PROPOSAL SKRIPSI
Oleh:
DZIKRI ALIF ABDILLAH NIM. 1741720052
i
HALAMAN PENGESAHAN
PERANCANGAN PROTOTYPE ANTARMUKA SIAKAD SMAN
1 JOMBANG BERBASIS WEBSITE
Disusun oleh:
DZIKRI ALIF ABDILLAH NIM. 1741720052
2. Pembahas I : ……………………………….
NIP. xxxxxxxxxxxxxxxxxxx ...........................
3. Pembahas II : ……………………………….
NIP. xxxxxxxxxxxxxxxxxxx ...........................
Mengetahui,
ii
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR................................................................................................................. v
iii
DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................................................17
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Rentang penilaian System Usability Scale ................................................ 8
Gambar 2. 2 Siklus User Centered Design .................................................................... 9
Gambar 3. 1 Tahapan proses User Centered Design .................................................. 13
Gambar 3. 2 Sitemap Website SIAKAD Pelajar .......................................................... 13
Gambar 3. 3 User flow Melihat Biodata ...................................................................... 14
Gambar 3. 4 User flow Melihat Status Pembayaran SPP ............................................ 14
Gambar 3. 5 User flow Melihat Data Absensi ............................................................. 14
Gambar 3. 6 User flow Melihat Nilai UTS .................................................................. 14
Gambar 3. 7 User flow Melihat Nilai UAS.................................................................. 14
Gambar 3. 8 User flow Melihat Pengumuman............................................................. 14
v
DAFTAR TABEL
vi
1
BAB I. PENDAHULUAN
system usability scale merupakan suatu alat bantu yang berupa kuesioner untuk
mengukur persepsi kegunaan dari pengguna. Diciptakan oleh John Brooke pada tahun
1986 dan dulu digunakan untuk menguji sistem elektronik kantor, namun seiring
berjalannya waktu system usability scale digunakan untuk menguji beberapa aplikasi
maupun desain berbasis website,desktop maupun untuk mobile. Metode yang
digunakan untuk menguji desain antarmuka atau black box testing yaitu menggunakan
2 cara yaitu menggunakan Maze.design untuk menguji prototype kepada pengguna
dengan memberikan task dan goal yang harus dipenuhi dan dengan system usability
scale (SUS) untuk mengetahui rentang penilaian, apakah tampilan yang diberikan sudah
termasuk dalam kategori baik atau belum.
Hasil dari tugas akhir ini diharapkan mampu untuk memberikan gambaran
mengenai tampilan dari halaman SIAKAD, khususnya tampilan halaman antarmuka
pada pelajar. Tolak ukur kepuasan pengguna pada rancangan desain prototype
antarmuka dari SIAKAD untuk pelajar menjadi prioritas yang utama, karena dengan
kepuasan dan kemudahan pengguna tersebut desain dari halaman antarmuka SIAKAD
bisa menyelesaikan tujuannya untuk mendekatkan para pengguna dan tidak
membingungkan bagi para pengguna, khususnya pelajar.
Pada pengembangan ini, penulis akan mengembangkan sebuah desain rancangan
prototype antarmuka SIAKAD berbasis website dengan menggunakan metode user
centered design sebagai metode yang memudahkan proses perancangan desain
antarmuka yang berfokus pada kebutuhan pengguna serta menggunakan metode system
usability scale untuk mengevaluasi hasil dari desain prototype.
1.4 Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan rancangan desain prototype pada
SIAKAD berbasis website dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD)
dan merancang pengalaman pengguna yang baik dan sesuai dengan kebutuhan.
1.5 Manfaat
Manfaat pengembangan ini adalah memudahkan proses pengembangan aplikasi
SIAKAD berbasis website dan memaksimalkan interaksi pengguna terhadap aplikasi
agar memberikan user experience yang mudah dipahami.
lingkup akademik untuk menghasilkan suatu informasi yang akan dijadikan sebuah
landasan pengambilan keputusan, melakukan kebijakan, melaksanakan tugas,
melaksanakan tindakan, baik oleh pelaku proses itu sendiri maupun dengan bantuan
dari pihak luar yang semua prosesnya dibantu oleh sistem.
2.2 User Interface
User Interface atau tampilan antarmuka adalah tampilan visual sebuah produk
yang menghubungkan sistem dengan pengguna (user). Tampilan antarmuka dapat
beruka bentuk, warna, dan tulisan yang didesain semenarik mungkin untuk membuat
para pengguna merasa senang pada saat menggunakan aplikasi. User Interface (UI)
adalah bagaimana tampilan sebuah produk dilihat oleh pengguna, penerapan antarmuka
dapat ditemukan pada beberapa platform, diantaranya pada android, website, dan pada
aplikasi desktop. Tampilan User Interface dirancang dengan desain yang memuat
beberapa aspek, mulai dari layout, gambar, warna, typography (penulisan) yang mudah
dibaca dan hal lainnya untuk menambah nilai keindahan. Semua elemen tersebut saling
berkaitan satu sama lain di dalam merancang sebuah tampilan antarmuka yang baik
bagi pengguna.
Ada 6 karakteristik menurut (Niagahoster, 2020) yang dibutuhkan untuk
membuat desain User Interface (UI) yang baik, yaitu :
1. Jelas dan ringkas, istilah ini digunakan agar membuat desain dan konten
yang ditujukan kepada pengguna tidak membuat pengguna kebingungan
dan jenuh pada saat berinteraksi dengan sebuah aplikasi pada perangkat
mobile maupun website.
2. Desain responsive, yang berarti pengguna dapat mengakses website di
berbagai perangkat, seperti komputer dan mobile dengan baik. Maksud
dari responsive yaitu menyesuaikan resolusi pada perangkat yang
digunakan.
3. Informasi terstruktur, yaitu sebuah tatanan dalam menyusun informasi
yang jelas dan dapat dimengerti oleh pengguna agar informasi yang
disampaikan dapat diterima dengan mudah. Faktor pendukung untuk
membuat tampilan informasi yang terstruktur berupa pemilihan font dan
warna yang senada.
4. Konsisten, pada desain antarmuka dibutuhkan konsistensi agar
pengguna dapat memahami tampilan, seperti fungsi-fungsi tombol,
5
ikon, menu, maupun struktur navigasi yang ada. Hal ini memudahkan
pengguna dalam mencerna informasi.
5. Kontras warna yang baik, yang berarti pemilihan warna dalam desain
user interface sangat penting dan berpengaruh pada pengguna, jika
warna tidak kontras maka akan membuat pengguna enggan untuk
menggunakan aplikasi maupun mengunjungi website.
6. Intuitif, tampilan desain antarmuka dikatakan baik jika disebut intuitif,
yang berarti ketika pengguna menggunakan produk, mereka tidak perlu
untuk berfikir tentang apa yang mereka lakukan.
No. Pertanyaan
1 I think that I would like to use this system frequently
(saya berpikir saya akan sering menggunakan sistem ini)
2 I found the system unnecessarily complex
(saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan)
3 I thought the system was easy to use
(saya merasa sistem ini mudah digunakan)
7
∑𝑥
𝑋̅ = (6.1)
𝑛
Keterangan :
𝑥̅ : Nilai rata-rata
∑𝑥 : Jumlah nilai SUS
n : Jumlah responden
Score SUS memiliki rentang nilai dari 0-100. Untuk mengetahui kualitas dari
perangkat lunak yang dibuat, berikut merupakan acuan penilaian dari SUS yang pada
Gambar 2.1 berikut.
Dari Gambar 2. 1 dilihat beberapa batasan nilai yang menjadi tolak ukur dalam
menentukan nilai dari SUS, yaitu sebagai berikut :
1. Jika rentang nilai antara 0 – 25.5, maka dikatakan paling buruk.
2. Jika rentang nilai antara 25.5 – 35.5, maka dikatakan buruk.
3. Jika rentang nilai antara 35.5 – 55.5, maka dikatakan standar.
4. Jika rentang nilai antara 55.5 – 75.5, maka dikatakan baik.
5. Jika rentang nilai antara 75.5 – 100 keatas, maka dikatakan paling baik.
2.5 User Centered Design
User Centered Design (UCD) adalah proses desain yang berfokus pada
kebutuhan pengguna. Produk yang dikembangkan dengan pendekatan ini dioptimalkan
untuk end-user serta ditekankan pada bagimana kebutuhan atau keinginan dari end-user
terhadap penggunaan suatu produk. Sedangkan menurut (Wood, 2014) User Centered
Design (UCD) adalah pendekatan untuk desain dan pengembangan user interface yang
9
melibatkan pengguna di seluruh proses desain dan pengembangan. Desain ini tidak
hanya berfokus pada pemahaman pengguna sistem komputer yang sedang
dikembangkan tetapi juga membutuhkan pemahaman tentang tugas yang akan
dilakukan pengguna dengan sistem dan lingkungan dimana mereka akan
menggunakannya. Menggunakan pendekatan user centered design harus
mengoptimalkan kegunaan sistem pada perangkat. Desain dirancang dengan adaptasi
terhadap perilaku pengguna dalam menggunakan produk sehingga produk yang
dikembangkan tidak memberatkan pengguna atau memaksa pengguna untuk merubah
perilakunya ketika menggunakan produk tersebut. Tujuannya adalah agar produk yang
dikembangkan dapat bermanfaat serta mudah digunakan bagi para pengguna. Adapun
untuk siklus singkat dari proses User Centered Design dapat dilihat pada Gambar 2.2
Berdasarkan tabel 3.1 tentang deskripsi aplikasi maka kebutuhan aplikasi yang
akan dibuat dikategorikan ke dalam kebutuhan perangkat lunak dan kebutuhan
perangkat keras. Yaitu :
Kebutuhan Perangkat Lunak
Semua jenis perangkat lunak atau tool yang digunakan untuk membantu proses
pengembangan sistem parkir ini adalah sebagai berikut.:
o Sistem operasi Windows
o Microsoft Office, sebagai alat bantu untuk penulisan laporan dan proposal
selama pengembangan sistem.
o Microsoft Excel, sebagai alat bantu penghitungan untuk system usability scale.
o Figma, sebagai alat bantu untuk pembuatan prototype.
o Balsamiq Mockup, alat bantu untuk pembuatan wireframe.
o StarUML, sebagai penunjang dalam membuat use case diagram dan
flowchart.
o Maze.design, penyedia layanan untuk membantu dalam melakukan usability
testing kepada pengguna.
kebutuhan yang dibutuhkan, dalam proses pengembangan ini dibantu dengan metode
User Centered Design dengan tahapan sebagai berikut
3.3.1 Analysis
Seperti ditampilkan pada gambar 3.1 bahwa pengembangan desain sistem
diawali dengan menganalisis kebutuhan untuk mengetahui kebutuhan yang akan
dibangun, seperti kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, konsep, kebutuhan
fungsional dan non fungsional berdasarkan permasalahan yang terjadi.
Agar mengetahui alur dan fitur apa saja yang terdapat pada sistem informasi
akademik (SIAKAD) maka diperlukan untuk melakukan observasi terhadap pengguna
yang dituju maupun melakukan research mandiri. Berikut adalah contoh sitemap
mengenai beberapa fitur yang akan dirancang prototype desain halaman antarmukanya,
sitemap website dapat dilihat pada Gambar 3.2
sebuah aplikasi, dalam studi kasus ini yaitu aplikasi dari SIAKAD yang diambil dari
sisi pelajar sebagai pengguna, gambaran secara umum dari proses user flow SIAKAD
dapat dilihat pada Gambar 3. 3 dibawah ini
3.3.2 Design
Pada tahap ini setelah analisis permasalahan, semua dituangkan kedalam bentuk
wireframe yang merupakan rancangan awal dari analisis yang di bentuk kedalam
desain. Wireframe dapat dibuat menggunakan media pensil dan kertas maupun dengan
15
software pendukung, diantaranya Figma,Balsamic dan AdobeXD. Jika tahap ini selesai,
maka masuk tahap evaluation.
3.3.3 Evaluation
Tahap ini merupakan evaluasi terhadap desain wireframe yang dibuat pada
tahap design , beberapa cara digunakan untuk memaksimalkan hasil evaluasi tampilan
dengan cara seperti wawancara, observasi, research, dan eye tracking. Jika terdapat
kesalahan ataupun kekurangan maka kembali ke tahap design, jika sudah sesuai maka
dilanjutkan ke tahap implementation.
3.3.4 Implementation
Implementasi pada tahap ini berupa high-fildelity prototype yang dapat
berinteraksi dengan pengguna, high-fidelity prototype kemudian diimplementasikan
kedalam bentuk tampilan website oleh developer, dengan pengujian akhir yang dibantu
oleh system usability scale untuk mengukur usabilitas dari pelajar. Jika terdapat
kekurangan maka akan kembali ke tahap evaluation untuk diperbaiki, namun jika sudah
sesuai dan selesai maka bisa dilanjutkan kedalam bentuk kode oleh front end developer.
16
DAFTAR PUSTAKA