Anda di halaman 1dari 90

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

UNTUK MEMENUHI TUGAS AKHIR MATAKULIAH


Interaksi Manusia dan Komputer
yang dibina oleh Bapak Ahmad Mursyidun Nidhom

Disusun oleh:
S1 PTI 2017 / OFF B

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
MEI 2019
DAFTAR ISI
BAB I HCI ......................................................................................................................... 3
BAB II FAKTOR MANUSIA ......................................................................................... 12
BAB III NOTASI DIALOG ............................................................................................ 24
BAB IV FAKTOR PENDEWASAAN HCI ................................................................... 34
BAB V USABILITY ....................................................................................................... 40
BAB VI ANTARMUKA HCI ......................................................................................... 52
BAB VII USER VS DESAIN EXPERINCE .................................................................. 57
BAB VIII ANALISIS TUGAS HCI................................................................................ 79

2
BAB I
HCI
Disusun oleh :
M. Ihda Rizqi S.R (170533628522)
Gatut Tri Pamungkas (170533628565)
Maulana Naufal A. (170533628602)
M. Iqbal Aulia (170533628515)
Nanda Kusuma W. (170533628536)

3
A. Manusia
Manusia dipandang sebagai system yang memproses informasi, yang bisa
dijelaskan sebagai berikut:
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-
output).
2. Informasi disimpan didalam ingatan (memory).
3. Informasi di proses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu
vision (pandangan). Proses ini ada dua tahap, yaitu:
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus.
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.

Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi
pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut:
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke
dalam energi elektrik.
2. Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut
difokuskan secara terbalik pada retina.
3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya
lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna.
4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.
B. Komputer
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk
mengolah data dengan perantara sebuah program yang mampu memberikan informasi
dan hasil dari pengolahan tersebut. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin
yang menerima input untuk proses dan menghasilkan output.
Sistem Komputer sendiri terdiri dari prosessor, memori, I/O. Fungsi dasar yang
dibentuk oleh system computer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi
berisi sejumlah intruksi yang disimpan dalam memori. CPU akann melakukan tugas ini
dengan cara mengeksekusi program.

4
C. Interaksi
Interaksi merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau
lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Sedangkan manusia
merupakan makhluk hidup yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dan komputer
sendiri yaitu alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
dirumuskan.
Dengan masing-masing pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Interaksi
Manusia dan Komputer merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi antara
makhluk hidup yaitu manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk mengolah data
atau disebut juga komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.
Namun untuk beberapa definisi juga menyatakan bahwa Interaksi Manusia dan
Komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi
dan evaluasi dari system komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan
studi tentang ruang lingkupnya
D. Antarmuka Pengguna
Salah bahasan terpenting dalam HCI adalah Antarmuka Pengguna (User Interface),
dimana UI ini dikendalikan oleh user untuk melaksanakan fungsi fungsi yang terdapat
pada dalam sistem. User Interface secara tidak langsung juga menunjukkan fungsi
sistem ke pengguna. Oleh sebab itu Antarmuka atau User Interface ini dapat diartikan
gabungan dari elemen elemen dari suatu sistem, pengguna dan komunikasi dan
interaksi keduanya. Pengguna hanya diperbolehkan berinteraksi dengan produk melalui
antarmuka pengguna.
Sebuah Antarmuka (User Interface) haruslah mempunyai perangkat yang dapat
digunakan untuk melakukan sebuah input dan output seperti, Mouse, keyboard dan
sebagainya sebagai sebuah perangkat dan monitor menjadi sebuah perangkat output.
Inputan akan dilakukan oleh user dimana dapat berupa, ketikan dari keyboard dan
gerakan mouse. Sedangkan untuk output akan berupa gambar, bunyi atau bahkan sebuah
tulisan.
Dalam pembuatannya, Antarmuka (User Interface) diharuskan untuk mudah
dimengerti oleh segala pengguna dengan tingkat kemahiran berbeda dalam
mengendalikan komputer. Peran Antarmuka sendiri juga penting dalam Usability sistem
sangatlah penting. Oleh sebab itu bentuk dan pembangunannya perlu dilihat sebagai

5
salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa
bentuk antarmuka pengguna merupakan satu proses yang kompleks yang memerlukan
daya kreativitas yang tinggi, pengalaman dan analisis yang terperinci dari kebutuhan
user.
E. Peranti Bantu Pengembangan Sistem
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya komputer
personal di pasaran denganharga yang semakin terjangkau. Dengan kemajuan teknologi,
semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer. Perkembangan software juga
semakin cepat karena semakin banyak software yang dibutuhkan untuk membantu
kehidupan manusia.
Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang
menghubungkan keduanya. Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan
menggunakan software atau tool. Software dibuat dengan menggunakan bahasa tingkat
tinggi. Bahasa tingkat tinggi merupakan suatu bahasa yang ditulis dengan menggunakan
bahasa awam (bahasa inggris sehair-hari dengan aturan tertentu) yang kemudian
diterjemahkan oleh komputer ke dalam bahasa mesin.
Pembuat software yang pertama adalah Ada Agustus (1815-1853), seorang anak
perempuan seniman Lord Byron. Software yang dibuatnya diterapkan pada Babbage’s
Analytical Engine, sehingga namanya diabadikan sebagai nama sebuah bahasa
pemrograman komputer, yaitu Ada, pada tahun 1983. Ada merupakan bahasa komputer
yang digunakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat untuk mengatur dan
mengendalikan alat perang, taktik dan sistem Pertahanan Amerika Serikat.
Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli
teknik dan matematika yang menggunakan komputer untuk menyelesaikan
permasalahan dibiadang kerja mereka. Pembuatan program dilakuka dengan
menghubungkan beberapa sirkuit di dalam komputer atau dengan membuat program
dalam bahasa mesin (machine language) yang kt7ita kenal sebagai bahasa assembly
yang disimpan di dalam memori komputer secara permanen.

Pekerjaan yang dilakukan untuk memrogramkan adalah dengan menghubungkan


sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena pembuat program harus
mengetahui dan memahami seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakannya.
Kesulitan tersebut mendorong mereka untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman
6
yang lebih mudah. Muncullah istilah bahasa tingkat tinggi. Bahasa yang digunakan
dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai manusia sehari-hari,
yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan tertentu, yang ditulis dan
kemudian diterjemahkan oleh komputer ke dalam bahasa komputer (bahasa mesin).
Sampai tahun akhir 90-an pemrograman komputer masih dimonopoli oleh
orang-orang yang ahli di bidang teknik dan matematika. Sekarang hal tersebut sudah
tidak berlaku lagi. Perjalanan waktu dan perkembangan minat manusia untuk
berinteraksi dengan komputer memunculkan pemrograman-pemrograman yang
memiliki latar belakang yang beraneka ragam. Hal ini disebabkan oleh kebutuhan
manusia akan informasi dan kemudahan dalam menyelesaikan pekerjaan mereka sehari-
hari.
Sekarang bisa dilihat bahwa komputer sudah menjadi kebutuhan dalam
pemenuhan kebutuhan sehari-hari manusia. Bermunculan bermacam-macam program,
baik yang dibuat oleh perusahaan yang besar maupun individu. Hal itu terjadi karena
adanya bahasa pemrograman tingkat tinggi yang semakin mudah untuk digunakan.
Macam-macam bahasa tingkat tinggi bisa dilihat pada tabel dibawah ini.
Perkembangan Bahasa Tingkat Tinggi
Bahasa Tahun Penemu
Fortrar 1957 Grup IBM
Lisc 1958 John Mc Cathy
Algol 1958 -
Cobol 1959 Dr Grace Hooper
Logo 1960 Seymour Papert
GPSS 1961 -
RPG 1961 Grup IBM
APL 1962 Kenneth Iverson
Basic 1964 Jhon G Kemeny dan Thomas E Kertz
PL/1 1966 Grup IBM
Pilot 1968 John A Starweather
Forth 1969 Charles Moore
Pasca 1970 Niklaus Wirth
Shrdlu 1971 Terry Wignorad
Sam76 1971 Claude Kagar

7
Prolog 1972 Alain Colmerauer
Smalltalk 1972 Xerox’s Palo Alto Research Center
C 1974 Dennis M Ritchine
Comal 1974 Borge Chistensen
Modula- 1977 Niklaus Wirth
2
ADA 1979 Ada Augusta
C++ 1983 Bjarne Stroustrup

Tabel 1.1 Perkembangan bahasa tingkat tinggi


Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang, tetapi
dengan penekanan lebih pada pemrograman berorientasi objek, seperti bahasa Visual
dBase, Visual J++, Visual C/C++, Delphi, Visual Basic, Java, dab lain sebagainya.
Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek:
1. Antarmuka yang lebih baik,
2. Lebih mudah dibuat,
3. Ekonomis,
4. Pemakaian sumber daya lebih sedikit,
5. Lebih mudah digunakan, dan sebagainya.
Dengan pemrograman berorientasi objek maka lebih mudah bagi manusia untuk
berinteraksi dengan komputer, karena gambaran cara kerja program diberikan dengan
menggunakan tampilan yang lebih mudah dimengerti. Kalau kita kilas balik kebeberapa
tahun yang lali, saat komputer menggunakan antarmuka yang sulit dimengerti oleh
kebanyakan orang dan menggunakan perintah-perintah yang harus diketikkan secara
manual. Komputer sekarang lebih fleksibel, yang dengan menggunakan mouse dan
keyboard orang bisa dengan mudah berinteraksi dengannya.
F. Paradigma dan Prinsip Interaksi
Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk
meningkatkan keberhasilan suatu aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah
sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu:
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang
tinggi?
8
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem
interaksi?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan di
atas adalah:
1. Paradigma: Sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan
meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
2. Prinsip: Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi,
komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain dan
evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem
tersebut.
Jenis paradigma:
1. Time-sharing: Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan
oleh) banyak user, meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
2. Video display unit (VDU): Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi
informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu
memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming toolkit: Alat bantu pemrograman yang memungkinkan
pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya.
4. Personal computing: Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang
untuk pengguna tunggal.
5. Window system dan WIMP interface: Windows, Icons, Menus and Pointers,
suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau
berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.
6. Metaphor: Metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metafora
(dalam domain PC): Spreadsheet adalah metafora dari akuntasi dan financial
modelling keyboard adalah metafora dari mesin tik.
7. Direct manipulation: Manipulasi langsung memungkinkan user untuk
mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. Contoh manipulasi langsung
adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
8. Language versus action: Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi
dengan interface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.

9
9. Hypertext: Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing asosiatif.
Hiperteks merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear
yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.
10. Multi-modality: Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung
pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Contoh saluran
komunikasi pada manusia: visual (mata), haptik atau peraba (kulit), audio
(telinga).
11. Computer-supported cooperative work: Perkembangan jaringan komputer
memungkinkan terjadinya komunikasi antara beberapa mesin (komputer
personal) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang
untuk memungkinkan interaksi antarmanusia melalui komputer dan
direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW adalah e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut:
1. Learnability: Kemudahan yang memungkinkan user batu berinteraksi secara
efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
2. Flexibility: Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar
informasi.
3. Robustness: Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan
keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.

Untuk lebih jelasnya tentang prinsip yang mendukung pendayagunaan, lihat taabel
dibawah ini.

Prinsip yang Memengaruhi Learnabilitas


Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait
Predictability Mendukung User untuk menentukan efek dari Operation visibility
future action berdasarkan catatan atau sejarah
interaksi sebelumnya
Synthesizability Mendukung User untuk memperkirakan efek dari Immediate
operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
Familiarity Pengetahuan dan pengalaman User dalam domain Guessability Affordance
berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat
diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem
yang baru
Generalizability Mendukung User untuk menambah pengetahuan
dari interaksi spesifik di dalam dan di luar

10
aplikasi ke situasi yang mirip
Consistency Kemiripan dalam perilaku input atau output yang
muncul dari situasi atau tugas objektif yang sama
Tabel 1.2 Prinsip yang memengaruhi Learnabilitas

Prinsip yang Memengaruhi Fleksibilitas


Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait
Dilaogue intiative Memungkinkan User terbebas dari kendala – Sistem atau User
kendala buatan (artificial) pada dialog input Primitiveness
yang dipaksakan oleh sistem
Multi Treading Kemampuan sistem untuk mendukung Concurrent vs
interaksi useer yang berhubungan dengan Interleaving,
lebih dari satu task pada suatu saat (waktu) multimodality
Task Migratability Kemampuan untuk melewatkan /
memberikan kontrol dari eksekusi task yang
diberikan sehingga menjadi task internal user
atau sistem atau berbagi antara keduanya
Substitutuvity Memungkinkan nilai – nilai (values)
ekuivalen antara input dan output yang
masing – masing secara bebas dapat
disubstitusi
Customizability Kemampuan user interface untuk Adaptivitas, Adaptabilitas
dimodifikasi oleh user atau sistem
Tabel 1.3 Prinsip yang memengaruhi Fleksibilitas
Prinsip yang Memengaruhi Robustness
Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait
Observability Kemampuan user untuk mengevaluasi Browsability, static atau
keadaan secara internal dari representasi dynamic defaults,
yang dapat dimengerti / dirasakan reachability, persistence,
operation visibility
Recoverability Kemampuan user untuk melakukan koreksi Reachability, forward atau
bila sebuah kesalahan telah dikenali backward recovery
commensurate effort
Responsiveness Bagaimana user mengetahui / menyadari laju Stabilitas
komunikasi dengan sistem
Task Tingkatan di mana sistem pelayanan Task completeness, task
mendukung semua task yang user ingin adequacy
Conformance
lakukan dan dengan cara yang user ketahui
Tabel 1.4 Prinsip yang memengaruhi Robustness

DAFTAR PUSTAKA
Ariyus,Dony,Sudarmawan.2007.Interaksi Manusia Dan Komputer. Penerbit
Andi,Yogyakarta.

11
BAB II
FAKTOR MANUSIA
Disusun oleh :
Dewi Rahmawati (170533628629)
Galih Saka Diantama (170533628506)
M. Choirul Fany (170533628557)
Moh. Aynur Roviqoh (170533628571)
Gilang Cahyo P. (170533628559)

12
A. SALURAN MASUKAN KELUARAN
Saluran masukan atau input pada manusia terletak pada sistem panca indra, antara
lain :
1. Mata
2. Telinga
3. Hidung
4. Lidah
5. Kulit
Informasi yang diterima melalui saluran input akan diproses hingga menghasilkan
suatu output. Saluran output yang ada pada manusia antara lain :
1. Jari-jari
2. Mata
3. Suara
B. PENGLIHATAN
Setelah manusia menerima informasi dari saluran input, otak manusia memproses
dan menginterpretasikan informasi tersebut. Mekanisme mata manusia ketika sedang
dalam proses melihat yaitu cahaya masuk ke mata melalui kornea melewati lensa lalu
difokuskan ke retina, dan kemudian dikirim ke kepala melaui syaraf otak. Di dalam
mata terdapat dua sel utama yaitu rod dan cone, yang mana rod peka terhadap sel
cahaya, sedangkan cone peka terhadap warna.
1. Interpretasi sinyal
Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan objek
dengan detail yang sangat baik melaui mata yang memiliki keterbatasan, untuk
memberikan gambaran dari objek yang dipandang dengan jelas dan detail
sehingga otak dapat memproses sinyal yang masuk. Ketajaman pandangan
dipengaruhi oleh kecermelangan cahaya, kekeruhan pandangan, banyaknya
kedip, dan juga warna.
Warna terbentuk dari :
 Hue/corak, yaitu bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang
berbeda.
 Intensitas, yaitu kecerahan dari suatu warna.
 Saturation, yaitu banyaknya unsur warna putih pada suatu warna.
13
Background Garis dan Teks Garis dan Teks (Tebal)
(Normal)

Putih Biru (94%), Hitam Hitam (69%), Biru (63%), Merah


(63%), Merah (25%) (31%)

Hitam Putih (75%), Kuning Kuning (69%), Putih (59%), Hijau


(63%) (25%)

Merah Kuning (75%), Putih Hitam (50%), Kuning (44%), Putih


(56%), Hitam (44%) (44%), Cyan (31%)

Hijau Hitam (100%), Biru Hitam (69%), Merah (63%), Biru


(56%), Merah (25%) (31%)

Biru Putih (81%), Kuning Kuning (38%), Magenta (31%),


(50%), Cyan (25%) Hitam (31%), Cyan (31%), Putih
(25%)

Cyan Biru (69%), Hitam Merah (56%), Biru (50%), Hitam


(56%), Merah (37%) (44%), Magenta (25%)

Magenta Hitam (63%), Putih Biru (50%), Hitam (44%), Kuning


(56%), Biru (44%) (25%)

Kuning Merah (63%), Biru Merah (75%), Biru (63%), Hitam


(63%), Hitam (56%) (50%)

Tabel 1 Kombinasi warna terbaik

14
Background Garis dan Teks (Normal) Garis dan Teks (Tebal)

Putih Kuning (100%), Cyan Kuning (94%), Cyan (75%)


(94%)

Hitam Biru (87%), Merah (44%), Biru (81%), Magenta (31%)


Magenta (25%)

Merah Magenta (81%), Biru (44%), Magenta (69%), Biru (50%),


Hijau & Cyan (25%) Hijau (37%), Cyan (25%)

Hijau Cyan (81%), Magenta Cyan (81%), Magenta &


(50%), Kuning (37%) Kuning (44%)

Biru Hijau (62%), Merah & Hijau (44%), Merah & Hitam
Hitam (37%) (31%)

Cyan Hitam (81%), Kuning Kuning (69%), Hijau (62%),


(75%), Putih (31%) Putih (56%)

Magenta Hijau (75%), Merah (56%), Cyan (81%), Hijau (69%),


Cyan (44%) Merah (44%)

Kuning Putih & Cyan (81%) Putih (81%), Cyan (56%),


Hijau (25%)

Tabel 2.1 Kombinasi warna terjelek


Saat membuat aplikasi atau program komputer, desainer harus
memahami psikologi warna agar desainer tidak salah dalam melakukan

15
pencampuran warna yang dapat membuat mata tidak nyaman. Ada beberapa
aspek yang harus dipahami dalam pemakaian warna, antara lain :
1. Aspek psikologis
a. Hindari penggunaan warna yang tajam secara simultan. Contohnya warna
cyan, merah, biru tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah.
b. Hindari warna biru untuk teks, garis tipis dan bentuk yang bentuk yang
sangat kecil.
c. Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.
d. Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan
berubah ketika cahaya berubah
e. Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada
tampilan berskala besar.
2. Aspek perseptual
Secara umum warna latar belakang cenderung lebih gelap.
3. Aspek kognitif
a. Jangan menggunakan warna yang berlebihan.
b. Warna yang sama membawa pesan berbeda.
c. Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya.
d. Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
e. Berhati-hatilah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar
tampilan dan bentuk cetakan.
2. Proses Visual
Sudut visual juga menentukan ketajaman sinyal yang masuk ke dalam
mata. Sudut visual dibagi menjadi empat sudut :
a. Sudut pertama, yaitu di mana kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam
kondisi yang sama atau disebut dengan penglihatan binokuler.
b. Sudut kedua, yaitu di mana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri
ketika mata kiri bergerak dari sudut paling kiri atau disebut dengan
penglihatan monokuler.
c. Sudut ketiga, yaitu di mana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan
ketika mata kanan bergerak dari sudut paling kanan atau disebut dengan
penglihatan monokuler kanan.

16
d. Sudut keempat adalah tempat buta, yaitu tempat yang sama sekali tidak bisa
dilihat oleh kedua mata.
Suatu objek akan selalu memiliki ukuran yang sama, namun otak
kurang baik dalam menginterpretasikan ukuran sebenarnya dari objek tersebut
melalui mata.
a. Membaca
Membaca akan menimbulkan suatu persepsi untuk
mengambil suatu kesimpulan. Membaca melibatkan proses di mana
mata yang berkedip-kedip dan proses di mana mata memandang
terus pada suatu hal. Pola atau jenis huruf, lingkungan dan latar
belakang dari tulisan sangat menentukan proses membaca. Hal
tersebut juga berlaku ketika sesorang membaca melalui layar
monitor.
b. Mendengarkan
Alat fisik mendengar pada manusia ialah telinga yang terdiri
dari :
1. Telinga bagian luar : melindungi telinga bagian dalam dan
menguatkan suara
2. Telinga bagian tengah : mentransmisikan gelombang suara dalam
bentuk getaran telinga ke telinga bagian dalam
3. Telinga bagian dalam : pemancar (transmitter) kimiawi dilepaskan
dan ini menimbulkan impuls dalam saraf pendengaran
c. Suara (sound) dibagi menjadi :
1. Pitch : frekuensi suara
2. Loudness : amplitudo (lebar/kekuatan suara)
3. Timbre : jenis atau kualitas suara
d. Sentuhan
Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi
untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan
memberikan umpan baik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi
mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan
merupakan stimulus yang diterima melalui kulit seperti :

17
1. Mechanoreceptors, reseptor suhu
2. Thermoreceptors, sakit
3. Nocioreceptors, tekanan
4.Sensifitas sentuhan berhubungan dengan aspek ergonomis
dalam sebuah sistem baik melalui media inputan maupun
media outputan. Misalnya keluhan pada saat menggunakan
papan ketik yang harusnya dilakukan penekanan yang cukup
berat atau malah terlalu ringan.
e. Gerakan
Responder utama pada manusia adalah dua tangan yang
berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada
diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf
kemampuan tertentu.
Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita
bergerak dan berinteraksi dengan komputer. Aksi yang sederhana
seperti menekan tombol keyboard melibatkan sejumlah pemrosesan.
Pemrosesan aksi dimulai dari stimulus yang diterima sensor peraba,
ditransmisikan ke otak untuk diproses sampai menghasilkan respon
yang sesuai. Respon dari otak tersebut diteruskan ke otot alat gerak.
f. Otak Manusia
Memori Sensor, yaitu memori yang bekerja sebagai buffer
untuk menampung masukan yang diterima dari panca indera
manusia. Memori sensor terdiri dari:
a. Iconic: menerima rangsang penglihatan
b. Echoic: menerima rangsang suara
c. Haptic: menerima rangsang sentuhan
Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek karena
informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang setiap
kali diperoleh informasi baru. Memori Jangka Pendek,
memungkinkan manusia untuk memanggil kembali materi dalam
beberapa detik hingga satu menit tanpa latihan. Kapasitasnya juga
sangat terbatas. Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas:

18
a. Mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
b. Kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru
dipanggil
c. Memori Jangka Panjang, memori ini diperlukan untuk menyimpan
informasi dalam jangka waktu lama.
Otak manusia pada komputer merupakan tempat menyimpan
seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku
dan segala sesuatu yang diketahui. Memori jangka panjang
mempunyai kapasitas yang besar dan tidak. terbatas. Ada 2 cara
menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang:
a. Episodic: urutan ingatan tentang kejadian
b. Semantic: memori yang tersusun berdasar fakta, konsep, dan
keterampilan.
g. Memori pada HCI (Human & Computer Interaction)
Pada HCI, memori digolongkan menjadi :
a. Internal Memory
Memori yang dimiliki manusia (otak).
b. External Memory
Memori yang dimiliki oleh komputer, catatan atau tempat
penyimpanan informasi di luar otak manusia, misalnya CD, DVD,
Harddisk, RAM, Flashdisk dan sebagainya.
h. Belajar
Seperti yang dibahas dalam sub-bab sub bab sebelumnya,
manusia memiliki kemampuan untuk menangkap informasi
menggunakan pancaindera yang ia miliki. Informasi yang terkumpul
inilah yang dijadikan dasar pemikiran yang mana akan diolah oleh
pikiran kita. Belajar pada dasarnya adalah proses penambahan
pengetahuan yang mana pengetahuan ini didapat dari pengumpulan
dan pengolahan informasi yang kita tangkap.

19
i. Berpikir
Algoritma pemrograman yang ada pada komputer tidak lain
didapat dari hasil penalaran manusia yang menciptakan program
tersebut.
Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari
pengamatan indera (pengamatan empirik) yang menghasilkan
sejumlah konsep dan pengertian. Macam-macam penalaran:
a. Penalaran deduktif
Penalaran yang berangkat dari suatu silogisme pernyataan,
argumen yang umum dan dianalisa menjadi suatu bentuk yang
khusus. Contoh :
 Hari Senin kita akan belajar IMK
 Sekarang Hari Senin
 Kesimpulan : Kita akan belajar IMK
b. Penalaran induktif
Kesimpulan yang di tarik dari suatu argumen, pernyataan-
pernyataan yang spesifik kemudian digeneralisasikan menjadi
suatu kesimpulan yang bersifat umum. Contoh : Jika semua
gajah yang saya pernah kita lihat memiliki gading, maka kita
bisa katakan bahawa secara umum semua gajah memiliki
gading.
c. Penalaran abduktif
Metode penalaran abduktif menunjukan suatu kesimpulan
dari sebuah argument / teori yang sudah jelas kebenarannya dari
sebuah pengamatan / penelitian yang telah dilakukan, murni di
dasarkan pada penalaran yang paling masuk akal. Jenis
penalaran logis ini banyak di gunakan dalam ilmu pengetahuan
dan penelitian. Contoh :
 Terdapat dua toples di sini, toples 1 satu berisi kelereng
kuning, sedangkan toples 2 berisi kelereng warna warni.
 Saya memiliki kelereng kuning di tangan saya.
 Kesimpulan : Kelereng diambil dari toples 1.
20
j. Pemecahan masalah
Pemecahan masalah merupakan proses menemukan solusi
terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuan. Beberapa teori
pemecahan masalah yakni sebagai berikut:
a. Teori Gestalt
Pemecaan masalah adalah soal memproduksi ulang
respon-respon yang ada atau memproduksi dari kegiatan trial and
error.
b. Teori ruang permasalahan (problem space)
Teori yang diusulkan oleh Newell dan Simon. Teori ini
mengemukakan bahwa masalah memiliki kondisi atau keadaan
awal (initial state) dan juga kondisi akhir (goal state).
c. Analogi
Analogi dalam pemecahan masalah digunakan untuk
memetakan pengetahuan akan kasus yang sudah kita ketahui dan
mengaitkannya dengan permasalahan baru. Contoh : Seorang
dokter mematikan tumor ganas dengan sinar laser dengan
menganalogikan proses operasi seperti sedang menyerang
benteng yang dikelilingi ranjau.
k. Keterampilan
Keterampilan merupakan kemampuan untuk menggunakan
akal, pikiran, ide, dan kreatifitas dalam mengerjakan, mengubah,
ataupun membuat sesuatu menjadi lebih bermakna sehingga
menghasilkan sebuah nilai dari hasil pekerjaan tersebut.
Keterampilan didapat melalui proses yang panjang dengan
melakukan latihan secara terus-menerus sehingga hal yang dilatih
akan menumpuk di memori jangka pendek dan domain utamanya ada
di memori jangka panjang. Keterampilan memiliki tiga level, yaitu :
general purpose rule, spesific task rule, fine-tuner atau skill behavior
emosi yang meliputi respons kognitif dan fisikal secara stimuli.
Respon biologikal ke fisikal disebut mempengaruhi (affect). Untuk

21
proses mempengaruhi dalam merespon situasi adalah : positif,
pemecahan masalah yang kreatif, dan negatif, berpikir sempit.
l. Kesalahan dan Model Mental
Manusia memiliki kemampuan yang baik dalam pemberian
kesan terhadap informasi dan memanipulasi informasi. Namun,
manusia sering melakukan kesalahan yang disebabkan karena
perubahan pola dalam konteks perilaku ahli yang biasa dikenal
sebagai slip. Ketika pola perilaku sudah diubah menjadi otomatis dan
diubah menjadi beberapa spek didalamnya, maka dapat
mengakibatkan kesalahan.
Kesalahan lain diakibatkan karena pemahaman atau pemodelan
situasi sistem yang salah. Manusia membangun sendiri teori yang
digunakan untuk memahami perilaku sistem yang disebut sebagai
model mental. Model mental umumnya bersifat parsial, seseorang
tidak mengetahui atau memahami keseluruhan sistem secara penuh.
Model mental bersifat tidak stabil dan mudah sekali berubah,
kadangkala model mental dapat bersifat tidak ilmiah dan lebih
berdasarkan takhayul dibandingkan bukti nyata. Dengan
mengansumsikan bahwa setiap orang membangun mental dari sistem
yang dihadapi, kesalahan terjadi jika operasi yang sebenarnya
berbeda dengan model mental yang ada. Agar terhindar dari
kesalahan, maka diperlukan model mental yang benar dan
kesepakatan umum mengenai perilaku sosial.
m. Psikologi Kognitif dan Desain Sistem Interaktif
Psikologi kognitif merupakan salah satu cabang dari psikologi
dengan pendekatan kognitif untuk memahami perilaku manusia.
Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima,
melakukan persepsi, mempelajari, menalar, mengingat, dan berpikir
tentang suatu informasi. Psikologi kognitif juga disebut psikologi
pemrosesan informasi. Prinsip dasar psikologi kognitif antara lain
belajar aktif, belajar melalui interaksi sosial, dan belajar melalui
pengalaman sendiri. Psikologi kognitif dipandang sebagai suatu

22
usaha untuk mengerti tentang sesuatu. Usaha untuk mengerti tentang
sesuatu tersebut, dilakukan secara aktif oleh pembelajar. Keaktifan
tersebut dapat berupa mencari pengalaman, mencari informasi,
memecahkan masalah, dan mencermati lingkungan.
Desain sistem interaktif dapat diaplikasikan langsung
berdasarkan psikologi kognitif. Contohnya antara lain : desain
interface dengan warna dominan yang terlalu cerah dapat membuat
user kesulitan.

DAFTAR PUSTAKA

Sudarmawan, Ariyus. 2007. Interaksi Manusia & Komputer. Yogyakarta: ANDI.

23
BAB III

NOTASI DIALOG

Disusun oleh :
Hanif Samsu Angga Risky (170533628566)
Lucky Reza Alfikar Rahmadani J. (170533628572)
Muhamad Barik Ilham (170533628525)
Muhammad Aditya Firnanda (170533628541)
Muhammad Ferdian Firmansyah (170533628622)

24
A. Pengertian Dialog
Dialog umumnya berarti percakapan antara dua pihak atau lebih, sedangkan dialog
dalam konteks perancangan user interface yaitu struktur dari percakapan antara user dan
komputer. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingat sintaksis, tapi
juga meliputi sifat-sifat leksikal. Dialog manusia dan komputer pada umumnya berbeda
dengan dialog antar manusia, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Beberapa karakteristik yang dapat ditemui pada sebuah dialog dengan computer :
1. Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
2. Beberapa dialog telah ditetapkan sebelumnya.
3. Beberapa bagian tertentu dalam dialog dilakukan secara bersamaan.
4. Dialog berikutnya bergantung pada respon partisipan
Bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan :
1. Leksikal merupakan tingkat paling rendah yaitu bentuk icon pada layar. Pada
bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
2. Sintaksis yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia,
ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Simantik yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada
struktur data internal komputer dan dunia eksternal.Pada bahasa manusia,
ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.
B. Notasi Desain Dialog
Dalam desain dialog harus diperhatikan beberapa hal yaitu :
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya
help system dan tutorial sub system.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.
Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program
secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
1. Agar lebih mudah di analisa
2. Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
3. Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut
dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan

25
4. Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara anggota tim perancangan
untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada
programmer aplikasi.
C. Notasi Diagramatik
Merupakan bentuk yang sering digunakan dalam notasi dialog. Notasi ini memiliki
kelebihan yang memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog,
dan untuk kelemahannya adalah sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas
dan kompleks.
Metode yang digunakan dalam notasi ini adalah :
1. State Transition Network (STN)
Metode ini menggunakan circle atau state yang dihubungkan satu
dengan yang lain dengan anak panah yang menandakan suatu aksi atau
kejadian.
Aturan dalan STN adalah :
 Dimulai dari START state
 State tengan berhubungan dengan arah panah
 State kadang berputar (iterasi)
 State mungkin meliputi pilihan user
 Diakhiri dengan FINISH state
Komponen STN:
 Lingkaran, menggambarkan “state” dari system.
 Tanda panah, yang terdapat antara state disebut juga transisi.
Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang
menyebabkan transisi dan response dari system. Metode State Transition
Network ini juga dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog :
 Urutan tindakan dan response dari sistem (sequence)
 Pilihan bagi user (choice)
contoh: dari state Menu, user dapat memilih “Circle” sehingga sistem
berpindah ke state Circle-1 sehingga option “Circle” highlight; alternatif
lain, user dapat memilih “Line” sehingga sistem berpindah ke state Line-1.
 Iterasi (iteration)

26
contoh: terdapat pilihan dari state Line-2: user dapat melakukan double
click pada suatu titik dan menyelesaikan polyline, berpindah ke state
Finish; atau user dapat melakukan single click yang berarti menambah titik
baru pada polyline sehingga terjadi transisi kembali ke state Line-2.

Gambar 3.1 STN


2. Hirarchical State Transition Network
Merupakan salah satu formulasi lama pada ilmu komputer yang
menggambarkan suatu penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem dapat
mempunyai lebih dari satu kondisi pada waktu yang sama. Karakteristik dalam
metode ini yaitu :
 Digunakan untuk deskripsi sistem yang lebih lengkap.
 Mirip dengan STN, dengan fitur tambahan berupa gabungan state (composit
state).
 Digunakan untuk system yang besar.
Contohnya; Pada drawing tool terdapat 3 sub-menu yaitu grapich, text dan
paint.

27
Gambar 3.2 Hirarchical State Transition Network
3. Harel’s State Chart
Diagram ini memiliki struktur hirarki dengan karakter diagram tunggal
dan membagi elemen yang merepresentasikan kondisi alternative serta aktivitas
konkuren. Karakteristik dalam metode ini yaitu :
 Digunakan untuk spesifikasi system reaktif yang kompleks secara visual.
 Mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
Contohnya; Panel kendali TV dengan 5 tombol kendali ( On, Off, Mute, Set,
Reset).
4. Flowchart
Flowchart menggambarkan dialog yang sederhana, mudah dimengerti
oleh user. Pada umumnya flowchart sangat akrab dengan pemrograman dan
digunakan untuk dialog tetapi tidak untuk algoritma internal. Karakteristik dalam
metode ini yaitu :
 Mendeskripsikan dialog yang sederhana.
 Sederhana dan mudah dimengerti.
 Merefleksikan sudut pandang programer dari pada user.
Contoh penggunaan flowchart dalam desain dialog :

28
Gambar 3.3 Flowchart
Keterangan:
 Persegi panjang adalah screen yang digunakan untuk berkomunikasi dengan
user
 Segi-enam adalah proses dan keputusan yang dibuat oleh sistem
 Elips "Finish" berarti kembali ke menu utama
 Tape berarti membaca atau mengubah database
5. Jackson Structured Design (JSD) Diagram
Metode JSD ini digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan
notasi dialog. Kelas dari dialog yang dapat dipresentasikan dengan Jackson
Structured Design (JSD) adalah sederhana terbatas dan merupakan istem
informasi yang berbasis menu (menu-driven information systems).

29
D. Notasi Tekstual
Dalam notasi tekstual terdapat tiga metode yang menjelaskan suatu dialog, yaitu :
1. Tata Bahasa (Grammer)
Mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa. Pada
IMK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi reguler yang menjelaskan suatu
maksud dari suatu kalimat. Notasi dialog tekstual focus pada aksi yang
dilakukan oleh user. Ada dua jenis grammer yaitu BNF, Regular Expression.
Karakteristik dalam metode ini yaitu :
 Regular Expression banyak digunakan untuk mendeskripsikan kriteria
pencarian tekstual yang kompleks.
 Regular Expression digunakan untuk analisis leksikal bahasa pemograman.
 Regular Expression dan BNF tidak digunakan untuk mere-presentasikan
councurency dialog.
2. Aturan Produksi (Production Rules)
Aturan ini menggunakan kondisi IF kondisi THEN aksi. Bila semua aturan
aktif dan sistem cocok dengan bagian dari kondisi maka kondisi selanjutnya
tidak akan diperiksa. Karakteristik dalam metode ini yaitu :
 Berorientasi pada event, state atau gabungan keduanya,
 Baik untuk task parallel bukan task sequence.
3. CSP dan Proses Aljabar
CSP yang berarti Communicating Sequential Processes ini digunakan
untuk proses sekunsial (urut) pada natural langange based dan bersama-sama.
Misalnya dalam penggunaan mouse, keyboard dan draw menu secara bersama-
sama. Berikut contoh yang baik digunakan untuk dialog :

30
Gambar 3.4 CSP dan Proses Aljabar

Pada deskripsi di atas digunakan beberapa simbol operator, seperti event


yang berupa aksi mouse yang dilakukan user dan event lain yang tidak diberi
simbol merupakan event internal system. Simbol digunakan untuk membangun
deskripsi yang berarti didefinisikan sebagai:
 Simbol → berarti urutan (sequence)
 Simbol menunjukkan urutan proses
 Simbol [ ] untuk menunjukkan pilihan
Semua nama event pada dialog ditulis dalam bentuk huruf kecil,
sedangkan nama proses dengan huruf besar. Selain itu terdapat operator | | yang
mengindikasikan kondisi paralel dan dapat dijalankan bergantian.
E. Semantik Dialog
Biasanya structur dialog bersifat sintaksis, dialog semantic memberi tambahan
catatan dialog formal mengenai arti suatu aksi dan user dibiarkan menginterpretasikan
sendiri. Pada dialog semantic terdapat tiga aspek dialog, yaitu aplikasi dan user.
Pendekatan yang dilakukan untuk menghubungkan dialog semantic adalah :
1. Spesifikasi notasi semantic merupakan bentuk semantic dengan tujuan khusus
yang didesain sebagai bagian dari notasi dialog.
2. Berhubungan dengan bahasa pemrograman dengan menyertakan sebagian
pengkodean bahasa pemrograman kedalam notasi dialog
3. Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal.
31
F. Desain dan Analisa Dialog
Dalam desain dan analisa dialog terdapat tiga pendekatan dalam perancangan dialog
yaitu :
1. Berfokus pada aksi user, apakah terspesifikasi dengan baik
2. Memperhatikan kondisi dialog
3. Isupresentasi dan leksikal, bagaimana tampilan dan fungsi tombol
Berbagai properti dalam desain dan analisa dialog yaitu :
1. Propertiaksi, terdapat tiga aksi dasar yaitu, select from menu, click on a point,
double click on the point.
2. Propertikondisi, yaitu suatu kondisi dimana jika tidak memungkinkan
dilakukanundo, harus ada peringatan, missal berhubungan dengan system atau
data missal formatting, berhubungan dengan pengolahan kata missal ganti mode,
exit, esc,berhubungan dengan penyimpanan (exit dengan save, exit tanpa save).
3. Presentasileksikal, yaitu perancangan dialog harus independen dari perancangan
detail leksikal, tentukan fungsi sistem dulu baru kemudian analisis tugas dan
desain dialog dari fungsi tersebut. Presentasi leksikal, yaitu suatu kondisi ketika
pesan atau instruksi yang sulit di mengerti. Contoh : Syntax Error, Illegal Entry,
Invalid data, Bad file name.
Klasifikasi Kesalahan :
 Mistakes : Aksi yang diambil berdasar keputusan yang salah
 Slips : Kesalahan yang tidak disengaja
 Capture error : Kesalahan karena kebiasaan
 Description error : Kesalahan melakukan aksi pada objek yang salah
 Data driven error : Kesalahan data karena editing
 Associative activation error : Kesalahan karena asosiasi pikiran user
 Loss of activation error : Kesalahan karena apa yang harus dilakukan
 Kesalahan : Aksi salah karena keputusan yang diambil salah

DAFTAR PUSTAKA

Agusalim, Suharto. 2018. Desain Dan Notasi Dialog. Online dari


https://slideplayer.info/slide/12069058/. Diakses 3 Mei 2019.

32
Anonim. 2012. Notasi Desain Dialog. Online dari
http://staffnew.uny.ac.id/upload/132315977/pendidikan/HCI-
9+Notasi+Desain+dialog.pdf. Diakses 4 Mei 2019.

Arfianti. 2011. Desain Dan Notasi Dialog. Online dari


https://www.slideshare.net/arfianti/desain-dan-notasi-dialog. Diakses
3 Mei 2019.

Dix, dan kawan-kawan. 2004. Human-Computer Interaction Third Edition. Online


dari https://hcibook.com/e3/chaps/ch16/. Diakses 4 Mei 2019.

Johansen, Signe. 2019. Dialogue Notations and Design. Online dari


https://slideplayer.com/slide/16486169/. Diakses 4 Mei 2019.

Ningsih, Silvia. 2015. Notasi Dialog. Online dari


https://silvia22n.wordpress.com/notasi-dialog/. Diakses 3 Mei 2019.

Rachman, Sukarno. 2018. Notasi Dialog Dan Desain.


https://docplayer.info/53435811-notasi-dialog-dan-desain.html.
Diakses 4 Mei 2019.

Subakti, Irfan. 2006. Interaksi Manusia dan Komputer. Online dari


http://ahmad_hidayat.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/52679/Irf
an+Subakti+-+2006-07-08+Interaksi+Manusia+dan+Komputer.pdf.
Diakses 4 Mei 2019.

33
BAB IV

FAKTOR PENDEWASAAN HCI

Disusun oleh :
Hilga Damayanti (170533628601)
Luthfiah Setya Pratiwi (170533628502)
Muchamad Ryan Pratama (170533628556)
Mochamad Abdul Roziq W (170533628569)
Naufal Thariq Aziz (170533628574)

34
A. FAKTOR PENDEWASAAN HCI
Human Computer Interaction atau HCI merupakan suatu ilmu yang multi disiplin
karena banyak faktor yang mempengaruhi HCI itu sendiri. Faktor yang mempengaruhi
pendewasaan dan perkembangan interaksi manusia dan komputer ada 14, secara khusus
daktor keilmuan seperti artificial intelegent, matematika, linguistik dan sebagainya.

Gambar 4.1 Faktor Pendewasaan HCI

1. Rekayasa Perangkat Lunak


Faktor ini dapat didefinisikan sebagai berikut :
 Instruksi-instruksi yang jika di eksekusi akan memberikan fungsi dan kerja
yang diingkan.
 Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi
secara profesional
 Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor ini dapat menciptkan suatu program yang efektif, efisien dan user
friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh
user.
2. Lingusitic
Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia
lain, meliputi beberapa aspek seperti. Sintaksis, sematik dan pragmatism. Bahasa
dalam hal ini dapat memudahkan user untuk memahami komputer yang

35
digunakan sehingga tidak terjadi suatu missuderstanding dalam menggunakan
suatu sistem(program), jadi dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang baik.
3. Multimedia (Graphic Design)
Penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,
suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Konsep –
konsep dasar dari tampilan komputer : Aspek geometris dalam 2 atau 3 dimensi
, Transformasi linear, Tampilan warna .
Pada awalnya perkembangan komputer dalam konteks multimedia belum
digunakan, sehingga hanya orang tertentu yang bisa melakukan interaksi dengan
komputer. Tapi pada era sekarang anak 3 tahun saja sudah memainkan suatu
game menggunakan komputer karena didalamnya terdat multimedia seperti
gambar, suara,teks ,grafik dan sebagainya.
4. Business
Perkembangan HCI sangat dipengaruhi oleh dunia bisnis. Persaingan
bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia
dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya hardware, monitor PC, laptop, dan
lainnya. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang
juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi
juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, maka semakin berusaha
produsen menyediakannya.
5. Technical Writing
Merupakan suatu bentuk teknik komunikasi berjenis penulisan formal
yang digunakan dalam berbagai ruang lingkup, seperti perangkat keras dan
perangkat lunak komputer, robotika, dan lain sebagainya.
Seorang Technical Writer bertugas untuk menjelaskan hubungan teknis
dan nonteknis penggunaan teknologi kepada audiens. Misalnya, membantu user
/konsumen bagaimana menggunakan komputer atau programer bagaimana cara
menggunakan software library.

36
6. Sociology
Dalam dunia internet munculnya situs-situs Social Networking, yang
mendukung interaksi antar manusia melalui komputer. Dalam struktur sosisal
pada intinya adalah suatu konteks dari suatu interaksi.
7. Ergonomi
Mempelajari karakter fisik dari interaksi yang juga disebut dengan faktor
manusia. Melihat sesuatu dari penggunaan warna, (misalnya warna merah untuk
tanda peringatan),masalah kesehatan (misalnya, posisi badan saat menggunakan
komputer, jarak pandang mata terhadap monitor), lingkungan (misalnya
pengaturan tempat duduk yang dapat disesuaikan dengan semua user), dan lain-
lain.
8. Cognitive psychology
Ilmu psikologi yang menyelidiki proses-proses mental internal yang
dipikirkan, seperti penyelesaian masalah, proses pengamatan, dll.
9. Cognitive science
Ilmu tentang kecerdasan natural. Metode penelitiannya melibatkan model
komputansi (computational modelling). Faktor ini juga melibatkan Artificial
Intelligent.
10. Social psychology
Faktor ini berhubungan dengan pemikiran, perasaan, dan kebiasaan
seseorang mempengaruhi ataupun dipengaruhi oleh orang lain. Dalam
perancangan program haruslah yang user friendly agar pengguna dapat
menggunakan dengan mudah. Maka dari itu pemahaman user yang akan
menggunakan software sangat dibutuhkan dalam IMK, karena setiap user yang
akan menggunakannya memiliki sifat dan kelakukan yang berbeda- beda, jadi
dalam merancang suatu program harus diperhatikan targetnya. Seperti siapa
yang menggunakan, bagaimana situasi lingkungan, dan yang lainnya.
11. Anthropology
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang
masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai
bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang

37
mendalam tentang tata cara kerja, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan
peralatan yang mereka gunakan dalam hal ini komputer.
Faktor Antropologi diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai
dengan bidangnya masing masing, contoh seperti suatu perusahaan yang
bergerak dibidang pertelevisian yang memiliki lebih dari 100 orang karyawan,
tentu dalam kantor tersebut interaksi dengan teknologi sangat menentukan masa
depan dari perusahaan.
12. Artificial intelligence
Kecerdasan buatan adalah merupakan bagian dari ilmu komputer yang
memiliki tujuan agar komputer mampu melakukan pekerjaan sebaik manusia
serta mengkombinasikan cara berfikir manusia dengan sebuah mesin, yang pada
akhirnya untuk mengambil sebuah keputusan, memecahkan suatu masalah dan
mampu sebagai pembelajaran.
Faktro ini mempunyai peranan yang penting dalam pengambangan HCI
untuk masa yang akan datang sehingga bisa memproduksi suatu sistem yang
canggih dan hampir menyamai pola pikir manusia. Dengan faktor AI manusia
bisa menci[takan ropbot yang memiliki pola pikir dan bentuk seperti layaknya
manusia biasa. Dan tidak bisa dipungkiri bahawa dimasa yang akan datang HCI
akan semakin berkembang.
13. Organization psychology
Faktor ini berhubungan dengan bagaimana merekrut personil,
kepemimpinan, analisis pekerjaan (job analisis), motivasi di tempat kerja,
latihan, komitmen dan kepuasan kerja dan lainnya.
14. Mathematics
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan
matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru
belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan
membuat software tersebut disukai oleh banyak orang. Matematika juga
digunakan dalam teori pembuatan game dan kriptografi.
15. Computer science & computer engineering

38
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien, dan
user friendly, sehingga dapat menghasilkan suatu program maupun mesin yang
mudah dipahami oleh user.

DAFTAR PUSTAKA
Dony Ariyus.2006. Computer Security. Yogyakarta:Andi Offset
Dony Ariyus.2008.Pengantar ilmu Kriptografi:Teori,Analisis dan Implementasi.
Yogyakarta:Andi Offset STMIK AMIKOM
Dony Ariyus.2006.Computer Security. Yogyakarta:Andi Offset
Santosa,Insap.1997.Interaksi Manusia dan Komputer teori dan Praktek.
Yogyakarta:Andi Offset

39
BAB V

USABILITY

Disusun oleh :
Ismed Eko Hadi S (170533628600)
Lely Novelia (170533628529)
Lifera Miftahul Jannah (170533628575)
Miftakhul Janah (170533628560)
Nabila Wahida Mumtazah (170533628538)

40
A. USABILITY
Usability berasal dari kata usable yang secara umum berarti dapat digunakan
dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kegagalan dalam
penggunaannya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan
kepuasan kepada pengguna. Dalam interaksi antara manusia dengan komputer,
Usabilitas atau juga disebut “ketergunaan” berkaitan dengan kemudahan dan
keterbacaan informasi sekaligus pengalaman navigasi yang user-friendly. Interface
(antarmuka) yang user-friendly biasanya digunakan untuk halaman website atau
perangkat lunak (software) agar dapat digunakan secara lebih efisien, mudah, dan
memberikan pengalaman yang menyenangkan.
Usability atau “ketergunaan” adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah
dipelajari, mudah digunakan dan mendorong pengguna untuk menggunakan sistem
sebagai alat bantu positif dalam menyelesaikan tugas. Dalam konteks ini, yang
dimaksud sebagai sistem adalah perangkat lunak. Usability dapat juga diartikan sebagai
suatu ukuran, dimana pengguna dapat mengakses fungsionalitas dari sebuah sistem
dengan efektif, efisien dan memuaskan dalam mencapai tujuan tertentu. Adanya 5 syarat
yang harus dipenuhi agar suatu website mencapai tingkat usability yang ideal, yaitu
Learnability (Mudah dipelajari), Efficiency (Efisien), Memorability (Kemudahan dalam
mengingat), Errors (Pencegahan kesalahan), dan Satisfaction (Kepuasan pengguna).
Untuk mengukur Usability bergantung pada kemampuan penggunan menyelesaikan
serangkaian tes. Beberapa parameter untuk mengukur Usability meliputi:
1. Success Rate, mengukur tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan
semua “tugas” yang ada pada suatu website.
2. The Time a Task Requires, mengukur waktu yang dibutuhkan oleh seorang
pengguna dalam menyelesaikan suatu “tugas” pada website tersebut.
3. Error Rate, tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada saat
menyelesaikan “tugas” pada website tersebut.
4. User’s Subjective Satisfaction, tingkat kepuasan pengguna dalam
menyelesaikan keseluruhan “tugas” ketika berinteraksi dalam website tersebut.
Serangkaian tes tersebut secara umum merujuk pada lima kriteria Usabilitas yang
meliputi: Learnability; Efficiency; Memorability; Errors; dan Satisfaction.

41
1. Learnability, berkaitan dengan seberapa mudah suatu aplikasi atau website
digunakan. Kemudahan tersebut diukur dari pemakaian fungsi-fungsi dan fitur
yang tersedia. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu :
 Predictability, Pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan
didalam sistem. Contoh : jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna
dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data.
 Synthesizability, Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau
tanda sedang terjadinya suatu proses sesegera mungkin.
 Familiarity, Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis
ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.
 Generalizability, Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama
di aplikasi lain yang sejenis, contoh : operasi edit(cut/copy /paste).
 Consistency, Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun
ukuran.
2. Efficiency, berkaitan dengan kecepatan dalam pengerjaan “tugas” dalam
website atau aplikasi perangkat lunak tertentu.
3. Memorability, berkaitan dengan kemampuan pengguna mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Kemampuan tersebut diarahkan
oleh tata letak desain interface yang relatif tetap.
4. Errors, berkaitan dengan kesalahan-kesalahan yang dibuat oleh yang dilakukan
oleh pengguna selama berinteraksi dengan website atau aplikasi tertentu.
5. Satisfaction, berkaitan dengan kepuasan pengguna setelah menggunakan
website atau aplikasi. Pengukuran terhadap kepuasan juga meliputi aspek
manfaat yang didapat dari pengguna selama menggunakan perangkat tertentu.
B. Usability Testing
Bagaimana seseorang pengembang dapat mengetahui tingkat usability dari suatu
aplikasi/website yang dibuatnya? Hal ini berkaitan dengan perlunya langkah pengujian
usability testing untuk produk yang dibuat. Usability Testing adalah cara seseorang
untuk menguji sebuih produk atau jasa dengan mengujinya kepada calon pengguna.
Selama pengujian berlangsung, pengguna akan mecoba menyelesaikan tugas/tahapan
yang terdapat pada aplikasi/website, sedangkan pengembang melakukan pengamatan,
dan mencatat apa saja yang ditemukan dalam testing pada saat itu. Tujuan dari usability
42
testing adalah mencari dan mengumpulkan kemungkinan permasalahan yang terjadi,
mencari solusi untuk mengembangkan ke tahap yang lebih baik agar pengguna dapat
puas menggunakannya. Terdapat beberapa langkah yang dapat dilakukan, yaitu:
1. Menguji desain yang lama,
2. Menguji desain kompetitor,
3. Studi lapangan mengenai perilaku alami user,
4. Membuat prototipe, yaitu bentuk awal dari sebuah produk dengan fungsi yang
belum lengkap sehingga hanya berupa gambaran.
5. Memperbaiki desain secara iterative
6. Inspeksi desain berdasarkan standar yang berlaku
7. Pengujian setelah produk final selesai
C. Metode Pengukuran Rekayasa Daya Guna
Mengukur daya guna merupakan salah satu tujuan yang berfungsi untuk mengukur
sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem yang dibentuk. Mengukur daya guna
dapat berupa pembelajaran, keefisienan, kemampuan mengingat, kadar kesalahan,
kepuasan, presentasi, susunan layer, istilah yang digunakan dan perintah yang
disediakan dalam sistem dan kemampuan sistem itu sendiri. Selain melakukan
pengujian usability testing, terdapat pula metode pengukuran rekayasa daya guna, yaitu:
1. Waktu untuk menyelesaikan tugas (task time)
2. Berapa persen tugas bisa diselesaikan (% task done)
3. Berapa persen tugas bisa diselesaikan per unit waktu (% task done per time
unit)
4. Rasio keberhasilan dan kegagalan (success/error)
5. Berapa waktu terjadi kesalahan (error time)
6. Berapa persen jumlah kesalahan (∑ errors)
7. Berapa jumlah kompetitor dari produk yang sama (∑ competitor)
8. Jumlah perintah yang digunakan (∑ commands)
9. Frekuensi help dan dokumentasi digunakan (usage of help and documentation)
10. Jumlah komentar dari user yang baik maupun tidak (∑ user)
Pembangunan sistem komputer secara umum emlibatkan dua proses pengumpulan
data yaitu:
1. Pembahasan

43
Digunakan untuk membantu pengembang dalam membuat rekayasa atau
keputusan awal bagaimana bentuk antarmuka pengguna.
2. Pengujian
Digunakan untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat
sebagai prototipe sistem, dan mengevaluasi apabila terjadi kesalahan.
D. Akseptabilitas Sistem Domain
Penerimaan suatu sistem dibagi dua :
1. Penerimaan aspek sosial : Bergantung kepada kepercayaan (confidence) dan
kehidupan sosial (social life) dari user.
2. Penerimaan praktek :
 Usefulnes (kegunaan):
a. Merujuk kepada sejauh mana suatu sistem mencapai tujuan.
b. Dua kategorinya :
 Utilitas yang merujuk kepada fungsi sistem
 Usability / Daya guna
c. Cost (biaya)
d. Reliability (handal)
f. Compability (kesesuaian)

G. DAYA GUNA HEURISTIK


Prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface
1. Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)
 User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural.
 Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu
dan tidak ada hubungannya dengan interface.
 Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru
yang harus dipelajari oleh pengguna.
Pendekatan yang harus digunakan :
 Hanya menampilkan perintah yang diperlukan
 Memperhatikan bentuk elemen grafik (user interface modern)
 Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan (sbg kategori, pembeda,
penonjolan objek tertentu)
44
 Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas
 Dialog yang natural
2. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)
 Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user.
 Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama
sekali.
 Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan
user, bukan hanya segelintir saja.
 Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari
karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru
 Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh
digunakan.
 Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara
sistem memberikan feedback dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang
biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
 User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat
berinteraksi dengan sistem.
 Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user
dibandingkan penggunaan baris perintah.
 Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel.
 Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas,
misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan membuat
duplikasi dengan perintah copy
4. Konsisten (consistency)
 Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau
ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi.
 Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak
dari windows dengan File > Print.
5. Sistem timbal balik (system feedback)

45
 Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang
berlaku atau status dari sistem (menunggu input dari pengguna, memproses
input, menampilkan output, dan sebagainya).
 Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi dan fungsi yang
memerlukannya.
 Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan memberitahu status suatu
sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft
word.
6. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)
 Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi
untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan tampilan-
tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengan sistem.
 Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat
keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah
7. Jalan pintas (shortcut)
 Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu
sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut.
 Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi
dengan mudah.
 Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di
desktop yang dengan double click mouse maka aplikasi bisa dijalankan.
8. Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message)
 Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan
situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user
untuk lebih memahami sistem.
 Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam
penggunaan/penyampaian pesan kesalahan, yaitu :
 Harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau
konsep yang mudah dipahami.
 Bersifat khusus.
 Sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan.
 Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan.

46
9. Mencegah kesalahan (prevent errors)
 Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user
menghindari kesalahan.
 Misalnya interaksi dengan menggunakan menu.
10. Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)
 Merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem,
menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan
membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik
H. SIKLUS HIDUP DAYA
Siklus hidup suatu daya guna memiliki tujuh elemen, antara lain :
1. Kenali Pengguna (Know the user)
 Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam pembahasan daya guna.
Bertujuan untuk :
a. Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan
menggunakan sistem
b. Merangkum keperluan user
c. Kepuasan
d. Kemahiran komputer
 Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali pengguna” adalah
kesulitan untuk mendapatkan sasaran.
 Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur, pengalaman kerja dan
pengetahuan umum komputer adalah penting untuk memahami user.
 Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut :
a. Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara
b. Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan
variabel demografis (lingkungan)
c. Identifikasi tujuan user dan attitude
d. Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja
e. Menyusun tipikal skenario user
 User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut :
a. Pengalaman
b. Tingkat pendidikan
47
c. Umur
d. Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining
 Tiga kategori utama pengalaman user yang selalu berubah-rubah :
a. Pengalaman berkomputer secara umum
b. Mengetahui dan paham akan tugas domain (masalah)
c. Pengguna sistem yang spesifik
Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain suatu perangkat lunak,
oleh karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap :
 Staf proyek (manajer, pembuat program, bagian pemasaran), siapa yang
bertanggung jawab terhadap pengembangan perangkat lunak.
 Subject matter dan domain expert.
 Pelanggan (pembeli produk, tidak harus end user) menentukan nilai dan
kualitas produk.
Tujuan wawancara dengan staf proyek:
 Visi produk
 Anggaran belanja dan jadwal
 Teknik yang digunakan
 Persepsi tentang siapa penggunanya
Tujuan wawancara dengan subject matter dan domain expert karena mereka
memiliki :
 Pengetahuan tentang domain yang kompleks, regulasi, pengalaman dalam
bidang industri
 Cenderung untuk pengguna ahli daripada pengguna menengah
 Sering disewa secara eksternal untuk manager proyek
Tujuan wawancara dengan pelanggan karena:
 Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli
 Untuk masalah pelanggan produk, sama dengan pengguna
 Untuk masalah bisnis, pelanggan jarang menggunakan produk
 Tujuan membeli produk
 Proses mengambil keputusan untuk membeli
 Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan pemeliharaan produk.
Riset terhadap pengguna akhir :

48
Untuk mengetahui keinginan end user, maka perlu dilakukan riset dengan
cara :
 Tools observasi apa yang sering mereka gunakan dalam lingkungan kerja
 Wawancara dengan asumsi untuk belajar dari mereka
 Alternatif antara observasi kerja dan diskusi struktur dan detail dari suatu
produk
Lakukan wawancara etnografik, dengan cara :
 Dilakukan di lingkungan kerja selama 45 – 60 menit
 Fokus untuk pemahaman terhadap tujuan umum, task yang benar, hal
ketidak leluasaan dan pengecualian, solusi dari masalah, pengembangan, isu
domain, kosa kata serta mengambil foto user di tempat kerja
Setelah wawancara dan observasi terhadap user secara umum dan end user
secara khusus, maka akan didapat gambaran terhadap calon pengguna dari
suatu sistem.
Perlu diperhatikan siapa yang akan menggunakan produk yang sedang
dibuat :
 Siapa tipe user yang menggunakan produk?
 Apa-apa yang mereka butuhkan dari suatu produk?
 Di lingkungan mana produk digunakan
 Apa yang perlu difokuskan dari suatu produk
2. Daya guna Benchmarking
 Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan
keputusan yang lebih baik, bahkan bisa menghasilkan panduan baru dan
memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.
 Menganalisa produk kompetitif dan heuristical interface dilakukan dengan
jalan :
a. Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan
mengembangkan produk
b. Meneliti perbedaan produk
c. Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing
 Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna
serta tingkat ukur daya guna dengan cara :
49
a. Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika digunakan
oleh user ahli.
b. Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3% setiap satu jam
c. Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik, target
untuk web site yang baru adalah 6 menit
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-Oriented Interaction Design)
 Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia.
 Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi
pemrograman
 Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia
Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan:
 Tujuan personal dan tujuan perusahaan memiliki perbedaan yang sangat
mendasar.
 Keduanya memiliki ekspresi yang tinggi untuk mencapai tujuan.
 Tujuan personal berorientasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan
lebih kepada pemasaran dan profit.
 Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user
 Desain interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final.
 Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian.
 Task bukanlah suatu tujuan. Contoh :
a. Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan
b. Task (tugas) : pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau
berbelanja bahan makanan untuk dimasak
 Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana
daripada untuk menyediakan tujuan.
 Software hanya untuk melakukan tugas, bukan untuk melakukan tujuan.
 Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.
4. Interactive Design
Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe
interface dengan cara :
 Menemukan masalah daya guna
 Menetapkan masalah untuk interface baru :
50
 Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
 Mengevaluasi interface
5. Prototyping
Membangun suatu prototipe, seperti :
 Penjelasan verbal
 Prototipe di atas kertas
 Kerja dari prototipe
 Implementasi dari final desain
7. Daya guna Evaluasi (Inspection and Testing)
 Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja)
Memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan
nilai terhadap interface tersebut (tidak berhubungan dengan user)
 Daya guna pengujian (pengujian kinerja)
Uji coba secara empiris atas desain interface dengan user

DAFTAR PUSTAKA
Susilo, Edi. 2018. Perancangan dan Evaluasi User Interface Aplikasi Smart Grid
Berbasis Mobile Application. JNTETY, Vol. 7, No. 2, 2018
ISO 9241-11: 1998, Ergonomic reqirements for office work with visual display
terminals (VDTs) – Part 11: Guidance on usability
Jool, Soohyung, et.al (2011); A Usability Evaluation Model for Academic Library
Websites: Efficiency, Effectiveness and Learnability; Journal of
Library And Information Studies 9:2 (December 2011) p.11-26
Jeffrey Rubin and Dana Chisnell. Handbook of Usibility Testing, How to Plan,
Design, and Conduct Effective Test. Wiley Publishing. 2008.
Indianapolis

51
BAB VI

ANTAR MUKA HCI

Disusun oleh :
Hanan Taqiyuddin (170533628562)
Habibatur Rohmah (170533628516)
Muhammad Irsyadul Ibad (170533628546)
Muhammad Farid Ary N (170533628604)

52
A. ANTAR MUKA PENGGUNA
Salah satu kajian tepenting dalam bidang HCI adalah antar muka pengguna. Antar
muka pengguna merupakan bagian sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna,
untuk mencapai dan melaksanakan fungsi- fungsi suatu sistem. Ia juga dianggap
sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekabentuk. Antar muka juga secara tidak
langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang kefungsian sistem. Dengan kata lain,
antarmuka bagi suatu sistem menggabungkan elemen-elemen dari pengguna dan juga
kaedah komunikasi atau interaksi diantara keduanya. Pengguna hanya boleh
berinteraksi dengan produk tersebut melalui antar muka pengguna. Sebuah sistem antar
muka pengguna meliputi isi itu sendiri, alat input (keyboard, mouse, dan
touchscreen),alat output (monitor). Pengguna komputer pada masa sekarang tidak
terhalang pada golongan tertentu yang terlibat dalam bidang komputer secara la
ngsung. Komputer telah menjadi salah satu keperluan penting yang digunakan oleh
pengguna-pengguna pada tahap mahir yang berbeda- beda. Kita tidak boleh lagi
menganggap bahwa semua pengguna komputer mahir menggunakan komputer.
Oleh karena itu, antar muka pengguna perlu direka bentuk supaya ia lebih mudah
dan jelas. Peranan antar muka pengguna dalam kebolehgunaan suatu sistem adalah
amat penting. Oleh karena itu, reka bentuk dan pembangunan antar muka pengguna
perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dala m keseluruhan pembangunan sistem.
Selain itu, adalah amat penting untuk memperuntukan masa, biaya, dan beban kerja
yang bersesuaian terhadap reka bentuk antar muka dan kebolehgunaannya.
Reka bentuk antar muka pengguna merupakan satu proses yang kompleks. Ia
memerlukan daya kreatifitas yang tinggi, pengalaman, analisa tugas terperinci dan
kepahaman terhadap keperluan pengguna,. Antar muka pengguna boleh direka oleh
pengatur cara komputer, penganalisa sistem, pakar antar muka pengguna atau
pengguna sendiri. Walau bagaimanapun, kebanyakan antar muka pengguna direka dan
dibangunkan oleh pengatur cara berkomputer.
B. GENERASI ANTAR MUKA PENGGUNA
Seperti bagaimana sistem komputer, antar muka pengguna juga telah mengalami
proses evolusi. Evolusi antar muka pengguna adalah seiring dengan perkembangan
teknologi komputer. Terdapat lima generasi antar muka pengguna yaitu sistem
berkelompok, antar muka baris-arahan, antar muka layar, antar muka pengguna

53
bergrafik, dan antar muka generasi masa depan. Sesi-sesi berikut akan menerangkan
generasi- generasi antar muka pengguna diatas dengan terperinci.

C. ANTAR MUKA SISTEM BERKELOMPOK


Antar muka sistem berkelompok merupakan generasi antar muka pengguna yang
pertama diperkenalkan. Sistem ini bukanlah sistem interaktif seperti yang terdapat
pada sistem-sistem masa sekarang. Pengguna berinteraksi dengan sistem melalui
perantara kerja secara berkelompok. Semua arahan perlu perantara terlebih dahulu
sebelum hasil keputusan dicetak. Antar muka sistem berkelompok mempunyai
tampilan yang kurang sempurna.

D. ANTAR MUKA BERORIENTASI BARIS-ARAHAN

Antar muka baris-arahan diperkenalkan semasa kemunculan sistem perkongsian-


masa pada tahun 1960-an. Sistem yang mula- mula menggunakan antar muka baris-
arahan adalah sebuah mesin taip yang dikenal dengan Tele- type(TTY). Dalam antar
muka baris-arahan, pengguna berinteraksi dengan sistem dengan cara menaip arahan-
arahan secara baris demi baris. Interaksi pengguna tergantung kepada penggunaan
arahan-arahan yang berbentuk dialog soal jawab. Namun, setengah bahasa baris-arahan
adalah sangat berkuasa dan membenarkan penggunaan atau arahan yang lebih
kompleks. Antar muka baris-arahan mempunyai fungsi yang cukup rendah. Ia tidak
memberikan kebebasan kepada pengguna pada saat berinteraksi dengan komputer,
misalnya pengguna tidak boleh bergerak disekitar layar. Dalam hal ini komputer
dikatakan lebih mengawal pengguna.
Antar muka baris-arahan juga bersifat pemaaf dan membebankan ingatan
pengguna. Ini karena untuk melaksanakan suatu tugas, pengguna perlu mengingat
arahan yang perlu ditandai dan arahan tersebut pula perlu tahu parameter- paremeter
dengan tepat. Untuk meningkatkan tampilan yang lebih layak, kebanyakan sistem antar
muka baris-arahan menggunakan konvensional penamaan yang seragam dan
meniadakan penggunaan huruf vocal. Pada hari ini, antar muka pengguna baris-arahan
masih banyak digunakan pada sisten DOS dan UNIX.

54
E. ANTAR MUKA LAYAR PENUH
Kemunculan antar muka pengguna layar penuh adalah seiring dengan kemajuan
dalam teknologi paparan. Terdapat beberapa jenis antar muka layar penuh yang sering
digunakan. Antar muka pengguna yang menggunakan interaksi berbentuk pengisian
baran adalah salah satu diantaranya. Pengisian barang telah dihasilkan setelah interaksi
berbentuk kotak dialog dalam antar muka pengguna modern. Interaksi ini
memperbolehkan beberapa bagian data dipaparkan dan disunting serentak. Menu
berhirarki juga merupakan satu lagi bentuk antar muka layar penuh, walaupun sebelum
ini ia sering digunakan dalam antar muka baris- arahan.
F. ANTAR MUKA PENGGUNA BERGRAFIK
Antar muka pengguna bergrafik (GUI) merupakan intreface pengguna yang
menggunakan perwakilan-perwakilan visual seperti grafik, icon dan animasi untuk
mewakili komponen-komponen antar muka tersebut. Kemunculan antar muka
pengguna bergrafik didorong oleh kemunculan teknologi-teknologi in out dam papran
yang semakin canggih. Kajian terhadap antar muka pengguna bergrafik telah lama
dijalankan yaitu sejak awal tahun 1960-an. Namun, penggunaannya secara komersil
hanya bermula pada tahun 1980-an. Antar muka pengguna bergrafik yang pertama
digunakan secara komersil adalah sebuah sistem yang dikenal sebagai 8010 Star
Information pada tahun 1981 yang diperkenalkan oleh Xerox Corporation.
Antar muka pengguna bergrafik menggunakan metafora dunia sebenarnya dan
menyediakan interaksi berdasarkan kepada setiap tingkat, icon, menu dan pointer
(Window, Icon, Menu and Pointer – WIMP). Interaksi didalam antar muka pengguna
bergrafik merupakan sebuah interaksi secara manupulasi langsung dimana pengguna
berinteraksi dengan perwakilan-perwakilan visual objek melalui mouse atau piranti-
piranti pointer yang lain. Point and click, drag and drop, dan menggerakan objek
merupakan ciri-ciri utama dalam antar muka pengguna bergrafik.
G. ANTAR MUKA PENGGUNA MASA DEPAN
Generasi antar muka pengguna pada masa akan datang menuju kepada
penambahan unsur-unsur animasi objek dan audio (suara dan bunyi). Unsur tiga
dimensi juga telah ditambah pada antar muka pengguna modern dalam pembentukan
sekitar dunia maya. Antar muka pengguna masa depan lebih berorientasi kepada objek
daripada segi pengolahan data dan fungsi. Disamping itu, bentuk dialog tidak lagi

55
berbentuk arahan. Interaksi yang digunakan lebih berbentuk bahasa dan membenarkan
penggunaan input yang tidak berformat. Antar muka masa depan juga
memperbolehkan komputer membuat analisa aktifitas pengguna.

DAFTAR PUSTAKA
Dix, Alan, Finlay, Janet., et.al , 2004. Human-Computer Interaction (3rd Edition),
Prentice Hall. ISBN 0-13-046109-1
Kiewe, Howard., 2003 Slide : Command Language Design, UPA/STC Montreal

56
BAB VII

USER EXPERIENCE VS DESAIN EXPERIENCE

Disusun oleh :
Hafizh Arrozaq Baihaqi (170533628552)
Johan Ahadi Chandra (170533628550)
Luluk Iwanatul Bariroh (170533628510)
Muhammad Akhsan Hakiki (170533628551)
Muhammad Fajar Nashrullah (170533628590)

57
A. USER INTERFACE
1. Functional Design
Desain fungsional dapat diartikan sebagai hubungan kerja antara
komponen-komponen sistem yang merupakan hasil dari sebuah proses. Desain
fungsional mencakup deskripsi bagaimana elemen sistem dapat berhubungan
satu sama lain menggunakan desain logika. Perangkat lunak membutuhkan
spesifikasi desain fungsional dalam pembuatannya. Spesifikasi desain
fungsional menggambarkan bagaimana kerja perangkat lunak saat dijalankan.
Desain fungsional memiliki beberapa elemen penting yaitu:
1. Data masukkan atau input yang akan masuk ke dalam sistem.
2. Operasi dari masing-masing aksi yang akan dilakukan oleh sistem.
3. Alur kerja dan instruksi yang dibutuhkan sistem.
4. Format keluaran atau output sistem.
Desain fungsional lebih mengacu pada bagaimana sebuah program
seharusnya bekerja dengan benar. Contohnya adalah bagaimana sebuah tombol
berfungsi saat ditekan dengan letak spesifik pada layar monitor. Seluruh desain
fungsional akan merujuk pada user interface, akses basis data, jaringan, dan lain-
lain. Desain fungsional harus memiliki spesifikasi detail mengenai jalannya
perangkat lunak yang dibangun.
2. Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu komunikasi yang dilakukan menggunakan
elemen visual seperti tulisan, gambar, bentuk, dan lukisan yang dimaksudkan
untuk menciptakan persepsi tentang pesai yang ingin disampaikan. Pada
awalnya, desain grafis hanya diterapkan pada media statis seperti buku, brosur,
koran, majalah dan lain-lain. Namun seiring berkembangnya teknologi maka
media penyampaian desain grafis sudah beranjak ke dalam sistem komputer dan
teknologi.
Desain grafis memiliki unsur yang sama dengan disiplin ilmu lainnya
yaitu unsur bentuk, garis, tekstur, ruang, dan warna. Masing-masing unsur
membentuk sebuah prinsip dasar desain grafis yang berupa keseimbangan, ritme,
proporsi, tekanan, dan kesatuan. Desain grafis tidak hanya menekankan pada

58
desain yang menarik namun juga menekankan keefektifan desain dalam
menyampaikan pesan.
Desain grafis adalah salah satu unsur yang penting dalam interaksi
manusia dan komputer dalam hal tampilan visual yang diterima oleh pengguna.
Untuk menciptakan user interface yang baik maka pengembang harus memiliki
keterampilan dalam desain grafis di antaranya adalah :
1. Ilmu Seni Visual
Ilmu mengenai seni visual dibutuhkan dalam pencarian ide dan gagasan
pembuatan user interface yang friendly dan nyaman dipandang. Ilmu yang
termasuk seni visual antara lain adalah digital imaging dan fotografi.
2. Tipografi
Tipografi adalah seni mengolah jenis huruf dan tulisan agar mudah diterima
dan dimengerti oleh pengguna. Pengolahan huruf dan kata berupa
modifikasi ukuran, warna, proporsi, bentuk, dan jarak antar baris / huruf.
3. Tata Letak
Tata letak adalah seni menata unsur bentuk dan gambar yang ada pada suatu
bidang, contohnya seperti penempatan gambar dan tulisan pada halaman
web. Tata letak sangat berpengaruh pada desain fungsional perangkat lunak,
karena mengacu pada interaksi pengguna saat menempatkan unsur gambar,
tombol maupun tulisan pada perangkat lunak.
4. Desain Interaksi
Desain interaksi adalah rancangan interaksi yang dibuat demi kenyamanan
pengguna saat menggunakan perangkat lunak. Desain interaksi menekankan
kemudahan yang akan diterima pengguna saat menjalankan perangkat
lunak.
3. User Interface Design
UI Design atau desain antarmuka adalah desain pada bidang teknologi
yang berfokus pada pengalaman pengguna atau user experience. Desain
antarmuka memiliki tujuan yaitu menciptakan interaksi pengguna sesederhana
mungkin dan seefektif mungkin untuk mencapai tujuan pengguna. Desain
antarmuka yang baik harus bisa menyelesaikan pekerjaan pengguna tanpa

59
menarik perhatian yang tidak diperlukan terhadap dirinya sendiri atau biasa
disebut user-centered-design.
Dalam pembuatan desain antarmuka ada 3 peraturan utama menurut
Theo Manderl disebut sebagai “The Golden Rule” yaitu:
1. Place User in Control
Tempatkan pengguna sebagai orang yang memiliki hak kontrol pada
perangkat lunak. Pengguna membutuhkan sistem yang sesuai dengan tujuan
dari pengguna, pengguna akan lebih mudah mengelola program apabila
sistem dapat membaca isi pikiran pengguna tentang apa yang sedang
dikerjakan. Perangkat lunak yang baik adalah perangkat lunak yang dapat
mengerti kebutuhan pengguna, bukan hanya baik pada tampilan visualnya
saja namun juga pada penggunaannya.
2. Reduce User’s Memory Load
Semakin banyak hal yang harus diingat oleh pengguna maka semakin
banyak pula error atau kesalahan yang akan terjadi pada perangkat lunak.
Maka dari itu sebuah perangkat lunak harus memiliki sistem kerja yang
tidak memberatkan ingatan pengguna. Perangkat lunak harusnya bisa
membantu pengguna apabila pengguna mengalami lupa. Penanganan dapat
dilakukan dengan skenario interaksi yang membantu pengguna dalam
mengingat kembali.
3. Make the interface Consistent
Tampilan antarmuka harus menyajikan dan memperoles informasi secara
konsisten. Hal ini menyiratkan bahwa (1) semua informasi visual tetap
dipertahankan di seluruh tampilan layar. (2) mekanisme input dibatasi pada
set terbatas yang digunakan secara konsisten pada seluruh perangakat lunak
(3) dan mekanisme navigasi antar tampilan dari tugas ke tugas
diimplementasikan secara konsisten.
4. Usability Design
Usability merupakan suatu bentuk daya guna, yang mana menciptakan
kondisi dimana seseorang bisa dengan mudah mengoperasikan suatu produk atau
alat tertentu. Terdapat 5 prinsip usability menurut Jakob Nielsen yang dapat di
maknai sebagai berikut :

60
1. Mudah dipelajari
2. Efisien dalam penggunaan
3. Mudah diingat
4. Mengandung tingkat kesalahan rendah
5. Tingkat kepuasan pengguna
Karena desain adalah suatu perancangan yang dilakukan sebelum
pembuatan suatu objek/sistem maka diperlukan analisis terlebih dahulu, analisis
tersebut dapat berdasarkan 5 prinsip usability diatas. Ketika sebuah desain tidak
memenuhi perinsip-prinsip usability maka akan timbul permasalahan-
permasalahan seperti kebingungan, frustasi,sering dilupakan, menimbulkan
kesan negatif. Contohnya ketika suatu desain website terdapat penempatan fitur-
fitur yang tidak lazim atau tersembunyi, walaupun hal tersebut mungkin akan
menambah unsur estetika namun justru membuat pengguna kesusahan dalam
mengoperasikan sistem tersebut karena pengguna harus belajar dan mengingat
lagi letak dan fungsi fitur tersebut.
Maka dari itu suatu produk, objek, atau sistem harus di desain dengan
memperhatikan prinsip usability di atas sehingga pengguna akan mudah
mempelajari dan menggunakan sistem tersebut, juga pengguna mudah
mengingat fungsi dan letak fitur pada sistem tersebut, serta user dapat nyaman
dalam berinteraksi dengan produk/sistem tersebut tanpa adanya kendala/error
yang terjadi.
5. Navigation Design
Navigation design merupakan suatu disiplin dalam menciptakan dan
meletakkan suatu desain di dalam suatu sistem, missal pada sistem web terdapat
berbagai macam navigasi-navigasi di dalamnya seperti vertical navigation bar,
tabs, side bar, breadcrumbs, hamburger menu, dan sebagainya. Penempatan, dan
dalam peroses pembuatan dan penempatannya navigasi tersebut perlu
diperhatikan, karena saat user mengunjungi suatu website, navigation lah yang
menjadi fasilitas dari sistem bagi user agar user tersebut dpaat mengoperasikan
fungsi-fungsi di dalam halaman web tersebut, ketika pembuatan atau
penempatan suatu navigation tersebut buruk maka user akan kebingungan dalam
mengoperasikan website tersebut.

61
Pemilihan jenis navigation harus diperhatikan oleh designer contoh pada
halaman smartphone akan lebih mudah ketika navigationnya berupa navigation
left bar yang akan muncul ketika layar di swipe ke kanan karena kebanyakan
orang menggunakan smartphone dengan tangan kanan sehingga user akan lebih
nyaman ketika menu tersebut akan muncul ketika swipe dengan ibu jari tangan
kanan mereka, lain kalau menu tersebut dibuat menjadi drop down list, pastinya
user akan kesulitan untuk mencari fitur yang mereka cari bahkan mungkin
terlewatkan, drop down list tersebut lebih efektif ketika digunakan di layar yang
lebar seperti computer/laptop.
Untuk membuat navigation design berhasil dan sesuai adalah dengan
membuat navigasi yang disertai dengan label penjelasan singkat, seperti ketika
sistem ingin mengarahkan user ke link download maka terdapat keterangan “klik
tombol dibawah untuk download”, kemudian ketika di dalam halaman web
tersebut terdapat gambar maka dianjurkan untuk mengatur SEO dari gamabr
tersebut sehingga mudah di temukan oleh user ketika mereka melakukan
pescarian baik di kategori text maupun gambar. Kemudian gunakan lah menu-
menu yang berukuran besar dan jelas jangan menerapkan dropdown menu yang
banyak dan kecil, hal ini akan menyusahkan user.
Tambahkan menu FAQ di halaman website tersebut, hal ini berfungsi
agar user dapat melihat penjelasan mengenai pertanyaan-pertanyaan yang sering
di tanyaakan mengenai halaman website tersebut, selain itu jangan hanya
memberikan tombol back dan next namun tambahakan juga fitur breadcrumbs
yang mana akan memudahkan user dalam mengetahui posisi halaman yang
sekarang sedang ia akses. Dengan menyelaraskan tujuan pengguna, strategi
konten, dan desain navigasi, maka pengalaman pengguna yang kohesif dan
konsisten akan tercipta sehingga membuat pengguna nyaman dalam berinteraksi
dengan website tersebut.
6. Content Design
Content design atau desain konten adalah dua kata yang tidak
terpisahkan karena maknanya saling berhubungan, contoh desain konten pada
web biasanya mengacu pada pengembangan elemen-elemen situs web front-end,
hal ini menyangkut bagaimana desainer konten menarik pengunjung/perhatian

62
siapa pun yang melihat desain tersebut. Upaya yang dilakukan desainer dalam
mendesain konten web demi menarik perhatian pengunjung menggunakan
konsep seni grafil seperti pemiliha atau kombinasi warna, dimensi ukuran dan
ruang untuk merancang halaman web yang menarik dan fungsional.
Content design yang menarik akan membuat halaman web tersebut
nyaman untuk di lihat maupun di operasikan, karena ketika desain dari konten di
dalam web tersebut buruk maka akan menurunkan kualitas website tersebut
karena pengunjung akan merasa kurang nyaman ketika desain konten di halaman
web tersebut menbigungkan dan kurang informatif, maka dari itu perlunya
memperhatikan beberapa hal dalam mendesain konten, seperti membuat blok
konten yang besar namun tetap proporsional sehingga user mudah dalam melihat
konten tersebut, pastikan ketika ada gambar di halaman web tersebut haruslah
sesuai dengan kalimat dan kata yang mengikutinya, desain dan tatalah sebuah
konten di halaman web tersebut dengan tata letak konten yang mudah di
operasikan oleh pengguna.
Desain konten akan lebih baik ketika desain tersebut di dasari dengan
pengalaman, maksudnya adalah pengalaman/kebiasaan yang sudah ada, contoh
di halaman situs online yang besar biasanya tombol login dan logout berada di
bagaian pojok kanan atas atau pojok kiri atas, namun ketika penempatan tombol
login dan logout tersebut di letakkan di bagian footer maka hal tersebut akan
terasa aneh bagi user, hal yang paling sulit dan harus diperhatikan adalah
memahami kesukaan dan kebutuhan user, namun karena banayak user yang
memiliki presepi dan sudut pandang yang berbeda mengenai desain suatu konten
maka tidak semua user akan nyaman dan paham dengan desain yang telah di
buat, maka dari itu diperlukan berbagai informasi dan detail tambahan pada
konten tersebut baik berupa pop up message, alert, dll, sehingga dapat
membantu user yang kurang terbiasa dengan desain konten tersebut karena tidak
sama dengan yang basa mereka pakai.

63
H. USER EXPERIENCE
1. Information Architecture
a. Konsep Arsitektur Informasi
Dalam usaha membangun arsitektur informasi, kita harus
mengidentifikasi dan mendefinisikan komponen sistem yang mendukung
situs, menggunakan jaringan semantik untuk memberikan landasan bagi
sistem navigasi yang lancar. Dan pengalaman pencarian yang efektif tidak
hanya membutuhkan mesin yang baik atau antarmuka yang bagus, tetapi
sebuah sistem yang terintegrasi dari komponen‐komponennya yang saling
bergantung satu sama lain.
Berikut ini adalah gambaran konsep tentang arsitektur informasi
seperti penjelasan diatas.

Gambar 7.1 Konsep Arsitektur Informasi

c. Metodologi dan Proses


Metodologi Arsitektur Informasi terdiri dari tahapan berikut:

Gambar 7.2 Meteodologi Arsitektur Informasi


1. Tahap Research/Penelitian
Tahap penelitian dimulai dengan review bahan yang sudah ada
dan pertemuan dengan tim strategi, ditujukan untuk memperoleh

64
pemahaman tingkat tinggi dari tujuan dan konteks bisnis, arsitektur
informasi yang ada, konten, dan target audiens. Kemudian berlanjut
ke serangkaian penelitian, menggunakan berbagai metode eksplorasi
ekologi informasi. Tahap penelitian ini memberikan pemahaman
kontekstual yang membentuk dasar bagi pengembangan strategi
arsitektur informasi.
2. Tahap Strategy
Pada tahap strategi ini akan memberikan kerangka tingkat tinggi
untuk arsitektur informasi, membangun arah dan ruang lingkup yang
akan memandu proyek sampai tahap implementasi.
3. Tahap Design
Berisi proses pembentukan strategi tingkat tinggi ke dalam
arsitektur informasi, menciptakan cetak biru terperinci, wireframes, dan
skema metadata yang akan digunakan oleh desainer grafis, programer,
penulis konten, dan tim produksi. Tahap ini merupakan tahap dimana
arsitek informasi melakukan paling banyak pekerjaan.
4. Tahap Implementation
Ini adalah tahap dimana desain diuji melalui pembangunan
software, pengujian, dan diluncurkan. Bagi arsitek informasi, tahap ini
melibatkan pengorganisasian dan pelabelan dokumen, pengujian dan
pemecahan masalah, dan mengembangkan dokumentasi dan program
pelatihan untuk memastikan bahwa arsitektur informasi dapat
dipertahankan tetap efektif dari waktu ke waktu.
5. Tahap Administration
Berisi evaluasi berkelanjutan dan perbaikan arsitektur informasi.
Administrasi meliputi tugas‐tugas sehari‐hari pelabelan dokumen baru
dan pemeliharaan perangkat lunak.
d. Langkah‐Langkah Praktis Penerapan Arsitektur Informasi
Ada 6 langkah yang diperlukan merancang arsitektur informasi yakni :
1. Mendefinisikan tujuan
Meliputi survei untuk memperoleh ide atau gagasan yang
jelas tentang apa yang seharusnya ditampilkan dalam perangkat lunak.

65
Survei dilakukan menggunakan daftar pertanyaan yang dibuat untuk
menentukan misi dan kegunaan perangkat lunak dengan melibatkan
setiap orang dalam proses pengembangan situs.
2. Mendefinisikan Target User
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menentukan siapakah calon
pengguna/user dan apa tujuan serta keinginan mereka. Anda harus
dapat mendefinisikan pengalaman user, memahami reaksi yang akan
diperlihatkan user.
3. Buat dan Atur Konten
Langkah awal dalam pengembangan adalah menentukan
konten seperti apa yang dibutuhkan situs? dan Fungsionalitas seperti apa
yang akan diperlukan?. Selesaikan dan prioritaskan daftar kebutuhan
fungsionalitas dan konten. Urutkan setiap item menurut
kepentingannya.
4. Rumuskan Konsep Presentasi Visual
Proses berikut ini adalah metode sederhana untuk membuat
konsep yang kemudian dapat diterjemahkan kedalam bentuk visual
5. Buat Navigasi dan Peta Situs
Peta situs adalah diagram tata letak situs yang menjelaskan
organisasi strukturnya.Navigasi adalah sebuah metode yang
menginformasikan kepada pengunjung 3 bagian informasi : Dimana
saya? Bagaimana saya sampai ke halaman ini? Dari halaman ini kemana
saya dapat pergi? Untuk melengkapi tahap ini, tulis organisasi logikal
situs, struktur link dalam situs, cara situs ditelusuri. Tentukan organisasi
direktori file, subdirektori, dan file‐file.
6. Rancang dan Ciptakan Bentuk Visual
Bentuk visual adalah cara situs diperlihatkan. Bentuk visual
merujuk kepada segala hal yang tampak pada situs seperti : tata letak,
grafis, warna, logo, grafik, photo, dan ilustrasi. Bentuk visual dibuat
setelah semua tahap selesai dilakukan.
2. Writing Language

66
Dalam sebuah pengembangan perangkat lunak atau sistem informasi
Pengalaman pengguna atau UX (User experience) perlu dipertimbangan
keberadaannya (Utamaningrum, Andhyka, & Wahyuni, 2016). Salah satu yang
perlu diperhatikan adalah writing language atau bahasa tulisan. Penggunaan
bahasa dalam menyampaikan pesan dan informasi tidak hanya dapat dikaji
bentuk dan maknanya saja. Fungsi interaksi begitu erat kaitannya dengan bahasa
tulisan karena informasi yang diberikan dapat menciptakan sebuah interaksi
antara perangkat lunak dengan user.
Fungsi bahasa dibagi secara umum menjadi dua pandangan yaitu
pandangan transaksional dan pandangan interaksional (Brown, Gillian, & Yule,
1996).
1. Pandangan Transaksional
Pengertian komunikasi dengan mudah dipakai untuk mengemukakan
‘perasaan, suasana hati, dan sikap’ tetapi hal ini menunjukan bahwa terdapat
ketertarikan pada ‘penyampaian informasi faktual atau proposional yang di
sengaja’). Bahasa yang dipakai untuk menyampaikan ‘infomasi faktual atau
proposional’ akan disebut sebagai bahasa transaksional utama.

2. Pandangan Interaksional
Pemakaian bahasa lebih mengutamakan untuk merundingkan atau
memunculkan relasi-relasi peran, soladaritas orang-orang sebaya, tukar
menukar giliran dalam percakapan, penyelamatan atau menjaga muka baik
di pihak pembicara (penulis) maupun di pihak pendengar (pembaca). Secara
garis besar interaksional merupakan fungsi bahasa yang terlibat dalam
pengungkapan hubungan-hubungan sosial dan sikap-sikap pribadi.
Dalam implementasinya pada perangkat lunak, perlu adanya manajemen
konten agar informasi yang diberikan dapat diterima dengan baik oleh user.
Diantara komponen dalam manajemen konten antara lain sebagai berikut:
a. Rules
Ini adalah proses‐proses dimana konten dikelola. Biasanya berupa alur kerja
yang diikuti oleh staf untuk membuat, mempublikasikan, dan memelihara
konten situs. Alur kerja dapat berupa bagian dari segala jenis perangkat

67
lunak manajemen konten yang dibeli atau dibangun. Dokumen‐dokumen
proses meliputi pedoman dan standar.
b. Roles
Adalah staf yang menjalankan proses manajemen konten. Staf menjalankan
proses berdasarkan pedoman. Mungkin ada aturan yang sangat spesifik
untuk mereka yang membuat metadata, review konten, dan menulis konten.
c. Resources
Komponen ini termasuk konten dalam berbagai bentuk pembuatan,
modifikasi, atau penghapusan, serta repositori untuk menyimpan konten dan
data dinamis. Termasuk juga perangkat lunak manajemen yang
memudahkan rules dan roles dilakukan.
Berikut ini rekomendasi yang disediakan untuk proses manajemen
konten agar berjalan lebih efisien:
a. Templates
Konten yang ada didalam situs banyak yang berupa data dinamis
yang diambil dari sumber eksternal (misalnya waktu kedatangan pesawat
terbang). Data dinamis sangat cocok menggunakan template, yaitu halaman
terstruktur umum yang digunakan berulang kali untuk jenis data yang sama.
Baik konten statis maupun dinamis memerlukan template navigasi
terstruktur, suatu frame yang konsisten dimana pengguna dengan mudah
melihat jenis‐jenis navigasi: global, lokal, kontekstual.
a. Metadata
Metadata deskriptif perlu dibuat untuk memudahkan mengisi
arsitektur situs dengan konten yang relevan.
b. Thesaurus
Membuat kamus atau ensiklopedi untuk metadata membuat
pengguna lebih mudah menemukan informasi. Contohnya, jika pengguna
tidak yakin akan menggunakan istilah “hurricane” (angin ribut) atau
“tropical storm” (badai tropis), melihat kedalam kamus dapat
mengidentifikasi istilah yang disarankan. Umumnya, kamus digunakan
dibalik layar oleh para staf yang sedang membuat metadata untuk

68
bagianbagian konten, tetapi kamus juga bermanfaat jika digunakan pada
penampilan fasilitas searching dan browsing.
3. Graphic Design
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan
gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam
desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol-simbol yang bisa bunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan
(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis
mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya
tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. Desain grafis
memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah
sebagai berikut :
1. Metaphor (Metafora)
Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi
istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah.
Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item
yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah
berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora
dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi. Contohnya, website suatu toko
online yang memiliki metafora, dimana pengunjung dibawa ke tempat
seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.
2. Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa
menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita
buat,contohnya dalam peletakan suatu button,pembuat harus memiliki
alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang
lebih sedikit akan lebih baik.
3. Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography
(model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada

69
konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada
metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.
4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada
umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment),
dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan
dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan
membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical
untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga
membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan
perataannya.
5. Proximity
Item-item yang berkaitan yang ditampilkan bersama pasti memiliki
hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada
hubungan antara item-item tersebut.
6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Keserasian tampilan yang akan membuat pengunjung web tertarik
pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat
keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk
memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras
digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan
untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi
highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan.
Kontras juga mendukung skimming secara cepat.
Antarmuka pengguna atau user interface (UI) adalah suatu istilah yang
digunakan untuk menggambarkan tampilan dari mesin atau komputer yang
berinteraksi langsung dengan pengguna. Desain dan penyusunan tampilan
antarmuka perlu diperhatikan untuk menghasilkan tampilan yang bagus.
(Schlatter & Levinso, 2013) memberikan sebuah panduan untuk menyusun
sebuah desain aplikasi yang mudah digunakan dengan membaginya ke
dalam beberapa komponen yang berpengaruh sebagai berikut :
a. Consistency : konsistensi dari tampilan antarmuka pengguna

70
b. Hierarchy : penyusunan hirarki kepentingan dari obyek-obyek yang
terdapat di dalam aplikasi
c. Personality : kesan pertama yang terlihat pada aplikasi yang
menunjukkan ciri khas dari aplikasi tersebut.
d. Layout : tata letak dari elemen-elemen di dalam sebuah aplikasi.
e. Type : tipografi yang digunakan di dalam sebuah aplikasi
f. Color : penggunaan warna yang tepat digunakan pada sebuah aplikasi.
g. Imagery : penggunaan gambar, icon, dan sejenisnya untuk
menyampaikan sebuah informasi di dalam aplikasi.
h. Control and Affordances : elemen dari antarmuka pengguna yang dapat
digunakan orang untuk berinteraksi dengan sistem melalui sebuah layar.
4. Sound
Suara dihasilkan oleh getaran dan kemudian diterima oleh indera
pendengaran. Suara adalah salah satu elemen multimedia yang sangat
mempengaruhi panca indera manusia. Suara dapat mempengaruhi setiap orang,
salah satunya melalui musik. Tetapi, penempatan suara yang tidak tepat, justru
akan merusak proyek yang akan dihasilkan.
Pada user experirnce suara menjadi bagian yang sangat berguna sebagai
sarana menyampaikan informasi di dalam produk sehingga informasi yang ingin
di sampaikan oleh pembuat produk dapat tersampaikan kepada pengguna, selain
itu sound juga bisa sebagai sarana hiburan di dalam suatu produk sehingga dapat
mempengaruhi pengguna pada saat mendengarkannya, efeknya akan membuat
menjadi tidak membosakan, menciptakan suatu suasana sesuai dengan sound
yang di keluarkan dan pengguna menjadi lebih tertarik untuk terus menggunakan
produk tersebut.
5. Motion
Ketika membahas tentang motion grafis kita tidak akan lepas dengan
kata desain grafis, Desain grafis adalah deskripsi yang paling membingungkan.
Kebanyakan orang beranggapan yang berbeda tentang desain grafis dan seni
rupa atau bentuk lain dari digital art. Beberapa definisi normal membuat sedikit
keliru karena terlalu spesifik kecuali jika, memang menghasilkan sebuah desain
yang ditunjukan untuk kebutuhan yang spesifik. Untuk mendefinisikan desain

71
grafis menimbulkan banyak perdebatan, tetapi tidak seperti yang sesulit
mendefinisikan motion grafis sebagai cabang dari ilmu desain grafis. Motion
grafis juga manggabungkan video, film, animasi, fotografi, ilustrasi, dan musik.
Video atau film dari objek yang bergerak tidak bisa dianggap motion
grafis, kecuali jika rekaman gambar tersebut dikombinasikan dengan elemen
desain, seperti bentuk dan jenisnya. Animasi juga belum bisa dikatakan sebagain
motion grafis dan begitu juga sebaliknya, tapi yang paling membedakan antara
animasi dan motion adalah, animasi lebih mengutamakan ide dan alur cerita
sedangkan motion grafis alur cerita bisa dikatakan bukan hal yang paling utama.
jadi para pembuat animasi yang menomorsatukan alur cerita justur cenderung
akan jauh dalam kategori motion grafis.
Motion grafis pada umunnya merupakan gabungan dari potongan-
potongan desain yang berbasis media visual yang menggabungkan bahasa film
dengan desain grafis, seperti memasukan elemen-elemen yang berbeda seperti
desain 2d atau 3d, animasi, video, tipografi, ilustrasi, fotografi, dan musik.
Motion grafis dikalangan dunia broadcast memliki kehadiran yang sangat kuat di
televisi. Sepertihalnya dalam pembuatan komersil grafis, hiburan, promo atau
sebuah opening program, grafik berita dan grafis yang terdapat dalam sebuah
produk-produk TVC. Dalam dunia perfilman motion grafis biasanya digunakan
untuk pembuatan opening tittle atau opening sequence.
Penjelasan lainnya, Motion graphic adalah teknik untuk menggerakkan
still images sehingga objek terlihat tidak membosankan, namun terlihat dinamis
dan menarik. Terdapat dua etode dalam teknik ini, yakni dengan menggerakkan
gambar, atau menggabungkan sequen gambar-gambar yang memiliki kontinuitas
sehingga terlihat bergerak. Dalam pembuatannya, motion graphic adalah elemen
yang penting untuk membuat penonton tidak merasa bosan.
Ada beberapa cara yang harus diperhatikan dalam metode motion graphic
menurut Michael Lonka:
1. Timming
Penggunaa timing dapat membuat perbedaan yang besar dalam
menciptakan suatu atmosfir yang tepat. Misalnya, munculnya retakan pada

72
visual sebaiknya ditunjukkan satu per satu dari atas ke bawah, sehingga
terlihat retakan tersebut seolah-olah sedang terjadi.
2. Pergerakan
Penggunaan pergerakan diperlukan untuk membuat suatu animasi
terlihat lebih nyata. Misalnya, bila terdapat sebuah aniimasi seseorang
sedang berjalan, maka background dapat diletakkan gambar lampu-lampu
jalan dan perumahan yang bergerak kea rah berlawanan namun lamban dan
gambar sebuah kota beserta langit yang bergerak kea rah yang sama namun
lebih lamban lagi.
3. Atraksi
Perhatiaan penonton harus dialihkan kea rah yang tepat, misalnya bila
ada tulisan yang ingin diperlihatkan dalam sebuah animasi, tulisan tersebut
sebaiknya diberi efek pergerakan yang dinamis, atau dibuat kelap-kelip.
Istilah "Motion Graphics" dipopulerkan oleh Trish dan buku Chris Meyer
tentang penggunaan Adobe After Effects, berjudul "Menciptakan Motion
Graphics". Ini adalah awal dari aplikasi desktop yang mengkhususkan diri pada
produksi video, tetapi tidak mengedit atau 3D program. Program-program baru
dikumpulkan bersama-sama efek khusus, penulisan, dan toolsets koreksi warna,
dan terutama datang antara mengedit dan 3D dalam proses produksi. Ini "di
antara" gagasan grafis gerak dan gaya yang dihasilkan dari animasi adalah
mengapa kadang-kadang disebut sebagai 2.5D.
Motion grafis terus berkembang sebagai bentuk seni dengan
penggabungan jalur kamera menyapu dan elemen 3D. Maxon's CINEMA 4D
dikenal mudah digunakan, plugin seperti MoGraph dan integrasi dengan Adobe
After Effects. Meskipun kompleksitas relatif mereka, Autodesk Maya dan 3D
Studio Max juga banyak digunakan untuk animasi dan desain grafis gerak. Maya
- secara tradisional digunakan untuk efek-efek khusus high-end dan animasi
karakter - memiliki keuntungan termasuk set fitur yang sangat kuat dan basis
pengguna yang luas. 3D Studio Max memiliki banyak fitur canggih Maya dan
menggunakan generator partikel sistem berbasis node-mirip dengan plugin
Partikel Berpikir Cinema 4D's. Ada juga beberapa paket lain di panorama Open
Source, yang memperoleh lebih banyak fitur dan pintar untuk digunakan dalam

73
sebuah alur kerja gerak grafis. Blender dan node ITS-editor menjadi lebih dan
lebih kuat.
Banyak gerak grafis animator beberapa paket belajar grafis 3D untuk
digunakan sesuai dengan kekuatan masing-masing program. Meskipun banyak
tren bergerak grafis cenderung didasarkan pada kemampuan sebuah perangkat
lunak khusus, perangkat lunak hanyalah alat perancang menggunakan sambil
membawa visi untuk kehidupan. Pentingnya motion di dalam User Experience
adalah sebagai sarana hiburan yang menarik user agar ketika user melihat suatu
produk mendapat kesan tersendiri dan tidak membosankan, di dalam motion
juga terdapat berbagai informasi sesuai dengan desain motion itu sendiri saat di
buat.
6. Information Design
Desain informasi adalah praktik penyajian informasi dengan cara yang
menumbuhkan pemahaman yang efisien dan efektif. Istilah ini telah digunakan
secara khusus untuk desain grafis untuk menampilkan informasi secara efektif,
bukan hanya secara menarik atau untuk ekspresi artistic Penjelasan lain desain
informasi adalah praktik penyajian informasi dengan cara yang menumbuhkan
pemahaman yang efisien dan efektif. Istilah ini telah digunakan secara khusus
untuk desain grafis untuk menampilkan informasi secara efektif, bukan hanya
secara menarik atau untuk ekspresi artistik. Desain informasi terkait erat dengan
bidang visualisasi data dan sering diajarkan sebagai bagian dari kursus desain
grafis.
Desain informasi adalah desain penjelasan. Ini menjelaskan fakta-fakta
dan mengarah pada pengetahuan dan tindakan yang diinformasikan. Desain
informasi dapat digunakan untuk khalayak luas (seperti rambu-rambu di
bandara) atau khalayak tertentu (seperti tagihan telepon pribadi). Pekerjaan yang
dihasilkan sering berupaya untuk meningkatkan kepercayaan pengguna terhadap
suatu produk (seperti sisipan kemasan obat-obatan, instruksi operasional untuk
mesin industri dan informasi untuk keadaan darurat).
Profesor Edward Tufte menjelaskan bahwa pengguna tampilan informasi
sedang melakukan tugas analitis tertentu seperti membuat perbandingan atau
menentukan hubungan sebab akibat. Prinsip desain grafik informasi harus

74
mendukung tugas analitis, menunjukkan perbandingan atau hubungan sebab
akibat.
Kesederhanaan adalah perhatian utama dalam desain informasi.
Tujuannya adalah kejelasan. Penyederhanaan pesan mungkin menyiratkan
pengurangan kuantitatif tetapi tidak terbatas pada itu. Terkadang lebih banyak
informasi berarti lebih banyak kejelasan. Juga, kesederhanaan adalah masalah
yang sangat subyektif dan harus selalu dievaluasi dengan pengguna informasi
dalam pikiran. Kesederhanaan bisa mudah ketika mengikuti lima langkah
sederhana dalam hal desain informasi: 1. Katakan yang sebenarnya. 2. Dapatkan
langsung ke intinya. 3. Pilih alat yang tepat untuk pekerjaan itu. 4. Sorot apa
yang penting. 5. Tentu saja, tetap sederhana. Langkah-langkah ini akan
membantu perancang informasi mempersempit hasil, serta menjaga keterlibatan
audiens mereka.
7. Interface Design dalam user experience
Desain dari interface dalam user experience merupakan sebuah
rancangan interface yang dimana seseorang dapat berinteraksi dengan sistem
dari aplikasi dalam lingkungan computer atau komunikasi. Dalam pembagian
strategi menetukan user experience untuk memenuhi tujuan pengguna. Jesse
James Garret menampilkan framework dari user experience dengan membagi
menjadi beberapa tahapan meliputi Strategy, Scope, Structure, Skeleton, and
Surface.
Pertama buat pengguna memahami penggunaan sistem, dengan cara
menampilkan cara penggunaan sistem. Kedua mendeskripsikan tujuan dari
proyek atau bisnis dengan menjabarkan permasalahan yang dihadapi sekarang.
Tahapan selanjutnya menemukan ide untuk solusi dari permasalahan tersebut.
Selanjutnya adalah implementasi pembuatan desain interface yang
mereprentasikan ide dari solusi permasalahan yang ditemukan sebelumnya,
misalnya dengan membuat prototype. Tahapan terakhir adalah meninjau kembali
desain interface yang dibuat, lalu memberikan keputusan terakhir pada desain
interface tersebut apakah layak dipublikasikan atau tidak. Berikut merupakan
kerangka berfikir dari interface design.

75
Gambar 7.3 Kerangka berfikir dari design interface

8. Interaction Design
Desain interaksi adalah sebuah spesifikasi dari tingkah laku digital
dimana untuk merespon dari stimulus atau rangsangan yang diberikan oleh
manusia ataupun mesin. Desain interaksi merupakan disiplin ilmu yang
kompleks , dengan idealitas yang tinggi. Interaksi desain berfokuskan pada
pengalaman user ketika mengoperasikan system. Selanjutnya menetapkan
rancangan model dari sebuah perkejaan yang akan didukung oleh system.
Berikut merupakan life-circle dari proses interaksi design :

Gambar 7.4 Proses Interaksi Desain

Tahapan pertama merupakan analisis yang bertujuan untuk


mendeskripsikan sebuah kebutuhan dari pengguna, yang bertujuan untuk
bagaimana cara membuat sebuah system nantinya yang dapat membuat interaksi
antara manusia tidak ada kendala. Tahapan selanjutnya merupakan desain
bertujuan untuk merancang sebuah system yang dapat membuat user nyaman
dalam penggunaanya. Tahapan ketiga merupakan pengembangan system yaitu
implementasi dari rancangan yang dibuat sebelumnya pada tahapan rancangan.

76
Lalu tahapan yang terakhir adalah user melakukan ujicoba dari system yang
dibuat.
9. Progamming
Progamming dengan memanfaatkan prinsip dari interaksi computer dan
manusia berfungsi untuk memudahkan pengembang dalam mengembangkan
sebuah perangkat lunak. Namun pada faktanya pemograman dirasa sulit untuk
dilakukan, hal ini tergantung pada skill penyelesaian masalah pada masing
masing individu. Oleh karena itu desain interface yang baik pada framework
dengan fitur yang konsisten, seperti pemberitahuan error yang mudah dipahami
dapat membantu pengembang dalam membuat perangkat lunak. Dimesi kognitif
dari framework juga dapat menjadi kriteria dalam mengevaluasi sebuah desain
dari sistem pemrograman seperti viskositas , pemetaan yang baik, dependensi
yang baik, visibilitas dan sebagainya.
Sudah banyak hal yang dilakukan untuk dapat menangani permasalahan
kesulitan dalam pemorgaman baik dalam Bahasa pemrograman maupun alatnya.
Ketika pengembang harus membuat sebuah keputusan dalam menentukan
Bahasa pemrogaman yang digunakan, pengembang sering kali tidak
memperhatikan tujuan teknis mereka, mereka biasanya memilih solusi yang
mirip dengan bahasa yang ada atau yang menarik bagi intuisi mereka. Usabillity
jarang diadopsi sebagai patokan dalam pengembangan .

DAFTAR RUJUKAN

Arini, A. D. Bentuk, Makna, dan Fungsi Bahasa Tulis Media Sosial sebagai Alat
Komunikasi dan Interaksi pada Internet. Skriptorium , 2 (1), 35-49.
Brown, Gillian, & Yule, G. (1996). Analisis Wacana: Discourse Analysis. Jakarta:
PT. Gramedia Pustaka Utama.
Candra Noor Santi, Rina. Fitriyah, Anida. 2016. Perancangan Interaksi
Pengguna (User Interaction Design) Menggunakan Metode
Prototyping ISSN 1979-9160. JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
VOL 9 NO. 2
El Ghiffary, M. N., Susanto, T. D., & Herdiyanti, A. (2018). Analisis Komponen
Desain Layout, Warna, dan Kontrol Pada Antarmuka Pengguna

77
Aplikasi Mobile Berdasarkan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus:
Aplikasi Olride). JURNAL TEKNIK ITS , 7 (1), 2337-3520.
Herdiyanti Anisah. 2018. Analisis Komponene Desain Layout, Warna, dan
Kontrol Pada Antarmuka Pengguna Aplikasi Mobile Berdasarkan
Kemudahan Pengguna. Teknik ITS. 7(1): 1-6
Janice C. (GINNY) REDISH. 2000. WhatIsInformationDesign?. Technical
COMMUNICATION. Morville, P. (2007). Information Architecture
for the World Wide Web. 3rd edition. USA: O’Reill.
John F. Pane1, Brad A. Myers, and Leah B. Miller. 2002. Using HCI Techniques
to Design a More Usable Programming System (online). Computer
Science Department and Human Computer Interaction Institute
Redish, J. C. 1999. “Document and information design.” In Encyclopedia of
electrical and electronics engineering, J. Webster, ed. New York, NY:
John Wiley & Sons, vol. 6, pp. 10–24.
S. Sridevi, 2014. User Interface Design. International Journal of Computer
Science and Information Technology Research ISSN 2348-120X
(online)
Vol. 2, Issue 2.
Schlatter, & Levinso. (2013). Visual Usability: Principles and Practices for
Designing Digital Applications. Elsevie.
Suryana, T. Perancangan Arsitektur Teknologi Informasi dengan Pendekatan
Enterprise Architecture Planning. Majalah Ilmiah UNIKOM , 10 (2),
223-233.
Utamaningrum, K. M., Andhyka, W., & Wahyuni, E. D. (2016). Analisa
Pendekatan User Experience dan Psikologi Kognitif Terhadap
Kenyamanan Pengguna Sistem Informasi KRS-Online Sebagai Bahan
Evaluasi dan Pengembangan Sistem. Journal Of Informatics,
Network, and Computer Science , 1 (1), 21-32.

78
BAB VIII

ANALISIS TUGAS HCI

Disusun oleh :
Mahera Nur Sofiana (170533628553)
Mifta Dewayani (170533628534)
M. Nuran Fadhila (170533628503)
Lila Mubaroka (170533628624)

79
A. TEKNIK ANALISIS TUGAS
Analisis tugas dalam pembahasan interaksi manusia komputer merupakan proses
mengetahui kualitas kerja dengan konsep dasar menganalisis pekerjaan manusia.
Sehingga dari hasil analisis tersebut menghasilkan perincian tugas yang dilakukan
manusia untuk menuntaskan pekerjaannya.
Analisis tugas berhubungan dengan sistem dan prosedur yang sudah ada, dan
observasi menjadi alat utama. Tujuan analisis tugas salah satunya adalah membantu
perancangan materi dan dokumentasi. Ketika membutuhkan sistem baru, analisis tugas
menjadi hal yang penting dalam proses identifikasi kebutuhan sistem. Dari pengertian
tersebut, analisis tugas akan memperjelas dan mengorganisasikan secara sistematis
pengetahuan terkini.
Istilah dalam analisis tugas:
 Sasaran (Eksternal Task) adalah kondisi sistem yang hendak diperoleh
manusia
 Tugas (Internal Task) adalah himpunan sistematis dari pekerjaan yang
dibutuhkan, digunakan dan diyakini untuk mencapai target dengan
menggunakan perangkat tertentu.
 Aksi (Action) tugas yang tidak berkaitan dengan pemecahan masalah atau
komponen struktur kendali.
 Rencana (Method) terdiri dari tugas yang disusun dalam suatu urutan.
B. DEKOMPOSISI TUGAS
Dekomposisi tugas merupakan pemisahan tugas ke sub tugas beserta urutan
pelaksanaannya untuk memproses aksi yang dilakukan manusia dan menjelaskan urutan
dari sub tugas.
Metode yang sering digunakan adalah HTA (Hierarchical Task Analysis) yaitu
metode yang praktis sebab analisis pengumpulan dan pengorganisasian informasi hanya
dikembangkan dari hierarki yang dibutuhkan. HTA baik dikembangkan sebagai
penggabungan antara analisis tugas dengan orang yang terlibat. Kekurangan dari HT
sendiri adalah analisis harus mengembangkan pengukuran keterampilan untuk
menganalisis tugas secara efektif. Analisis HTA fokus menggunakan teks diagram
untuk menunjukkan urutan perencanaan dan penjelasan urutannya.

80
Contoh deskripsi HTA dalam mendekomposisikan pekerjaan membersihkan rumah.
Pengaturan paragrag (Indentation) dan penomoran digunakan untuk menunjukkan level
hierarki dan urutan. Nomor perencanaan berhubungan dengan nomor tugas yang
dijelaskan dalam perencanaan tersebut.
1. Keluarkan penghisap debu
2. Sesuaikan semua alat yang yang harus ditancapkan
3. Bersihkan ruangan
 Bersihkan ruang utama
 Bersihkan ruang tamu
 Bersihkan kamar tidur
4. Jika kotak debunya sudah penuh, kosongkan
5. Letakan penghisap debunya dan segala peralatan pembantunya
Perencanaan (Plan)
Rencana 0 : Kerjakan 1-2-3-5 dalam urutan
Ketika kotak debu penuh, kerjakan 4
Rencana 3 : Kerjakan sembarang dari 3.1-3.2 atau 3.3 dalam
sembarang order tergantung pada ruang mana yang butuh
dibersihkan. Rencana 3 dapat dispesifikkan menjadi:
Rencana 3 : Kerjakan 3.1 setiap hari
3.2 sekali seminggu
Ketika pengunjung menginginkan 3.3
Untuk membangkitkan hierarki tugas, hal yang dilakukan adalah
1. Dapatkan daftar semua tugas.
2. Kelompokan tugas kealam level tugas yang lebih tinggi.
3. Dekomposisi level tugas terendah lebih lanjut.
4. Aturan pemberhentian (Stopping rules) bagaimana kita tahu kapan
kita berhenti?
a. Apakah “Kosongkn kotak debu)
b. Tujuan perluas hanya pada tugas yang relevan
c. Biaya kesalahan berhenti jika P C
P X C rule:
P =probability (kemungkinan)adanya kesalahan.

81
C =cost (biaya) dari kesalahan.
If P X C adalah kemungkinan then berhenti sekarang.
d. Aksi motor: level terendah yang pantas.

Contoh hierarki tugas dalam bentuk diagram dan analisis tugas


pekerjaan membuat secangkir teh.

Gambar 7.1 Hirarki Tugas untuk Membuat Secangkir Teh

Setelah membuat diagram hierarki tugas yang pertama, seorang


perancang akan memeriksa apakah terdapat kesalahan. Metode yang digunakan
adalah bertanya kepada ahli pada bidang yang berhubungan dengan tugas
tersebut. Pada diagram diatas tugas ke 5 yaitu pour tea dapat dispesifikan
menjadi:

5. Pour tea
 Put milk in cup
 fill cup with tea
 add sugar to taste
Rencana 5 : 5.1 – 5.2

82
If desired 5.3
Jika jumlah teh yang dibuat lebih dari satu maka plan 5 dimodifikasi
dengan pengulangan aktifitas 5.2 yang memungkinkan. Kemudian diagram
hirarki membuat teh menjadi:

Gambar 7.2 Hierarki Tugas untuk Membuat Beberapa Cangkir Teh

Dari contoh deskripsi hierarki di atas dapat ditemukan beberapa rencana


(plan) yang biasanya digunakan, yaitu:
 Fixed sequence, plan 3 selalu dalam urutan sub tugas yang sama
 Optional tasks, plan 0 empty pot dan plan 5.3 add sugar
dilaksanakan atau tidaknya bergantung kondisi.

83
 Waiting for events, plan 1 harus menunggu sampai mendidih,
dan plan 0 menunggu beberapa menit.
 Cycles, plan 5, tugas 5.1, dan 5.2 dilakukan berulang sampai
kondisi tidak ada cangkir kosong yaitu terpenuhi.
 Time-sharing, tugas 1 dan 2 dilakukan dalam waktu yang sama
atau berselingan
 Discreationary, pada plan 3 membersihkan rumah, urutan tugas
dilakukan secara bebas dan bisa tidak dilakukan jika tidak perlu
 Mixtures, plan merupakan campuran dari elemen-elemen yang
disebut di atas.
C. ANALISIS BERBASIS PENGETAHUAN
Analisis berbasis pengetahuan diawali dengan membuat daftar objek dan aksi yang
terkait dalam tugas lalu membangun taksonominya. Tujuan dari analisis ini untuk
memahami pengetahuan yang diperlukan untuk menjalankan tugas dalam pembuatan
materi pengajaran dan jumlah pengetahuan pada tugas berbeda. Contoh pembuatan
taksonomi:
Sistem Kendali pada Mobil
Kemudi RodaKemudi, AlatPengukur
Mesin/ Kecepatan
Langsung TombolStarter, Pedal Gas, Pedal Rem
Transmisi Kopling, TongkatPersneling
Lampu
Eksternal LampuBesar, LampuBahaya
Internal LampuPenunjuk
Wipe /Wash Wiper Depan, Wiper Belakang
Washer Depan, Washer Belakang
Temperatur Ruang KendaliSuhu, AC, Kipas, LapisanHeating
KacaBelakang
Parkir Rem Tangan, PengunciPintu
Dan lain-lain
Untuk membuktikan contoh diatas sudah baik atau belum maka yang perlu
dipertimbangkan adalah bagaimana membuat hierarki dan bagaimana menggunakannya.

84
Pembuatan taksonomi mobil ini bisa dikatakan mudah sebab kita dapat melakukan
pengamatan dan mendaftar semua. Jika analisis diperluas maka membutuhkan objek
tambah, contoh: speedometer, kunci mobil, sabuk pengaman, marka jalan, mobil
lainnya, dan sebagainya.
Layaknya HierarchicalTaskAnalysis (HTA), tidak mudah untuk mengetahui
kapan harus berhenti. Sehingga butuh adanya aturan penghentian (stopping rule).
Prosedur yang baik dalam analisis ini adalah mendaftar semua item sebisa mungkin,
kemudian dipilih mana yang diperlukan dan mana yang tidak (dihapus), setelah itu
dikelompokkan ke dalam objek yang mirip.
Struktur yang dikembangkan dapat berbeda tergantung penggunaan analisis tugas.
Contoh jika analisis tugas digunakan untuk menghasilkan perbaikan mobil secara
manual, maka perlu digunakan taksonomi yang berbeda. Permisalannya adalah, menurut
pengendara mobil, rem (brake) dan gas (accelerator) melakukan tugas yang
berhubungan walaupun tidak terkait secara mekanik. Hasil dari perbedaan taksonomi
dapat diambil berdasarkan keperluan tertentu tetapi ada juga yang bergantung situasi.
Contoh:
Wipe/Wash
Depan
Wiper Depan, Washer Depan
Belakang
Wiper Belakang, Washer Belakang

Hal itu menunjukkan posisi wash / wiper lebih baik berdasarkan kondisi mobil
secara umum, namun secara logika tidak lebih dari taksonomi sebelumnya.
Teknik analisis tugas untuk deskripsi pengetahuan (Task Analysis for knowledge
description(TAKD)) salah satunya adalah memakai taksonomi khusus yaitu Task
Descriptive Hierarchy (TDH). Percabangan pada TDH:
1. XOR – taksonomi normal, suatu objek merupakan bagian dari kategori saja
2. OR – jika suatu objek merupakan bagian dari satu atau lebih kategori
3. AND – jika suatu objek terdiri dari beberapa kategori.
Contoh percabangan AND & XOR
Wash/ WipeAND

85
FungsiXOR
Wipe
Wiper Depan, Wiper Belakang
Wash
Washer Depan, Washer Belakang
PosisiXOR
Depan
Wiper Depan, Washer Depan
Belakang
Wiper Belakang, Washer Belakang
Contoh percabangan OR
Peralatan Dapur OR
Persiapan
Mangkuk Adonan,piring,papantalenan

Memasak

Wajan Bergagang,Loyang,Panci Bergagang


Makan
Piring,Mangkuk Sayur,Loyang,Gelas

TAKD memiliki aturan unik (uniqueness rule) yang mengharuskan TDH lengkap
serta dapat membedakan dua objek secara spesifik. Contoh hierarki peralatan dapur
diatas belum memenuhi syarat tersebut sebab piring yang ada di kategori persiapan dan
santap makan dapat dibedakan dengan mangkuk sayur yang ada di kategori santap
makan, namun tidak dapat membedakan mangkuk sayur dengan gelas. Sehingga TAKD
memberikan syarat agar hierarki diubah hingga semua peralatan dapat dibedakan antara
satu dengan lainnya.

Contoh TAKD revisi:


Perlengkapan Dapur AND
/__ BentukXOR
/ |__ Cekung

86
/| Mangkuk Adonan, Mangkuk Hidangan, Panci Bergagang,
Mangkuk Sayur, Gelas
/ |__ Ceper
/ Piring, Papan Talenan, Wajan Bergagang
/__ FungsiXOR
{__ Tahap Penyiapan
{ Mangkuk Adonan, Piring, Papan Talenan
{__ Tahap Memasak
{ Wajan Bergagang, Mangkuk Hidangan, Panci Bergagang
{__ Tahap Santap Makan
|__Untuk Wadah Makanan
Piring, Mangkuk Sayur, Mangkuk Hidangan, Papan Talenan
|__Untuk Wadah Minuman
Gelas
Karakter “/” digunakan untuk mempresentasikan percabangan AND, “|“ untuk
XOR, dan “{“ untuk percabangan OR. Tiap objek dapat direpresentasikan dengan jejak
khusus dalam hierarki yang disebut knowledge representation grammar (KRG). KRG
dibuat menggunakan “/” untuk cabang AND, “()” untuk cabang XOR, dan “{}” untuk
cabang OR. Sebagai contoh untuk merefensikan piring sebagai PeralatanDapur/
bentuk(datar) / fungsi{persiapan, santapmakan(untukmakanan)}/
Contoh klasifikasi TAKD yang mungkin dilakukan di dapur:
Pekerjaan Dapur OR
/__ Penyiapan Mengulek, Mencampur
/__ Memasak Menggoreng, Merebus, Membakar
/__ Santap Makan Menuang, Memakan, Minum
Ada perbedaan taksonomi aksi dengan analisis hierarki tugas (HTA) .Taksonomi
aksi lebih menekankan pada pegklasifikasian menurut karakteristik yang umum.
Taksonomi aksi dapat digunakan untuk menghasilkan deskripsi generic dari tugas
sederhana. Sementara HTA adalah mendekimposisi bagaimana melakukannya
mengenai urutan-urutan tugas sederhana untuk melakukan tugas tunggal yang lebih
tinggi. Namun antara taksonomi aksi dengan HTA sering adanya hubungan.

87
D. TEHNIK BERBASIS RELASI ENTITAS
Dalam model relasi entitas disini bukan hanya diorientasikan pada perancangan
database dan oriented programing melainkan fokus terhadap analisis tugas yang di
tempatkan pada sebuah entitas yang dimodelkan. Pada pemrograman berbasis objek,
entitas yang digunakan untuk menganalisis yaitu fokus terhadap sitem komputer. Objek
dibedakan menjadi tiga jenis objek yang pertama yaitu actors, actors yang dimaksudkan
disini dapat berupa manusia dan selain manusia yang dapat melakukan sebuah aksi.
Kemudian composite object yaitu dapat mengandung lebih dari satu objek dan concrete
objek yaitu berupa benda nyata seperti glasshouse, spade dan masih banyak lainnya.
Disini penekanannya yaitu menjelaskan pada bagaimana partisipasi dari objek
dalam tugas manusia dan juga komputer. Penjelasan untuk entitas aksinya, untuk
menggambarkan sebuah kondisi yang merupakan sebuah hasil dari aksi dinamakan
patient. Kemudian untuk menggambarkan orangnya di sebut dengan agent. Pada
umumnya agen juga merupakan aktor sekaligus, termasuk juga agen non-manusia.
setelah itu aktor tadi dibagi lagi menjadi role-role. Kemudian selanjutnya adalah untuk
membangun sebuah deskripsi aksi yang didapat dari market gardening firm.
1. Dokumentasi
Untuk mendapatkan sebuah data untuk didokumentasikan dapat
diperoleh dari organisasi seperti dokumen dokumen, materi untuk training dan
lain sebagainya. Disini untuk dokumennya dapat seperti fokus terhadap satu
item sehingga di dalam dokumen tersebut menjelaskan tentang fungsi dari item
dalam pengerjaan suatu tugas yang dikerjakan oleh item tersebut. Selain itu
dokumennya yaitu bersifat menjelaskan bagaimana sebuah pekerjaan atau
sebuah fungsi berjalan bukan menjelaskan tentang bagaimana cara seseorang
tersebut menjalankan sebuah tugas tersebut seperti contohnya sebuah informasi
tentang bagaimana cara kerja dari sebuah software.
2. Observasi

Observasi adalah suatu aktivitas terhadap suatu objek dengan tujuan


untuk bisa merasakan dan memahami pengetahuan berdasarkan gagasana yang
sudah diketahui untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan untuk penelitian.
Dalam analisis tugas observasi langsung perlu dilakukan apabila seorang analis
ingin mengetahui kondisi dan situasi dari pengerjaan tugas tersebut. Hasil dari

88
observasi dapat digunakan untuk analisis. Observasi dapat dilakukan di mana
saja tergantung apa yang ingin dianalisis bisa dilapangan maupun di sebuah
laboratorium. Apabila seorang analis melakukan di lapangan, analis tersebut
dapat mengetahui kondisi sebenarnya dilapangan dari pengerjaan tugas tersebut.
Namun jika seorang analis melakukan di laboratorium maka seorang analis
tersebut hanya bisa mendapatkan data nya saja, dapat lebih mengendalikan
lingkungan maupun tersedia fasilitas lebih mumpuni. Observasi juga dapat
dilakukan dengan mengajukan pertanyaan secara aktif atau dengan mengamati
objek tersebut.

3. Wawancara
Wawancara merupakan percapakan 2 orang atau lebih yang berlangsung
antara narasumber dan pewawancara. Tujuan dari wawancara pada tugas
analisis ini adalah untuk mendapatkan data secara langsung kepada seseorang
yang ahli pada bidangnya mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa siapa saja,
bisa manager, supervisor, atau staf yang ahli pada tugas tersebut. Wawancara
kepada ahli baiknya dilakukan setelah obervasi. Hasil observasi itu dapat
dipertanyakan dengan wawancara untuk mengetahui kondisi tersebut apakah
yang inginkan ataupun yang tidak diinginkan.
E. PENGGUNAAN HASIL ANALISIS TUGAS

Hasil dari analisis tugas adalah bentuk hirarki dari tugas yang dilakukan, alat
yang digunakan, dan rencana dan urutan aksi dalam melakukan tugas tersebut. Berikut
adalah contoh penggunaan hasil analisis tugas, yaitu:
1. Manual dan Pengajaran
Manual dan pengajaran dapat disusun dari struktur hirarki yang dimiliki
HTA (Hierarchical Task Analysis). Dalam hal ini ada 2 bentuk pelatihan, yaitu
pelatihan untuk tingkat dasar dan pelatihan untuk yang lebih mahir. Pelatihan
tingkat dasar dapat menggunakan bentuk “how to do”. Sedangkan pelatihan
untuk yang lebih mahir menggunakan struktur konseptual yang lebih baik,
misalnya teknik berbasis pengetahuan.
2. Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem
Analisis tugas memberikan kontribusi tentang proses pendefinisian
kebutuhan dan perancangan suatu sistem. Analisis tugas bukan dipergunakan

89
untuk mendefinisikan kebutuhan sebuah sistem yang masih direncanakan,
melainkan dilakukan bersasarkan elemen-elemen sistem yang sudah ada. Ada 2
hal dalam analisis tugas untuk membantu mendefinisikan kebutuhan, yaitu:
a. Objek berserta tugas-tugas yang ada dalam sistem lama akan disediakan
untuk memenuhi kebutuhan dalam sistem baru.
b. Fitur yang akan diperbarui, apakah fitur akan mengotomatisasi seluruh
tugas atau hanya sebagian fitur tertentu.
Pada tingkat perancangan yang lebih tinggi, analisis tugas dapat membantu
perancang mendefinisikan model internal sistem yang sesuai dengan apa yang
diinginkan user.
3. Perancangan Detail Interface
Perancangan detail untuk interface dapat dilakukan menggunakan
taksonomi tugas. Taksonomi adalah pengelompokan sesuai dengan
tingkatannya. Dalam hal ini tingkatan paling atas adalah menu utama, kemudian
dibawahnya ada subtugas yang berkaitan dengan submenu, begitu seterusnya.
Untuk tampilan menu alternatif dapat disesuaikan dengan tugas dan peran dari
user itu sendiri.

DAFTAR PUSTAKA
Ariqnik Putra. (2017). Analisis Tugas – Interaksi Manusia dan Komputer.
http://ariqnikputra.blogspot.com/2017/04/rangkuman-analisis-tuga-
interaksi.html diakses pada 3 Mei 2019
Subakti, M.Sc.Eng, Irfan. (2006). Interaksi Manusia Komputer. Surabaya: Jurusan
Teknik Informatika

90

Anda mungkin juga menyukai