Anda di halaman 1dari 25

PERANCANGAN TAMPILAN

PENDAHULUAN CARA PENDEKATAN PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN

4.1 PENDAHULUAN
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka

adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada dihadapan matanya.

Bagi perancang antarmuka, hal yang

sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan tidak mudah diimplementasikan atau rancangannya tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.

Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan dalam beberapa cara:


1.
2. 3.

4.

Membuat sketsa pada kertas. Menggunakan peranti prototipe GUI. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering).

4.2 CARA PENDEKATAN


Program

aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan kedalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) atau public software.

Add1. Special Purpose Software.


Cara

pendekatan untuk program aplikasi keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula cara pendekatan yang dilakukan diistilahkan dengan User-centered design approach. User-centered design approach adalah perancangan antarmuka yang melibatkan penguna. Perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang antarmuka yang diinginkan pengguna, sehingga dengan cara ini pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.

Program aplikasi untuk inventori gudang.


Pengelolaan data akademis mahasiswa. Pelayanan Reservasi hotel.

Dll.

Add2. General purpose

software/ Public software.


Program aplikasi yang akan digunakan oleh

banyak pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam, perlu memiliki salah satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka dengan melakukan customizazion, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Cara pendekatan untuk program aplikasi ini mengunakan User design approach, dimana pengguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan.

Pengaturan desktop

pada Microsoft Windows.

4.3 PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN


Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi

empat komponen:
Model pengguna, Bahasa perintah Umpan balik dan Penampilan informasi.

Penjelasan:
Model pengguna merupakan model konseptual

yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang dia aplikasikan pada informsi tersebut. Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkan sendiri dari awal. Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang diinginkan, dia memerlukan peranti bahasa perintah (Command language) untuk memanipulasi model itu.

Komponen yang ketiga umpan balik. Umpan

balik disini dartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut. Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan.

4.3.1 Urutan Perancangan


1.

Pemilihan Ragam Dialog. Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna, tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang dipilih dapat berupa sebuah ragam dialog tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.

2.

3.

Perancangan Struktur Dialog. Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Perancangan Format Pesan. Dalam tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual harus secara terinci untuk menjaga keefisiensian sistem.

4.

Perancangan Penanganan Kesalahan. Untuk menghindari adanya kondisi kesalahan yang timbul, maka adanya kondisi yang disebut abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan. Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakukan antara lain:
Validasi pemasukan data. Proteksi pengguna. Pemulihan dari kesalahan. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.

5.

Perancangan Struktur Data. Setelah semua aspek antarmuka dipertimbangkan, Anda harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan. Struktur data ini harus dipetakan langsung kedalam model pengguna yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.

4.3.2 Perancangan Tampilan Berbasis Teks.


Pada

perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi, yaitu:
Urutan penyajian Kelonggaran (Spaciousness) Pengelompokkan Relevansi Konsistensi Kesederhanan

Pengisian Data Pribadi Nama: Zikril Hakim Tempat/Tgl lahir: Bandar lampung, 24 Januari 1980 Alamat:Jl. Antara Gg. Antara No.33 Bandar lampung Kelamin: Laki-laki Pekerjaan: Wiraswasta Pendidikan: SD: SDN 1 Bandar lampung SMP: SMPN 16 Bandar lampung SMU: SMTI Tanjung karang Urutan Penyajian

a
Relevansi

Pengisian Data Pribadi


Nama Tempat/Tgl lahir Kelamin Alamat : : : : Zikril Hakim Bandar lampung, 24 Januari 1980 Laki-laki Jl. Antara Gg. Antara No.33 Bandar lampung Kesederhanaan SDN 1 SMPN 16 SMTI : Wiraswasta Bandar lampung Bandar lampung Tanjung karang Pengelompokan

Pendidikan: SD: SMP: SMU:


Pekerjaan

Kelonggaran

Konsistensi

TUGAS 1 IMK
Buatlah Program Pascal

Daftar Riwayat Hidup Mahasiswa. Tugas1 dikumpul tanggal 21 April 2007, dengan menggunakan flash disk, atau CD Buat folder dengan memberi nama, npm & kelas.

4.3.3 Perancangan Tampilan Berbasis Grafis.


Dengan

antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Disisi lain, kita harus memperhatikan beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain: waktu tanggap, kecepatan tampilan, lebar tampilan, dan tipe tampilan.

Contoh beberapa kemampuan pada Microsoft windows:


Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah

yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (Ikon). Penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah) desktop. Kemampuan WYSIYG. Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.

5 faktor yang perlu diperhatikan pada perancangan antarmuka berbasis grafis, antara lain: Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi. Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen : Kumpulan obyek. Penampilan obyek-obyek. Mekanisme yang konsisten. 2. Urutan Visual dan fokus pengguna. Antarmuka grafis dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan membuat sesuatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna.
1.

3.

Struktur Internal Pada pengolahan kata kita sering menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada antarmuka berbasis grafis, khususnya pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, perancang juga harus memberikan struktur internal (reveral structure), dalam bentuk yang berbeda dengan yang digunakan pada dokumen tekstual, untuk memberi tahu sipengguna sejauh mana pengguna dapat mengubah atau memanipulasi obyek tersebut.

4.

Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai. Pada program aplikasi yang berbeda penggunaan simbol biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya, Contoh, simbol banyak digunakan untuk menyatakan aktifitas penyimpanan data, pada program lain aktifitas yang sama sering siberi simbol dengan untuk tujuan yang sama sehingga pengguna tidak akan merasakan kebingungan ketika ia harus melakukan aktifitas yang dimaksud.

5.

Kesesuaian dengan pengguna. Karakteristik dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahanwajah antarmuka yang akan ditampilkan. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan penggunaakan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.

Anda mungkin juga menyukai