SKS : 3 (TIGA)
DISUSUN OLEH :
DENY WIRIA NUGRAHA, S.T., M.Eng.
WIRDAYANTI, S.T., M.Eng.
BUKU AJAR
MATA KULIAH
Disusun Oleh :
NIDN : 0928118404
Mengetahui: Mengesahkan:
Buku ajar Interaksi Manusia Komputer ini merupakan buku ajar yang
yang interaktif, bagaimana merancang tampilan antar muka perangkat lunak yang
perangkat lunak yang user friendly yaitu suatu perangkat lunak yang memiliki
tampilan antar muka menarik (perpaduan warna yang indah), mudah dipelajari
Akhir kata, Penulis mengucapkan puji syukur kepada Allah SWT Tuhan
Yang Maha Esa atas karunia dan rahmatNya, sehigga penulis dapat
menyelesaikan buku ajar ini. Mohon maaf bila dalam penyusunan buku ajar ini
masih terdapat kekurangan. Semoga buku ajar ini bermanfaat bagi pembacanya.
Penulis
i
DAFTAR ISI
ii
BAB III KOMPUTER DAN HUBUNGANNYA DENGAN INTERAKSI
MANUSIA KOMPUTER ..................................................................................... 27
3.1 PENDAHULUAN .................................................................................. 27
3.1.1 Deskripsi Singkat ............................................................................ 27
3.1.2 Relevansi ......................................................................................... 27
3.1.3 Tujuan Instruksional Khusus .......................................................... 27
3.2 PENYAJIAN .......................................................................................... 28
3.2.1 Definisi Komputer........................................................................... 28
3.2.2 Komponen Komputer ...................................................................... 28
3.2.3 Peralatan Input ................................................................................ 29
3.2.4 Peralatan Output .............................................................................. 34
3.3 PENUTUP .............................................................................................. 39
3.3.1 Rangkuman ..................................................................................... 39
3.3.2 Latihan............................................................................................. 40
3.3.3 Kunci Jawaban ................................................................................ 40
v
TINJAUAN MATA KULIAH
Mata kuliah ini membahas mengenai pengenalan dasar dan ruang lingkup
manipulasi langsung, piranti interaksi, waktu respon dan kecepatan tampil, pesan
sistem, perancangan layar dan warna, strategi multiple window, perancangan antar
muka berdasarkan keinginan pengguna, pembuatan antar muka yang low fidelity
dan high fidelity, computer supported cooperative work, alat bantu eksplorasi
menggunakannya.
sehingga akan diperoleh suatu perangkat lunak yang user friendly (nyaman,
1
2
perangkat lunak sehingga perangkat lunak yang dibuat dapat digunakan oleh
dasar dan ruang lingkup Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia pada
dan kecepatan tampil, pesan sistem, perancangan layar dan warna, strategi
pembuatan antar muka yang low fidelity dan high fidelity, computer supported
cooperative work, alat bantu eksplorasi informasi, tutorial, petunjuk online, dan
evaluasi pengujian.
layar dan warna, strategi multiple window, perancangan antar muka berdasarkan
keinginan pengguna, pembuatan antar muka yang low fidelity dan high fidelity,
Komputer
Pada bab ini akan dibahas mengenai sifat penting ragam dialog,
Bab V : Desain
Bab VI : Prototipe
implementasi.
groupware.
5
Waktu : 3 x 50 menit
Persiapan
3. Media pembelajaran yang akan digunakan pada mata kuliah ini antara lain:
4. Strategi instruksional yang akan digunakan yaitu dengan metode tatap muka
6
7
Pelaksanaan
3. Ujian tengah semester dan ujian akhir semester akan dilaksanakan sesuai
4. Jika ada yang mahasiswa perlu menanyakan mengenai materi mata kuliah ini,
dapat mahasiswa tanyakan langsung pada saat tatap muka di kelas atau diluar
kelas atau dapat dilakukan melalui forum komunikasi di internet yang akan
Penilaian
4. Ujian tengah semester dan ujian akhir semester yang memuat soal-soal sesuai
perkuliahan.
6. Portofolio mahasiswa.
PEDOMAN PENGAJAR
Waktu : 3 x 50 menit
Persiapan
Preece, J., Rogers, Y., & Sharp H., 2002, Interaction Design: Beyond
Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc., USA.
Carroll, J.M., 2002, Human-Computer Interaction in the New Millennium,
the Association for Computing Machinery, Inc., New York, USA.
Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset,
Yogyakarta.
Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction,
Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, UK.
Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer
Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers,
Inc., California, USA.
Sudarmawan, & Dony Ariyus, 2007, Interaksi Manusia & Komputer,
Penerbit Andi, Yogyakarta.
Herawati, S., Agustiono, W., 2009, Interaksi Manusia dan Komputer,
Bangkalan
2. Media pembelajaran yang akan digunakan pada mata kuliah ini antara lain:
9
10
3. Strategi instruksional yang akan digunakan yaitu dengan metode tatap muka,
Pelaksanaan
TIU (kompetensi dasar) dan TIK (indikator) untuk setiap kali pertemuan.
lunak, evaluasi tampilan antar muka aplikasi berbasis web, serta membuat
Penilaian
berikut:
A 4 > 80
B 3 > 69 – 80
C 2 > 55 – 69
D 1 > 44 – 55
E 0 < 44
evaluasi tampilan antar muka aplikasi berbasis web, serta membuat perangkat
3. Ujian tengah semester dan ujian akhir semester yang memuat soal-soal sesuai
perkuliahan.
Tugas/latihan 10 %
Praktikum 25 %
RENCANA PEMBELAJARAN
Mata Kuliah: Kode Rumpun Mata Kuliah Bobot Semester Tanggal Penyusunan
Interaksi Manusia Komputer F091710 Mata Kuliah Keahlian 3 SKS 2 30 Mei 2017
06 Berkarya
Pengembang RP Koordinator RMK Ka PRODI
Otorisasi Deny Wiria Nugraha, S.T., Yusuf Anshori, S.T.,
Wirdayanti, S.T., M.Eng
M.Eng M.T.
13
14
CP-Mata Kuliah
1. Mampu menjelaskan konsep dasar Interaksi Manusia Komputer dan Ruang Lingkupnya
2. Mampu menjelaskan faktor manusia yang mempengaruhi Interaksi Manusia dengan Komputer
3. Mampu menjelaskan konsep Komputer dan Hubungannya dengan Interaksi Manusia Komputer
4. Mampu menjelaskan dan mengimplementasikan berbagai jenis Ragam Dialog
5. Mampu menjelaskan Prinsip Desain User Centered Design dan mampu untuk
mengimplementasikannya
6. Mampu menjelaskan konsep Prototipe dan mampu mengimplementasikan metode pembuatan prototype
7. Mampu menjelaskan definisi Kesalahan dan mampu untuk membuat perangkat lunak yang dapat
menangani kesalahan dan memberikan bantuan penggunaan kepada penggunanya.
8. Mampu menjelaskan konsep Teknik Evaluasi dan mengimplementasikan Teknik Evaluasi tersebut.
9. Mampu menjelaskan konsep Computer Supported Cooperative Work (CSCW) dan mengimpelentasikan
penggunaan aplikasi CSCW.
10. Mampu menjelaskan konsep Visualisasi Informasi dan mengimplementasikan penggunaan Audio dan
Agent.
15
Deskripsi Singkat MK Mata kuliah ini membahas mengenai pengenalan dasar dan ruang lingkup Interaksi Manusia Komputer,
faktor manusia pada software interaktif, teori, prinsip dan pedoman Interaksi Manusia Komputer, Komputer
dan hubungannya dengan Interaksi Manusia Komputer, menu dan formulir, bahasa perintah, manipulasi
langsung, piranti interaksi, waktu respon dan kecepatan tampil, pesan sistem, perancangan layar dan warna,
strategi multiple window, perancangan antar muka berdasarkan keinginan pengguna, pembuatan antar muka
yang low fidelity dan high fidelity, computer supported cooperative work, alat bantu eksplorasi informasi,
tutorial, petunjuk online, dan evaluasi pengujian.
16
Pokok Bahasan I. Pengenalan Dasar dan Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer (IMK) : Definisi Interaksi
Manusia Komputer, Tujuan IMK, Ruang Lingkup IMK dan antar muka Manusia dan Komputer.
II. Faktor Manusia: Sistem Penginderaan, Sistem Motorik, Sistem Memori, dan Proses Kognitif pada
Manusia
III. Komputer dan Hubungannya dengan IMK: Definisi Komputer, Komponen Komputer, dan Jenis
Peralatan Input dan Output.
IV. Ragam Dialog: Sifat penting Ragam Dialog, Dialog berbasis Perintah Tunggal, Dialog berbasis
Bahasa Pemrograman, Bahasa Alami, Sistem Menu, Dialog berbasis Pengisian Borang, Dialog
berbasis Ikon, Sistem Windows, Manipulasi Langsung dan GUI
V. Desain: Komponen antar Muka, Prinsip Desain User Centered Design, User UCD, dan Prinsip
membangun antar Muka, Sifat Desain Grafik dan Prinsip Desain Grafik
VI. Prototipe: Definisi Prototipe, Tujuan Prototipe, serta Metode Pembuatan Prototipe
VII. Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi : Definisi Kesalahan, Jenis Kesalahan pada
Komputer, Jenis Kesalahan Pengguna, Cara menangani dan mencegah Kesalahan, Definisi Help,
Jenis Help dan Dokumentasi, serta Sifat Help
VIII. Teknik Evaluasi : Definisi Evaluasi, Tujuan Evaluasi, Teknik Evaluasi Perancangan, serta Teknik
Evaluasi Implementasi
IX. Computer Supported Cooperative Work : Definisi Computer Supported Cooperative Work, Bentuk
Groupware, dan Implementasi Groupware
X. Visualisasi Informasi dan Audio dan Agent : Definisi Visualisasi, Teknik Visualisasi Informasi,
Hirarki Visualisasi, Penggunaan Audio non Speech, Pemaduan Suara, Soundtrack, serta User
Interface Agent
17
Pustaka Utama
1. Preece, J., Rogers, Y., & Sharp H., 2002, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction,
John Wiley & Sons, Inc., USA.
2. Carroll, J.M., 2002, Human-Computer Interaction in the New Millennium, the Association for
Computing Machinery, Inc., New York, USA.
3. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta.
4. Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence Erlbaum Associates,
Publishers, UK.
5. Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer Interaction, A Multidisciplinary
Approach, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., California, USA.
6. Sudarmawan, & Dony Ariyus, 2007, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta.
7. Herawati, S., Agustiono, W., 2009, Interaksi Manusia dan Komputer, Bangkalan.
Pendukung
-
Perangkat Lunak Perangkat Keras
1. Borland Delphi, 1. Laptop,
2. Paint, 2. White Board,
Media Pembelajaran
3. Photoshop, 3. LCD Projector
4. Ms. Word,
5. Ms. PowerPoint
18
6,7 Mahasiswa 1. Menyebutkan dan Non-Tes: 1. Ceramah 1. Komponen Antar Muka 1.5
mampu: menjelaskan 1. Tanya-Jawab 2. Tanya-Jawab 2. Prinsip Desain UCD
1. Menyebutkan Komponen Antar (Ketepatan dan 3. Tugas Mandiri: 3. User UCD
Komponen Muka Kejelasan dalam Membuat 4. Prinsip membangun
Antar Muka 2. Menyebutkan dan menerangkan Rancangan Antar Muka
2. Menyebutkan menjelaskan prinsip desain Desain Grafik 5. Sifat Desain Grafik
dan Prinsip Desain UCD, user UCD 6. Prinsip Desain Grafik
menjelaskan UCD UCD)
Prinsip Desain 3. Menyebutkan dan 2. Lembar Kerja
User Centered menjelaskan User Tugas TM (2x(3x50’))
Design (UCD) UCD (Ketepatan BT + BM
3. Menjelaskan 4. Menjelaskan merancang (4x(2x60’))
berbagai sifat prinsip Desain Grafik
Desain Grafik membangun UCD)
4. Menyebutkan Antar Muka
dan 5. Menyebutkan dan
menjelaskan menjelaskan Sifat
Prinsip Desain Desain Grafik
Grafik 6. Menyebutkan dan
menjelaskan
Prinsip Desain
Grafik
8 Evaluasi Tengah Semester 35
23
2. Tujuan
Setelah mahasiswa mengikuti perkuliahan ini selama satu semester, maka
diharapkan mahasiswa dapat memahami dan mengimplementasikan teori ini
dalam setiap pembuatan perangkat lunak, dan menganalisis setiap tampilan
perangkat lunak sehingga user dapat menggunakan komputer dengan waktu
yang lebih lama, nyaman, dan puas.
3. Deskripsi Isi
Mata kuliah ini membahas mengenai pengenalan dasar dan ruang lingkup
Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia pada software interaktif, teori,
prinsip dan pedoman Interaksi Manusia Komputer, komputer dan hubungannya
dengan Interaksi Manusia Komputer, menu dan formulir, bahasa perintah,
manipulasi langsung, piranti interaksi, waktu respon dan kecepatan tampil,
pesan sistem, perancangan layar dan warna, strategi multiple window,
perancangan antar muka berdasarkan keinginan pengguna, pembuatan antar
muka yang low fidelity dan high fidelity, computer supported cooperative work,
28
29
5. Evaluasi
- UTS dan UAS : Tertulis.
- Unjuk kerja : Presentasi, diskusi kelompok, mengerjakan tugas dan
latihan serta membuat perangkat lunak aplikasi sederhana.
7. Daftar Buku
1. Preece, J., Rogers, Y., & Sharp H., 2002, Interaction Design: Beyond
Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc., USA.
2. Carroll, J.M., 2002, Human-Computer Interaction in the New Millennium,
the Association for Computing Machinery, Inc., New York, USA.
3. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset,
Yogyakarta.
4. Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction,
Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, UK.
5. Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer
Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers,
Inc., California, USA.
6. Sudarmawan, & Dony Ariyus, 2007, Interaksi Manusia & Komputer,
Penerbit Andi, Yogyakarta.
7. Herawati, S., Agustiono, W., 2009, Interaksi Manusia dan Komputer,
Bangkalan.
BAB I
1.1 PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai definisi Interaksi Manusia Komputer
selanjutnya disebut IMK, Tujuan IMK, Ruang Lingkup IMK dan antar muka
1.1.2 Relevansi
Bab ini merupakan dasar dari pembahasan pada bab selanjutnya. Bab ini
membahas mengenai pengenalan dasar dan ruang lingkup IMK yang meliputi
Ruang Lingkup IMK dan antar muka Manusia dan Komputer. Bab ini merupakan
dasar untuk mengetahui apa itu Interaksi Manusia Komputer sehingga pada bab
Komputer sehingga manusia merasa puas, nyaman dan dapat berkerja dalam
Bab ini (pengenalan dasar dan ruang lingkup IMK) memiliki tujuan
1
2
1.2 PENYAJIAN
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface),
yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai
1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa
bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar
dimaksudkan tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem
Peralatan Rumah Tangga, dan sebagainya (Sudarmawan, Ariyus). Oleh karena itu,
Interaksi Manusia Komputer sangat penting untuk membuat suatu sistem yang
suatu sistem, yaitu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada
2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan
manusia komputer adalah suatu ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia
sebagai pengguna dengan komputer sebagai alat dalam berinteraksi satu sama lain
sehingga tercipta suatu suasana kerja yang nyaman, efektif dan efisien.
Sistem yang dibuat memiliki manfaat dan mudah dioperasikan baik pengguna
2. Fungsionalitas
4
Fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan
3. Keamanan
penggunanya.
IMK yaitu:
Faktor RPL merupakan faktor yang bisa menciptakan suatu program yang
efektif, efisien serta user friendly sehingga dari nya dapat dihasilkan suatu
agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan
pengembangan IMK untuk masa yang akan datang, dimana diharapkan akan
5
tercipta suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan mempunyai pola
berpikir manusia.
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka sangatlah penting, agar
bahasa yang sangat baik yang dapat dengan mudah dimengerti oleh pengguna.
4. Faktor Psikologi
suatu program, faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti, siapa target
mereka secara umum, dan masih banyak faktor psikologis lain yang harus
dipikirkan agar program yang dirancang itu lebih user friendly. Faktor
5. Faktor Multimedia
antara manusia dan komputer. Saat ini multimedia berpengaruh besar dalam
interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh
pengguna.
6
6. Faktor Antropologi
bidang masing-masing.
7. Faktor Ergonomik
kerja yang nyaman. Karena manusia yang bekerja di depan komputer biasanya
menghabiskan waktu yang cukup lama, maka letak meja, kursi, monitor,
8. Faktor Sosiologi
struktur sosial. Pada intinya, faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
9. Teknik Penulisan
Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang
dahulu agar kemudian dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan
komputer.
bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar komputer maupun
7
yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan
produk yang lebih mudah digunakan. Tidak hanya itu, kemajuan teknologi
interaksi diantara keduanya. Tetapi tampilan antar muka berjalan baik apabila
dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep, kebutuhan pengguna
sistem. Layout, tampilan dan navigasi layar sitem akan memberikan efek bagi
sering ditiru.
komputer
sistem.
9
telah dilakukan.
1.3 PENUTUP
1.3.1 Rangkuman
IMK adalah Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain,
1.3.2 Latihan
1. IMK adalah Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain,
2. Fungsionalitas
3. Keamanan
dibuat.
penggunanya.
4. Faktor Psikologi
5. Faktor Multimedia
6. Faktor Antropologi
7. Faktor Ergonomik
8. Faktor Sosiologi
9. Teknik Penulisan
FAKTOR MANUSIA
2.1 PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai sistem penginderaan, sistem motorik,
2.1.2 Relevansi
Materi pada bab ini memiliki relevansi terhadap IMK, karena pemahaman
tentang faktor manusia yang berperan dalam sistem komputer sangat penting,
dimana manusia yang merancang perangkat lunak, manusia juga yang akan
Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah
12
13
komputer
2.2 PENYAJIAN
Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indera.
Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua
informasi yang didapat akan diproses dan diolah di dalam memori hingga
1. Mata, berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan dan
tekstur.
4. Lidah, sebagai indra perasa, untuk membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
dan suhu.
1. Jari-jari tangan
2. Mata
3. Suara
14
2.2.2 Penglihatan
persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif,
tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat
layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar
2.2.2.1. Luminans
Semakin besar luminans dari sebuah obyek, rincian obyek yang dilihat oleh mata
juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah obyek atau layar
(flicker).
2.2.2.2. Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek
dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Untuk mendapatkan nilai kontras
ini dengan melihat selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi
negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar
belakangnya.
15
2.2.2.3. Kecerahan
suau obyek dapat berimplikasi pada kecerahan, seperti ditunjukkan pada gambar
berikut:
Pada gambar tersebut, kisi-kisi kiri, Anda akan melihat kesan titik putih
pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal. Pada kisi-kisi kanan, Anda
akan melihat kesan titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan
horizontal. Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan tersebut, titik hitam
Sudut penglihatan adalah sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata.
objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata).
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri
terjauh dan ke kanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah, yaitu:
16
1. Penglihatan binokuler
Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang
sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak ke kiri dan ke kanan sejauh sudut
4. Daerah buta
2.2.2.6. Warna
Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak), intensity
(intensitas), dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Seseorang
warna yang berbeda. Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek
dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah
efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebagai
acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per
lain:
17
1. Aspek Psikologi
a. Hindari penggunaan warna tajam secara simultan. Warna cyan, biru dan
merah tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat menyebabkan mata
menjadi lelah.
b. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat
kecil. Mata tidak dapat melihat objek yang terperinci/ kecil, tajam serta
bergelombang pendek.
c. Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi
Kombinasi warna terjelek dan terbaik ditunjukkan seperti tabel berikut ini:
18
2. Aspek Persepsi
Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung
pada warna yang digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara umum, latar belakang dengan
warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih
3. Aspek Kognitif
2.2.3 Pendengaran
Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud dari suara
yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer. Dengan pendengaran, informasi yang
diterima oleh mata akan lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat
dapat menyebabkan kerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah
satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat
bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan
seksama.
20
2.2.4 Sentuhan
lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada
2. Thermoreceptors, sakit
sistem baik melalui media inputan maupun media keluaran. Misalnya: Keluhan
pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup
berat atau malah terlalu ringan. Untuk pengguna yang sudah terbiasa
menggunakan papan ketik bisa mengetik huruf-huruf tanpa harus melihat papan
ketik karena pengguna tersebut sudah tahu di mana jari-jari harus ditempatkan.
Kemudian sentuhan pada mouse barangkali juga akan terasa nyaman seperti
menyentuh tombol pada papan ketik, yaitu apabila kita merasakan sensai-sensasi
kiri atau kidal sepertinya juga akan berpengaruh ketika Anda memegang atau
Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang
berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada diri manusia
kemampuan yang umum, tetapi Anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400
sampai menghasilkan respon yang sesuai. Respon dari otak tersebut diteruskan ke
yaitu:
terampil tapi hal ini tak berpengaruh pada operator yang terampil. Kombinasi
sinyal yang diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti latihan akan
pergerakan, alat lain yang dipakai untuk mengukur pergerakan adalah akurasi
sistem yang interaktif. Terutama dalam hal yang melibatkan pemindahan target
tertentu yang dapat berupa button, menu, atau icon pada layar. Waktu yang
bagian, yaitu:
1. Internal Memori
Memori yang dimiliki manusia (otak), yang sudah kita pahami sebelumnya.
2. External Memori
Memori yang dimiliki oleh komputer, catatan dan yang pasti adalah tempat
penyimpanan informasi di luar otak manusia. Pada saat ini, ruang penyimpanan
flash disk dan sebagainya, yang memiliki kapasitas penyimpanan yang semakin
1. Belajar
Salah satu upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan
panjang.
2. Berpikir
3. Psikologi kognitif
2.3 PENUTUP
2.3.1 Rangkuman
Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud dari suara
umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang
2.3.2 Latihan
melihat aplikasi pada komputer dimana mata akan terasa nyaman apabila
papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau
informasi.
3.1 PENDAHULUAN
3.1.2 Relevansi
karena itu, mahasiswa harus mengetahui tentang struktur komputer itu sendiri.
Komputer sebagai alat berinteraksi antara manusia dan perangkat lunak yang
Manusia berinteraksi dengan komputer melalui peralatan input dan output yang
Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah
27
28
3.2 PENYAJIAN
Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang artinya
yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya
sesuai dengan program yang tersimpan di memori nya, dan menghasilkan output
alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah
dipisahkan, yaitu:
Perangkat keras adalah peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan
(CPU).
suatu pekerjaan. Software terdiri dari: sistem operasi, program utility, program
3. Brainware (Pengguna)
komputer. Peralatan input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan alat
input tidak langsung. Alat input langsung yaitu alat yang dimasukkan langsung
diproses oleh alat pemroses, seperti: papan ketik (keyboard), ponting device
(mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner, sensor
yaitu input yang dimasukkan melalui media tertentu sebelum suatu input diproses
oleh alat pemroses, seperti: keypunch melalui media punched card (kartu plong)
dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (disket atau harddisk).
1. Keyboard
berbentuk pilihan (missal: dari satu menu), keyboard lebih lambat, kurang
2. Mouse
mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek. Gerakan
30
mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar. Jenis
mouse beraneka ragam tetapi memiliki fungsi yang sama. Sekarang ada mouse
yang bias digunakan tanpa menggunakan kabel (wireless) dalam jarak tertentu.
3. Joystick
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada
sebuah alas.
4. Trackball
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse.
Trackball terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Pengguna
kursor pada layar ditentukan oleh arah dan gerakan rotasi bola yang ada di atas
badan trackball.
a. Mudah dipelajari
c. Salah satu piranti penuding yang terefisien (dalam hal ketepatan dan
kecepatan)
31
5. Trackpoint
bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse. Trackpoint
dioperasikan cukup dengan satu jari saja dan tidak memerlukan ruang karena
pada layar. Ketika Light Pen ditudingkan pada layar, sebuah lensa
detector cahaya atau photocell. Light Pen sangat akurat karena dapat menandai
pixel secara individual sehingga dapat digunakan untuk memilih dengan cara
c. Melelahkan tangan.
Touch screen merupakan alat input yang mempunyai fungsi yang sama dengan
fungsi mouse dan keyboard. Touch screen sensitive terhadap sentuhan, bisa
mendeteksi adanya jari-jari atau pena untuk menulis di layar. Cara kerjanya
d. Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk menuding
8. Pengenalan Suara
teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan
statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan
Sidik jari banyak digunakan untuk sarana keamanan karena sidik jari
mempunyai ciri yang unik. Setiap manusia memiliki sidik jari yang berbeda
antara satu dengan lainnya. Pada awalnya, sidik jari seseorang dimasukkan dan
maka dia diminta memasukkan data (sidik jari) melalui alat yang terhubung ke
komputer. Jika data yang dimasukkan sama dengan data yang ada dalam
diminta
Output yang dihasilkan komputer berasal dari pengolahan data yang dapat
4. Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin dalam bentuk simbol yang hanya dapat
1. Layar Penampil
35
b. Layar penampil
CRT berupa aliran electron yang dipancarkan dari pemancar electron yang
1. Raster Scan
cahaya dipindai dari kiri ke kanan, dikilas balik untuk rescan dari atas
Resolusi pada raster scan biasanya pada ukuran 512 x 512, namun layar
dengan kualitas yang lebih baik memiliki resolusi 1600 x 1200 pixel.
2. Random Scan
Jenis ini tidak memindai semua tampilan secara sekuensial atau secara
digambar ulang pada layar yang telah dihapus. Resolusi tinggi biasanya
a. Murah
LCD menggunakan lebih sedikit energi karena bentuk layarnya yang pipih,
lebih kecil, ringan dan tanpa masalah radiasi. LCD memiliki lapisan cristal
cair yang diapit oleh dua lempengan gelas. Lempengan yang atas
refleksi.
Interface dengan tampilan yang memiliki ukuran besar pada tahun 90-an
sudah tersedia di pasaran. Tujuan large display adalah agar dapat dilihat
1. Liveboard
ukuran 50 inch tetapi masih kurang baik untuk penglihatan dari sudut
tertentu.
2. Smart board
touch screen input dan memiliki tampilan yang baik pada sudut tertentu,
3. Projection
Layar dari video display memiliki ukuran yang terbatas, tidak dapat
dilihat dengan jelas dari jarak jauh, untuk keperluan tertentu, seperti
2. Printer
Printer berfungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan tampilan lain ke media
kertas. Resolusi printer disebut dpi (dot per inchi), jumlah titik dalam area
buruk.
a. Dot matrix printer memiliki resolusi 80 – 120 dpi. Printer ini menggunakan
kepala cetak yang berisi sekumpulan jarum besi. Image atau karakter
dibentuk dengan kombinasi jarum yang membentuk pola yang akan dicetak.
dikehendaki di ketas.
b. Inkjet printer memiliki resolusi 600 dpi. Printer ini membentuk karakter atau
grafik dengan suatu kepala cetak yang mempunyai pipa penyemprot kecil
yang tepat dan benar, tinta yang disemprotkan diarahkan ke bidang sasaran
oleh satu atau lebih electronik deflector yang mengatur posisi horizontal dan
c. Laser printer memiliki resolusi 1200 dpi. Printer ini merupakan teknologi
teknologi laser. Dengan sistem ini, output digital dari komputer diubah
menjadi pulsa sinar laser dan ditembakkan ke suatu drum yang peka
3. Speaker
manusia dan sebagainya yang dapat diatur melalui program. Output suara
3.3 PENUTUP
3.3.1 Rangkuman
Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima
komputer.
Peralatan input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan alat input
tidak langsung.
3.3.2 Latihan
Perangkat keras adalah peralatan fisik dari komputer yang dapat kita
pemrograman.
3. Brainware (Pengguna)
41
membuatnya bersinar.
karena bentuk layarnya yang pipih, lebih kecil, ringan dan tanpa
masalah radiasi. LCD memiliki lapisan cristal cair yang diapit oleh dua
ke kertas. Supaya mendapatkan hasil yang tepat dan benar, tinta yang
RAGAM DIALOG
4.1 PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai sifat penting ragam dialog, dialog
sistem menu, dialog berbasis pengisian borang, dialog berbasis ikon, sistem
4.1.2 Relevansi
Bab ini akan membahas tentang berbagai bentuk ragam dialog yang
bab ini berkaitan dengan rancangan tampilan antar muka yang merupakan alat
gaya tampilan.
Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah
42
43
4.2 PENYAJIAN
adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian
sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).
1. Inisiatif
Inisiatif dapat menentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang
dibangun.
diberikan komputer.
2. Keluwesan
3. Kompleksitas
4. Kekuatan
Kekuatan merupakan jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk
5. Beban Informasi
6. Konsistensi
harus mempunyai tata letak yang konsisten, format pemasukan data harus
dimana harus melihat instruksi, pesan error dan status suatu informasi.
dan sintak. Misal: ESC selalu dipakai untuk cancel dan F1 selalu dipakai
dimengerti pengguna.
7. Umpan Balik
Setiap aksi dari pengguna harus menghasilkan suatu respon yang dapat
Instruksi atau perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada
antarmuka, misal: ‘mail has been sent’ saat merespon ‘send’ dan menunjukkan
8. Observabilitas
9. Kontrolabilitas
10. Efisiensi
Efisiensi sangat penting jika berpengaruh pada waktu tanggap atau laju
penampilan sistem
11. Keseimbangan
sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa
c. Luwes
Kerugiannya, yaitu:
vi. Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang
muncul
pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti assembler, Pascal,
yang mudah dimengerti oleh manusia. Contoh: cetak data mahasiswa yang
c) Alamiah
Kerugiannya yaitu:
a) Mempunyai dualisme
b) Bertele-tele
e) Tidak efisien
49
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. Jenis menu
1. Menu-menu Tunggal
angka, huruf atau campuran angka dan huruf. Pengguna harus memasukkan
2) Radio buttons: tampilan menu dengan bentuk radio button. Pengguna harus
4) Multiple selection menus atau check boxes: tampilan menu dengan itemnya
5) Pop-up menus atau context menus: tampilan menu yang diaktifkan dengan
listbox
combo box
8) Trackbar menu atau alpha slider menu: tampilan menu yang itemnya dipilih
tidak beraturan atau mengikuti alur cerita, contoh: tampilan browser, help
windows.
10) Main menu, iconic menus, toolbars atau palletes: menu yang digabung
dengan icon-icon.
Menu yang memandu pengguna untuk proses yang kompleks, contoh: clue
3. Tree-structured Menus
Menu ini terdiri dari: Tree View Menus, List View Menus, Tree structured
menu (Tree View dan List View) pada tampilan Windows Explorer.
3) Jumlah pemakaian, pilihan yang sering digunakan terletak dekat dengan bagian
Kerugiannya yaitu:
1. Seringkali lambat
1. Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang
lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut
dan lain-lain
5. Default, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses
Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau
8. Navigasi, menggunakan tombol Tab, untuk urutan yang tetap, atau dapat pula
selesai
4. Strukturnya jelas
5. Perancangan mudah
Kerugaiannya yaitu
1. Seringkali lambat
arti suatu nama atau ikon. Dari sudut pandang psikologi dianggap bahwa mereka
harus dipilih berdasarkan seberapa lazim atau diimajinasikan. Namun, hal ini
atau mudah diingat. Hal ini menjelaskan bahwa kata tersebut dapat
Kerugiannya yaitu
1. Cenderung membingungkan
4. Jendela non Homogen: jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam
jendela-jendela di atas.
5) Pengingatan
7) Penyajian jamak
suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dikerjakan
yaitu:
sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata
Kerugiannya yaitu
4.2.10 GUI
pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang
4.3 PENUTUP
4.3.1 Rangkuman
dengan komputer.
dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam domain yang
tertentu
4.3.2 Latihan
aras pengguna.
rumit.
(command language).
60
tertentu.
BAB V
DESAIN
5.1 PENDAHULUAN
Bab ini akan membahas mengenai komponen antar muka, prinsip desain
user centered design (UCD), user UCD, dan prinsip membangun antar muka,
5.1.2 Relevansi
Bab ini merupakan bagian penting dari interaksi manusia komputer, karena
bab ini akan membahas cara merancang suatu aplikasi antarmuka pengguna
serta mengetahui sifat desain grafik dan prinsip desain grafik sehingga
Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah
61
62
5.2 PENYAJIAN
menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Saat ini
pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metode, tools, prosedur, dan
proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada
63
Mereka harus secara intensif dilibatkan dalam semua aspek, termasuk bagaimana
pengalaman pengguna.
yang cermat, wawasan pemecahan masalah dan motivasi yang kuat untuk
mengubah rancangan.
3) Umpan balik yang berasal dari pengguna dikumpulkan secara langsung atau
perancangan
dites berulang kali berdasarkan hasil tes kelakuan dari fungsi, antarmuka,
menyelesaikan pekerjaannya
sesi pengujian.
antarmukanya.
2. Installasi
perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa adanya
konsekuensi negatif
3. Pemenuhan
4. Instruksi
menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan
5. Control
6. Umpan balik
Sistem menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti dan akurat tentang
7. Keterkaitan
8. Scope
9. Assistance
10. Usability
keras bukan sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara alami dan
intuitif.
67
setup”.
2. Berusaha untuk konsisten, pada urutan, aksi, perintah, layout dan daftar kata-
6. Menyediakan jalan keluar yang jelas, misal untuk mengatasi salah dalam
memilih perintah
1) Simbolisasi/ icon
2) Enable/ disable
2) Click/double click
1. Metaphor
Penggunaan presentasi dan unsur visual untuk beberapa item yang relevan.
Contoh: pada website toko furniture online dengan visualisasi etalase di toko
3. Konsistensi, pada layout, warna, gambar, ikon, teks, di dalam screen, antar
b. Grid, garis vertikal dan horizontal untuk membantu tata letak window
6. Kontras, digunakan untuk membedakan kontrol yang aktif atau tidak dan
7. Tipografi
f. Bagaimana agar mudah untuk mengenali teks pendek yang muncul secara
tiba-tiba
70
h. Petunjuk
1) Gunakan serif untuk teks yang panjang, sans serif untuk teks utama
8. Warna
c. Printer
d. Pada monitor, susunan khas RGB, nilai 0-255 setiap red, green, blue
e. Gunakan untuk satu tujuan, bukan hanya menambah beberapa warna pada
tampilan
g. Pilih foreground dengan warna terang (white, bold green, dan lain-lain)
9. Ikon
c. Pastikan ikon yang terpilih tampak terlihat jelas dari ikon yang tidak terpilih
5.3 PENUTUP
5.3.1 Rangkuman
5.3.2 Latihan
informasi tersebut.
b. Perancangan terintegrasi.
d. Perancangan interatif
demonstrators.
pembeli
Simbolisasi/ icon
74
Enable/ disable
Click/double click
PROTOTIPE
6.1 PENDAHULUAN
Bab ini akan membahas mengenai definisi prototipe, tujuan, serta metode
pembuatan prototipe
6.1.2 Relevansi
Bab ini merupakan bagian dari interaksi manusia komputer dimana desain
antarmuka aplikasi dapat dibuat dengan metode prototipe yang nantinya dapat
Dengan kata lain prototipe dibuat sebagai alat komunikasi antara pengguna
dengan pengembang. Oleh karena itu bab ini penting untuk dipelajari karena akan
Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah
75
76
6.2 PENYAJIAN
2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan
prototipe
keuntungan biaya
1. Metode Non-Komputer
1) Sketsa, Mock-ups
2) Storyboarding
tampilan sistem
ke seluruh aplikasi
78
3) Skenario
d) Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan
video
teknologi
2. Metode Komputer
g) Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna
Jenis prototipe:
1. Prototipe horizontal
sesungguhnya
2. Prototipe vertikal
a) Lebih sedikit aspek atau fitu dari interface yang disimulasikan, tetapi
suatu basis data dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk
keseluruhan data.
Karakteristiknya yaitu:
Karakteristiknya yaitu:
akhir
6.3 PENUTUP
6.3.1 Rangkuman
komputer
6.3.2 Latihan
komputer !
82
alternatif-alternatif
pengguna
keuntungan biaya
berbeda
7.1 PENDAHULUAN
Bab ini akan membahas mengenai definisi kesalahan, jenis kesalahan pada
perbedaan help dan dokumentasi, jenis help dan dokumentasi, serta sifat help dan
dokumentasi.
7.1.2 Relevansi
Bab ini merupakan bab yang mempelajari mengenai cara mencegah dan
memperbaiki kesalahan yang dilakukan pengguna terhadap sistem, oleh karena itu
bab ini sangat penting untuk dipelajari karena sebuah sistem harus dapat
Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah
83
84
7.2 PENYAJIAN
berbagai rentetan kesalahan. Semakin besar aplikasi yang dibuat, semakin banyak
yang salah
85
atau fatal error, terjadi ketika kode program melakukan sesuatu yang tidak
dimungkinkan.
Contoh: Tipe data yang salah, misal tipe data integer digunakan utk string,
A= A + (B/C)
A=(A+B)/C
1. Perceptual error
2. Cognitive error
a. Ketiadaan bantuan
b. Inkonsistensi
3. Motorik error
b. Tekanan kecepatan
e. Contoh: Click mouse : single atau double, mengetik dengan cepat membuat
banyak kesalahan
sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme
4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi
5. Kenali jenis bug, bug yang timbul pada sebuah aplikasi memiliki karakteristik,
karena itu selalu baca dan perhatikan baik-baik pesan kesalahan yang timbul
87
perbaikan
bantuan sama sekali. Tetapi sangat lebih membantu pengguna bila program
1. Availability
dengan sistem. User tidak perlu keluar dari aplikasi selama bekerja untuk
3. Consistency
Konsisten pada sistem yang ada, antara jenis online dan jenis tercetak, juga
4. Robustness
Biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena sistem
5. Flexibility
6. Unobtrusiveness
menjalankan sistem
Kekurangannya yaitu:
praktis
2. Computer based
a. Command assistance
b. Command prompts
Jenis ini berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada
menu option
d. Online tutorial
percobaan. User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan dan dapat
e. Online documentation
90
Jenis ini tersedia secara online di internet/ intranet, khususnya untuk aplikasi
7.3 PENUTUP
7.3.1 Rangkuman
pengguna
Jenis help dan dokumentasi dibedakan menjadi 2 yaitu: paper based dan
computer based
7.3.2 Latihan
1. Perceptual error
2. Cognitive error
Ketiadaan bantuan
Inkonsistensi
3. Motorik error
Tekanan kecepatan
berinteraksi dengan sistem. User tidak perlu keluar dari aplikasi selama
dan akurat
92
3. Consistency, Konsisten pada sistem yang ada, antara jenis online dan jenis
tercetak, juga konsisten dari sisi content, terminilogi dan bentuk presentasi
pemrograman
BAB VIII
TEKNIK EVALUASI
8.1 PENDAHULUAN
Bab ini akan membahas mengenai definisi evaluasi, tujuan evaluasi, teknik
8.1.2 Relevansi
rancangan tampilan antarmuka yang telah dibuat itu sesuai dengan keinginan
pengguna maka perlu melakukan evaluasi. Oleh karena itu pada bab ini akan
Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah
93
94
8.2 PENYAJIAN
tujuan pengguna dan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba
Proses evaluasi ini dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi
melalui perancangan dengan prinsip life cycle dengan hasil dikembalikan untuk
memodifikasi perancangan.
fungsionalitas yang sesuai dengan yang ada dalam sistem, tetapi juga
memberikan kemudahan pada user untuk dapat melakukan aksi. Evaluasi pada
tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user untuk melihat keefektifan
menggunakan konteks yang diinginkan tapi hasilnya tidak sesuai atau terjadi
1. Cognitive Walkthrough
Tujuan evaluasi ini untuk melihat seberapa besar dukungan yang diberikan
atau seorang ahli dalam psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan
b. Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan
a. Pilih tugas
tujuan user.
2. Heuristik
c. Feedback tersedia
Semua harus sudah mengikuti standar yang ada. Dan tetap harus konsisten
6. Pencegahan Kesalahan
Merancang sistem yang mencegah terjadinya kesalahan lebih baik dari pada
7. Adanya Pengenalan
98
Pembuatan objek, aksi dan pilihan harus jelas terlibat. Pengguna tidak harus
informasi pada sistem harus mudah diakses dan jelas terlihat pada setiap
kebutuhan
sudah ahli dan pengguna yang masih pemula. Berikan alternatif untuk
pengguna yang “berbeda” dari pengguna biasa (secara fisik, budaya, bahasa,
dan lain-lain)
Sistem harus memiliki dokumentasi yang relevan dan fitur help yang baik,
sistem
3. Review Based
Misalnya pada usability dari tipe menu yang berbeda, pemanggilan nama
perintah dan pemilihan ikon. Dalam kenyataannya, hasil eksperimen ini tidak
umum yang menggunakan subyek baru tidak menyediakan evaluasi yang tepat
4. Model Based
sama. Contohnya:
b. Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan dasar yang
beberapa sub-tujuan.
demikian secara umum hal tersebut bergantung kepada user, kondisi sistem
Analisi GOMS umumnya terdiri dari suatu tujuan tingkat tinggi yang kemudian
jejak user dan perubahan respons. GOMS merupakan metode yang baik untuk
digabungkan dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat
sebuah task. Kieras (1993, 2001) telah menentukan berapa lama operator-
komunikasi diantara anggota tim desain sehingga pada tahapan desain atau
kritis/penting mana yang telah dibuat,alternatif apa saja yang telah diteliti,
alternatif lain.
produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer hal yang berhasil dalam
keputusan desain.
102
Umumnya tidak ada satu alternative desain yang terbaik. Desainer dihadapkan
pada kondisi trade-off antara alternatif berbeda yang ada. Rasionalitas desain
tersebut.
1. Evaluasi Eksperimen
memilih hipotesis yang akan dicoba dan jumlah kondisi eksperimen. Setiap
eksperimen memiliki dasar yang sama. Evaluator memilih hipotesa untuk diuji
yang dapat ditentukan dengan mengukur beberapa atribut dari perilaku subyek.
Sejumlah kondisi eksperimen ditentukan yang berbeda dalam hal nilai dari
eksperimen yaitu:
User yang dipilih sesuai dengan kelompok user yang dimaksud baik usia
seperti jenis interface, level dari help, jumlah item menu dan perancangan
ikon
2. Teknik Observasi
testing
sistem.
a. Think Aloud
interaksi user. Evaluator melihat dan mereka aksi user (dengan berbagai
kerjakan
104
b. Analisa protokol
2) Audio recording
3) Video recording
4) Computer logging
5) User notebook
sangat penting dan banyak. Pada keadaan ini post task walkthrough dapat
3. Teknik Query
1. Wawancara
dengan konteksnya dan pandangan user dapat diperoleh. Agar lebih efektif
yaitu metode ini sangat subjektif dan memakan waktu yang lama.
2. Kuesioner
pertanyaan yang sudah pasti diberikan dan dalam bentuk tercetak. Pertama
informasi apa yang akan diambil? Keunggulan metode ini yaitu cepat, dapat
mencapai sasaran untuk kelompok pengguna yang besar dan dapat dianalisis
8.3 PENUTUP
8.3.1 Rangkuman
sistem
implementasi
teknik observasi.
8.3.2 Latihan
fungsionalitas yang sesuai dengan yang ada dalam sistem, tetapi juga
pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user untuk melihat
menggunakan konteks yang diinginkan tapi hasilnya tidak sesuai atau terjadi
memilih hipotesis yang akan dicoba dan jumlah kondisi eksperimen. Setiap
eksperimen memiliki dasar yang sama. Evaluator memilih hipotesa untuk diuji
108
yang dapat ditentukan dengan mengukur beberapa atribut dari perilaku subyek.
Sejumlah kondisi eksperimen ditentukan yang berbeda dalam hal nilai dari
satu demi satu. Wawancara user mengenai pengalaman mereka dengan sistem
9.1 PENDAHULUAN
9.1.2 Relevansi
Bab ini merupakan penerapan dari beberapa perangkat lunak aplikasi yang
berkelompok.
Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah
109
110
9.2 PENYAJIAN
berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung kerja
1. Kemitraan terfokus. Kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan
4. Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam
5. Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan
Matrik waktu dan ruang untuk mengelompokkan sistem kerja sama (Ellis et
Kapan para partisipan bekeja, pada waktu yang sama atau tidak
Dimana para partisipan bekerja, pada tempat yang sama atau tidak
pembahasan:
berbagi pekerjaan
112
Terminologi cooperative work berarti ada 2 atau lebih partisipan (P). Semua
dan produk. Beberapa diantaranya adalah berbagi secara fisik dengan maksud
untuk tujuan kerja bersama yang dinamakan Artifact (A). Para partisipan yang
saling bekerja sama dinotasikan dengan arah panah, bisa dengan berbicara,
1. Asinkron Tersebar
Kerja sama pada asinkron tersebar dilakukan pada tempat dan waktu berbeda.
1) E-mail
b. Masalah yang sering timbul yaitu overload. Masalah ini terjadi daftar
menjadi besar
c. Tools:
a) Filtering
b) Archiving
c) Forwarding
d) Mailing lists
sebagainya.
b. USENET newsgroup
c. Online conferences
dokumen
e. Online newsletter
2. Sinkron Tersebar
Kerja sama pada sinkron tersebar dilakukan pada tempat berbeda dengan waktu
d. Chat, diskusi melalui antarmuka teks. Contoh: IRC, ICQ, Whatsapp, Line,
dan sebagainya
berbasiskan ISDN
5) Hal paling sulit dalam sistem ini adalah kontak mata. Cara mengatasinya
3. Tatap Muka
Tatap muka dilakukan pada tempat dan waktu yang sama. Komunikasi tatap
antara lain perasaan tertarik atau bosan, otoritas atau power, kehadiran sosial,
dan lain-lain.
menayangkan presentasi
software sederhana
d. Turn taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar
channel. Masalah pada pemberian gap terjadi jika komunikasi jarak jauh
e. Percakapan berkaitan dengan social chat dan ada pemahaman sosiologis dan
GroupSystems
secara bersama
jaringan, akan sulit mencapai waktu respon yang dapat diterima. Untuk melihat
protokol
Pada proses diatas membutuhkan sedikitnya dua pesan atau lebih pada jaringan
ditambah empat switch penghubung dan empat protokol. Rata-rata waktu yang
2. Arsitektur groupware
Master menjadi gabungan server client dan slave menjadi client. User
dari master akan memiliki respon yang cepat dibandingkan dengan user
lainnya.
2. Replicated
aplikasi. Salinan ini berkomunikasi dengan yang lain dan berusaha membuat
merespon pesan dari replikasi lainnya. Kelemahan arsitektur ini sulit untuk
tabel daripada struktur data yang rumit, ukuran panjang field yang tetap untuk
masing bertindak sebagai user yang berbeda. Cara lain adalah simulasi untuk
race condition dan urutan yang ganjil dengan menjalankan sistem diantara 2
Jika skala dan pengujian telah dilakukan dengan baik, sebuah software perlu
9.3 PENUTUP
9.3.1 Rangkuman
9.3.2 Latihan
kerja kelompok
a. Tatap muka
Tatap muka dilakukan pada tempat dan waktu yang sama. Komunikasi tatap
b. Sinkron Tersebar
Kerja sama pada sinkron tersebar dilakukan pada tempat berbeda dengan
3. Umpan balik dan jeda pada jaringan merupakan salah satu implementasi
balik mencakup transmisi melalui jaringan, akan sulit mencapai waktu respon
10.1 PENDAHULUAN
10.1.2 Relevansi
Bab ini merupakan bagian akhir dari interaksi manusia komputer dimana
pada bab ini akan dipelajari mengenai bagaimana suatu informasi disampaikan
Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah
121
122
10.2 PENYAJIAN
Dunia sibuk dengan banyak data. Komputer, internet dan jaringan lokal
untuk penampilan suatu informasi. Visualisasi dalam bentuk gambar baik yang
bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.
Contoh lukisan di dinding gua dari manusia purba. Sekarang visualisasi telah
dan berganti pada waktu yang bersamaan. Animasi adalah peragaan grafik yang
yang dapat bergerak. Contoh: animasi kursor, jam, ikon jam gelas, kartun dan
lain-lain.
123
1. Pengumpulan jumlah
Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global
4. Drill Down
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk
5. Brushing
merupakan induk atau moyang dari item lainnya. Contoh: sistem berkas: folder/
1. Tree (pohon)
Non speech audio digunakan sebagai alarm dan warning atau status
informasi. Misal: beep dan bops menunjukkan status kerusakan atau tanda bahaya
atau kesalahan pengetikan dengan bunyi klik pada tombol. Perbedaan antara
merepresentasikan tipe objek dan tindakan yang berbeda pada interface. Contoh:
User harus mempelajari suara-suara ini dengan menebak aksi yang biasa terjadi
suara. Ide agar dapat berbicara dengan komputer merupakan hal yang paling
menarik bagi banyak user, khususnya bagi mereka yang tidak bisa komputer.
a. User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu
suara
b. Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah
b. Lingkungan dimana visual dan haptic skill user sedang berfokus pada hal lain.
10.2.6 Soundtrack
Tiap sel memiliki tone yang berbeda jika kursor ada di sel tersebut. Dengan
menggunakan tone ini maka user dapat menjelajahi sistem. Dengan meng-klik
Dengan melakukan klik ganda maka akan muncul sub menu dari item
tersebut. Item-item di sub menu juga memiliki tone. Semakin bergerak turun,
tone-nya semakin rendah dan bila naik tone-nya akan semakin tinggi. Cara
di layar.
lain:
1. Manipulasi langsung
tindakan
membantu user untuk menyelesaikan tugas. Sifat personal assistant antara lain:
2. Menggunakan petunjuk
3. Menggunakan inisiatif
128
10.3 PENUTUP
10.3.1 Rangkuman
pohon kerucut
langsung
10.3.2 Latihan
unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/
lengkap
c. Fokus dan Konteks, menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam
d. Drill Down, memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah
tempat
a. Manipulasi langsung
tindakan
DAFTAR PUSTAKA
Herawati, S., Agustiono, W., 2009, Interaksi Manusia dan Komputer, Bangkalan.
Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta.
Preece, J., Rogers, Y., & Sharp H., 2002, Interaction Design: Beyond Human-
Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc., USA.
Sudarmawan, & Dony Ariyus, 2007, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit
Andi, Yogyakarta.