Anda di halaman 1dari 12

RANGKUMAN UNTUK UAS: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PERTEMUAN 8: COLLABORATION AND SOCIAL MEDIA PARTICIPATION Kolaborasi penting dilakukan, karena akan meningkatkan kepuasan dan produktivitas tiap individu ataupun kelompok. Kolaborasi, menjadi sebuah sistem yang penting, ketika satu kelompok harus mencapai target mereka masing-masing, atau memenuhi goal-nya. Macam-macam kolaborasi yang ada: o Fokus kemitraan (Focused Partnership) o Kuliah atau demo (Lecture or demo) o Konferensi (Conference) o Proses kerja yang terstruktur (Structured work process) o Meeting dan pengambilan keputusan (Meeting and decision support) o Perdagangan Elektronik (E-commerce) o Teledemokrasi (Teledemocracy) o Komunitas on-line (On-line Communities) o Kolaborasi (Collaboratories) o Telepresence (Metode pertemuan secara virtual) (Telepresence) Matriks ruang dan waktu dalam kerja kelompok (group-supported work)

o ASYNCHRONOUS DISTRIBUTED INTERFACES, adalah dalam kondisi Berbeda tempat dan berbeda waktu. Maksudnya adalah, interaksi antara dua orang atau lebih, tidak dalam satu tempat yang sama, dan tidak dalam waktu yang sama. Contoh Asynchronous distributed interfaces adalah : Electronic Mail, Newsgroups, listservers, discussion boards, conferences, social media participation web sites, blogs, wikis, and online network communities Electronic Mail : o Terkadang tidak terstruktur o Sangat luar biasa, dan berguna o Bersifat sementara o Tools yang ada : Filtering Archiving Mailing list Discussion Groups o Tidak hanya berisi teks, tapi bisa juga menyertakan sarana multimedia lain, seperti:

Grafis Suara Animasi Pointer web Video o Email sekarang, dapat di buka di peranti smartphone o Online directories o Bagi masyarakat kebanyakan, Electronic Mail biasa disebut dengan E-mail, sebuah layanan berbasis web o Contoh E-mail : Ymail (Yahoo Mail), Gmail (Google Mail), Hotmail, dsb. Newsgroups, listservers, discussion boards, conferences, social media participation web sites, blogs, dan wikis o Sarana diskusi antar komunitas (group) o USENET newsgroups Tiap grup membahas satu atau lebih topik Posting yang ada, terstruktur User dapat membaca tiap posting yang ada, dan dapat memberikan komen mereka Terbuka untuk semua o LISTSERV Tiap orang harus mendaftar (subscribed) agar dapat menerima e-mail e-mail yang ada. Dimoderatori oleh satu orang Disebut juga Mail Reflector (Kalau kalian main mailing list, dan kalian kirim e-mail ke admin, maka e-mail kalian

nanti akan direfleksikan ke seluruh user yang ikutan di mailing list itu. Itulah Mail Reflector) User dapat dibanjiri email dari listserv. Server dapat terus digunakan untuk mencari arsip email terdahulu dan daftar pengikut dari mailing-list itu

o Online Conference o Online Magazines and Newsletter o Web-blogs / blogs and wikis Online and Networked Communities o Sebuah komunitas online, yang terbentuk secara online. o Biasanya group itu sudah terbentuk secara offline, lalu mereka ingin menunjukkan eksistensi mereka secara online. o Sebuah langkah yang baik, sebagai wujud kebebasan berpendapat (freedom of speech) dan hak untuk berserikat berkumpul (communities policies) o Beberapa Jaringan ini, ada yang bersifat kontroversial Hackers Hate Groups (Anti-SMASH maybe ) Paramiliter o Sebagai sarana pendidikan jarak jauh kepada khalayak ramai o Membangun reputasi, jika pengembangannya dilanjutkan dalam bentuk toko online SYNCHRONOUS DISTRIBUTED APPLICATIONS, berbasiskan BERBEDA TEMPAT, WAKTU YANG SAMA.

Contoh : o Group Editing o Shared Screens for Customer Assistance o Give Demonstration Simultaneously at multiple sites o Allow sharing of information for various applications o Interactive Games o Chat, Instant Messaging, and texting Yahoo Messenger mIRC LINE Whatsapp Black Berry Messenger Twitter Short Messaging Service (SMS) Audio and Video Conferencing Video Conferencing o Respon waktu yang lambat o Background Audio yang distract (terganggu) o Sulit untuk mengetahui, siapa yang berbicara o Pencahayaan yang tidak memadai o Kesulitan dalam memfokuskan kontak mata o Kemungkinan adanya pembajakan o Isu-isu dalam ownership dan control: Lingkungan private dan public (Apakah cakupan lingkungan konferensi itu memenuhi standar?) Identitas peserta Lokasi konferensi Peduli akan perubahan FACE TO FACE INTERFACE, berbasiskan WAKTU DAN TEMPAT YANG SAMA Contoh:

o o o o o o o o o o o o

Menampilkan sesuatu dari dosen (Shared display from lecturer workstation) Unit Respon (Audience response units) Text-submission workstations Brainstorming, voting, and ranking. Sharing File (File sharing) Shared workspace Group activities Colab and Liveboard SMART Board Public spaces facilitate sharing Sharing Foto (Sharing photos is very popular) Notification systems Electronic Classroom

PERTEMUAN 9: QUALITY OF SERVICE

RESPONSE TIME: Waktu yang dihasilkan, dimulai dari user memulai aktivitasnya di komputer (menekan tombol, dsb), hingga komputer tersebut memberikan hasil dari aktivitas tersebut (masuk ke program, dsb). USER THINK TIME: Waktu yang ada di pikiran user, sebelum melanjutkan ke aksi berikutnya.

Tentu, kecepatan akses, kecepatan tampilan, dsb, sangat berguna bagi user dalam melakukan aktivitas mereka. Aktivitas tersebut, antara lain: 1. 2. 3. Membuat prediksi Mendesain sistem Merumuskan kebijakan publik

Perancang harus mengetahui: 1. Kompleksitas interaksi teknis yang ada (complex interaction of technical feasibility) 2. Biaya (cost) 3. Tugas yang kompleks (task complexity ) 4. Ekspektasi user (user expectations) 5. Kecepatan performa (speed of task performance) 6. Banyaknya error (error rates) 7. Prosedur penanganan error (error handling procedures) Kebanyakan user memilih waktu interaksi yang cepat 15 detik (Lengthy Response Time), adalah waktu yang terlalu banyak untuk merespon sebuah interaksi 1 detik (Rapid Response Time), adalah waktu yang tepat, meskipun dapat meningkatkan error jika tugas yang diberikan terlalu kompleks

Indikator menjadi sebuah solusi. Indikator memudahkan user untuk melihat waktu yang dibutuhkan, dan sudah tentu, meningkatkan kepuasan dari user. Indikator tersebut, antara lain: a. Indikator grafis b. Blinking messages c. Sisa waktu yang dibutuhkan hingga selesai. Contoh

Tentu, sebagai manusia normal, kita mempunyai batasan dalam ingatan / memori, dan kinerja kita. Bahkan, manusia pada umumnya hanya dapat mengenal 7 informasi dalam satu waktu. (Magic Number Seven). Dalam pemecahan masalah yang kompleks manusia selalu menggunakan metode : memecah masalah-masalah itu dalam potongan-potoangan masalah yang lebih kecil, dan mudah dimengerti. Sumber error Ketika user bertemu dengan error dalam menjalankan suatu aplikasi, aplikasi tersebut harus menyimpan solusi dari error tersebut di memor, atau diimplementasikan langsung. Solusi pun diberikan setahap demi setahap kepada user, agar mudah dimengerti. KONDISI OPTIMAL UNTUK PROBLEM SOLVING Waktu penyelesaian masalah (problem solving), harus menjadi perhitungan tersendiri bagi desainer aplikasi. Respon yang lama akan menyebabkan kesulitan bagi user, karena error akan terus meningkat (Bayangin aja kalau lagi nge-lag, kita pasti pencel ctrl+alt+del terus menerus. Akibatnya, errornya bukan sembuh, malah makin parah). Respon yang terlalu cepat, juga menimbulkan masalah, karena akan membuat user tidak mengerti pokok permasalahannya apa.

Kondisi yang tepat, dalam menghasilkan problem solving yang optimum: A. Performa yang cepat, tingkat error yang rendah, dan tingkat kepuasan yang tinggi, datang dari: a. User sudah mempunyai pengetahuan tentang objek, dan sudah mengerti bagaimana cara menangani error b. Solusi yang ada dapat dijalankan, tanpa menunggu waktu lama c. Jeda dapat dieliminasi d. Rendahnya kecemasan user e. Adanya timbal balik tentang solusi yang diberikan f. Error dapat diatasi atau dihindari dengan mudah

Tampilan 1. Alphanumeric display: kecepatan dari sebuah karakter untuk dimunculkan kepada user, agar user dapat membacanya. Dihitung dalam character per second. 2. World Wide Web Applications : Tingkat tampilan tergantung dari kecepatan jaringan, atau kecepatan respon dari server.. (Ya maklum klo suka ngelag)

B.

Memilih kecepatan interaksi yang optimal

EXPECTATIONS AND ATTITUDES User yang sudah beradaptasi dengan masalah, dapat dilihat dari kecepatan ia menangani error yang ada. Normalnya,

individu dapat mendeteksi 8% perubahan dalam 2-4 detik waktu respon. WAKTU RESPON YANG TERHAMBAT Sistem mengalami error atau melambat, adalah ketika beban tugas terlalu tinggi dan performa kerja yang meningkat. Hal ini tentu bisa diatasi, andaikan waktu kerja /beban kerja untuk semua objek sama. Waktu respon terhadap suatu website sangat bervariasi, tergantung dari ketertarikan user atas web tersebut, dan prakiraan kualitas dari web tersebut. Tiga hal yang mempengaruhi waktu respon: a. b. c. Pengalaman terdahulu (previous experience) Toleransi tiap individu terhadap delay (The individuals tolerance for delays) Kompleksitas kerja (task complexity)

bervariasi, tentu menyesuaikannya.

user

mau

tidak

mau,

harus

Menurut Grossberg, Wiesen, and Yntema (1976): the time to solution was invariant with respect to response time VARIABILITY / Perubahan Perubahan kecepatan respon dari sebuah aplikasi, tentu sangat baik adanya. Menurut Goodman dan Spence (1981), Subjek (user) dapat mengambil keuntungan bila respon dari aplikasi berjalan dengan cepat. Mereka dapat membuat keputusan berikutnya dengan cepat, dan mengganti waktu mereka yang hilang akibat menunggu. (Bingung ya sama perubahan? Gue juga.. hahahaha.. Intinya sih gitu deh) FRUSTATING EXPERIENCE

Misal, kalau kalian ke kampus, otomatis, secara alam bawah sadar, kalian udah apal rutenya. Ke sini. Ke situ. Bla..bla..bla.. Nah, kalian tuh sudah melakukan itu semua tanpa sadar (dalam artian, ga usah buka peta buat cari lagi rutenya.. Kalau tiap hari masih begitu, wah, bahaya.. wkwkkww). PERTEMUAN 10: BALANCING FUNCTION AND FASHION ERROR MESSAGES Error messages (pesan error) atau pesan peringatan menjadi sangat penting. Apalagi, pesan tersebut ditunjukkan bagi pemula. Hal-hal yang harus dihindari dalam penulisan error messages : Nada yang angkuh, yang terkesan mengutuk / memarahi user. Pesan yang terlalu umum (Contoh : WHAT? Atau SYNTAX ERROR ga semua user itu ngerti apa yang lu orang maksud browkwkwkww) Pesan yang terlalu kabar / nggak jelas (Contoh : FAC RJCT 004004400400.. Yaelah.. User bukan Robocop kale ) Contoh Spesifik:

PRODUKTIVITAS USER Tugas yang berulang (Repetitive task) Sebuah task yang baik, adalah ketika waktu respon atas task tersebut, tidak memengaruhi produktivitas user. Maksudnya, dengan waktu respon yang lambat, tentu produktivitas user akan terhambat. Tapi, waktu respon yang terlalu cepat pun, tidak baik, karena hasil yang diberikan tentu tidak optimal. Menurut Goodman dan Spence (1981) : Mengurangi waktu respon dapat mengingkatkan produktivitas. Sedangkan menurut Teal dan Rudnecky (1992): Mengurangi waktu respon dapat mengingkatkan akurasi. Problem Solving Tasks User dapat berdaptasi atas gaya kerja mereka, terhadap waktu respon yang ada. Karena waktu respon yang 2. Sebuah survey menyatakan, bahwa 46% hingga 53% waktu user, dihabiskan begitu saja. Mayoritas karena kualitas pelayanan yang kurang. Beberapa sebab lain, karena adanya virus. Hal ini tentu harus disadari betul oleh desainer aplikasi. Ada tiga solusi yang diberikan untuk mengatasi frustasi dari user: 1. Mengurangi beban ingatan dan kerja jangka pendek (Reduce short-term and working memory load) Berikan informasi yang sejelas-jelasnya, lewat interface yang ada (Provide information abundant interfaces) Meningkatkan otomasitas (Increase automacity). Maksudnya, user dapat dengan, tanpa sadar, menangani masalah itu. User tidak perlu lagi dengan usaha lebih untuk menangani masalah itu.

Error messages yang baik, harusnya, memberitahu user apa yang harus dilakukan. Contoh:

3.

USER-CENTERED PHRASING Buat user mengerti, dan mengontrol sendiri atas petunjuk yang diberikan. Pandu user dengan button-button atau tampilan yang mengarahkan user untuk menyelesaikan masalah itu. Contoh : Kalau kita dapat pesan error, pasti kita akan liat tombol help atau kadang bantuan online.. Itu lah yang dibuat oleh programmer, agar user bisa mengontrol error itu sendiri. APPROPRIATE PHYSICAL FORMAT Gunakan format penulisan yang tepat. HURUF BESAR HANYA DIGUNAKAN UNTUK PERINGATAN YANG PENTING. HINDARI JUGA NOMOR KODE KALAU MAU, TERJEMAHIN NOMOR ITU JADI TEKS. Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya. PENGEMBANGAN ERROR MESSAGES Pesan yang disampaikan, harus dievaluasi oleh beberapa orang, dan dites dengan mengambil beberapa orang. Pesan tersebut harus tertulis di user manuals, dan ditampilkan secara jelas. User dapat mengingatnya dengan mudah hanya satu kali, ketika mereka mendapat kesulitan, daripada 20 kali ketika baik-baik saja. Intinya, gampang diingat. REKOMENDASI

Tingkatkan tampilan terhadap desain pesan (Increase attention to message design) Tetapkan quality control. (Establish quality control) Buat guidelines (Develop Guidelines): o Pesan disampaikan dengan nada yang positif. (Have a Positive Tone) o Spesifik, dan arahkan user terhadap masalah itu. (Be specific and address the problem in the user's terms) o Tempatkan user agar dapat mengontrol situasi itu (Place the users in control of the situation) o Message diharapkan dalam format yang rapi, konsisten, dan komperhensif (Have a neat, consistent, and comprehensible format) Lakukan uji kegunaan (Carry Out Usability Test) Kumpulkan data performa user (Collect User Performance Data) RANCANGAN NONANTROMORPHIK Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia. Contoh instruksi: Antropomorfik: Hi there, John! Its nice to meet you, I see youre ready now. Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.

Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak. Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan. Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai. Jangan gunakan I ketika komputer menanggapi aksi pemakai. Gunakan you hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta.

PERANCANGAN LAYAR Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang (Mullet dan Sano, 1995): Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok. Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan. Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan keseimbangan. Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten. Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi. Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian.

PEDOMAN PERANCANGAN NONANTROMORPHIK Hindari menampilkan komputer sebagai manusia. Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu. Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer.

Hasil yang empiris, diantaranya: Bentuk yang terstruktur, dari superior hingga bentuk yang naratif

Perbanyak label-label data, kumpulkan informasi yang sesuai, gunakan indentasi yang sesuai, atur penomoran, dan hapus karakter-karakter yang asing. Tingkatkan performa dengan meminimalisasi dan padatkan informasi bagi user yang sudah berpengalaman (expert user) Konten halaman harus berhubungan dengan informasi dari task yang ada Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Lokasi yang konsisten, bentuk dan terminologi harus diperhatikan. Pengetahuan akan task user, dan kemampuan user yang ada, adalah kunci untuk mendesain tampilan yang efektif. Maka dari itu, objektivitas dan keotomatisan ukuran dari tampilan, akan sangat membantu. Tullis (1997) merangkum empat hal penting perihal tampilan alfanumeris. Diantaranya: Kerapatan secara keseluruhan (Overall Density) Kerapatan secara local (Local Density) Pengelompokan (Grouping) Kompleksitas tampilan (Layout Complexity) DESAIN WEB 10 Kesalahan desain web menurut Jacob Nielsen 1. Bad Search. (Menaruh tempat search di posisi yang salah) 2. PDF Files for Online Reading. (Bentuk PDF ketika user harus membaca data secara online) 3. Not Changing the Color of Visited Links. (Warna link yang telah dikunjungi, tidak berubah)

4. Non-Scannable Text. (Teks yang tidak tergroup atau tersusun rapi. Header dan body jadi satu. Kan jelek jadinya) 5. Fixed Font Size. (Ukuran Font yang sama dari atas sampai bawah) 6. Page Titles With Low Search Engine Visibility. (Tidak ada jati diri dari sebuah page. Maksudnya, kalau kita buka web itu, kita ga tahu mau mulai dari mana) 7. Anything That Looks Like an Advertisement.. (Semua terlihat seperti iklan, padahal tidak). 8. Violating Design Conventions. (Melanggar konvensi desain. Maksudnya, gaya desain web itu berbeda sendiri. Bukan bagus, tapi aneh). 9. Opening New Browser Windows. Window baru dari browser) (Membuka

Opening/closing of dependent windows Saving/opening of window state IMAGE BROWSING Browisng image, berdasarkan model hirarkis, memiliki beberapa penjelasan, diantaranya: Bekerja pada image yang besar Terpusat hanya di satu window (context), sedangkan detail pada window berikutnya (focus) View Box dibuat dalam sebuah overview (tampilan sementara) Tampilan lebih mendetail, ketika ada perubahan dilakukan di view box Aspect ratio yang disesuaikan, antara view box dan detail view Mendesain dari Image browsing ini, tentu harus memerhatikan user task, dimana klasifikasi task tersebut antara lain: Image generation Open-ended exploration Diagnostics Navigation Monitoring Selain itu, desain yang ada, difokuskan pada pemenuhan tugas user, dibandingkan aplikasi dan dokumen itu sendiri. Berikut yang menjadi pertimbangan: Vision statement Set of people Task hierarchy Schedule Set of documents Hal-hal yang dibutuhkan dalam pengembangan desain untuk kepentingan pribadi atau kelompok, antara lain:

10. Not Answering Users' Questions.(Isi yang ada, tidak sesuai dengan judul atau tema web itu). Contoh nya, kalian bisa buka web ini ya.. dijelasin rinci kok: http://gkavianto.wordpress.com/2011/10/23/10kesalahan-desain-web/ WINDOW DESIGN COORDINATING MULTIPLE WINDOWS Mendesain suatu windows aplikasi, tentu tidaklah mudah. Desainer dapat melakukan inovasi-inovasi ketika mendesain suatu windows, seperti tampilan windows, dsb. Tapi, ada beberapa hal penting yang harus diperhatikan oleh desainer dalam pengembangan windows. Diantaranya: Synchronized Scrolling Hierarchical browsing

Tampilan yang ada, harus seirama. Kompak. Tampilan tersebut berguna untuk menampilkan informasi organisasi. Mendukung tampilan yang sesuai dengan task yang ada Mendukung akses informasi dengan atribut berupa angka, spasial, hal-hal yang bersifat temporal / sementara, dan relasi antar informasi itu. Mengijinkan perubahan yang cepat dan berkelanjutan antar peran yang ada. Memberikan kebebasan kepada user, untuk bekerja berdasarkan tugas yang ada, dibandingkan berfokus hanya pada interface yang ada (Sejujurnya, g jg ga ngerti apa maksudnya). Gunakan tampilan pada layar seefektif dan seproduktif mungkin COLOR MANFAAT WARNA Menyejukkan atau merangsang mata. Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik. Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks. Menekankan organisasi logis informasi. Menarik perhatian kepada peringatan. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.

Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas. Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal. Tempatkan color coding di bawah kendali pemakai. Rancang untuk monokrom dulu. Gunakan warna untuk membantu pemformatan. Gunakan color coding yang konsisten. Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi.

Context-sensitive help Online tutorial Animated demonstration Guides FAQs Online communities, newsgroups, listservers, email, chat, and instant messaging

ALASAN ADANYA ONLINE MANUALS Physical advantages Navigation features Interactive services Economic advantages TENTU, ADA EFEK SAMPING DARI KEUNTUNGAN YANG ADA, DIANTARNYA: Lebih sulit membaca dari layar dibandingkan membaca dokumen tercetak Display sering memuat lebih sedikit informasi, juga resolusi layar lebih rendah dibandingkan kertas Antar muka pemakai mungkin baru dan membingungkan bagi pemula Navigasi melalui banyak layar bisa mengganggu konsentrasi dan pembelajaran Membagi ruang layar untuk dua window, satu untuk ekerja dan satu untuk online material, mengurangi ruang untuk bekerja. Peralatan dengan layar kecil seperti HP dan PDA tidak cukup punya ruang untuk menampilkan online help/tutorial.

PERTEMUAN 11: USER DOCUMENTATION AND ONLINE HELP BENTUK DARI USER MANUALS Install manual Brief getting-started notes Introductory tutorial Thorough tutorial Detailed reference manual Quick reference card Conversation manual BENTUK DARI ONLINE MATERIALS Online materials Online manual Online help

PEDOMAN PENGGUNAAN WARNA Gunakan warna secara konservatif. Batasi jumlah warna.

KERUGIAN MEMBACA TEKS DARI LAYAR Masalah pada font, khususnya pada layar dengan resolusi rendah Kontras yang rendah antara karakter dan background Batas karakter yang kabur Pancaran sinar dari layar sangat menggangu ketika membaca, dibandingkan pantulan sinar ketika kita membaca di kertas Minimalisasi silau ketika membaca di layar Kedipan di layar yang menjadi masalah Tampilan layar yang melengkung dapat menjadi masalah Layar yang kecil, membuat ferkuensi naik turun page lebih sering Jarak baca pada kertas labih besar dibandingkan layar Tampilan terlihat fixed pada tempatnya Penempatan layar mungkin tidak mendukung kenyamanan membaca Masalah dalam layout dan format Berkurangnya gerakan tangan dan badan kita ketika membaca di layar, dapat menyebabkan kelelahan. Postur tubuh yang kaku ketika membaca di layar, dapat menyebabkan kelelahan. Tampilan yang tidak familiar, dan image-image yang tidak nyaman dapat meningkatkan stress *if you know what I mean* KEUNTUNGAN DARI MANUAL YANG DIRANCANG DENGAN BAIK (WELL-DESIGNED MANUALS): Waktu belajar yang singkat (Shorter learning times) Performa yang baik (Better user performance) Meningkatkan kepuasan user (increase user satisfaction)

Mengurangi bantuan pihak ketiga (fewer calls for support) Active User Paradox = Users eagerness to conduct meaningful activities often stops them from spending time just learning, and therefore their skills remain mediocre. USER MANUAL GUIDLINESS 1. 2. 3. 4. Pilih pendekatan berdasarkan aksi (Choose an action-oriented approach) Biarkan task dari user mengorganisir manual yang ada. (Let users tasks guide organization) Mendukung pengenalan dan pembetulan error (Support error recognition and recovery) Mendukung upaya untuk membaca, mempelajarin, dan menemukan (Support reading to do, study, and locate)

ONLINE MANUALS AND HELP Kearsley's guidelines for online help systems: Buat help system mudah di akses dan mudah ditutup. Buat help system se spesifik mungkin. Kumpulkan data untuk menentukan halp/bantuan online apa yang diperlukan pengguna. Berikan kendali sebanyak mungkin pada pengguna Buat pesan-pesan bantuan akurat dan lengkap Jangan menggunakan bantuan online sebagai kompensasi bagi rancangan antarmuka yang buruk.

Ditambah dengan fitur-fitur online khusus o string search o multiple indices o multiple tables of contents o tables of figures o electronic bookmarks o electronic annotations o hypertext traversal o automatic history keeping Paling efektif jika dilakukan perancangan ulang agar sesuai dengan media elektronik untuk memanfaatkan: o multiple windows o text highlighting o color o sound o animation o string search with relevance feedback Daftar isi yang di desain utk selalu tampak di samping halaman text sangat penting Pengguna pemula membutuhkan tutorial Intermittent knowledgeable users bisa memahami deskripsi ringkas dari sintaks dan semantik antarmuka Daftar kata kunci (Keyword lists) akan lebih baik dengan pengelompokan berdasarkan kategorikategori mudah dimengerti

MANUAL ONLINE Reproduksi manual tercetak dalam bentuk online

ONLINE TUTORIALS Tutorial Online bisa sangat efektif karena: Tidak harus berpindah-pindah antara layar dan materi toturial Berlatih ketrampilan-ketrampilan yang dibutuhkan utk menggunakan sistem Bisa bekerja sendiri tanpa harus malu karena membuat kesalahan di depan instruktur atau siswa lain. DEMONSTRATION SYSTEMS Didistribusikan dalam bentuk disk, CD-ROM, atau melalui Internet Dirancang untuk menarik pengguna potensial Biasanya memamerkan fitur-fitur sistem menggunakan animasi, gambar berwarna, dan suara. Persyaratan-persyaratan yg harus dipenuhi antarmuka : o Mampu menarik dan menjaga ketertarikan pengguna o Mampu menyampaikan informasi o Membangun image produk yang positif Kendali atas informasi yang disediakan o automatic or manual pacing o length of demonstration (short versus indepth) o stop o replay o skip

Jaringan bantuan melalui email Dikirim ke help desk atau personil yang sudah ditentukan Dikirim ke daftar umum dalam organisasi Pengguna harus mengungkapkan kekurang pengetahuan mereka secara publik Ada resiko mendapat nasihat yang tidak tepat

Alternatif: Query-by-example Form-fillin queries Textual searches Natural-language queries Kerangka kerja untuk mengoordinasikan perancangan antarmuka pencarian tekstual: o Formulasi (Formulation) : expressing the search o Inisiasi aksi (Initation of Action) : launching the search o Memeriksa hasil (Review of results) : reading messages and outcomes o Memperbaiki (Refinement) : formulating the next step o Menggunakan (Use) : compiling or disseminating insight PENJELASAN: FORMULASI Mengekspresikan pencarian. Sumber yang tepat. Field untuk membatasi sumber. Mengenali frase. Membolekan varian: case sensitivity, stemming, partial matches, phonetic variations, abbreviations, sinonim dari thesaurus.

Frequently asked questions (FAQ) lists bagi yang pertama kali mencoba

PERTEMUAN 12: INFORMATION SEARCH Pencarian Informasi adalah sebuah kegiatan yang menyenangkan, tapi memang butuh searcher yang handal dengan tools yang kuat. Pencarian informasi dan manajemen database yang ada telah berevolusi menjadi: information gathering, seeking, filtering, collaborative filtering, sense-making, and visual analytics. data mining from data warehouses and data marts knowledge networks or semantic webs QUERY DATABASE RELASIONAL DENGAN SQL Pemakai menulis query yang mencocokkan nilai atribut. SELECT NAMA, IPK WHERE KOTA = AND IPK ORDER BY NAMA FROM MAHASISWA JAKARTA BARAT > 3.9

DEVELOPMENT PROCESS GUIDELINES Bisa berupa seorang yang terkenal atau figur kartun yang membimbing pengguna menjelajahi informasi

INISIALISASI AKSI

SQL sangat powerful tetapi membutuhkan pelatihan.

Melaksanakan pencarian. Aksi eksplisit: Tombol yang konsisten. Aksi implisit: Perubahan parameter.

Map search Koordinat lintang dan bujur. Kota, jadual penerbangan, cuaca.

6. 7. 8. 9.

Implicit search Collaborative filtering Multilingual searches Visual field specification

MEMERIKSA HASIL Membaca pesan dan keluaran. Membaca pesan penjelasan. Melihat daftar tekstual. Memanipulasi visualisasi. Mengendalikan ukuran himpunan hasil dan apa yang ditampilkan. Mengubah urutan. Menjelajah pengelompokan (clustering).

Design or diagram search Pencarian elemen desain.

Sound search Mengenali senandung pemakai. Mengedit not pada paranada. Mencari kata pada percakapan.

Video search Mencari frame tertentu. Zooming dan panning. Dapat didukung dengan database teks.

MEMPERBAIKI Menggunakan pesan yang berarti untuk memandu dalam perbaikan pencarian. Memudahkan perubahan parameter pencarian. Memungkinkan hasil pencarian disimpan.

Animation search Mencari jenis animasi. Mencari transisi pada presentasi.

ADVANCED FILTERING AND SEARCH INTERFACES MULTIMEDIA DOCUMENT SEARCH Photo search Query by Image Content: berdasarkan profil. Koleksi terbatas lebih berhasil. mencari 1. 2. 3. 4. 5. Filtering with complex Boolean queries Automatic filtering Dynamic queries Faceted metadata search Query by example

10

PERTEMUAN 13: INFORMATION VISUALIZATION Pepatah mengatakan Sebuah gambar bernilai seribu kata. Untuk beberapa tugas, presentasi visual seperti peta atau foto secara dramatis lebih mudah digunakan atau dipahami daripada deskripsi tekstual atau laporan yang diucapkan. Mantra pencarian informasi visual: Overview dulu, Zoom dan filter, Lalu details on demand. TIPE DATA Tipe data berdasarkan taksonomi tugas: Tipe data: 1-D: Linear data 2-D: Map data 3-D: World Temporal data Multi-dimensional data Tree data Network data PENJELASAN 1-D LINEAR DATA Data linear seperti dokumen teks, program source code, daftar nama yang sekuensial. Mis.: TileBars, Document Lens, SeeSoft, Information Mural.

2-D MAP DATA Data bidang atau peta mencakup peta geografis, denah, tata letak suratkabar. Mis.: GIS, Tampilan spasial koleksi dokumen. 3-D WORLD Data bidang atau peta mencakup peta geografis, denah, tata letak suratkabar. Mis.: GIS, Tampilan spasial koleksi dokumen. TEMPORAL Time line. Ada waktu awal dan akhir, boleh overlap. Tugas tambahan: menjadi kejadian sebelum, sesudah, dan pada periode tertentu. Mis.: Perspective Wall, Microsoft Project, Macromedia Flash, Lifeline.

TREE DATA Koleksi item dengan setiap item terhubung dengan parent. Mis.: Windows Explorer, Treemaps

NETWORK DATA Data terhubung dengan sembarang jumlah item lain. Mis.: NetMap, WebMap, SeeNet, Butterfly, Visualisasi WWW lainnya.

MULTIDIMENSIONAL Kebanyakan database relasional dan statistik. Mis.: DataSplash, Starfield.

11

TUGAS-TUGAS VISUALISASI INFORMASI Overview Task Memperoleh ringkasan seluruh koleksi.

Zoom Task Melihat lebih dekat item-item yang menarik.

Filter Task Menyaring menarik. item-item yang tidak

Details-on-demand Task Pilih item atau kelompok mengambil rinciannya dan

Relate Task Melihat hubungan antaritem.

History Task Memungkinkan undo, replay, perbaikan progresif.

Extract Task Ekstraksi subkoleksi dan parameter query.

12

Anda mungkin juga menyukai