupakan kegiatan dapat diartikan memperluaskan,
mempromosikan, atau pemasaran untuk mempermudah dan memperkenalkan
aplikasi pada pemakai atau pengguna. Aplikasi Multimedia Pembelajaran
Matematika Kurikulum Merdeka ini akan didistribusikan melalui video yang
dipublikasikan melalui youtube agar dapat dikenal dan mudah diakes oleh siswa
khususnya siswa yang ingin mempelajari matematika.
37

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika Kurikulum merdeka dibangun


dengan menggabungkan deksop dengan teknologi multimedia untuk
menciptakan sebuah media informasi dan dokumentasi yang menarik serta
informatif sekaligus dapat digunakan sebagai sebuah media ajar bagi guru
maupun siswa. Proses pembangunan aplikasi ini berdasarkan metode MDLC
(Multimedia Development Life Cycle).

4.1 Konsep (Concept)


Perancangan sistem dibentuk untuk membuat sebuah tampilan awal
dalam aplikasi sehingga nantinya akan menjelaskan proses serta tahapan
pembuatan aplikasi yang dibangun.

4.1.1 Struktur Menu Aplikasi

Gambar 4. 1 Struktur menu aplikasi

Struktur menu pada Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika Kurikulum


Merdeka dimulai dari halaman menu utama. Pada menu utama terdapat lima
menu antara lain :

1. Spalash Screen adalah halaman awal dari aplikasi Multimedia


Pembelajaran Matematika Kurikulum Merdeka.
2. Menu utama adalah menu yang menampilkan 6 menu tampilan yang
ditampilkan yaitu menu barisan, menu deret, menu penerapan, menu
Latihan, menu informasi, dan menu tentang.
3. Menu barisan adalah menu materi yang menampilkan 3 sub menu
didalamnya yaitu materi barisan aritmatika dan materi barisan geometri
serta berisi menu informasi sebagai infirmasi materi barisan.
38

4. Menu deret adalah menu yang materi yang menampilkan 4 sub menu
didalamnya yaitu materi deret aritmatika, deret geometri dan deret tak
hingga serta menu informasi yang menampilkan informasi materi deret.
5. Menu penerapan merupakan menu yang menampilkan 2 sub menu
didalamnya yaitu menu materi penerapan dan menu video penerapan.
6. Menu Latihan merupakan menu yang menampilkan Latihan soal untuk
pemahaman ulang mengenai materi pembelajaran.
7. Menu tentang merupakan menu yang menampilkan informasi mengenai
informasi pengembang, dosen pembimbing, dan guru pengajar.
8. Menu informasi merupakan menu yang berisikan informasi pengenai
tombol dan fungsi pada aplikasi pembelajaran.

4.1.2 Flowchart
Flowchart merupakan diagram alir yang digunakan untuk menentukan
dan mejelaskan alur kerja sistem yang akan dibuat dibangun. Berikut
merupakan flowchart dari Aplikasi Multimedia Pembelajaran matematika
Kurikulum Merdeka.
1. Flowchart Umum Aplikasi
Flowchart umum aplikasi ini menjelaskan alur ketika pengguna membuka
aplikasi akan ditampilkan splascreen setelah itu pengguna akan diarahkan ke
tampilan menu utama dimana pengguna dapat memilih semua menu yang ada
pada menu utama yaitu menu barisan, menu deret, menu penerapan, menu
latihan, menu tentang, menu informasi,dan menu keluar aplikasi. Berikut
gambar 4.2.
39

Gambar 4. 2 Flowchart Umum Aplikasi

2. Flowchart Menu Barisan


Pada flowchart menu barisan menjelaskan alur proses yang terjadi pada
menu barisan. Jika pengguna mengklik tombol barisan maka akan diarahkan ke
menu barisan yang berisi 3 sub menu diantaranya yaitu barisan materi
aritmatika, barisan materi barisan geometri yang didalamnya berisikan
penjelasan dan contoh soal mengenai materi masing masing dan menu
informasi.berisikan informasi mengenai penggunaan tombol dan fungsi tombol
pada menu informasi. Berikut pada Gambar 4.3.
40

Gambar 4. 3 Flowchart Menu Barisan

3. Flowchart Menu Deret

Pada flowchart menu deret menjelaskan alur atau proses yang terjadi pada
menu deret .Jika pengguna mengklik tombol deret maka akan ditampilkan
beberapa menu yang dapat dipilih diantaranya ada menu materi deret
aritmatika, menu materi deret geometri, menu materi deret tak hingga dan menu
informasi deret yang berisi informasi mengenai fungsi tombol . Berikut pada
Gambar 4.4.
41

Gambar 4. 4 Flowchart Menu Deret

4. Flowchart Menu Penerapan


Pada menu flowchart penerapan berisikan alur dan proses yang terjadi pada
menu penerapan. Jika pengguna mengklik tombol penerapan maka sistem akan
menampilkan 2 pilihan menu yang dipilih yaitu materi penerapan yaitu menu
yang berisikan materi penerapan yang berbentuk pemaparan text dan dijelaskan
berbentuk audio serta contoh soal sebagai sebuah gambaran umum materi
penerapan. ,menu kedua adalah menu video yang berisikan penjelasan
mengenai penerapan materi bariasan dan deret aritmatika. Berikut pada
Gambar 4.5 .
42

Gambar 4. 5 Flowchart Menu Penerapan

5. Flowchart Menu Latihan


Pada flowchart menu menu latihan berisikan alur dan proses yang terjadi
pada menu latihan. jika pengguna mengklik menu latihan maka akan ditampilkan
sebuah menu landing latihan jika pengguna mengkik mulai maka akan
diarahkan ke menu latihan soal yang berjumlah 10 soal mengenai materi yang
disampaikan secara acak , setelah menjawab 10 soal maka akan ditampilkan
hasil dan jawaban yang benar dan skor yang didapat pengguna. Berikut pada
Gambar 4.6.
43

Gambar 4. 6 Flowchart Menu Latihan

6. Flowchart Menu Tentang Aplikasi


Pada flowchart menu tentang aplikasi menampilkan alur dan proses yang
terjadi pada menu tentang. Jika pengguna mengklik menu tentang maka akan
ditampilkan informasi mengenai pengembang , dosen pembimbing, dan guru
pengajar yang ditampilkan berupa gambar dan informasi. Berikut Gambar 4.7.
44

Gambar 4. 7 Flowchart Menu Tentang

7. Flowchart Menu Informasi


Pada flowchart menu informasi menampilkan proses dan alur yang terjadi
pada menu informasi. Jika pengguna mengklik menu informasi maka akan
diarahkan ke menu informasi yang berisi informasi penggunaan tombol dan
informasi fungsi-fungsi gambar pada aplikasi. Berikut Gambar 4.8
45

Gambar 4. 8 Flowchart Menu Informasi

8. Flowchart Menu Keluar


Pada flowchart menu keluar menampilkan alur mengenai proses dan alur
keluar aplikasi dimana jika pengguna mengklik menu keluar maka akan
ditampilkan 2 tombol ya dan tidak, jika yam aka akan keluar aplikasi , dan maka
tidak maka akan Kembali ke menu utama. Berikut Gambar 4.9.
46

Gambar 4. 9 Flowchart Menu Keluar

4.2 Design
Berikut merupakan rancangan desain antarmuka dari Aplikasi Multimedia
Pembelajaran Matematika Kurikulum Merdeka :

4.2.1 Desain Antarmuka Splash Screen


Desain atarmuka splash screen merupakan desain atarmuka yang
pertama menampilkan loading yang berisikan judul aplikasi, setelah selesai
loading maka akan diarahkan ke menu utama. Berikut pada Gambar 4.10.
47

Gambar 4. 10 Menu Antarmuka Splash Screen

4.2.2 Desain Antarmuka Menu Utama


Desain antarmuka menu utama merupakan tampilan awal yang
diperlihatkan aplikasi stelah splash screen . pada menu utama menampilkan
beberapa pilihan tombol diantaranya tombol menu barisan, tombol menu deret,
tombol menu penerapan, tombol menu latihan , tombol menu tentang dan
tombol menu informasi. Berikut pada Gambar 4.11.

Gambar 4. 11 Menu Antarmuka Menu Utama

4.2.3 Desain Antarmuka Menu Barisan


Desain antarmuka menu barisan menampilkan 3 tombol yang dapat
dipilih diantaranya tombol masuk ke menu barisan aritmatika, tombol menu
barisan geometri dan tombol informasi barisan. Berikut Gambar 4.12.

Gambar 4.12 Desain Antarmuka Menu Barisan


48

4.2.4 Desain Antarmuka Menu Materi Barisan


Desain antarmuka menu barisan merupakan tampilan yang berisikan
tampilan mengenai materi barisan aritmatika dan barisan geometri dan contoh
soal barisan airtmatika. Berikut Gambar 4.13.

Gambar 4.13 Desain Antarmuka Menu Materi Barisan

4.2.5 Desain Antarmuka Menu Deret


Desain antarmuka menu barisan menampilkan 4 tombol yang dapat
dipilih diantaranya tombol masuk ke menu deret aritmatika, tombol menu deret
geometri, tombol menu deret tak hingga dan tombol informasi deret. Berikut
Gambar 4.14.

Gambar 4.14 Desain Antarmuka Menu Deret


49

4.2.6 Desain Antarmuka Menu Materi Deret


Desain antarmuka menu deret merupakan tampilan yang berisikan
tampilan mengenai materi deret dan contoh soal materi deret .
Berikut Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Desain Antarmuka Menu Materi Deret

4.2.7 Desain Antarmuka Menu Penerapan


Desain antarmuka menu barisan menampilkan 2 tombol yang dapat
dipilih diantaranya tombol masuk ke menu materi penerapan dan tombol video
penerapan. Berikut Gambar 4.16.

Gambar 4. 16 Desain Antarmuka Menu Penerapan


50

4.2.8 Desain Antarmuka Menu Materi Penerepan


Desain antarmuka menu deret merupakan tampilan yang berisikan
tampilan mengenai materi penerapan dan contoh soal materi penerapan.
Berikut Gambar 4.17.

Gambar 4. 17 Desain Antarmuka Menu Penerapan

4.2.9 Desain Antarmuka Menu Latihan


Desain antarmuka menu latihan merupakan menu yang menampilkan
pentunjuk mengenai materi soal yang dijawab dan tombol untuk memulai latihan
soal berisi 2 tombol yaitu tombol home untuk memulai latihan dan tombol mulai
untuk memulai soal. Berikut Gambar 4.18.

Gambar 4. 18 Desain Menu Latihan


51

4.2.10 Desain Antarmuka Menu Soal Latihan


Desain antarmuka menu latihan soal menampilkan gambaran menu
Latihan soal yang berisi tombol next untuk next ke soal berikutnya dan
menampilkan soal benar dan salah di pojok soal serta menampilkan soal latihan
dan opsi jawaban dalam bentuk objectif.
Berikut Gambar 4.19.

Gambar 4.19 Desain Menu Latihan Soal

4.2.11 Desain Antarmuka Menu Tentang


Desain antarmuka menu tentang menampilkan informasi mengenai
pengembang, dosen pembimbing dan guru pengajar. yang berisi beberapa
tombol diantaranya tombol keluar, tombol next dan tombol back. Berikut Gambar
4.20
52

Gambar 4.20 Desain Menu Tentang

4.2.12 Desain Antarmuka Menu Informasi


Desain antarmuka menu informasi menampilkan informasi penggunaan
tombol dan gambar pada aplikasi yang memilki beberapa pilihan tombol
diantaranya tombol keluar , tombol next, dan tombol back. Berikut Gambar 4.21.

Gambar 4. 21 Desain Menu Informasi

4.2.13 Desain Antarmuka Menu Keluar


Desain anarmuka menu keluar menampilkan menu keluar dan
menampilkan 3 tombol diantaranya tombol keluar aplikasi dan tombol Kembali ke
menu utama. Berikut Gambar 4.22.

Gambar 4.22 Desain Menu Keluar


53

4.3 Material Collecting


Tahapan material collecting atau pengumpulan data dikerjakan untuk
mempermudah pembuatan aplikasi dengan mengumpulkan bahan-bahan yang
diperlukan. Bahan-bahan yang dimaksud adalah seperti informasi, video, foto,
serta video tanteng pembelajaran matematika untuk siswa sekolah menengah
atas atau SMA.

4.3.1 Perancangan StoryBoard Video

Perancangan storyboard video yang akan diemplementasikan ke dalam


aplikasi yang digunakan untuk mempermudah pembuatan video yang dibuat.
Pembuatan storyboard dibuat dengan menggunakan beberapa sketsa gambar
gambar. Berikut merupakan beberapa sketsa gambar atau storyboard pada
Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika Kurikulum Merdeka.

Tabel 4. 1 Perancangan Storyboard Video Penerapan


No Ilustrasi Keterangan

Menampilkan Logo ITB


1 Stikom Bali
Durasi : 00.00-00.03
Backsound: Backsound
Bahagia Ukulele
54

Menampilkan SMA Negeri 1


Baturiti
2 Durasi : 00.03-00.04
Backsound : Backsound
Bahagia Ukulele

Menampilkan guru pengajar


menjelaskan
memperkenalkan diri dan
menjelaskan materi Baturiti
3 Durasi : 00.05-00.42
Backsound : Backsound
Bahagia Ukulele

Menampilkan guru pengajar


menjelaskan contoh soal
penerapan barisan deret dan
4 aritmatika.
Durasi : 00.42-00.56
Backsound : Backsound
Bahagia Ukulele

Menampilkan guru pengajar


menjelaskan rumus
penyelesaian soal
sebelumnya dengan
5 menampilkan rumus barisan
aritmatika dan geometri..
Durasi : 00.57-1.06
Backsound : Backsound
Bahagia Ukulele
55

Menampilkan guru pengajar


menjelaskan contoh soal 2
6 dan menjelaskan pertanya
Durasi : 00.57-1.06
Backsound : Backsound
Bahagia Ukulele

Menampilkan guru pengajar


menjelaskan rumus deret
aritmatika untuk menjawab
7 soal sebelumnya.
Durasi : 1.28- 1.35
Backsound : Backsound
Bahagia Ukulele

Menampilkan guru pengajar


menjelaskan penerapan
barisan dan arimatika dengan
8 memberikan contoh soal...
Durasi : 1.36-1.47
Backsound : Backsound
Bahagia Ukulele

Menampilkan guru pengajar


menanyakan pemahaman
mengenai penjelasan barisan
9 dan deret aritmatika.
Durasi : 1.48-1.51
Backsound : Backsound
Bahagia Ukulele
56

Menampilkan guru pengajar


memberikan contoh lain
penerapan barisan aritmatika
10 dengan contoh soal.
Durasi : 1.55 - 2.13
Backsound : Backsound
Bahagia Ukulele

Menampilkan guru pengajar


memberikan rumus yang
dapat digunakan untuk
11 menjawab soal sebelumnya.
Durasi : 2.14 - 2.29
Backsound : Backsound
Bahagia Ukulele

Menampilkan guru pengajar


memberikan pembahasan
mengenai soal sebelumnya
12 dengan memaparkan di
papan cara penyelesaian.
Durasi : 3.09- 325
Backsound : Backsound
Bahagia Ukulele

Tabel 4. 2 Perancangan Storyboard Video Pembahasan Soal Latihan

No Ilustrasi Keterangan
57

Menampilkan guru pengajar


memberikan pembahasan
dan cara mengerjakan soal
1 no 1.
Durasi : 3.09- 325
Backsound : Backsound
video pembelajaran

Menampilkan guru pengajar


memberikan pembahasan
dan cara mengerjakan soal
no 2.
Durasi : 3.09- 325
Backsound : Backsound
video pembelajaran

Menampilkan guru pengajar


memberikan pembahasan
dan cara mengerjakan soal
no 3.
Durasi : 3.09- 325
Backsound : Backsound
video pembelajaran
58

Menampilkan guru pengajar


memberikan pembahasan
dan cara mengerjakan soal
no 4.
Durasi : 3.09- 325
Backsound : Backsound
video pembelajaran

Menampilkan guru pengajar


memberikan pembahasan
dan cara mengerjakan soal
no 5.
Durasi : 3.09- 325
Backsound : Backsound
video pembelajaran

Menampilkan guru pengajar


memberikan pembahasan
dan cara mengerjakan soal
no 6.
Durasi : 3.09- 325
Backsound : Backsound
video pembelajaran

Menampilkan guru pengajar


memberikan pembahasan
dan cara mengerjakan soal
no 7.
Durasi : 3.09- 325
Backsound : Backsound
video pembelajaran
59

Menampilkan guru pengajar


memberikan pembahasan
dan cara mengerjakan soal
no 8.
Durasi : 3.09- 325
Backsound : Backsound
video pembelajaran

Menampilkan guru pengajar


memberikan pembahasan
dan cara mengerjakan soal
no 9.
Durasi : 3.09- 325
Backsound : Backsound
video pembelajaran

Menampilkan guru pengajar


memberikan pembahasan
dan cara mengerjakan soal
no 10.
Durasi : 3.09- 325
Backsound : Backsound
video pembelajaran

4.4 Implementasi Sistem


Setelah melakukan perancangan sebelumnya dan sudah direncanakan
maka akan dilakukan implementasi sistem Aplikasi Multimedia Pembelajaran
Matematika Kurikulum Merdeka untuk siswa sekolah menengah atas (SMA).
4.4.1 Tampilan Splash Screen
Tampilan menu splash screen akan menampilkan judul aplikasi yaitu
Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika Kurikulum Merdeka dan
60

selanjutnya akan menuju ke menu utama aplikasi pembelajaran. Berikut pada


Gambar 4.23.

Gambar 4. 23 Tampilan Menu Splash Screen

4.4.2 Tampilan Menu Utama


Tampilan menu utama akan menampilkan beberapa pilihan tombol menu
yang dapat dipilih diantaranya ada tombol menu materi barisan, tombol menu
materi deret, tombol menu materi penerapan, tombol menu latihan, tombol menu
tentang, tombol informasi, tombol suara, dan tombol keluar aplikasi. Berikut
Gambar 4.24.

Gambar 4. 24 Tampilan Menu Utama

4.4.3 Tampilan Menu Materi Barisan


Tampilan menu materi barisan merupakan menu yang berisikan 3 tombol
pilihan menu yang dapat dipilih dan dipelajari diantaranya ada tombol materi
barisan aritmatika, tombol materi barisan geometri, tombol informasi untuk
61

menampilkan informasi dan tombol keluar untuk kembali ke menu utama. Berikut
Gambar 4.25.

Gambar 4. 25 Tampilan Menu Materi Barisan

4.4.4 Tampilan Menu Halaman Materi Barisan Aritmatika


Tampilan menu halaman barisan merupakan tampilan halaman yang
menyajikan materi barisan aritmatika dengan menampilkan materi berbentuk teks
dan berisi suara dubing untuk memberikan kemudahan dalam memahami
materi,tombol keluar untuk kembali ke menu barisan dan tombol home untuk
kembali ke menu utama. Berikut Gambar 4.26.

Gambar 4.26 Tampilan Menu Halaman Materi Barisan Aritmatika


62

4.4.5 Tampilan Menu Halaman Barisan Geometri


Tampilan menu halaman barisan geometri merupakan tampilan halaman
yang menyajikan materi barisan geometri dengan menampilkan materi berbentuk
teks dan berisi suara dubing untuk memberikan kemudahan dalam memahami
materi,tombol keluar untuk kembali ke menu barisan dan tombol home untuk
kembali ke menu utama. Berikut Gambar 4.27.

Gambar 4. 27 Tampilan Menu Halaman Materi Barisan Geometri

4.4.6 Tampilan Menu Materi Deret


Tampilan menu materi deret merupakan menu yang berisikan beberapa
pilihan tombol menu yang dapat dipilih dan dipelajari diantaranya ada tombol
materi deret aritmatika, tombol materi deret geometri, tombol menu deret tak
hinga tombol informasi untuk menampilkan informasi dan tombol keluar untuk
kembali ke menu utama. Berikut Gambar 4.28.

Gambar 4. 28 Tampilan Menu Materi Deret


63

4.4.7 Tampilan Menu Halaman Deret Aritmatika


Tampilan menu halaman deret aritmatika merupakan tampilan halaman
yang menyajikan materi deret aritmatika dengan menampilkan materi berbentuk
teks dan berisi suara dubing untuk memberikan kemudahan dalam memahami
materi,tombol keluar untuk kembali ke menu deret dan tombol home untuk
kembali ke menu utama. Berikut Gambar 4.29.

Gambar 4. 29Tampilan Menu Halaman Materi Deret Aritmatika

4.4.8 Tampilan Menu Halaman Deret Geometri


Tampilan menu halaman deret geometri merupakan tampilan halaman
yang menyajikan materi deret geometri dengan menampilkan materi berbentuk
teks dan berisi suara dubing untuk memberikan kemudahan dalam memahami
materi,tombol keluar untuk kembali ke menu deret dan tombol home untuk
kembali ke menu utama. Berikut Gambar 4.30.

Gambar 4. 30 Tampilan Menu Halaman Deret Geometri


64

4.4.9 Tampilan Menu Halaman Deret Tak Hingga


Tampilan menu halaman deret tak hingga merupakan tampilan halaman
yang menyajikan materi deret tak hingga dengan menampilkan materi berbentuk
teks dan berisi suara dubing untuk memberikan kemudahan dalam memahami
materi,tombol keluar untuk kembali ke menu deret dan tombol home untuk
kembali ke menu utama. Berikut Gambar 4.31.

Gambar 4. 31 Tampilan Menu Halaman Deret Tak Hingga

4.4.10 Tampilan Menu Materi Penerapan


Tampilan menu materi penerapan merupakan menu yang berisikan
beberapa pilihan tombol menu yang dapat dipilih dan dipelajari diantaranya ada
tombol materi penerapan tombol menu video dan tombol keluar untuk kembali
ke menu utama. Berikut Gambar 4.32.

Gambar 4. 32 Tampilan Menu Materi Penerapan


65

4.4.11 Tampilan Menu Halaman Materi Penerapan


Tampilan menu halaman deret tak hingga merupakan tampilan halaman
yang menyajikan materi deret tak hingga dengan menampilkan materi berbentuk
teks dan berisi suara dubing untuk memberikan kemudahan dalam memahami
materi,tombol keluar untuk kembali ke menu barisan dan tombol home untuk
kembali ke menu utama. Berikut Gambar 4.33.

Gambar 4. 33 Tampilan Menu Halaman Materi Penerapan

4.4.12 Tampilan Menu Latihan


Tampilan menu latihan merupakan menu yang akan berisi infirmasi
latihan sebelum pengerjaan, soal latihan , pada menu latihan juga berisi
beberapa tombol yaitu tombol mulai latihan dan tombol home untuk kembali ke
menu utama. Berikut Gambar 4.32.

Gambar 4. 34 Tampilan Menu Latihan


66

4.4.13 Tampilan Menu Halaman Latihan


Tampilan menu halaman latihan merupakan tampilan saat memulai soal
latihan yang terlihat soal dan pilihan untuk menjawab adalah objectif dan ada
tombol next untuk ke soal berikutnya. Berikut Gambar 4.35.

Gambar 4. 35 Tampilan Menu Latihan

4.4.14 Tampilan Menu Informasi


Tampilan menu informasi merupakan tampilan menu yang berisikan
informasi penggunaan tombol dan gambar pada Aplikasi Multimedia
Pembelajaran Matematika Kurikulum Merdeka. Berikut Gambar 4.36.

Gambar 4.36 Tampilan Menu Informasi


67

4.4.15 Tampilan Menu Tentang


Tampilan menu informasi merupakan tampilan menu yang berisikan
informasi mengenai mahasiswa, dosen pembimbing 1 , dosen pembimbing 2 ,
dan guru pengajar. Berikut Gambar 4.37.

Gambar 4. 37 Tampilan MenuTentang

4.5 Testing Pengujian Sistem


Pengujian sistem (Testting) merupakan tahapan pengujian untuk
mengetahui ada atau tidaknya masalah pada Aplikasi Multimedia Pembelajaran
Matematika Kurikulum Merdeka. Beberapa tahapan pengujian sistem
diantaranya Black Box testing dan Kuisioner.

4.5.1 Black Box Testing


Black Box Testing atau pengujian fungsional aplikasi merupakan proses
pengujian tombol-tombol pada aplikasi dengan cara mencoba apakah fungsi-
fungsi dalam aplikasi sudah berjalan dengan sesuai atau belum. Berikut
merupakan hasil pengujian yang dilakukan sebagai berikut :

1. Pengujian Menu Utama


Pada pengujian menu utama dilakukan untuk mengetahui apakah tombol-
tombol pada menu utama ketika dijalankan sudah sesuai dengan harapan . untuk
hasil pengujian dapat dilihat dalam tabel 4.3.
68

Tabel 4. 3 Pengujian Menu Utama

Hasil Yang Hasil Yang


No Test Case Keterangan
Diharapkan didapatkan

Sistem akan Sistem dapat


Tombol Materi
1. menampilkan menampilkan Sesuai
Barisan
menu materi menu materi
barisan. barisan.

Sistem akan Sistem dapat


2. Tombol Materi menampilkan menampilkan Sesuai
Deret menu materi menu materi
deret deret

Tombol Materi Sistem akan Sistem dapat


Sesuai
3. Penerapan menampilkan menampilkan
menu materi menu materi
penerapan penerapan

Sistem akan Sistem dapat


menampilkan menampilkan
4. Tombol Latihan Sesuai
menu latihan. menu latihan.

Sistem akan Sistem dapat


Tombol Tentang
menampilkan menampilkan
5. Sesuai
menu tentang. menu tentang

.
Sistem akan Sistem dapat
menampilkan
Tombol informasi menampilkan
6. menu informasi. Sesuai
menu informasi.
69

Sistem akan Sistem dapat


mengaktifkan mengaktifkan
7. Tombol Suara dan dan
Sesuai
menonaktifkan menonaktifkan
suara suara

2. Pengujian Menu Materi Barisan


Pengujian menu materi barisan dilakukan untuk mengetahui fungsi-fungsi
pada menu barisan sudah berjalan dengan benar dan sesuai harapan. Berikut
merupakan hasil pengujian menu materi barisan dapat dilihat pada tabel 4.4.

Tabel 4. 4 Pengujian Menu Barisan

No
Hasil Yang Hasil Yang
Keterangan
Test Case Diharapkan Didapatkan

Sistem akan Sistem dapat


1. Tombol Barisan menampilkan menampilkan
Aritmatika menu halaman menu halaman Sesuai
materi barisan materi barisan
aritmatika aritmatika
Sistem akan Sistem dapat
Tombol Barisan menampilkan menampilkan
2. geometri menu halaman menu halaman
materi barisan materi barisan Sesuai
geometri geometri

Sistem akan Sistem dapat


Sesuai
3. Tombol Informasi menampilkan menampilkan
menu informasi menu informasi

4. Tombol keluar Sistem akan Sistem dapat


kembali ke kembali ke Sesuai
menu utama menu utama
70

c. Pengujian Menu Halaman Materi Barisan Aritmatika


Pengujian menu Halaman materi barisan aritmatika dilakukan untuk
mengetahui fungsi-fungsi pada menu halaman materi barisan aritmatika sudah
berjalan dengan benar dan sesuai harapan. Berikut merupakan hasil pengujian
menu materi halaman barisan aritmatika dapat dilihat pada tabel 4.5.

Tabel 4. 5 Pengujian Menu Halaman Materi Barisan Aritmatika

Hasil Yang Hasil Yang


No Keterangan
Test Case Diharapkan Didapatkan

Sistem akan Sistem dapat


1. Tombol Keluar kembali ke kembali ke Sesuai
menu barisan menu barisan
Sistem akan Sistem dapat
Tombol Next menampilkan menampilkan Sesuai
2. materi barisan materi barisan
aritmatika aritmatika
selanjutnya selanjutnya
Sistem akan Sistem dapat
menampilkan menampilkan
Sesuai
3. Tombol Back materi barisan materi barisan
aritmatika aritmatika
sebelumnya. sebelumnya
Sistem akan Sistem dapat
4. Tombol Home kembali ke kembali ke Sesuai
menu utama menu utama

Sistem dapat
Sistem akan
mengaktifkan
mengaktifkan
Tombol Suara Sesuai
5. dan dan
menonaktifkan
menonaktifkan
suara
suara

Sistem akan Sistem dapat


6. Tombol On
mengaktifkan mengaktifkan
Sesuai
dubbing suara dubbing suara dubbing
71

Sistem akan Sistem dapat


7. Tombol Off
menonaktifkan menonaktifkan
Sesuai
dubbing suara dubbing suara dubbing

d. Pengujian Menu Halaman Materi Barisan Geometri


Pengujian menu Halaman materi barisan geometri dilakukan untuk
mengetahui fungsi-fungsi pada menu halaman materi barisan geometri sudah
berjalan dengan benar dan sesuai harapan. Berikut merupakan hasil pengujian
menu materi halaman barisan geometri dapat dilihat pada tabel 4.6.

Tabel 4. 6 Pengujian Menu Halaman Materi Barisan Geometri

Hasil Yang Hasil Yang


No Keterangan
Test Case Diharapkan Didapatkan

Sistem akan Sistem dapat


1. Tombol Keluar kembali ke kembali ke Sesuai
menu barisan menu barisan
Sistem akan Sistem dapat
menampilkan menampilkan Sesuai
2. Tombol Next materi barisan materi barisan
geometri geometri
selanjutnya selanjutnya
Sistem akan Sistem dapat
menampilkan menampilkan
Sesuai
3. Tombol Back materi barisan materi barisan
geometri geometri
sebelumnya. sebelumnya
Sistem akan Sistem dapat
4. Tombol Home kembali ke kembali ke Sesuai
menu utama menu utama

Sistem dapat
Sistem akan
mengaktifkan
mengaktifkan
Tombol Suara Sesuai
5. dan dan
menonaktifkan
menonaktifkan
suara
72

suara

Sistem akan Sistem dapat


6. Tombol On
mengaktifkan mengaktifkan
Sesuai
dubbing suara dubbing suara dubbing

Sistem akan Sistem dapat


7. Tombol Off
menonaktifkan menonaktifkan
Sesuai
dubbing suara dubbing suara dubbing

e. Pengujian Menu Materi Deret


Pengujian menu materi deret dilakukan untuk mengetahui fungsi-fungsi
pada menu materi deret sudah berjalan dengan benar dan sesuai harapan.
Berikut merupakan hasil pengujian menu materi deret dapat dilihat pada tabel
4.7.

Tabel 4. 7 Pengujian Menu Materi Deret

Hasil Yang Hasil Yang


No Keterangan
Test Case Diharapkan Didapatkan

Sistem akan Sistem dapat


menampilkan menampilkan
1. Tombol Deret menu halaman menu halaman Sesuai
Geometri materi deret materi deret
aritmatika aritmatika
Sistem akan Sistem dapat
menampilkan menampilkan
2. Tombol Deret menu halaman menu halaman
geometri materi deret materi deret Sesuai
geometri geometri
Sistem akan Sistem dapat
menampilkan menampilkan
3. Tombol Deret menu halaman menu halaman
Sesuai
Tak Hingga materi deret tak materi deret
hingga tak hingga
73

Sistem akan Sistem dapat


Sesuai
3. Tombol Informasi menampilkan menampilkan
menu informasi menu informasi

4. Tombol keluar Sistem akan Sistem dapat


kembali ke kembali ke Sesuai
menu utama menu utama

f. Pengujian Menu Halaman Materi Deret Aritmatika


Pengujian menu Halaman materi deret aritmatika dilakukan untuk
mengetahui fungsi-fungsi pada menu halaman materi deret aritmatika sudah
berjalan dengan benar dan sesuai harapan. Berikut merupakan hasil pengujian
menu halaman materi deret aritmatika dapat dilihat pada tabel 4.8.

Tabel 4. 8 Pengujian Menu Halaman Materi Deret Aritmatika

Hasil Yang Hasil Yang


No Keterangan
Test Case Diharapkan Didapatkan

Sistem akan Sistem dapat


1. Tombol Keluar kembali ke kembali ke Sesuai
menu deret menu deret
Sistem akan Sistem dapat
menampilkan menampilkan Sesuai
2. Tombol Next materi deret materi deret
aritmatika aritmatika
selanjutnya selanjutnya
Sistem akan Sistem dapat
menampilkan menampilkan
Sesuai
3. Tombol Back materi deret materi deret
aritmatika aritmatika
sebelumnya. sebelumnya
Sistem akan Sistem dapat
4. Tombol Home kembali ke kembali ke Sesuai
menu utama menu utama
74

Sistem dapat
Sistem akan
mengaktifkan Sesuai
mengaktifkan
Tombol Suara
5. dan dan
menonaktifkan
menonaktifkan
suara
suara

Sistem akan Sistem dapat


6. Tombol On
mengaktifkan mengaktifkan
Sesuai
dubbing suara dubbing suara dubbing

Sistem akan Sistem dapat


7. Tombol Off
menonaktifkan menonaktifkan
Sesuai
dubbing suara dubbing suara dubbing

g. Pengujian Menu Halaman Materi Deret Geometri


Pengujian menu Halaman materi deret geometri dilakukan untuk
mengetahui fungsi-fungsi pada menu halaman materi deret geometri sudah
berjalan dengan benar dan sesuai harapan. Berikut merupakan hasil pengujian
menu halaman materi deret geometri dapat dilihat pada tabel 4.9.

Tabel 4. 9 Pengujian Menu Halaman Materi Deret Geometri

Hasil Yang Hasil Yang


No Keterangan
Test Case Diharapkan Didapatkan

Sistem akan Sistem dapat


1. Tombol Keluar kembali ke kembali ke Sesuai
menu deret menu deret
Sistem akan Sistem dapat
Tombol Next menampilkan menampilkan Sesuai
2. materi deret materi deret
geometri geometri
selanjutnya selanjutnya
Sistem akan Sistem dapat
menampilkan menampilkan
Sesuai
3. Tombol Back materi deret materi deret
geometri geometri
75

sebelumnya. sebelumnya
Sistem akan Sistem dapat
4. Tombol Home kembali ke kembali ke Sesuai
menu utama menu utama

Sistem dapat
Sistem akan
mengaktifkan
mengaktifkan
Tombol Suara
5. dan dan
Sesuai
menonaktifkan
menonaktifkan
suara
suara

Sistem akan Sistem dapat


6. Tombol On
mengaktifkan mengaktifkan
Sesuai
dubbing suara dubbing suara dubbing

Sistem akan Sistem dapat


7. Tombol Off
menonaktifkan menonaktifkan
Sesuai
dubbing suara dubbing suara dubbing

h. Pengujian Menu Halaman Materi Deret Tak Hingga


Pengujian menu Halaman materi deret tak hingga dilakukan untuk
mengetahui fungsi-fungsi pada menu halaman materi deret tak hingga sudah
berjalan dengan benar dan sesuai harapan. Berikut merupakan hasil pengujian
menu halaman materi deret tak hingga dapat dilihat pada tabel 4.10.

Tabel 4. 10 Pengujian Menu Halaman Materi Deret Tak Hingga

Hasil Yang Hasil Yang


No Keterangan
Test Case Diharapkan Didapatkan

Sistem akan Sistem dapat


1. Tombol Keluar kembali ke kembali ke Sesuai
menu deret menu deret
Sistem akan Sistem dapat
menampilkan menampilkan Sesuai
2. Tombol Next materi deret tak materi deret tak
hingga hingga
selanjutnya selanjutnya
76

Sistem akan Sistem dapat


menampilkan menampilkan
Sesuai
3. Tombol Back materi deret tak materi deret tak
hingga hingga
sebelumnya. sebelumnya
Sistem akan Sistem dapat
4. Tombol Home kembali ke kembali ke Sesuai
menu utama menu utama

Sistem akan
Sistem dapat
mengaktifkan
Tombol Suara
5. dan mengaktifkan
Sesuai
menonaktifkan
dan
suara
menonaktifkan
suara

Sistem akan Sistem dapat


6. Tombol On
mengaktifkan mengaktifkan
Sesuai
dubbing suara dubbing suara dubbing

Sistem akan Sistem dapat


7. Tombol Off
menonaktifkan menonaktifkan
Sesuai
dubbing suara dubbing suara dubbing

i. Pengujian Menu Materi Penerapan


Pengujian menu materi penerapan dilakukan untuk mengetahui fungsi-
fungsi pada menu materi penerapan sudah berjalan dengan benar dan sesuai
harapan. Berikut merupakan hasil pengujian menu materi deret dapat dilihat
pada tabel 4.11.

Tabel 4. 11 Pengujian Menu Materi Penerapan


77

Hasil Yang Hasil Yang


No Keterangan
Test Case Diharapkan Didapatkan

Sistem akan Sistem dapat


menampilkan menampilkan
1. Tombol materi menu halaman menu halaman Sesuai
penerapan materi materi
penerapan penerapan
Sistem akan Sistem dapat
menampilkan menampilkan
2. Tombol Video video dengan video dengan Sesuai
menghubungkan menghubungkan
ke youtube ke youtube
Sistem akan Sistem dapat
3. Tombol Keluar menampilkan menampilkan Sesuai
menu utama menu utama

j. Pengujian Menu Halaman Materi Penerapan


Pengujian menu Halaman materi penerapan dilakukan untuk mengetahui
fungsi-fungsi pada menu halaman materi penerapan sudah berjalan dengan
benar dan sesuai harapan. Berikut merupakan hasil pengujian menu halaman
penerapan dapat dilihat pada tabel 4.12.

Tabel 4. 12 Pengujian Menu Halaman Materi Penerapan

Hasil Yang Hasil Yang


No Keterangan
Test Case Diharapkan Didapatkan

Sistem akan Sistem dapat


1. Tombol Keluar kembali ke kembali ke Sesuai
menu menu
penerapan penerapan
Sistem akan Sistem dapat
menampilkan menampilkan Sesuai
2. Tombol Next materi materi
penerapan penerapan
78

selanjutnya selanjutnya
Sistem akan Sistem dapat
menampilkan menampilkan
Sesuai
3. Tombol Back materi materi
penerapan penerapan
sebelumnya. sebelumnya
Sistem akan Sistem dapat
4. Tombol Home kembali ke kembali ke Sesuai
menu utama menu utama

Sistem dapat
Sistem akan
mengaktifkan Sesuai
mengaktifkan
Tombol Suara
5. dan dan
menonaktifkan
menonaktifkan
suara
suara

Sistem akan Sistem dapat


6. Tombol On
mengaktifkan mengaktifkan
Sesuai
dubbing suara dubbing suara dubbing

Sistem akan Sistem dapat


7. Tombol Off
menonaktifkan menonaktifkan
Sesuai
dubbing suara dubbing suara dubbing

k. Pengujian Menu Latihan


Pengujian menu materi latihan dilakukan untuk mengetahui fungsi-fungsi
pada menu materi penerapan sudah berjalan dengan benar dan sesuai harapan.
Berikut merupakan hasil pengujian menu materi latihan dapat dilihat pada tabel
4.13.

Tabel 4. 13 Pengujian Menu Latihan

Hasil Yang Hasil Yang


No Keterangan
Test Case Diharapkan Didapatkan
79

Sistem akan Sistem dapat


mengulang mengulang Sesuai
1. Tombol Ulang latihan soal. latihan soal

Sistem akan Sistem dapat


menampilkan menampilkan
2. Tombol video video dengan video dengan Sesuai
menghubungkan menghubungkan
ke youtube ke youtube
Sistem akan Sistem dapat
3. Tombol Home menampilkan menampilkan Sesuai
menu utama menu utama

Sistem akan Sistem dapat


4. Tombol next soal memunculkan memunculkan
Sesuai
soal berikutnya soal berikutnya.

Sistem akan Sistem dapat


5. Tombol A menginputkan memunculkan Sesuai
jawaban A jawaban A

Sistem akan Sistem dapat


6. Tombol B menginputkan memunculkan Sesuai
jawaban B jawaban B
Sistem akan Sistem dapat
7. Tombol C menginputkan memunculkan Sesuai
jawaban C jawaban C
Sistem akan Sistem dapat
8. Tombol D menginputkan memunculkan Sesuai
jawaban D jawaban D

Sistem akan Sistem dapat


9. Tombol E menginputkan memunculkan Sesuai
jawaban E jawaban E

l. Pengujian Menu Tentang


80

Pengujian menu materi tentang dilakukan untuk mengetahui fungsi-fungsi


pada menu materi tentang sudah berjalan dengan benar dan sesuai harapan.
Berikut merupakan hasil pengujian menu tentang dapat dilihat pada tabel 4.14.

Tabel 4. 14 Pengujian Menu Tentang

Hasil Yang Hasil Yang


No Keterangan
Test Case Diharapkan Didapatkan

Sistem akan Sistem dapat


1. Tombol Keluar kembali Ke kembali ke Sesuai
menu utama menu utama

Sistem akan Sistem dapat


2. Tombol next memunculkan memunculkan
Sesuai
biodata biodata
berikutnya berikutnya.
Sistem akan Sistem dapat
3. Tombol Back memunculkan memunculkan
Sesuai
kembali biodata kembali biodata
sebelumnya sebelumnya

m. Pengujian Menu Informasi


Pengujian menu informasi dilakukan untuk mengetahui fungsi-fungsi pada
menu informasi sudah berjalan dengan benar dan sesuai harapan. Berikut
merupakan hasil pengujian menu informasi dapat dilihat pada tabel 4.15.

Tabel 4. 15 Pengujian Menu Informasi

Hasil Yang Hasil Yang


No Keterangan
Test Case Diharapkan Didapatkan
81

Sistem akan Sistem dapat


1. Tombol Keluar kembali Ke kembali ke Sesuai
menu utama menu utama

Sistem akan Sistem dapat


2. Tombol next memunculkan memunculkan
Sesuai
informasi informasi
berikutnya berikutnya.
Sistem akan Sistem dapat
3. Tombol Back memunculkan memunculkan
Sesuai
kembali kembali
informasi informasi
sebelumnya sebelumnya

4.5.2 Kuisioner
Pengujian kuisioner ini dilakukan dengan menyebarkan kuisioner,
didalamnya terdapat 10 butir pertanyaan dengan peniliian yang melibatkan 30
responden yang terdiri dari 18 orang perempuan dan 12 orang laki-laki.
Responden akan mencoba menggunakan aplikasi dengan terlebih dahulu
sebelum menggunakan kuisoner. Berikut merupakan pertanyaan, serta hasil
jawaban kuisioner dari responden yang dapat dilihat dari tabel.4.16.

Tabel 4. 16 Tabel Jawaban Responden

Kategori : Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika Kurikulum


Merdeka.
No Pernyataan dan Hasil
1. Tampilan Aplikasi
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
8 17 5 0 0
2. Komposisi warna pada aplikasi
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
8 15 7 0 0
3. Kesesuaian fungsi tombol pada aplikasi
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
10 17 3 0 0
82

4. Tingkat kemudahan dalam mengakses menu pada aplikasi


Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
12 16 2 0 0
5. Desain latar belakang pada aplikasi
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
10 12 8 0 0
6. Tingkat kenyamanan menggunakan aplikasi
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
11 14 5 0 0
7. Kualitas Audio Pada aplikasi
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
9 12 8 1 0

Kategori : Materi Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika


Kurikulum Merdeka.
No Pernyataan dan Hasil
1. Penyampain dubing/narasi pada materi
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
13 10 7 0 0
2. Penyajian Materi
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
8 20 2 0 0
3. Tingkat kenyamanan dalam mempelajari materi
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
8 16 6 0 0
4. Kesesuaian materi yang disampaikan
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
9 15 6 0 0
5. Kesesuaian pembahasan materi video
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
8 16 6 0 0
6. Kejelasan penyampaian materi video
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
83

7 16 7 0 0

Berikut ini merupakan keterangan perhitungan nilai pada kuisioner


pencarian jarak interval serta perhitungan jarak interval dapat dilihat dibawah ini :

a. Nilai Kategori Jawaban


Berikut merupakan nilai dari kategori jawaban pada kuisioner sesuai dengan
skala lingkert. Berikut dapat diliha pada tabel 4.17

Tabel 4.17 Nilai Kaegori Jawaban

Kategori Jawaban Bobot Nilai


Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup 3
Kurang 2
Sangat Kurang 1

b. Jarak Interval Nilai


Berikut merupakan cara perhitungan untuk mencari jarak interval nilai yang
digunakan menggunakan rumus rentan skor terendah dan skor tertinggi . Dapat
dilihat pada rumus berikut :

Bobot Nilai Tertinggi−Bobot Nilai Terendah


i (Rumus 4. 1)
Jumlah Bobot Nilai
Tabel 4.18 Kriteria Skor

Kategori Jawaban Bobot Nilai


4,2 – 5,0 Sangat Baik
3,4 – 4,1 Baik
2,6 – 3,3 Cukup
1,8 – 2,5 Kurang
1,0 – 1,7 Sangat Kurang

c. Jarak Interval Presentase

Jarak interval presentase digunakan untuk menentukan jarak presentase


dari 0% hingga 100% . Berikut rumus jarak interval presentase.
84

Jarak Interval = 100/ Jumlah Nilai Kriteria (Rumus 4. 2)

Berikut merupakan tabel kriteria presentase nilai berdasarkan interval dapat


dilihat pada tabel 4.19.

Tabel 4.19 Kriteria Presentase Nilai

Kategori Jawaban Bobot Nilai


80% – 100% Sangat Baik
60% – 79,99% Baik
40% – 59,99% Cukup
20% – 39,99% Kurang
0% – 19,99% Sangat Kurang

Untuk mengetahui penilaian responden Pada aplikasi Multimedia Pembelajaran


Matematika Kurikulum Merdeka yang telah disebarkan maka akan menggunakan
perhiungan menggunakan presentase dengan rumus berikut :

Y = (P/Q) x 100% (Rumus 4. 3)

Keterangan rumus :
Y = Nilai Presentase
P = Total Rata-rata Per Kategori
Q = Jumlah Skor ideal / Nilai Maksimal Rata-rata

Berikut ini merupakan hasil dari perhitungan kuesioner berdasakan penggunaan


aplikasi dan video pembahasan soal. Dapat dilihat sebagai berikut :

a. Penglompokan Responden Berdasarkan jenis Kelamin


Dari gambar dapat dilihat bahwa pengisian kuesioner lebih banyak diisi
oleh responden perempuan sebanyak 18 orang atau 60% dan jumlah responden
laki-laki 12 orang atau 40%.
85

Gambar 4. 38 Grafik Hasil Responden Berdasarkan Kelamin

b. Hasil Perhitungan Kuesioner Aplikasi


Berikut merupakan hasil perhitungan kuesioner Aplikasi Multimedia
Pembelajaran Matematika Kurikulum Merdeka dengan perhitungan kuesioner
terdiri dari 7 pertanyaan dan diisi oleh 30 responden. Berikut pada tabel 4.20.

Tabel 4.20 Perhitungan Kuesioner Aplikasi

Nomor Pertanyaan dan Bobot Nilai


Total Total Rata-
Responden
1 2 3 4 5 6 7 Nilai Rata

1 5 4 5 5 4 5 4 32 4,6

2 4 3 5 4 3 5 4 28 4,0

3 5 5 5 5 5 4 4 33 4,7

4 4 3 4 5 5 5 3 29 4,1

5 4 5 5 4 5 4 5 32 4,6

6 4 5 4 4 5 5 5 32 4,6

7 4 3 4 4 5 4 3 27 3,9

8 4 4 4 4 4 5 4 29 4,1

9 5 4 5 5 4 5 5 33 4,7

10 5 3 4 4 4 3 3 26 3,7

11 3 4 4 5 4 3 4 27 3,9

12 5 4 4 4 4 4 4 29 4,1

13 4 4 4 4 4 3 5 28 4,0
86

14 5 5 5 5 5 5 5 35 5,0

15 3 4 4 3 3 4 3 24 3,4

16 4 3 3 4 3 4 3 24 3,4

17 3 5 4 5 5 3 5 30 4,3

18 4 4 5 5 4 3 3 28 4,0

19 5 5 4 4 3 4 4 29 4,1

20 4 4 5 5 3 5 5 31 4,4

21 4 3 3 4 4 5 5 28 4,0

22 4 4 4 5 4 4 4 29 4,1

23 3 3 3 3 3 5 3 23 3,3

24 5 5 5 4 3 5 2 29 4,1

25 5 4 5 4 3 4 3 28 4,0

26 4 4 4 5 5 4 5 31 4,4

27 4 4 4 5 5 4 4 30 4,3

28 4 5 4 4 4 4 4 29 4,1

29 4 4 4 4 4 4 5 29 4,1

30 3 4 4 4 5 4 4 28 4,0

Total Rata-Rata 4,14

Persentase 4.1/5*100 83%

Keterangan Sangat Baik

c. Hasil Perhitungan Kuesioner Materi


Berikut merupakan hasil perhitungan presentase perhitungan jawaban
kuesioner video pembahasan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika
Kurikulum Merdeka akan dipaparkan dengan tabel yang dimana kuesioner ini
terdiri dari 6 pertanyaan dan 30 Responden. Berikut pada tabel 4.21.
87

Tabel 4. 21 Hasil Perhitungan Kuesioner Materi


Nomor Pertanyaan dan Bobot Nilai
Total Total Rata-
Responden
1 2 3 4 5 6 Nilai Rata

1 5 5 5 5 5 5 30 5,0

2 5 4 4 4 4 4 25 4,2

3 5 5 5 4 5 5 29 4,8

4 3 4 4 5 5 4 25 4,2

5 5 5 4 5 3 4 26 4,3

6 5 5 5 4 5 5 29 4,8

7 3 4 3 5 5 3 23 3,8

8 5 4 5 5 3 4 26 4,3

9 4 4 5 4 4 4 25 4,2

10 4 3 3 3 4 3 20 3,3

11 4 4 4 4 4 4 24 4,0

12 4 4 4 4 4 4 24 4,0

13 5 5 3 4 4 3 24 4,0

14 5 4 5 5 5 5 29 4,8

15 3 4 4 3 4 5 23 3,8

16 3 4 3 4 4 4 22 3,7

17 5 5 5 4 4 4 27 4,5

18 4 4 5 5 5 5 28 4,7

19 4 4 4 3 3 3 21 3,5

20 3 4 4 3 3 4 21 3,5

21 5 4 4 3 3 3 22 3,7

22 4 5 4 4 4 4 25 4,2

23 4 4 4 4 4 4 24 4,0

24 3 3 3 3 3 3 18 3,0

25 3 5 4 4 4 3 23 3,8

26 5 4 3 4 4 4 24 4,0
88

27 4 4 4 4 4 4 24 4,0

28 4 4 4 4 4 4 24 4,0

29 5 4 4 5 5 5 28 4,7

30 5 4 4 5 4 4 26 4,3

Total Rata-Rata 4,11

Persentase 4.1/5*100 82%

Keterangan Sangat Baik

d. Hasil Perhitungan Kuesioner Keseluruhan


Hasil perhitungan kuesioner secara keseluruhan dapat dilihat pada tabel
4.22.
Tabel 4.22 Hasil Perhitungan Kuesioner Keseluruhan

Nomor Pertanyaan dan Bobot Nilai


Total
Responde Total
Rata-
n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Nilai
Rata

1 5 4 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 62 4,8

2 4 3 5 4 3 5 4 5 4 4 4 4 4 53 4,1

3 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5 62 4,8

4 4 3 4 5 5 5 3 3 4 4 5 5 4 54 4,2

5 4 5 5 4 5 4 5 5 5 4 5 3 4 58 4,5

6 4 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 61 4,7

7 4 3 4 4 5 4 3 3 4 3 5 5 3 50 3,8

8 4 4 4 4 4 5 4 5 4 5 5 3 4 55 4,2

9 5 4 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 4 58 4,5

10 5 3 4 4 4 3 3 4 3 3 3 4 3 46 3,5

11 3 4 4 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4 51 3,9

12 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 53 4,1

13 4 4 4 4 4 3 5 5 5 3 4 4 3 52 4,0

14 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 64 4,9

15 3 4 4 3 3 4 3 3 4 4 3 4 5 47 3,6

16 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 4 46 3,5
89

17 3 5 4 5 5 3 5 5 5 5 4 4 4 57 4,4

18 4 4 5 5 4 3 3 4 4 5 5 5 5 56 4,3

19 5 5 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 50 3,8

20 4 4 5 5 3 5 5 3 4 4 3 3 4 52 4,0

21 4 3 3 4 4 5 5 5 4 4 3 3 3 50 3,8

22 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 54 4,2

23 3 3 3 3 3 5 3 4 4 4 4 4 4 47 3,6

24 5 5 5 4 3 5 2 3 3 3 3 3 3 47 3,6

25 5 4 5 4 3 4 3 3 5 4 4 4 3 51 3,9

26 4 4 4 5 5 4 5 5 4 3 4 4 4 55 4,2

27 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 54 4,2

28 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 53 4,1

29 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 5 5 5 57 4,4

30 3 4 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 4 54 4,2

Total Rata-Rata 4,13

Persentase 4.1/5*100 83%

Sangat
Keterangan
Baik

e. Kesimpulan Kuesioner
Kesimpilan kuesioner berdasarkan pengujian yang telah dilakukan
dengan melibatkan 30 responden dengan kategori 18 responden perempuan dan
12 responden laki-laki yang diberikan 13 pertanyaan yang mendapatkan hasil
rata-rata 4,13 dengan presentase nilai 83%. Dari rangkuman nilai dapat dilihat
responden yang memilih jawaban sangat baik berjumlah 31%, responden yang
memilih jawaban baik sebesar 50% , cukup sebesar 19% dan kurang sebesar
0%. Dari hasil perhitungan tersebut Aplikasi Multimedia Pembelajaran
Matematika Kurikulum Merdeka dapat di kategorikan dengan “Sangat Baik”.
90

Gambar 4.39 Grafik Hasil Perhitungan Kuesioner Keseluruhan

4.6 Distribution
Distribusi memiliki tujuan agar lebih banyak yang dapat menggunakan
dan mengetahui Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matemaika Kurikulum
Merdeka dengan beberapa cara yaitu :
4.6.1 Penyerahan Langsung
Aplikasi yang sudah selesai dibangun akan dilakukan penyerahan
langsung kepada Guru Matematika SMA Negeri 1 Baturiti.
4.6.2 Google Drive
Google drive merupakan salah satu tempat menampung data dan berbagi
file dengan menggunakan link. Google drive merupakan salah satu tempat
penyimpanan yang bersifat cloud dengan cara memasukan file dan memberikan
hak akses kepada pengguna untuk dapat mengakses dan menggunakan file.
Aplikasi nantinya akan dimasukan dengan drive dan dibagikan dengan
menggunakan link yang nantinya akan mudah diakses dan didownload oleh
pengguna.

Gambar 4.36 File Google drive


91

4.6.3 Youtube
Youtube merupakan salah satu tempat yang strategis yang sangat
fleksibel dan mudah diakses serta mudah dalam mencari video. Youtube juga
merupakan salah tempat promosi yang instan dan mudah dan banyak digunakan
masyarakat dari berbagai usia yang merupakan cakupan yang luas. Berikut
merupakan link dari video pembahasan latihan soal dan video penerapan barisan
dan deret arimatika. Link video Pembahasan latihan atau kuis :
https://www.youtube.com/watch?v=pNFoTqcN3No
Link Video Materi Penerapan :
https://www.youtube.com/watch?v=QZFt_JG01F8

s
Gambar 4.37 Distribusi Video Materi Penerapan Pada Youtube

Gambar 4.38 Distribusi Video Kuis Pada Youtube


BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian ini dan menguraikannya pada bab
pembahasan dapat diambil kesimpulannya bahwa aplikasi yang dibangun
dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika Kurikulum Merdeka menyajikan
materi mengenai pembelajaran matematika kususnya pada materi barisan
aritmatika, materi barisan geometri, materi barisan deret aritmatika, deret
geometri, materi deret tak hingga dan materi penerapan barisan dan deret
aritmatika. Berdasarkan pengujian menggunakan Black Box Testing yang
dilakukan pada aplikasi maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah dapat
berjalan dengan dan sesuai harapan dan rancangan. Berdasarkan pengujian
yang dilakukan dengan kuesioner maka yang mendapatkan 30 Responden yang
menjawab 13 pertanyaan yang dijabarkan menjadi 2 kategori diantaranya
mengenai aplikasi dan Materi dengan mendapatkan presentase sebesar 83%
yang dapat dikategorikan dengan sangat baik.

5.2 Saran
Sebagai pengembangan aplikasi selanjunya dari penelitian ini maka
dapat ditambahkan beberapa saran diantaranya sebagai berikut :
1. Soal pada aplikasi masih belum banyak mungkin nantinya bisa
ditambahkan menjadi lebih banyak dan bervariasi seperti soal esay dan
soal berbentuk gambar.
2. Aplikasi dapat ditambahkan materi lebih banyak dan bervariasi sehingga
nantinya pengguna dapat belajar lebih banyak.
3. Aplikasi dapat dikembangan menjadi bentuk IOS agar dapat digunakan di
perangkat iphone.
4. Dapat ditambahkan animasinya lagi agar lebih menarik dan menambah
minat belajar.

92
93
DAFTAR PUSTAKA

[1] R. Rahayu, R. Rosita, Y. S. Rahayuningsih, and A. H. Hernawan, “Jurnal


basicedu,” vol. 6, no. 4, pp. 6313–6319, 2022.

[2] S. W. Nasution, “Assesment Kurikulum Merdeka Belajar Di Sekolah


Dasar,” vol. 1, pp. 135–142, 2022, doi: 10.34007/ppd.v1i1.181.

[3] Dicky Susanto, Theja Kurniawan, Savitri K. Sihombing, Eunice Salim,


Marianna Magdalena, Radjawane, Ummy Salmah, Ambarsari Kusuma
Wardani, Jakarta : Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan
Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan,
Riset, dan Kebudayaan Jalan Gunung Sahari Raya No. 4 Jakarta Pusat,
2021

[4] Diah Widhiasari Putri, I.G.A “Multimedia Pembelajaran Pendidikan


Jasmani Olahraga dan Kesehatan Anak Sekolah Dasar Kelas VI Studi
Kasus SD Negeri 5 Pedungan”, Denpasar: ITB STIKOM BALI,2021

[5] W. Destaria, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia


Pada Materi Kalkulus,” vol. 6, no. 3, pp. 277–286, 2018.

[6] Ujang Dirman, “Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Logika dan


Matematika” , Denpasar: ITB STIKOM,2019

[7] N. Luh, A. Rasvani, I. G. Agung, and A. Wulandari, “Pengembangan Media


Pembelajaran Aplikasi MaCa ( Materi Pecahan ) Berorientasi Teori Belajar
Ausubel Muatan Matematika,” vol. 9, no. 1, pp. 74–81, 2021.

[8] J. Komputasi, “Aplikasi permainan sebagai media pembelajaran peta dan


budaya sumatera untuk siswa sekolah dasar 1,” vol. 9, no. 1, pp. 58–66,
2021.

[9] Yona Puji Lestanti and Rika Yenita,” Media Pembelajaran Bahasa Inggris
Dengan Mengaplikasikan Listening Music untuk Anak-Anak Berbasis
Android”, Denpasar: ITB STIKOM BALI, 2020

94
95

[10] N. Rahmah, “Hakikat Pendidikan Matematika,” Al-Khwarizmi J. Pendidik.


Mat. dan Ilmu Pengetah. Alam, vol. 1, no. 2, pp. 1–10, 2018, doi:
10.24256/jpmipa.v1i2.88.

[11] A. Z. Shoumi, J. Desain, and U. Trisakti, “Peran multimedia dalam


pendidikan pada aplikasi ruang guru,” pp. 1–6, 2019.

[12] A. Purwanto, S. Hanief, and S. Informasi, “MULTIMEDIA


PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK,” pp. 6–7, 2016

[13] T. Limbong, J. Simarmata, and A. Rikki, Media dan Multimedia


Pembelajaran: Teori \& Praktik. Yayasan Kita Menulis, 2020. [Online].
Available: https://books.google.co.id/books?id=xcDRDwAAQBAJ

[14] J. Simarmata et al., Elemen-Elemen Multimedia untuk Pembelajaran.


Yayasan Kita Menulis, 2020. [Online]. Available:
https://books.google.co.id/books?id=oNjdDwAAQBAJ

[15] D. Mahardika, “GAME RPG " GRADUATION OR NOT FROM SCHOOL


OF APPLIED SCIENCE TELKOM UNIVERSITY " " GRADUATION OR
NOT FROM SCHOOL ...,” 2016.

[16] K. Pupr, “Pelatihan membuat infografis menggunakan adobe illustrator


untuk kementrian pupr, 2019”

[17] M. Sinergi and Y. Maulana, Jenius Membuat Mobile Edukasi Android:


Solusi Cepat Belajar Membuat Aplikasi Multimedia Android. Mobidu, 2018.
[Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=d5dcDwAAQBAJ

[18] Z. R. Mair and Y. Kartika, “Alur Pendaftaran Calon Mahasiswa Baru


Politeknik Sekayu Berbasis Multimedia,” vol. 2, no. 3, pp. 148–159, 2021.

[19] S. Ahdan, T. Pambudi, A. Sucipto, and Y. A. Nurhuda, “Game untuk


Menstimulasi Kecerdasan Majemuk pada Anak ( Multiple Intelligence )
Berbasis Android Game to Stimulate Children ’ s Multiple Intelligence
Based on Android,” no. November, pp. 554–568, 2019.

[20] B. Ajar, R. Perangkat, E. Ali, F. Faizal, and C. Roziqin, “Pengertian


Flowchart Beserta Fungsi dan Simbol-simbol Flowchart yang Paling
Umum Digunakan”2021.

[21] J. Computech, “IMPLEMENTASI MDLC ( MULTIMEDIA DEVELOPMENT


96

LIFE CYCLE ) DALAM PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


KITAB SAFINAH,” vol. 15, no. 1, pp. 15–24, 2021.

[22] P. T. Informasi, F. Teknik, U. N. Surabaya, P. T. Informasi, F. Teknik, and


U. N. Surabaya, “PRODUCT UNTUK MENGETAHUI KEPUASAN
PENDIDIKAN KOMPUTER PADA LPK CYBER COMPUTER Wimona
Talitha Fendya Setya Chendra Wibawa Abstrak Abstact,” pp. 45–53.

[23] M. N. Ichsanudin and M. Yusuf, “PERPUSTAKAAN DENGAN METODE


BLACK BOX TESTING BAGI PEMULA,” vol. 1, no. 2, pp. 1–8, 2022.
97

Halaman ini sengaja dikosongkan

Anda mungkin juga menyukai