Anda di halaman 1dari 168

BUKU AJAR

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

KODE MATA KULIAH : F09171006

SKS : 3 (TIGA)

DISUSUN OLEH :
DENY WIRIA NUGRAHA, S.T., M.Eng.
WIRDAYANTI, S.T., M.Eng.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TADULAKO
2017
HALAMAN PENGESAHAN

BUKU AJAR

MATA KULIAH

“INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER”

Disusun Oleh :

Nama : Deny Wiria Nugraha, S.T., M.Eng.

NIP : 19790814 200501 1 002

Jabatan Fungsional : Lektor

Nama : Wirdayanti, S.T., M.Eng.

NIDN : 0928118404

Jabatan Fungsional : Tenaga Pengajar

Jurusan : Teknologi Informasi

Palu, Mei 2017

Mengetahui: Mengesahkan:

Dekan Fakultas Teknik Ketua Jurusan Teknologi Informasi

Dr. A M A R, S.T., M.T. Yusuf Anshori, S.T., M.T.


NIP. 19680714 199403 1 006 NIP. 19801027 200604 1 001
KATA PENGANTAR

Buku ajar Interaksi Manusia Komputer ini merupakan buku ajar yang

dipakai pada mata kuliah Interaksi Manusia Komputer di Program Studi S1

Teknik Informatika Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas

Tadulako. Interaksi Manusia Komputer merupakan mata kuliah yang membahas

mengenai aspek-aspek yang mempengaruhi hubungan antara manusia dan

komputer dalam berinteraksi seperti faktor manusia terhadap perangkat lunak

yang interaktif, bagaimana merancang tampilan antar muka perangkat lunak yang

menarik (perpaduan warna yang indah), mudah dipahami oleh pengguna,

memberikan petunjuk kesalahan yang dilakukan pengguna. Oleh karena itu

setelah mahasiswa mempelajari mata kuliah ini diharapkan mahasiswa dapat

mengimplementasikan semua terori dalam mata kuliah ini untuk membangun

sebuah perangkat lunak yang user friendly.

Mata kuliah Interaksi Manusia Komputer bertujuan untuk merancang suatu

perangkat lunak yang user friendly yaitu suatu perangkat lunak yang memiliki

tampilan antar muka menarik (perpaduan warna yang indah), mudah dipelajari

oleh pengguna, memberikan petunjuk kesalahan yang dilakukan pengguna serta

penggua akan menggunakan komputer dengan waktu yang lama.

Akhir kata, Penulis mengucapkan puji syukur kepada Allah SWT Tuhan

Yang Maha Esa atas karunia dan rahmatNya, sehigga penulis dapat

menyelesaikan buku ajar ini. Mohon maaf bila dalam penyusunan buku ajar ini

masih terdapat kekurangan. Semoga buku ajar ini bermanfaat bagi pembacanya.

Penulis

i
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................. i


KATA PENGANTAR ............................................................................................. i
DAFTAR ISI ........................................................................................................... ii
TINJAUAN MATA KULIAH ................................................................................ 1
PEDOMAN MAHASISWA ................................................................................... 6
PEDOMAN PENGAJAR ....................................................................................... 9
RENCANA PEMBELAJARAN ........................................................................... 13
SILABUS .............................................................................................................. 28

BAB I PENGENALAN DASAR DAN RUANG LINGKUP INTERAKSI


MANUSIA KOMPUTER ...................................................................................... 1
1.1 PENDAHULUAN .................................................................................... 1
1.1.1 Deskripsi Singkat .............................................................................. 1
1.1.2 Relevansi ........................................................................................... 1
1.1.3 Tujuan Instruksional Khusus ............................................................ 1
1.2 PENYAJIAN ............................................................................................ 2
1.2.1 Definisi Interaksi Manusia Komputer ............................................... 2
1.2.2 Tujuan Interaksi Manusia Komputer ................................................ 3
1.2.3 Ruang Lingkup IMK ......................................................................... 4
1.2.4 Antarmuka Manusia dan Komputer .................................................. 7
1.3 PENUTUP ................................................................................................ 9
1.3.1 Rangkuman ....................................................................................... 9
1.3.2 Latihan............................................................................................... 9
1.3.3 Kunci Jawaban ................................................................................ 10

BAB II FAKTOR MANUSIA .............................................................................. 12


2.1 PENDAHULUAN .................................................................................. 12
2.1.1 Deskripsi Singkat ............................................................................ 12
2.1.2 Relevansi ......................................................................................... 12
2.1.3 Tujuan Instruksional Khusus .......................................................... 12
2.2 PENYAJIAN .......................................................................................... 13
2.2.1 Saluran Masukan-Keluaran ............................................................. 13
2.2.2 Penglihatan ...................................................................................... 14
2.2.3 Pendengaran .................................................................................... 19
2.2.4 Sentuhan .......................................................................................... 20
2.2.5 Sistem Motorik ................................................................................ 21
2.2.6 Sistem Memori ................................................................................ 22
2.2.7 Proses Kognitif pada Manusia ........................................................ 23
2.3 PENUTUP .............................................................................................. 24
2.3.1 Rangkuman ..................................................................................... 24
2.3.2 Latihan............................................................................................. 25
2.3.3 Kunci Jawaban ................................................................................ 25

ii
BAB III KOMPUTER DAN HUBUNGANNYA DENGAN INTERAKSI
MANUSIA KOMPUTER ..................................................................................... 27
3.1 PENDAHULUAN .................................................................................. 27
3.1.1 Deskripsi Singkat ............................................................................ 27
3.1.2 Relevansi ......................................................................................... 27
3.1.3 Tujuan Instruksional Khusus .......................................................... 27
3.2 PENYAJIAN .......................................................................................... 28
3.2.1 Definisi Komputer........................................................................... 28
3.2.2 Komponen Komputer ...................................................................... 28
3.2.3 Peralatan Input ................................................................................ 29
3.2.4 Peralatan Output .............................................................................. 34
3.3 PENUTUP .............................................................................................. 39
3.3.1 Rangkuman ..................................................................................... 39
3.3.2 Latihan............................................................................................. 40
3.3.3 Kunci Jawaban ................................................................................ 40

BAB IV RAGAM DIALOG ................................................................................. 42


4.1 PENDAHULUAN .................................................................................. 42
4.1.1 Deskripsi Singkat ............................................................................ 42
4.1.2 Relevansi ......................................................................................... 42
4.1.3 Tujuan Instruksional Khusus .......................................................... 42
4.2 PENYAJIAN .......................................................................................... 43
4.2.1 Sifat Penting Ragam Dialog ............................................................ 43
4.2.2 Dialog Berbasis Perintah Tunggal .................................................. 46
4.2.3 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ........................................... 47
4.2.4 Dialoag Berbasis Bahasa Alami ...................................................... 48
4.2.5 Sistem Menu ................................................................................... 49
4.2.6 Dialog Berbasis Pengisian Borang .................................................. 51
4.2.7 Dialog Berbasis Ikon ....................................................................... 53
4.2.8 Sistem Windows ............................................................................. 54
4.2.9 Manipulasi Langsung ...................................................................... 55
4.2.10 GUI.................................................................................................. 56
4.3 PENUTUP .............................................................................................. 56
4.3.1 Rangkuman ..................................................................................... 56
4.3.2 Latihan............................................................................................. 58
4.3.3 Kunci Jawaban ................................................................................ 58

BAB V DESAIN ................................................................................................... 61


5.1 PENDAHULUAN .................................................................................. 61
5.1.1 Deskripsi Singkat ............................................................................ 61
5.1.2 Relevansi ......................................................................................... 61
5.1.3 Tujuan Instruksional Khusus .......................................................... 61
5.2 PENYAJIAN .......................................................................................... 62
5.2.1 Komponen Antar Muka................................................................... 62
5.2.2 Prinsip Desain User Centered Design (UCD) ................................ 62
5.2.3 User UCD ...................................................................................... 64
iii
5.2.4 Prinsip Membangun Antarmuka ..................................................... 67
5.2.5 Sifat Desain Grafik .......................................................................... 68
5.2.6 Prinsip Desain Grafik ...................................................................... 68
5.3 PENUTUP .............................................................................................. 71
5.3.1 Rangkuman ..................................................................................... 71
5.3.2 Latihan............................................................................................. 72
5.3.3 Kunci Jawaban ................................................................................ 72

BAB VI PROTOTIPE ........................................................................................... 75


6.1 PENDAHULUAN .................................................................................. 75
6.1.1 Deskripsi Singkat ............................................................................ 75
6.1.2 Relevansi ......................................................................................... 75
6.1.3 Tujuan Instruksional Khusus .......................................................... 75
6.2 PENYAJIAN .......................................................................................... 76
6.2.1 Definisi Prototipe ............................................................................ 76
6.2.2 Tujuan Prototipe .............................................................................. 76
6.2.3 Metode Pembuatan Prototipe .......................................................... 77
6.3 PENUTUP .............................................................................................. 81
6.3.1 Rangkuman ..................................................................................... 81
6.3.2 Latihan............................................................................................. 81
6.3.3 Kunci Jawaban ................................................................................ 82

BAB VII PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI ....... 83


7.1 PENDAHULUAN .................................................................................. 83
7.1.1 Deskripsi Singkat ............................................................................ 83
7.1.2 Relevansi ......................................................................................... 83
7.1.3 Tujuan Instruksional Khusus .......................................................... 83
7.2 PENYAJIAN .......................................................................................... 84
7.2.1 Definisi Kesalahan .......................................................................... 84
7.2.2 Jenis Kesalahan Pada Komputer ..................................................... 84
7.2.3 Jenis Kesalahan Pengguna .............................................................. 85
7.2.4 Cara Menangani Dan Mencegah Kesalahan ................................... 86
7.2.5 Perbedaan Help dan Dokumentasi .................................................. 87
7.2.6 Sifat Help dan Dokumentasi ........................................................... 87
7.2.7 Jenis Help Dan Dokumentasi .......................................................... 88
7.3 PENUTUP .............................................................................................. 90
7.3.1 Rangkuman ..................................................................................... 90
7.3.2 Latihan............................................................................................. 90
7.3.3 Kunci Jawaban ................................................................................ 91

BAB VIII TEKNIK EVALUASI .......................................................................... 93


8.1 PENDAHULUAN .................................................................................. 93
8.1.1 Deskripsi Singkat ............................................................................ 93
8.1.2 Relevansi ......................................................................................... 93
8.1.3 Tujuan Instruksional Khusus .......................................................... 93
8.2 PENYAJIAN .......................................................................................... 94
iv
8.2.1 Definisi Evaluasi ............................................................................. 94
8.2.2 Tujuan Evaluasi ............................................................................... 94
8.2.3 Teknik Evaluasi Perancangan ......................................................... 95
8.2.4 Teknik Evaluasi Implementasi ...................................................... 102
8.3 PENUTUP ............................................................................................ 106
8.3.1 Rangkuman ................................................................................... 106
8.3.2 Latihan........................................................................................... 106
8.3.3 Kunci Jawaban .............................................................................. 107

BAB XI COMPUTER SUPPORTED COOPERATIVE WORK ......................... 109


9.1 PENDAHULUAN ................................................................................ 109
9.1.1 Deskripsi Singkat .......................................................................... 109
9.1.2 Relevansi ....................................................................................... 109
9.1.3 Tujuan Instruksional Khusus ........................................................ 109
9.2 PENYAJIAN ........................................................................................ 110
9.2.1 Definisi Computer Supported Cooperative Work ......................... 110
9.2.2 Bentuk Groupware ........................................................................ 111
9.2.3 Implementasi Groupware.............................................................. 117
9.3 PENUTUP ............................................................................................ 119
9.3.1 Rangkuman ................................................................................... 119
9.3.2 Latihan........................................................................................... 119
9.3.3 Kunci Jawaban .............................................................................. 120

BAB X VISUALISASI INFORMASI DAN AUDIO DAN AGENT ................. 121


10.1 PENDAHULUAN ............................................................................ 121
10.1.1 Deskripsi Singkat .......................................................................... 121
10.1.2 Relevansi ....................................................................................... 121
10.1.3 Tujuan Instruksional Khusus ........................................................ 121
10.2 PENYAJIAN .................................................................................... 122
10.2.1 Definisi Visualisasi ....................................................................... 122
10.2.2 Teknik Visualisasi Informasi ........................................................ 123
10.2.3 Hirarki Visualisasi ......................................................................... 123
10.2.4 Penggunaan Audio Non Speech .................................................... 125
10.2.5 Pemaduan Suara ............................................................................ 126
10.2.6 Soundtrack .................................................................................... 126
10.2.7 User Interface Agent ..................................................................... 127
10.3 PENUTUP ........................................................................................ 128
10.3.1 Rangkuman ................................................................................... 128
10.3.2 Latihan........................................................................................... 128
10.3.3 Kunci Jawaban .............................................................................. 128

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 130

v
TINJAUAN MATA KULIAH

 Deskripsi Singkat Mata Kuliah :

Mata kuliah ini membahas mengenai pengenalan dasar dan ruang lingkup

Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia pada software interaktif, teori,

prinsip dan pedoman Interaksi Manusia Komputer, komputer dan hubungannya

dengan Interaksi Manusia Komputer, menu dan formulir, bahasa perintah,

manipulasi langsung, piranti interaksi, waktu respon dan kecepatan tampil, pesan

sistem, perancangan layar dan warna, strategi multiple window, perancangan antar

muka berdasarkan keinginan pengguna, pembuatan antar muka yang low fidelity

dan high fidelity, computer supported cooperative work, alat bantu eksplorasi

informasi, tutorial, petunjuk online, dan evaluasi pengujian.

 Manfaat Mata Kuliah :

Perangkat lunak (software) komputer akan bermanfaat bagi penggunanya

apabila perangkat lunak tersebut memberikan solusi atas permasalahan yang

dihadapi oleh penggunanya serta memberikan kemudahan untuk mempelajari

perangkat lunak tersebut dan pengguna akan merasa sangat nyaman

menggunakannya.

Interaksi Manusia Komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari

mengenai hubungan antara komputer dengan penggunanya dalam hal berinteraksi,

sehingga akan diperoleh suatu perangkat lunak yang user friendly (nyaman,

mudah dipelajari, tampilan antar muka yang menarik).

1
2

Penerapan teori Interaksi Manusia Komputer akan meningkatkan kualitas

perangkat lunak sehingga perangkat lunak yang dibuat dapat digunakan oleh

pengguna dan memberikan manfaat bagi penggunanya.

Berdasarkan penjabaran singkat tersebut mengenai manfaat Interaksi

Manusia Komputer, maka mata kuliah ini ditawarkan untuk membantu

Mahasiswa memperoleh pemahaman yang komprehensif mengenai pengenalan

dasar dan ruang lingkup Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia pada

software interaktif, teori, prinsip dan pedoman Interaksi Manusia Komputer,

komputer dan hubungannya dengan Interaksi Manusia Komputer, menu dan

formulir, bahasa perintah, manipulasi langsung, piranti interaksi, waktu respon

dan kecepatan tampil, pesan sistem, perancangan layar dan warna, strategi

multiple window, perancangan antar muka berdasarkan keinginan pengguna,

pembuatan antar muka yang low fidelity dan high fidelity, computer supported

cooperative work, alat bantu eksplorasi informasi, tutorial, petunjuk online, dan

evaluasi pengujian.

 Tujuan Instruksional Umum :

Setelah menyelesaikan mata kuliah ini mahasiswa diharapkan mampu

menjelaskan dan mengimplementasikan teori pengenalan dasar dan ruang lingkup

Interaksi Manusia Komputer, menyebutkan faktor manusia pada software

interaktif, menjelaskan teori, prinsip dan pedoman Interaksi Manusia Komputer,

menjelaskan komputer dan hubungannya dengan Interaksi Manusia Komputer,

merancang menu dan formulir, menjelaskan dan mengimplementasikan bahasa


3

perintah, manipulasi langsung, merancang piranti interaksi, waktu respon dan

kecepatan tampil, merancang pesan sistem, mengimplementasikan perancangan

layar dan warna, strategi multiple window, perancangan antar muka berdasarkan

keinginan pengguna, pembuatan antar muka yang low fidelity dan high fidelity,

menjelaskan computer supported cooperative work, membuat alat bantu

eksplorasi informasi, tutorial, petunjuk online, dan evaluasi pengujian.

 Sistematika Buku Ajar :

Bab I : Pengenalan Dasar dan Ruang Lingkup Interaksi Manusia

Komputer

Pada bab ini akan dibahas mengenai definisi Interaksi Manusia

Komputer selanjutnya disebut IMK, tujuan IMK, Ruang Lingkup

IMK dan antar muka manusia dan komputer.

Bab II : Faktor Manusia

Pada bab ini akan dibahas mengenai sistem penginderaan, sistem

motorik, sistem memori, dan proses kognitif pada manusia.

Bab III : Komputer dan Hubungannya dengan IMK

Bab ini akan membahas mengenai definisi Komputer, komponen

komputer, dan jenis peralatan input dan output.

Bab IV : Ragam Dialog

Pada bab ini akan dibahas mengenai sifat penting ragam dialog,

dialog berbasis perintah tunggal, dialog berbasis bahasa

pemrograman, bahasa alami, sistem menu, dialog berbasis


4

pengisian borang, dialog berbasis ikon, sistem windows,

manipulasi langsung dan GUI.

Bab V : Desain

Bab ini akan membahas mengenai komponen antar muka, prinsip

desain user centered design, user UCD, dan prinsip membangun

antar muka, sifat desain grafik dan prinsip desain grafik.

Bab VI : Prototipe

Bab ini akan membahas mengenai definisi prototype, tujuan ,

serta metode pembuatan prototype.

Bab VII : Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi

Bab ini akan membahas mengenai definisi kesalahan, jenis

kesalahan pada komputer, jenis kesalahan pengguna, cara

menangani dan mencegah kesalahan, definisi help, jenis help dan

dokumentasi, serta sifat help dan dokumentasi.

Bab VIII : Teknik Evaluasi

Bab ini akan membahas mengenai definisi evaluasi, tujuan

evaluasi, teknik evaluasi perancangan, serta teknik evaluasi

implementasi.

Bab IX : Computer Supported Cooperative Work

Bab ini akan membahas mengenai definisi Computer Supported

Cooperative Work, bentuk groupware, serta implementasi

groupware.
5

Bab X : Visualisasi Informasi dan Audio dan Agent

Bab ini akan membahas mengenai definisi visualisasi, teknik

visualisasi informasi, hirarki visualisasi, penggunaan audio non

speech, pemaduan suara, soundtrack, serta user interface agent.


PEDOMAN MAHASISWA

Mata Kuliah : Interaksi Manusia Komputer

Kode Mata Kuliah : F09171006

Waktu : 3 x 50 menit

Persiapan

Langkah-langkah persiapan belajar yang harus dilakukan mahasiswa, yaitu:

1. Pengetahuan mahasiswa mengenai perangkat lunak dan penggunaanya

sebaiknya sudah cukup sehingga pemahaman dalam mempelajari mata kuliah

ini lebih baik.

2. Kelengkapan buku-buku referensi, artikel, file-file yang berhubungan dengan

interaksi manusia komputer wajib mahasiswa miliki.

3. Media pembelajaran yang akan digunakan pada mata kuliah ini antara lain:

slide PowerPoint, laptop, dan white board.

4. Strategi instruksional yang akan digunakan yaitu dengan metode tatap muka

(ceramah), diskusi, presentasi, dan mengerjakan tugas-tugas mengenai

seluruh faktor yang mempengaruhi perancangan antar muka manusia dan

komputer serta mahasiswa akan membangun suatu perangkat lunak dengan

mengimplementasikan teori yang telah diajarkan sehingga menghasilkan

perangkat lunak yang user friendly.

6
7

Pelaksanaan

Langkah-langkah pelaksanaan proses belajar mengajar:

1. Tatap muka akan dilakukan di kelas yang akan membahas materi-materi

sesuai dengan kontrak perkuliahan.

2. Latihan/tugas terdiri dari tugas mengenai proses merancang antar muka

perangkat lunak yang interaktif, melakukan evaluasi perangkat lunak dengan

teknik evaluasi perancangan dan implementasi serta membangun perangkat

lunak menggunakan program Delphi.

3. Ujian tengah semester dan ujian akhir semester akan dilaksanakan sesuai

dengan jadwal yang ada pada kontrak perkuliahan.

4. Jika ada yang mahasiswa perlu menanyakan mengenai materi mata kuliah ini,

dapat mahasiswa tanyakan langsung pada saat tatap muka di kelas atau diluar

kelas atau dapat dilakukan melalui forum komunikasi di internet yang akan

dibuat oleh dosen pengajar.

Penilaian

Kriteria penilaian hasil belajar untuk mata kuliah Interaksi Manusia

Komputer terdiri dari:

1. Tugas membangun perangkat lunak menggunakan program Borland Delphi.

2. Presentasi mahasiswa di depan kelas dan keaktifan dalam diskusi.

3. Laporan hasil tugas membuat program menggunakan Borland Delphi.


8

4. Ujian tengah semester dan ujian akhir semester yang memuat soal-soal sesuai

dengan materi yang diajarkan dan kompetensi yang diharapkan selama

perkuliahan.

5. Kehadiran mahasiswa dinilai untuk mengetahui tingkat kemauan belajar

selama satu semester.

6. Portofolio mahasiswa.
PEDOMAN PENGAJAR

Mata Kuliah : Interaksi Manusia Komputer

Kode Mata Kuliah : F09171006

Waktu : 3 x 50 menit

Persiapan

1. Buku/bacaan pokok dalam perkuliahan ini adalah:

 Preece, J., Rogers, Y., & Sharp H., 2002, Interaction Design: Beyond
Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc., USA.
 Carroll, J.M., 2002, Human-Computer Interaction in the New Millennium,
the Association for Computing Machinery, Inc., New York, USA.
 Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset,
Yogyakarta.
 Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction,
Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, UK.
 Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer
Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers,
Inc., California, USA.
 Sudarmawan, & Dony Ariyus, 2007, Interaksi Manusia & Komputer,
Penerbit Andi, Yogyakarta.
 Herawati, S., Agustiono, W., 2009, Interaksi Manusia dan Komputer,

Bangkalan

2. Media pembelajaran yang akan digunakan pada mata kuliah ini antara lain:

slide PowerPoint, laptop, dan white board.

9
10

3. Strategi instruksional yang akan digunakan yaitu dengan metode tatap muka,

mengerjakan latihan-latihan (tugas-tugas), presentasi, dan diskusi kelompok.

Pelaksanaan

1. Pada pertemuan awal, anda wajib memberi penjelasan umum mengenai

kontrak perkuliahan dan materi secara keseluruhan selama satu semester.

2. Anda wajib memberi penjelasan mengenai kompetensi-kompetensi dalam

TIU (kompetensi dasar) dan TIK (indikator) untuk setiap kali pertemuan.

3. Tatap muka akan dilakukan di kelas yang akan membahas materi-materi

sesuai dengan kontrak perkuliahan.

4. Pemberian latihan/tugas seperti membuat rancangan antar muka perangkat

lunak, evaluasi tampilan antar muka aplikasi berbasis web, serta membuat

perangkat lunak yang user friendly. Tugas-tugas tersebut hasilnya wajib

dilaporkan dalam bentuk laporan dan dipresentasikan di depan kelas dan

didiskusikan secara berkelompok. Jalannya presentasi dan diskusi, anda yang

memimpin. Perhatikan cara mahasiswa bertanya, menjawab pertanyaan dan

keaktifan mahasiswa dalam diskusi tersebut.

5. Pembimbingan/asistensi mahasiswa dilakukan dengan cara tatap muka

ataupun dapat dilakukan dengan menggunakan fasilitas teknologi internet,

misalnya dengan email atau membuat suatu forum komunikasi.


11

Penilaian

Penilaian akan dilakukan oleh pengajar dengan menggunakan kriteria sebagai

berikut:

Nilai Point Range

A 4 > 80

B 3 > 69 – 80

C 2 > 55 – 69

D 1 > 44 – 55

E 0 < 44

Penilaian hasil belajar mahasiswa untuk mata kuliah Interaksi Manusia

Komputer terdiri dari:

1. Tugas/latihan seperti membuat rancangan antar muka perangkat lunak,

evaluasi tampilan antar muka aplikasi berbasis web, serta membuat perangkat

lunak yang user friendly.

2. Presentasi mahasiswa di depan kelas dan keaktifan dalam diskusi.

3. Ujian tengah semester dan ujian akhir semester yang memuat soal-soal sesuai

dengan materi yang diajarkan dan kompetensi yang diharapkan selama

perkuliahan.

4. Kehadiran mahasiswa dinilai untuk mengetahui tingkat kemauan belajar

selama satu semester dan portofolio mahasiswa.


12

Dalam menentukan nilai akhir akan digunakan pembobotan sebagai berikut:

Tugas/latihan 10 %

Tugas Besar dan Ujiannya 15 %

Praktikum 25 %

Evaluasi tengah semester 25 %

Evaluasi akhir semester 25 %


Universitas Tadulako
Fakultas Teknik
Jurusan Teknologi Informasi
Program Studi Teknik Informatika

RENCANA PEMBELAJARAN

Mata Kuliah: Kode Rumpun Mata Kuliah Bobot Semester Tanggal Penyusunan
Interaksi Manusia Komputer F091710 Mata Kuliah Keahlian 3 SKS 2 30 Mei 2017
06 Berkarya
Pengembang RP Koordinator RMK Ka PRODI
Otorisasi Deny Wiria Nugraha, S.T., Yusuf Anshori, S.T.,
Wirdayanti, S.T., M.Eng
M.Eng M.T.

13
14

Capaian Pembelajaran (CP) CPL-PRODI

1. Mahasiswa menjadi seorang Tenaga Profesional di bidang Teknologi Informasi, yaitu:


a. Mahasiswa memiliki keahlian di bidang Sistem Informasi Geografi.
b. Mahasiswa memiliki keahlian di bidang Sistem Cerdas.
2. Mahasiswa menjadi seorang Akademisi.

CP-Mata Kuliah
1. Mampu menjelaskan konsep dasar Interaksi Manusia Komputer dan Ruang Lingkupnya
2. Mampu menjelaskan faktor manusia yang mempengaruhi Interaksi Manusia dengan Komputer
3. Mampu menjelaskan konsep Komputer dan Hubungannya dengan Interaksi Manusia Komputer
4. Mampu menjelaskan dan mengimplementasikan berbagai jenis Ragam Dialog
5. Mampu menjelaskan Prinsip Desain User Centered Design dan mampu untuk
mengimplementasikannya
6. Mampu menjelaskan konsep Prototipe dan mampu mengimplementasikan metode pembuatan prototype
7. Mampu menjelaskan definisi Kesalahan dan mampu untuk membuat perangkat lunak yang dapat
menangani kesalahan dan memberikan bantuan penggunaan kepada penggunanya.
8. Mampu menjelaskan konsep Teknik Evaluasi dan mengimplementasikan Teknik Evaluasi tersebut.
9. Mampu menjelaskan konsep Computer Supported Cooperative Work (CSCW) dan mengimpelentasikan
penggunaan aplikasi CSCW.
10. Mampu menjelaskan konsep Visualisasi Informasi dan mengimplementasikan penggunaan Audio dan
Agent.
15

Deskripsi Singkat MK Mata kuliah ini membahas mengenai pengenalan dasar dan ruang lingkup Interaksi Manusia Komputer,
faktor manusia pada software interaktif, teori, prinsip dan pedoman Interaksi Manusia Komputer, Komputer
dan hubungannya dengan Interaksi Manusia Komputer, menu dan formulir, bahasa perintah, manipulasi
langsung, piranti interaksi, waktu respon dan kecepatan tampil, pesan sistem, perancangan layar dan warna,
strategi multiple window, perancangan antar muka berdasarkan keinginan pengguna, pembuatan antar muka
yang low fidelity dan high fidelity, computer supported cooperative work, alat bantu eksplorasi informasi,
tutorial, petunjuk online, dan evaluasi pengujian.
16

Pokok Bahasan I. Pengenalan Dasar dan Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer (IMK) : Definisi Interaksi
Manusia Komputer, Tujuan IMK, Ruang Lingkup IMK dan antar muka Manusia dan Komputer.
II. Faktor Manusia: Sistem Penginderaan, Sistem Motorik, Sistem Memori, dan Proses Kognitif pada
Manusia
III. Komputer dan Hubungannya dengan IMK: Definisi Komputer, Komponen Komputer, dan Jenis
Peralatan Input dan Output.
IV. Ragam Dialog: Sifat penting Ragam Dialog, Dialog berbasis Perintah Tunggal, Dialog berbasis
Bahasa Pemrograman, Bahasa Alami, Sistem Menu, Dialog berbasis Pengisian Borang, Dialog
berbasis Ikon, Sistem Windows, Manipulasi Langsung dan GUI
V. Desain: Komponen antar Muka, Prinsip Desain User Centered Design, User UCD, dan Prinsip
membangun antar Muka, Sifat Desain Grafik dan Prinsip Desain Grafik
VI. Prototipe: Definisi Prototipe, Tujuan Prototipe, serta Metode Pembuatan Prototipe
VII. Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi : Definisi Kesalahan, Jenis Kesalahan pada
Komputer, Jenis Kesalahan Pengguna, Cara menangani dan mencegah Kesalahan, Definisi Help,
Jenis Help dan Dokumentasi, serta Sifat Help
VIII. Teknik Evaluasi : Definisi Evaluasi, Tujuan Evaluasi, Teknik Evaluasi Perancangan, serta Teknik
Evaluasi Implementasi
IX. Computer Supported Cooperative Work : Definisi Computer Supported Cooperative Work, Bentuk
Groupware, dan Implementasi Groupware
X. Visualisasi Informasi dan Audio dan Agent : Definisi Visualisasi, Teknik Visualisasi Informasi,
Hirarki Visualisasi, Penggunaan Audio non Speech, Pemaduan Suara, Soundtrack, serta User
Interface Agent
17

Pustaka Utama
1. Preece, J., Rogers, Y., & Sharp H., 2002, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction,
John Wiley & Sons, Inc., USA.
2. Carroll, J.M., 2002, Human-Computer Interaction in the New Millennium, the Association for
Computing Machinery, Inc., New York, USA.
3. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta.
4. Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence Erlbaum Associates,
Publishers, UK.
5. Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer Interaction, A Multidisciplinary
Approach, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., California, USA.
6. Sudarmawan, & Dony Ariyus, 2007, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta.
7. Herawati, S., Agustiono, W., 2009, Interaksi Manusia dan Komputer, Bangkalan.

Pendukung
-
Perangkat Lunak Perangkat Keras
1. Borland Delphi, 1. Laptop,
2. Paint, 2. White Board,
Media Pembelajaran
3. Photoshop, 3. LCD Projector
4. Ms. Word,
5. Ms. PowerPoint
18

1. Deny Wiria Nugraha, S.T., M.Eng


Team Teaching
2. Wirdayanti, S.T., M.Eng
Mata Kuliah Syarat -
Bobot
Kriteria & Bentuk Metode
Minggu Ke- Sub-CP-MK Indikator Materi Pembelajaran Penilaian
Penilaian Pembelajaran
(%)
1 Mahasiswa 1. Menjelaskan Non-Tes: 1. Ceramah 1. Definisi Interaksi 0.5
mampu: definisi IMK Tanya-Jawab 2. Diskusi (Tanya- Manusia Komputer
1. Menjelaskan 2. Menyebutkan dan (Ketepatan dan Jawab) (IMK)
definisi IMK menjelaskan Kejelasan definsi 2. Tujuan IMK
2. Menjelaskan tujuan IMK IMK, tujuan IMK, TM (1x(3x50’)) 3. Ruang Lingkup IMK
tujuan IMK 3. Menyebutkan dan Ruang Lingkup BT + BM 4. Antar Muka Manusia
3. Menjelaskan menjelaskan IMK serta (2x(2x60’)) dan Komputer
Ruang ruang lingkup hubungan antar
Lingkup IMK IMK muka manusia dan
4. Menjelaskan 4. Menjelaskan komputer )
hubungan hubungan antar
antar muka muka manusia
manusia dan dan Komputer
komputer
19

2 Mahasiswa 1. Menjelaskan Non-Tes: 1. Ceramah 1. Sistem Penginderaan 0.5


mampu: hubungan sistem Tanya-Jawab 2. Tanya-Jawab 2. Sistem Motorik
Menjelaskan penginderaan (Ketepatan dan 3. Sistem Memori
hubungan faktor- terhadap Kejelasan dalam TM (1x(3x50’)) 4. Proses kognitif pada
faktor manusia komputer mengemukakan BT + BM manusia
ketika 2. Menjelaskan hubungan antara (2x(2x60’))
berkomunikasi hubungan sistem faktor-faktor
dengan komputer motorik terhadap manusia terhadap
komputer pengguaan
3. Menjelaskan komputer )
sistem memori
pada manusia
yang
berhubungan
dengan
komputer
4. Menjelaskan
pengaruh
kognitif manusia
terhadap
komputer
20

3 Mahasiswa 1. Menjelaskan Non-Tes: 1. Ceramah 1. Definisi Komputer 0.5


mampu: definisi Tanya-Jawab 2. Tanya-Jawab 2. Komponen Komputer
Menjelaskan Komputer (Ketepatan dan 3. Jenis Peralatan Input
hubungan 2. Menyebutkan Kejelasan dalam TM (1x(3x50’)) dan Output
komputer dengan dan menjelaskan mengemukakan BT + BM
interaksi manusia komponen definisi komputer, (2x(2x60’))
komputer Komputer komponen
3. Menyebutkan dan komputer)
menjelaskan jenis
peralatan Input
dan Output
21

4,5 Mahasiswa 1. Menjelaskan sifat Non-Tes: 1. Ceramah 1. Sifat Penting Ragam 1


mampu: penting ragam 1. Tanya-Jawab 2. Tanya-Jawab Dialog
Menjelaskan dialog (Ketepatan dan 3. Tugas Mandiri: 2. Dialog Berbasis
konsep Ragam 2. Menjelaskan Kejelasan dalam Membuat Perintah Tunggal
Dialog konsep dialog mengemukakan Rancangan 3. Dialog Berbasis Bahasa
berbasis perintah kelebihan dan Ragam Dialog Pemrograman, Bahasa
tunggal kekurangan Alami
3. Menjelaskan masing-masing 4. Dialog Berbasis Sistem
konsep dialog Ragam Dialog) TM (2x(3x50’)) Menu
berbasis bahasa BT + BM 5. Dialog Berbasis
pemrograman 2. Lembar Kerja (4x(2x60’)) Pengisian Borang
4. Menjelaskan Tugas 6. Dialog Berbasis Ikon
konsep dialog (Ketepatan 7. Dialog Berbasis Sistem
berbasis merancang Windows
pengisian borang Ragam Dialog) 8. Manipulasi Langsung
serta dan GUI
5. Menjelaskan
konsep dialog
berbasis ikon
6. Menjelaskan
konsep dialog
sistem windows
22

6,7 Mahasiswa 1. Menyebutkan dan Non-Tes: 1. Ceramah 1. Komponen Antar Muka 1.5
mampu: menjelaskan 1. Tanya-Jawab 2. Tanya-Jawab 2. Prinsip Desain UCD
1. Menyebutkan Komponen Antar (Ketepatan dan 3. Tugas Mandiri: 3. User UCD
Komponen Muka Kejelasan dalam Membuat 4. Prinsip membangun
Antar Muka 2. Menyebutkan dan menerangkan Rancangan Antar Muka
2. Menyebutkan menjelaskan prinsip desain Desain Grafik 5. Sifat Desain Grafik
dan Prinsip Desain UCD, user UCD 6. Prinsip Desain Grafik
menjelaskan UCD UCD)
Prinsip Desain 3. Menyebutkan dan 2. Lembar Kerja
User Centered menjelaskan User Tugas TM (2x(3x50’))
Design (UCD) UCD (Ketepatan BT + BM
3. Menjelaskan 4. Menjelaskan merancang (4x(2x60’))
berbagai sifat prinsip Desain Grafik
Desain Grafik membangun UCD)
4. Menyebutkan Antar Muka
dan 5. Menyebutkan dan
menjelaskan menjelaskan Sifat
Prinsip Desain Desain Grafik
Grafik 6. Menyebutkan dan
menjelaskan
Prinsip Desain
Grafik
8 Evaluasi Tengah Semester 35
23

9 Mahasiswa 1. Menjelaskan Non-Tes: 1. Ceramah 1. Definisi Prototipe 2


mampu: definisi prototipe 1. Tanya-Jawab 2. Latihan 2. Tujuan Prototipe
1. Menjelaskan 2. Menjelaskan (Ketepatan dan 3. Tugas 2 3. Metode Pembuatan
definisi tujuan prototipe Kejelasan dalam (Mandiri): Prototipe Non
Prototipe 3. Menyebutkan dan menerangkan Membuat Komputer
2. Menyebutkan menjelaskan definisi prototipe 4. Metode Pembuatan
dan metode prototipe) aplikasi Prototipe Komputer
menjelaskan pembuatan 2. Lembar Kerja sederhana
metode prototipe Non Tugas
pembuatan Komputer (Ketepatan TM (1x(3x50’))
prototipe 4. Menyebutkan dan membangun BT + BM
3. Membuat menjelaskan prototype (2x(2x60’))
prototipe metode aplikasi
aplikasi pembuatan sederhana
sederhana prototipe menggunakan
Komputer metode
5. Membangun pembuatan
prototipe aplikasi prototipe Non
sederhana Komputer dan
Komputer)
24

10, 11 Mahasiswa 1. Menjelaskan Non-Tes: 1. Ceramah 1. Definisi Kesalahan 2


mampu: definsi kesalahan 1. Tanya-Jawab 2. Tanya-Jawab 2. Jenis Kesalahan
1. Menjelaskan 2. Menyebutkan dan (Ketepatan dan 3. Tugas 3 Software
definisi menjelaskan jenis Kejelasan dalam (Mandiri): 3. Jenis Kesalahan
Kesalahan kesalahan menerangkan Membuat Help Pengguna
2. Menyebutkan 3. Menyebutkan dan definisi untuk aplikasi 4. Penanganan dan Cara
dan menjelaskan cara kesalahan, sederhana memperbaiki Kesalahan
menjelaskan menangani dan mengidentifikasi 5. Definisi Help
jenis memperbaiki jenis kesalahan, 6. Sifat Help
kesalahan kesalahan definisi help, TM (2x(3x50’)) 7. Jenis Help
3. Menyebutkan 4. Menjelaskan sifat help dan BT + BM
dan definisi Help jenis help) (4x(2x60’))
menjelaskan 5. Menyebutkan dan 2. Lembar Kerja
cara menjelaskan sifat Tugas
menangani Help (Ketepatan
dan 6. Menyebutkan dan membuat help
memperbaiki menjelaskan jenis untuk aplikasi
kesalahan Help sederhana)
4. Menjelaskan 7. Membuat Help
definisi Help untuk aplikasi
5. Menyebutkan sederhana
dan
menjelaskan
sifat Help
6. Menyebutkan
dan
menjelaskan
jenis Help
7. Membuat
Help
25

12, 13 Mahasiswa 1. Menjelaskan Non-Tes 1. Ceramah 1. Definisi Evaluasi 1 + 20


mampu: definisi Evaluasi 1. Lembar Kerja 2. Diskusi 2. Jenis Evaluasi
1. Menjelaskan 2. Menyebutkan dan Tugas Kelompok 3. Teknik Evaluasi Desain
definisi menjelaskan (Ketepatan dan (mengevaluasi 4. Teknik Evaluasi
Evaluasi teknik evaluasi Kejelasan aplikasi website Implementasi
2. Menyebutkan desain menerangkan menggunakan
dan 3. Menyebutkan dan definisi evaluasi teknik evaluasi
menjelaskan menjelaskan dan desain dan
jenis Evaluasi teknik evaluasi mengevaluasi implementasi)
3. Menerapkan implementasi aplikasi website 3. Tugas Besar
teknik 4. Menerapkan dengan (Membangun
evaluasi teknik evaluasi menggunakan aplikasi
desain dan desain dan teknik evaluasi sederhana yang
implementasi implementasi desain dan user friendly)
pada aplikasi pada aplikasi implementasi)
website website 2. Presentasi TM (2x(3x50’))
Tugas Besar BT + BM
(Membangun (4x(2x60’))
Aplikasi
Sederhana yang
user friendly)
26

14 Mahasiswa 1. Menjelaskan Non-Tes 1. Ceramah 1. Definisi Computer 0.5 + 20


mampu: definisi 1. Lembar Kerja 2. Diskusi Supported Cooperative
1. Menjelaskan Computer Tugas Kelompok Work (CSCW)
definisi Supported (Ketepatan dan (menjelaskan 2. Implementasi Computer
Computer Cooperative Kejelasan bentuk-bentuk Supported Cooperative
Supported Work (CSCW) menerangkan Groupware) Work (CSCW)
Cooperative 2. Menyebutkan dan definisi CSCW, 3. Tugas Besar 3. Bentuk-bentuk
Work (CSCW) menjelaskan bentuk-bentuk (Membangun Groupware
2. Menyebutkan implementasi Groupware) aplikasi
dan CSCW 2. Presentasi sederhana yang
menjelaskan 3. Menyebutkan dan Tugas Besar user friendly)
implementasi menjelaskan (Membangun
CSCW bentuk-bentuk Aplikasi TM (1x(3x50’))
3. Menyebutkan Groupware Sederhana yang BT + BM
dan user friendly) (2x(2x60’))
menjelaskan
bentuk-bentuk
Groupware
27

15 Mahasiswa 1. Menjelaskan Non-Tes 1. Ceramah 1. Definisi Visualisasi 0.5 + 20


mampu: Definisi 1. Lembar Kerja 2. Diskusi 2. Teknik Visualisasi
1. Menjelaskan Visualisasi Tugas Kelompok Informasi
definisi 2. Menyebutkan dan (Ketepatan dan (menjelaskan 3. Hirarki Visualisasi
visualisasi menjelaskan Kejelasan penerapan 4. Penggunaan Audio non
2. Menyebutkan Teknik menerangkan visualisasi Speech, Pemaduan
dan Visualisasi definisi informasi dan Suara, Soundtrack, serta
menjelaskan Informasi visualisasi penggunaan User Interface Agent
teknik 3. Menyebutkan dan informasi, Audio non
visualisasi menjelaskan penggunaan Speech,
3. Menyebutkan Hirarki Audio non Pemaduan
dan Visualisasi Speech, Suara,
menjelaskan 4. Menjelaskan Pemaduan Soundtrack
hirarki Penggunaan Suara, serta User
visualisasi Audio non Soundtrack Interface Agent)
4. Menjelaskan Speech, serta User 3. Tugas Besar
penggunaan Pemaduan Suara, Interface Agent (Membangun
Audio non Soundtrack 2. Presentasi aplikasi
Speech, 5. Menjelaskan Tugas Besar sederhana yang
Pemaduan konsep User (Membangun user friendly)
Suara, Interface Agent Aplikasi
Soundtrack Sederhana yang TM (1x(3x50’))
5. Menjelaskan user friendly) BT + BM
konsep User (2x(2x60’))
Interface
Agent
16 Evaluasi Akhir Semester 35
SILABUS

1. Identitas Mata Kuliah


Nama Mata Kuliah : Interaksi Manusia Komputer
Kode Mata Kuliah : F09171006
Jumlah SKS : 3
Semester : II
Kelompok Mata Kuliah : Mata Kuliah Keahlian Berkarya (MKB)
Program Studi : Teknik Informatika
Status Mata Kuliah : Mata Kuliah Wajib
Prasyarat : -
Dosen : Deny Wiria Nugraha, S.T., M.Eng.
Wirdayanti, S.T., M.Eng.

2. Tujuan
Setelah mahasiswa mengikuti perkuliahan ini selama satu semester, maka
diharapkan mahasiswa dapat memahami dan mengimplementasikan teori ini
dalam setiap pembuatan perangkat lunak, dan menganalisis setiap tampilan
perangkat lunak sehingga user dapat menggunakan komputer dengan waktu
yang lebih lama, nyaman, dan puas.

3. Deskripsi Isi
Mata kuliah ini membahas mengenai pengenalan dasar dan ruang lingkup
Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia pada software interaktif, teori,
prinsip dan pedoman Interaksi Manusia Komputer, komputer dan hubungannya
dengan Interaksi Manusia Komputer, menu dan formulir, bahasa perintah,
manipulasi langsung, piranti interaksi, waktu respon dan kecepatan tampil,
pesan sistem, perancangan layar dan warna, strategi multiple window,
perancangan antar muka berdasarkan keinginan pengguna, pembuatan antar
muka yang low fidelity dan high fidelity, computer supported cooperative work,

28
29

alat bantu eksplorasi informasi, tutorial, petunjuk online, dan evaluasi


pengujian.

4. Metode dan Pendekatan Pembelajaran


- Metode : Ceramah, diskusi, presentasi, brainstorming, tanya jawab dan
mengerjakan tugas.
- Tugas : Membangun perangkat lunak sederhana dengan desain yang user
friendly.
- Media : Slide PowerPoint, laptop, white board.

5. Evaluasi
- UTS dan UAS : Tertulis.
- Unjuk kerja : Presentasi, diskusi kelompok, mengerjakan tugas dan
latihan serta membuat perangkat lunak aplikasi sederhana.

6. Rincian Materi Perkuliahan Tiap Pertemuan


Pertemuan 1 : Pengenalan Dasar dan Ruang Lingkup Interaksi
Manusia Komputer
Pertemuan 2 : Faktor Manusia
Pertemuan 3 : Komputer dan Hubungannya dengan Interaksi
Manusia Komputer
Pertemuan 4, 5 : Ragam Dialog
Pertemuan 6 : Desain (User Centered Design)
Pertemuan 7 : Desain Grafik
Pertemuan 8 : UTS (Ujian Tengah Semester)
Pertemuan 9 : Prototyping
Pertemuan 10, 11 : Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi
Pertemuan 12, 13 : Teknik Evaluasi
Pertemuan 14 : Computer Supported Cooperative Work
Pertemuan 15 : Visualisasi Informasi dan Audio dan Agent
Pertemuan 16 : UAS (Ujian Akhir Semester)
30

7. Daftar Buku
1. Preece, J., Rogers, Y., & Sharp H., 2002, Interaction Design: Beyond
Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc., USA.
2. Carroll, J.M., 2002, Human-Computer Interaction in the New Millennium,
the Association for Computing Machinery, Inc., New York, USA.
3. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset,
Yogyakarta.
4. Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction,
Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, UK.
5. Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer
Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers,
Inc., California, USA.
6. Sudarmawan, & Dony Ariyus, 2007, Interaksi Manusia & Komputer,
Penerbit Andi, Yogyakarta.
7. Herawati, S., Agustiono, W., 2009, Interaksi Manusia dan Komputer,
Bangkalan.
BAB I

PENGENALAN DASAR DAN RUANG LINGKUP

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

1.1 PENDAHULUAN

1.1.1 Deskripsi Singkat

Pada bab ini akan dibahas mengenai definisi Interaksi Manusia Komputer

selanjutnya disebut IMK, Tujuan IMK, Ruang Lingkup IMK dan antar muka

Manusia dan Komputer.

1.1.2 Relevansi

Bab ini merupakan dasar dari pembahasan pada bab selanjutnya. Bab ini

membahas mengenai pengenalan dasar dan ruang lingkup IMK yang meliputi

definisi Interaksi Manusia Komputer selanjutnya disebut IMK, Tujuan IMK,

Ruang Lingkup IMK dan antar muka Manusia dan Komputer. Bab ini merupakan

dasar untuk mengetahui apa itu Interaksi Manusia Komputer sehingga pada bab

selanjutnya mahasiswa dapat memahami bagaimana manusia berinteraksi dengan

Komputer sehingga manusia merasa puas, nyaman dan dapat berkerja dalam

waktu yang lama.

1.1.3 Tujuan Instruksional Khusus

Bab ini (pengenalan dasar dan ruang lingkup IMK) memiliki tujuan

instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah ini mahasiswa dapat/mampu:

1
2

1. Menjelaskan Definisi IMK

2. Menyebutkan dan menjelaskan Tujuan IMK

3. Menyebutkan dan menjelaskan Ruang Lingkup IMK

4. Menjelaskan hubungan antar muka Manusia dan Komputer

1.2 PENYAJIAN

1.2.1 Definisi Interaksi Manusia Komputer

Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface),

yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai

menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.

Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun

1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa

bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar

perancangan antarmuka secara fisik.

Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji

komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Sistem yang

dimaksudkan tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem

yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti Kendaraan,

Peralatan Rumah Tangga, dan sebagainya (Sudarmawan, Ariyus). Oleh karena itu,

Interaksi Manusia Komputer sangat penting untuk membuat suatu sistem yang

mudah digunakana pengguna, mudah dipahami pengguna, nyaman, dan pengguna

dapat bertahan lama untuk menggunakan sistem.


3

Interaksi Manusia Komputer sangat memperhatikan daya guna (usability)

suatu sistem, yaitu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada

pengguna, mudah dipelajari, dan sebagainya (Sudarmawan, Ariyus).

Definisi dari Interaksi Manusia Komputer, adalah sebagai berikut

(Sudarmawan, Dony Ariyus):

1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna

memanfaatkan dan berinteraksi denga komputer.

2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan

implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan

mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri.

3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

Berdasarkan definisi yang telah dikemukakan sebelumnya, maka interkasi

manusia komputer adalah suatu ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia

sebagai pengguna dengan komputer sebagai alat dalam berinteraksi satu sama lain

sehingga tercipta suatu suasana kerja yang nyaman, efektif dan efisien.

1.2.2 Tujuan Interaksi Manusia Komputer

Interaksi Manusia Komputer bertujuan untuk:

1. Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)

Sistem yang dibuat memiliki manfaat dan mudah dioperasikan baik pengguna

individu maupun berkelompok.

2. Fungsionalitas
4

Fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan

dan kebutuhan pengguna

3. Keamanan

Semakin meningkatnya teknologi informasi, maka faktor keamanan ini sangat

penting untuk ditambahkan dalam sistem yang akan dibuat.

4. Efektifitas dan Efisiensi

Efektif dan efisien sangat berpengaruh pada produktifitas kerja dari

penggunanya.

1.2.3 Ruang Lingkup IMK

Faktor-faktor yang berkaitan erat dengan pendewasaan dan perkembangan

IMK yaitu:

1. Faktor Rekayasa Perangkat Lunak

Faktor RPL merupakan faktor yang bisa menciptakan suatu program yang

efektif, efisien serta user friendly sehingga dari nya dapat dihasilkan suatu

mesin yang betul-betul diinginkan oleh pengguna.

2. Faktor Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan merupakan suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan

agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan

manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk

mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran yang sangat penting dalam

pengembangan IMK untuk masa yang akan datang, dimana diharapkan akan
5

tercipta suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan mempunyai pola

berpikir manusia.

3. Faktor Linguistik Komputasional

Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka sangatlah penting, agar

pengguna lebih mudah menggunakan sistem itu dan tidak terjadi

kesalahpahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi

bahasa yang sangat baik yang dapat dengan mudah dimengerti oleh pengguna.

4. Faktor Psikologi

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan perangkat lunak

sangatlah dibutuhkan dalam interaksi manusia komputer mengingat setiap

pengguna memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Di dalam merancang

suatu program, faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti, siapa target

pengguna program, bagaimana suasana lingkungan target, bagaimana perilaku

mereka secara umum, dan masih banyak faktor psikologis lain yang harus

dipikirkan agar program yang dirancang itu lebih user friendly. Faktor

psikologi juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna di dalam

mempersepsikan dan memecahkan masalah.

5. Faktor Multimedia

Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif

antara manusia dan komputer. Saat ini multimedia berpengaruh besar dalam

interkasi manusia komputer. Dengan konteks multimedia, tampilan dari suatu

interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh

pengguna.
6

6. Faktor Antropologi

Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang

masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai

bidang masing-masing.

7. Faktor Ergonomik

Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan

kerja yang nyaman. Karena manusia yang bekerja di depan komputer biasanya

menghabiskan waktu yang cukup lama, maka letak meja, kursi, monitor,

keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan

berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia

dengan komputer yang digunakannya.

8. Faktor Sosiologi

Faktor sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam

struktur sosial. Pada intinya, faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

9. Teknik Penulisan

Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang

belum biasa menggunakan produk tersebut bias mempelajarinya terlebih

dahulu agar kemudian dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan

komputer.

10. Faktor Matematika

Faktor matematika yang dimaksud adalah bahwa pembuatan suatu program

haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu perangkat lunak

bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar komputer maupun
7

yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan

membuat perangkat lunak itu disukai oleh banyak orang.

11. Faktor Bisnis

Persaingan bisnis yang semakin hari semakin ketat membuat perusahan,

kelompok atau perorangan berlomba untuk merebut hati konsumen dengan

produk yang lebih mudah digunakan. Tidak hanya itu, kemajuan teknologi

informasi juga memberi warna pada kehidupan manusia.

1.2.4 Antarmuka Manusia dan Komputer

Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang akan dikendalikan

oleh pengguna untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.

Antarmuka pengguna ini menggabungkan elemen sistem, elemen pengguna dan

interaksi diantara keduanya. Tetapi tampilan antar muka berjalan baik apabila

didukung dengan peralatan yang memadai.

Dalam mendesain antarmuka/ interface seharusnya tidak hanya dapat

dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep, kebutuhan pengguna

untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh

sistem. Layout, tampilan dan navigasi layar sitem akan memberikan efek bagi

pengguna melalui banyak cara.

Hal-hal yang harus diperhatikan dalam membuat antarmuka, yaitu:

1. User friendly (ramah dengan pengguna)


8

Ramah dengan pengguna maksudnya antarmuka yang bagus, mudah

dioperasikan, mudah dipelajari, dan pengguna merasa nyaman

menggunakan antarmuka tersebut.

2. Berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan

sering ditiru.

Perancangan antarmuka pengguna yang baik itu penting, karena:

1. Mengurangi biaya penulisan program

Dalam pemrograman antarmuka pengguna grafis, rata-rata 70% penulisan

program berkaitan dengan antarmuka.

2. Mempermudah penjualan produk

Suatu produk pertama kali yang dilihat adalah tampilannya, apabila

tampilan program menarik biasanya akan menarik minat orang untuk

menggunakan aplikasi tersebut.

3. Meningkatkan kegunaan komputer pada organisasi

Dengan antarmuka yang menarik, biasanya pengguna akan tertarik untuk

menggunakan suatu aplikasi komputer.

Strategi pengembangan antarmuka perlu memperhatikan hal-hal berikut:

1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna

komputer

2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog

3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang

disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang

sistem.
9

4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototipe yang

telah dilakukan.

1.3 PENUTUP

1.3.1 Rangkuman

 IMK adalah Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain,

evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk

kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena

disekitar manusia itu sendiri.

 IMK bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable),

berfungsi sesuai dengan perencanaan dan kebutuhan pengguna, aman,

serta efektif dan efisien.

 Interaksi manusia komputer memiliki 3 komponen yaitu manusia,

komputer dan interaksi.

 Manusia dan komputer berinteraksi melalui suatu tampilan interface.

1.3.2 Latihan

1. Jelaskan definisi IMK !

2. Sebutkan dan Jelaskan tujuan IMK

3. Sebutkan faktor yang berhubungan dengan IMK !

4. Jelaskan hubungan antarmuka manusia dan komputer !


10

1.3.3 Kunci Jawaban

1. IMK adalah Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain,

evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk

kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena

disekitar manusia itu sendiri.

2. Tujuan IMK adalah

1. Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)

Sistem yang dibuat memiliki manfaat dan mudah dioperasikan baik

pengguna individu maupun berkelompok.

2. Fungsionalitas

Fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan

perencanaan dan kebutuhan pengguna

3. Keamanan

Semakin meningkatnya teknologi informasi, maka factor keamanan

ini sangat penting untuk ditambahkan dalam sistem yang akan

dibuat.

4. Efektifitas dan Efisiensi

Efektif dan efisien sangat berpengaruh pada produktifitas kerja dari

penggunanya.

3. Faktor yang berhubungan dengan IMK yaitu:

1. Faktor Rekayasa Perangkat Lunak


11

2. Faktor Kecerdasan Buatan

3. Faktor Linguistik Komputasional

4. Faktor Psikologi

5. Faktor Multimedia

6. Faktor Antropologi

7. Faktor Ergonomik

8. Faktor Sosiologi

9. Teknik Penulisan

10. Faktor Matematika

11. Faktor Bisnis

4. Hubungan antarmuka manusia dan komputer adalah melalui suatu

tampilan antarmuka yang user friendly.


BAB II

FAKTOR MANUSIA

2.1 PENDAHULUAN

2.1.1 Deskripsi Singkat

Pada bab ini akan dibahas mengenai sistem penginderaan, sistem motorik,

sistem memori, dan proses kognitif pada manusia.

2.1.2 Relevansi

Faktor manusia memiliki peran yang penting dalam sistem komputer,

seperti bagaimana manusia dapat merancang sistem yang baik, bagaimana

manusia dapat menggunakan sistem dengan nyaman.

Materi pada bab ini memiliki relevansi terhadap IMK, karena pemahaman

tentang faktor manusia yang berperan dalam sistem komputer sangat penting,

dimana manusia yang merancang perangkat lunak, manusia juga yang akan

menggunakan perangkat lunak.

2.1.3 Tujuan Instruksional Khusus

Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah

ini mahasiswa dapat/mampu:

1. Menjelaskan hubungan sistem penginderaan terhadap komputer

2. Menjelaskan hubungan sistem motorik terhadap komputer

12
13

3. Menjelaskan sistem memori pada manusia yang berhubungan dengan

komputer

4. Menjelaskan pengaruh kognitif manusia terhadap komputer

2.2 PENYAJIAN

2.2.1 Saluran Masukan-Keluaran

Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indera.

Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua

informasi yang didapat akan diproses dan diolah di dalam memori hingga

menghasilkan suatu keluaran (output) yang sesuai dengan informasi yang

diterima. Saluran input pada manusia, antara lain:

1. Mata, berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan dan

tekstur.

2. Telinga, berfungsi sebagai input pendengaran, untuk mendengarkan nada,

warna nada, pola titik nada, intensitas serta frekuensi.

3. Hidung, berfungsi untuk membedakan bau yang ada di sekeliling

4. Lidah, sebagai indra perasa, untuk membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin

5. Kulit, yang membungkus tubuh manusia, berfungsi untuk merasakan tekanan

dan suhu.

Saluran output pada manusia, antara lain:

1. Jari-jari tangan

2. Mata

3. Suara
14

2.2.2 Penglihatan

Penglihatan diperoleh dari mata. Fungsi mata ini untuk menghasilkan

persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif,

tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat

semua bentuk 3 dimensi. Sedangkan dalam sistem komputer yang menggunakan

layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar

tampilan tersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.

2.2.2.1. Luminans

Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan obyek.

Semakin besar luminans dari sebuah obyek, rincian obyek yang dilihat oleh mata

juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah obyek atau layar

tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan

(flicker).

2.2.2.2. Kontras

Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek

dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Untuk mendapatkan nilai kontras

ini dengan melihat selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi

dengan luminans latar belakang. Sehingga obyek dapat mempunyai kontras

negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar

belakangnya.
15

2.2.2.3. Kecerahan

Kecerahan adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya. Besarnya luminans

suau obyek dapat berimplikasi pada kecerahan, seperti ditunjukkan pada gambar

berikut:

Pada gambar tersebut, kisi-kisi kiri, Anda akan melihat kesan titik putih

pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal. Pada kisi-kisi kanan, Anda

akan melihat kesan titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan

horizontal. Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan tersebut, titik hitam

atau putih tersebut akan lenyap.

2.2.2.4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan adalah sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata.

Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan

objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata).

Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk

mempersepsikan gambaran detail obyek yang dipandang dengan jelas.

2.2.2.5. Medan Penglihatan

Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri

terjauh dan ke kanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah, yaitu:
16

1. Penglihatan binokuler

Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang

sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak ke kiri dan ke kanan sejauh sudut

62o sampai 74o.

2. Penglihatan monokuler kiri

Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri

3. Penglihatan monokuler kanan

Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan

4. Daerah buta

Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

2.2.2.6. Warna

Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak), intensity

(intensitas), dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Seseorang

yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128

warna yang berbeda. Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek

dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah

data menjadi informasi.

Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi

efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebagai

acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per

orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.

Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna antara

lain:
17

1. Aspek Psikologi

a. Hindari penggunaan warna tajam secara simultan. Warna cyan, biru dan

merah tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat menyebabkan mata

menjadi lelah.

b. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat

kecil. Mata tidak dapat melihat objek yang terperinci/ kecil, tajam serta

bergelombang pendek.

c. Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi

gunakan warna biru dan kuning.

d. Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah

ketika cahaya berubah.

Kombinasi warna terjelek dan terbaik ditunjukkan seperti tabel berikut ini:
18

Tabel 2.1. Kombinasi Warna Terjelek

Tabel 2.2. Kombinasi Warna Terbaik


19

2. Aspek Persepsi

Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung

pada warna yang digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.

Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara umum, latar belakang dengan

warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih

jelas) disbanding warna yang lebih cerah.

3. Aspek Kognitif

Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan

informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.

2.2.3 Pendengaran

Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud dari suara

yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer. Dengan pendengaran, informasi yang

diterima oleh mata akan lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat

mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz.

Selain frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingian (loudness).

Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai

tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB

dapat menyebabkan kerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah

satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat

bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan

seksama.
20

2.2.4 Sentuhan

Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali

lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan umpan balik atas

lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada

penglihatan. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit, seperti:

1. Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu

2. Thermoreceptors, sakit

3. Nocioreceptors, tekanan, baik terus menerus ataupun spontan

Sensifitas sentuhan berhubungan dengan aspek ergonomis dalam sebuah

sistem baik melalui media inputan maupun media keluaran. Misalnya: Keluhan

pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup

berat atau malah terlalu ringan. Untuk pengguna yang sudah terbiasa

menggunakan papan ketik bisa mengetik huruf-huruf tanpa harus melihat papan

ketik karena pengguna tersebut sudah tahu di mana jari-jari harus ditempatkan.

Kemudian sentuhan pada mouse barangkali juga akan terasa nyaman seperti

menyentuh tombol pada papan ketik, yaitu apabila kita merasakan sensai-sensasi

sentuhan. Sebab setiap mouse juga memiliki karakter yang berbeda-beda.

Kemudian bagi Anda yang mungkin memiliki kebiasaan memakai tangan

kiri atau kidal sepertinya juga akan berpengaruh ketika Anda memegang atau

mengendalikan mouse. Tapi Anda tidak perlu khawatir, Anda cukup

memindahkan mouse ke sebelah kiri monitor. Sebab kebanyakan Kita meletakkan

mouse sebelah kanan monitor.


21

2.2.5 Sistem Motorik

Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang

berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada diri manusia

sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu. Contoh:

pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali

kemampuan yang umum, tetapi Anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400

huruf per menit pun barangkali sulit untuk dicapai.

Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan

berinteraksi dengan komputer. Aksi yang sederhana seperti menekan tombol

keyboard melibatkan sejumlah pemrosesan. Pemrosesan aksi di mulai dari

stimulus yang diterima sensor peraba, ditransmisikan ke otak untuk diproses

sampai menghasilkan respon yang sesuai. Respon dari otak tersebut diteruskan ke

otot alat gerak.

Setiap tahapan pemrosesan aksi yang dilakukan manusia tersebut

memerlukan waktu yang berbeda-beda, yang dibedakan menjadi dua bagian,

yaitu:

1. Waktu reaksi (reaction time), tergantung pada jenis stimulus yaitu:

a. Visual (pandangan) : 200ms

b. Auditory (suara) : 150ms

c. Pain (sakit) : 700ms

2. Waktu pergerakan (movement time), tergantung pada usia.

Sedangkan waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus :

waktu reaksi + waktu gerak.


22

Bertambahnya waktu reaksi mengurangi akurasi pada operator yang tidak

terampil tapi hal ini tak berpengaruh pada operator yang terampil. Kombinasi

sinyal yang diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti latihan akan

mengurangi waktu reaksi, sebaliknya kelelahan dapat memperlambatnya.

Sedangkan waktu pergerakan dipengaruhi oleh karakteristik fisik dari subyek.

Selain kecepatan (speed) yang tergambar dalam waktu reaksi dan

pergerakan, alat lain yang dipakai untuk mengukur pergerakan adalah akurasi

(accuracy). Keduanya menjadi pertimbangan yang penting dalam mendesain

sistem yang interaktif. Terutama dalam hal yang melibatkan pemindahan target

tertentu yang dapat berupa button, menu, atau icon pada layar. Waktu yang

diperlukan untuk memindahkan target merupakan sebuah fungsi dari ukuran

target dan jarak.

2.2.6 Sistem Memori

Pada interaksi manusia dan komputer, memori digolongkan menjadi dua

bagian, yaitu:

1. Internal Memori

Memori yang dimiliki manusia (otak), yang sudah kita pahami sebelumnya.

2. External Memori

Memori yang dimiliki oleh komputer, catatan dan yang pasti adalah tempat

penyimpanan informasi di luar otak manusia. Pada saat ini, ruang penyimpanan

yang digunakan oleh komputer sangatlah kompleks dan setiap dekade

mengalami perubahan secara signifikan, seperti VCD, DVD, harddisk, RAM,


23

flash disk dan sebagainya, yang memiliki kapasitas penyimpanan yang semakin

hari semakin besar.

2.2.7 Proses Kognitif pada Manusia

1. Belajar

Salah satu upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan

belajar. Manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari

sesuatu yang tidak mereka ketahui. Setelah mempelajari sesuatu, secara

bertahap informasi yang didapatkannya akan disimpan di dalam memori jangka

panjang.

2. Berpikir

Berpikir merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan

informasi, menyelesaikan masalah, dan mempertimbangkan. Dengan kata lain,

berpikir merupakan suatu representasi pengetahuan.

3. Psikologi kognitif

Suatu aplikasi secara umum membutuhkan pemahaman mengenai konteks

psikologi, pemahaman atas kondisi eksperimen tertentu. Banyak dari

pengetahuan yang telah disarikan dalam bentuk guideline (buku petunjuk)

model kognitif dan teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental.


24

2.3 PENUTUP

2.3.1 Rangkuman

 Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca

indera. Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari

komputer. Semua informasi yang didapat akan diproses dan diolah di

dalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran (output) yang

sesuai dengan informasi yang diterima.

 Fungsi mata untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan

gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relative, tekstur dan warna.

 Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud dari suara

yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer.

 Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk

mengenali lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan

umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang

mempunyai kekurangan pada penglihatan.

 Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan

berinteraksi dengan komputer. Aksi yang sederhana seperti menekan

tombol keyboard melibatkan sejumlah pemrosesan.

 Memori pada interaksi manusia komputer dibagi menjadi dua yaitu

memori internal dan memori eksternal.

 Proses kognitif pada manusia adalah bagaimana manusia itu belajar

untuk memperoleh pengetahuan serta berfikir mengenai permasalahan

yang ada sehingga dapat memecahkan masalah tersebut.


25

2.3.2 Latihan

1. Jelaskan hubungan sistem penginderaan manusia dan komputer !

2. Jelaskan hubungan sistem motorik manusia dan komputer !

3. Jelaskan hubungan sistem memori dan komputer !

4. Jelaskan proses kognitif manusia terhadap komputer !

2.3.3 Kunci Jawaban

1. Sistem penginderaan manusia terdiri dari mata yang berfungsi untuk

melihat aplikasi pada komputer dimana mata akan terasa nyaman apabila

aplikasi pada komputer memiliki tampilan yang menarik dengan

memperhatikan perpaduan warna yang baik. Telinga yang berfungsi

untuk mendengar output suara yang dikeluarkan dari komputer. Kulit

yang berhubungan dengan sentuhan. Sentuhan berhubungan dengan

aspek ergonomis dalam sebuah sistem baik melalui media inputan

maupun media keluaran. Misalnya: Keluhan pada saat menggunakan

papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau

malah terlalu ringan.

2. Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan

berinteraksi dengan komputer. Aksi yang sederhana seperti menekan

tombol keyboard melibatkan sejumlah pemrosesan. Pemrosesan aksi di

mulai dari stimulus yang diterima sensor peraba, ditransmisikan ke otak

untuk diproses sampai menghasilkan respon yang sesuai. Respon dari

otak tersebut diteruskan ke otot alat gerak


26

3. Memori pada interaksi manusia komputer dibagi menjadi dua yaitu

memori internal dan memori eksternal. Memori internal yang

berhubungan dengan manusia yaitu otak dimana manusia dapat

menyimpan informasi sedangkan memori eksternal yaitu memori yang

berhubungan dengan komputer sebagai tempat menyimpan data dan

informasi.

4. Proses kognitif pada manusia adalah bagaimana manusia itu belajar

untuk memperoleh pengetahuan serta berfikir mengenai permasalahan

yang ada sehingga dapat memecahkan masalah tersebut


BAB III

KOMPUTER DAN HUBUNGANNYA DENGAN

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

3.1 PENDAHULUAN

3.1.1 Deskripsi Singkat

Bab ini akan membahas mengenai definisi komputer, komponen komputer,

dan jenis peralatan input dan output.

3.1.2 Relevansi

Bab ini merupakan komponen dari Interaksi Manusia Komputer. Oleh

karena itu, mahasiswa harus mengetahui tentang struktur komputer itu sendiri.

Komputer sebagai alat berinteraksi antara manusia dan perangkat lunak yang

digunakan. Komputer terdiri dari beberapa komponen yang bekerja di dalamnya.

Manusia berinteraksi dengan komputer melalui peralatan input dan output yang

merupakan komponen komputer.

3.1.3 Tujuan Instruksional Khusus

Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah

ini mahasiswa dapat/mampu:

1. Menjelaskan definisi Komputer

2. Menyebutkan dan menjelaskan komponen Komputer

3. Menyebutkan dan menjelaskan jenis peralatan Input dan Output

27
28

3.2 PENYAJIAN

3.2.1 Definisi Komputer

Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang artinya

menghitung. Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik

yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya

sesuai dengan program yang tersimpan di memori nya, dan menghasilkan output

berupa informasi. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan

alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah

data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi di bawah

kontrol program yang tersimpan di memorinya.

3.2.2 Komponen Komputer

Komponen-komponen komputer terdiri dari 3 bagian yang tidak dapat

dipisahkan, yaitu:

1. Hardware (Perangkat Keras)

Perangkat keras adalah peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan

rasakan. Hardware terdiri dari: peralatan input/output, storage device

(perangkat penyimpanan), monitor, casing unit dan central processing unit

(CPU).

2. Software (Perangkat Lunak)

Perangkat lunak adalah program komputer yang berguna untuk menjalankan

suatu pekerjaan. Software terdiri dari: sistem operasi, program utility, program

aplikasi, program paket dan bahasa pemrograman.


29

3. Brainware (Pengguna)

Pengguna adalah pengguna yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer,

seperti sistem analis, programmer, operator, dan lain-lain.

3.2.3 Peralatan Input

Peralatan input digunakan untuk memasukkan data dan program ke dalam

komputer. Peralatan input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan alat

input tidak langsung. Alat input langsung yaitu alat yang dimasukkan langsung

diproses oleh alat pemroses, seperti: papan ketik (keyboard), ponting device

(mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner, sensor

(digitizing camera), voice recognizer (microphone). Alat input tidak langsung

yaitu input yang dimasukkan melalui media tertentu sebelum suatu input diproses

oleh alat pemroses, seperti: keypunch melalui media punched card (kartu plong)

dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (disket atau harddisk).

1. Keyboard

Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun

demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan

berbentuk pilihan (missal: dari satu menu), keyboard lebih lambat, kurang

akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya.

2. Mouse

Mouse digunakan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu di layar,

mengaktifkan menu dan untuk mengatur gambar. Pada umumnya, mouse

mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek. Gerakan
30

mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar. Jenis

mouse beraneka ragam tetapi memiliki fungsi yang sama. Sekarang ada mouse

yang bias digunakan tanpa menggunakan kabel (wireless) dalam jarak tertentu.

Bagi pengguna laptop, mouse ditanam di dalam komputer tersebut.

3. Joystick

Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada

sebuah alas.

Sifat joystick antara lain:

a. Membutuhkan tempat yang sedikit

b. Tidak mengganggu layar

c. Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer

(game) seperti: permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.

4. Trackball

Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse.

Trackball terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Pengguna

hanya menggerakkan bola untuk memindahkan kursor. Arah dan kecepatan

kursor pada layar ditentukan oleh arah dan gerakan rotasi bola yang ada di atas

badan trackball.

Sifat trackball yaitu:

a. Mudah dipelajari

b. Membutuhkan sedikit ruangan

c. Salah satu piranti penuding yang terefisien (dalam hal ketepatan dan

kecepatan)
31

5. Trackpoint

Trackpoint dikenal sebagai G-stick yang merupakan miniature dari joystick

yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai

bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse. Trackpoint

dioperasikan cukup dengan satu jari saja dan tidak memerlukan ruang karena

ditempelkan pada keyboard.

6. Light Pen (Pena Cahaya)

Light Pen merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan

pada layar. Ketika Light Pen ditudingkan pada layar, sebuah lensa

memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah

detector cahaya atau photocell. Light Pen sangat akurat karena dapat menandai

pixel secara individual sehingga dapat digunakan untuk memilih dengan cara

yang lebih baik dan juga dapat digunakan untuk menggambar.

Permasalahan pada light Pen antara lain:

a. Pena dapat mengganggu layar

b. Gampang rusak atau patah

c. Melelahkan tangan.

7. Touch Screen (Layar Sentuh)

Touch screen merupakan alat input yang mempunyai fungsi yang sama dengan

fungsi mouse dan keyboard. Touch screen sensitive terhadap sentuhan, bisa

mendeteksi adanya jari-jari atau pena untuk menulis di layar. Cara kerjanya

adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi

adanya perubahan kapasitansi bahkan pantulan ultrasonic.


32

Keuntungan Touch screen:

a. Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus

b. Baik untuk pemilihan menu

c. Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja

Kerugian Touch screen:

a. Jari-jari dapat mengotori layar

b. Dapat menyebabkan kelelahan tangan

c. Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, misal: mesin

pabrik, kabin pesawat, dan sebagainya

d. Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk menuding

bagian-bagian daerah yang kecil

8. Pengenalan Suara

Pengenalan suara merupakan teknologi yang di desain secara otomatis untuk

mengerjakan sesuatu dengan perintah suara. Sistem pengenalan suara biasanya

banyak digunakan untuk keperluan keamanan. Terdapat 2 kategori utama dari

piranti masukan berbentuk suara, yaitu:

a. Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon

ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan

teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan

membangkitkan suatu template untuk mengenali suara pengguna.

b. Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali

hubungan antar kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik-teknik


33

statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan

dengan kata-kata terucap.

Permasalahan pada pengenalan suara, yaitu:

a. Sistem kosa kata terbatas

b. Hanya untuk pengguna tunggal

c. Ketidaktepatan pada cara pengucapan (logat)

9. Sidik Jari (Fingerprint)

Sidik jari banyak digunakan untuk sarana keamanan karena sidik jari

mempunyai ciri yang unik. Setiap manusia memiliki sidik jari yang berbeda

antara satu dengan lainnya. Pada awalnya, sidik jari seseorang dimasukkan dan

disimpan ke dalam database komputer menggunakan alat scanner, sinar optic

atau yang lainnya. Apabila pengguna akan menggunakan sistem komputer,

maka dia diminta memasukkan data (sidik jari) melalui alat yang terhubung ke

komputer. Jika data yang dimasukkan sama dengan data yang ada dalam

database, pengguna berhak menggunakan sistem komputer tersebut.

Permasalahan pada pengenalan sidik jari, yaitu:

a. Dipengaruhi oleh kondisi kulit

b. Sensor mudah kotor

c. Tidak bisa digunakan oleh banyak orang (cacat jari)

10. Pemilihan Peralatan Input


34

Pemilihan peralatan input disesuaikan dengan pekerjaan dan pengguna yang

menggunakan, seperti yang ditunjukkan tabel berikut ini:

Panduan untuk memillih peralatan input antara lain:

a. Pertimbangkan karakteristik dari pengguna dan masa datang

b. Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang

diminta

c. Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja pengguna

d. Ujilah piranti masukan di dalam lingkungan kerja

e. Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi

3.2.4 Peralatan Output

Output yang dihasilkan komputer berasal dari pengolahan data yang dapat

digolongkan menjadi 4 bentuk, yaitu:

1. Tulisan terdiri dari huruf, angka, karakter khusus dan symbol

2. Image dalam bentuk grafik atau gambar

3. Suara dalam bentuk musik, ucapan atau suara lainnya

4. Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin dalam bentuk simbol yang hanya dapat

dibaca dan dimengerti oleh komputer.

1. Layar Penampil
35

Layar penampil adalah sumber utama informasi dan memiliki keterbatasan

dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar penampil memiliki 3

komponen utama, yaitu:

a. Pengingat digital (frame buffer)

b. Layar penampil

c. Pengendali tampilan (display controller)

Macam-macam layar penampil, yaitu:

1. Cathode Ray Tubes (CRT)

CRT berupa aliran electron yang dipancarkan dari pemancar electron yang

kemudian difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, sehingga

mengenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar.

Terdapat 3 jenis CRT:

1. Raster Scan

Sering ditemui di pasaran seperti pada televisi, dimana semburan

cahaya dipindai dari kiri ke kanan, dikilas balik untuk rescan dari atas

ke bawah dan terus diulang-ulang pada frekuensi 30 hertz per frame,

terkadang lebih tinggi untuk mengurangi kedipan.


36

Resolusi pada raster scan biasanya pada ukuran 512 x 512, namun layar

dengan kualitas yang lebih baik memiliki resolusi 1600 x 1200 pixel.

2. Random Scan

Jenis ini tidak memindai semua tampilan secara sekuensial atau secara

horizontal. Pemindaian acak hanya akan menuliskan baris-baris yang

akan ditampilkan secara langsung. Layar akan diupdate dengan

kecepatan >30 Hz sehingga mengurangi kedip. Resolusi tertinggi

sampai 4096 x 4096 pixel.

3. Direct View Storage Tube (DVST)

DVST banyak digunakan pada oscilloscope analog. Citra diolah

menggunakan pemancar alir sehingga tidak ada kedip, yang secara

bertahap di-update tetapi dapat menghapus secara selektif. Citra harus

digambar ulang pada layar yang telah dihapus. Resolusi tinggi biasanya

sampai 4096 x 3120 pixel.

Keuntungan CRT, yaitu:

a. Murah

b. Cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan

c. Kemampuan warna yang tinggi

d. Penambahan resolusi juga menambah harga

Kerugian CRT, yaitu:

a. Memiliki bentuk besar

b. Bermasalah dengan efek bergerigi


37

c. Kedipan, pembacaan yang susah dan kontras yang rendah dapat

menyebabkan ketegangan dan kelelahan pada mata.

2. LCD (Liquid Crystal Display)

LCD menggunakan lebih sedikit energi karena bentuk layarnya yang pipih,

lebih kecil, ringan dan tanpa masalah radiasi. LCD memiliki lapisan cristal

cair yang diapit oleh dua lempengan gelas. Lempengan yang atas

transparan dan terpolarisasi sedangkan lempengan yang bawah melakukan

refleksi.

Kelemahan LCD adalah tampilannya kurang jelas apabila dilihat dari

samping karena LCD tidak mengeluarkan sinar seperti CRT.

3. Large Display Screen

Interface dengan tampilan yang memiliki ukuran besar pada tahun 90-an

sudah tersedia di pasaran. Tujuan large display adalah agar dapat dilihat

oleh banyak pengguna.

Jenis large display screen, yaitu:

1. Liveboard

Liveboard ditemukan oleh Xerox pada awal tahun 90-an, memiliki

ukuran 50 inch tetapi masih kurang baik untuk penglihatan dari sudut

tertentu.

2. Smart board

Smart board memiliki ukuran screen 67 inch. Teknologi ini memiliki

touch screen input dan memiliki tampilan yang baik pada sudut tertentu,

tetapi masih kabur kalau dilihat dari sudut yang ekstrem.


38

3. Projection

Layar dari video display memiliki ukuran yang terbatas, tidak dapat

dilihat dengan jelas dari jarak jauh, untuk keperluan tertentu, seperti

untuk rapat, siding, seminar dan lain sebagainya.

2. Printer

Printer berfungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan tampilan lain ke media

kertas. Resolusi printer disebut dpi (dot per inchi), jumlah titik dalam area

inchi. Semakin tinggi resolusinya, maka semakin bagus cetakan yang

dihasilkan. Sebaliknya, semakin rendah resolusinya maka hasil cetakan akan

buruk.

Jenis printer yaitu:

a. Dot matrix printer memiliki resolusi 80 – 120 dpi. Printer ini menggunakan

kepala cetak yang berisi sekumpulan jarum besi. Image atau karakter

dibentuk dengan kombinasi jarum yang membentuk pola yang akan dicetak.

Pola dari jarum diketukkan ke karbon sehingga membentuk pola yang

dikehendaki di ketas.

b. Inkjet printer memiliki resolusi 600 dpi. Printer ini membentuk karakter atau

grafik dengan suatu kepala cetak yang mempunyai pipa penyemprot kecil

(nozzle) yang menyemprotkan tinta ke kertas. Supaya mendapatkan hasil

yang tepat dan benar, tinta yang disemprotkan diarahkan ke bidang sasaran

oleh satu atau lebih electronik deflector yang mengatur posisi horizontal dan

verikal dari tinta yang disemprotkan.


39

c. Laser printer memiliki resolusi 1200 dpi. Printer ini merupakan teknologi

gabungan antara teknologi xero grafik yang ditemukan di fotocopy dengan

teknologi laser. Dengan sistem ini, output digital dari komputer diubah

menjadi pulsa sinar laser dan ditembakkan ke suatu drum yang peka

terhadap sinar laser. Keuntungan printer ini dapat mencetak kualitas

karakter yang baik.

3. Speaker

Speaker digunakan untuk menampilkan suara, seperti: musik, alarm, suara

manusia dan sebagainya yang dapat diatur melalui program. Output suara

banyak dijumpai pada program permainan dan aplikasi multimedia.

3.3 PENUTUP

3.3.1 Rangkuman

 Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima

informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang

tersimpan di memori nya, dan menghasilkan output berupa informasi.

 Komponen komputer terdiri dari hardware, software dan brainware.

 Peralatan input digunakan untuk memasukkan data dan program ke dalam

komputer.

 Peralatan input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan alat input

tidak langsung.

 Peralatan output berfungsi untuk menampilkan informasi hasil dari pengolahan

data, seperti Layar tampilan, printer, speaker dan sebagainya.


40

3.3.2 Latihan

1. Jelaskan definisi komputer?

2. Sebutkan dan jelaskan komponen komputer!

3. Jelaskan perbedaan layar tampilan CRT dan LCD Screen!

4. Jelaskan perbedaan printer Dot matrix dan Inkjet!

3.3.3 Kunci Jawaban

1. Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat

menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai

dengan program yang tersimpan di memori nya, dan menghasilkan

output berupa informasi.

2. Komponen komputer terdiri dari:

1. Hardware (Perangkat Keras)

Perangkat keras adalah peralatan fisik dari komputer yang dapat kita

lihat dan rasakan. Hardware terdiri dari: peralatan input/output,

storage device (perangkat penyimpanan), monitor, casing unit dan

central processing unit (CPU).

2. Software (Perangkat Lunak)

Perangkat lunak adalah program komputer yang berguna untuk

menjalankan suatu pekerjaan. Software terdiri dari: sistem operasi,

program utility, program aplikasi, program paket dan bahasa

pemrograman.

3. Brainware (Pengguna)
41

Pengguna adalah pengguna yang terlibat langsung dalam pemakaian

komputer, seperti sistem analis, programmer, operator, dan lain-lain

3. Layar tampilan CRT berupa aliran electron yang dipancarkan dari

pemancar electron yang kemudian difokuskan dan diarahkan oleh

medan magnet, sehingga mengenai layar yang dilapisi fosfor yang

membuatnya bersinar.

Sedangkan tampilan layar LCD menggunakan lebih sedikit energi

karena bentuk layarnya yang pipih, lebih kecil, ringan dan tanpa

masalah radiasi. LCD memiliki lapisan cristal cair yang diapit oleh dua

lempengan gelas. Lempengan yang atas transparan dan terpolarisasi

sedangkan lempengan yang bawah melakukan refleksi

4. Printer Dot matrix memiliki resolusi 80 – 120 dpi. Printer ini

menggunakan kepala cetak yang berisi sekumpulan jarum besi. Image

atau karakter dibentuk dengan kombinasi jarum yang membentuk pola

yang akan dicetak. Pola dari jarum diketukkan ke karbon sehingga

membentuk pola yang dikehendaki di ketas.

Sedangkan printer inkjet memiliki resolusi 600 dpi. Printer ini

membentuk karakter atau grafik dengan suatu kepala cetak yang

mempunyai pipa penyemprot kecil (nozzle) yang menyemprotkan tinta

ke kertas. Supaya mendapatkan hasil yang tepat dan benar, tinta yang

disemprotkan diarahkan ke bidang sasaran oleh satu atau lebih

electronik deflector yang mengatur posisi horizontal dan verikal dari

tinta yang disemprotkan.


BAB IV

RAGAM DIALOG

4.1 PENDAHULUAN

4.1.1 Deskripsi Singkat

Pada bab ini akan dibahas mengenai sifat penting ragam dialog, dialog

berbasis perintah tunggal, dialog berbasis bahasa pemrograman, bahasa alami,

sistem menu, dialog berbasis pengisian borang, dialog berbasis ikon, sistem

windows, manipulasi langsung dan GUI.

4.1.2 Relevansi

Bab ini akan membahas tentang berbagai bentuk ragam dialog yang

merupakan tampilan antar muka pengguna dengan komputer. Pembahasan pada

bab ini berkaitan dengan rancangan tampilan antar muka yang merupakan alat

komunikasi antar pengguna dengan komputer dimana terdapat berbagai bentuk

gaya tampilan serta dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan masing-masing

gaya tampilan.

4.1.3 Tujuan Instruksional Khusus

Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah

ini mahasiswa dapat/mampu:

1. Menjelaskan sifat penting ragam dialog

2. Menjelaskan konsep dialog berbasis perintah tunggal

42
43

3. Menjelaskan konsep dialog berbasis bahasa pemrograman

4. Menjelaskan konsep dialog berbasis pengisian borang

5. Menjelaskan konsep dialog berbasis ikon

6. Menjelaskan konsep dialog sistem windows

4.2 PENYAJIAN

4.2.1 Sifat Penting Ragam Dialog

Ragam dialog merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik dialog

interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan

komputer. Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya

adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian

sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).

Beberapa sifat penting ragam dialog, yaitu:

1. Inisiatif

Inisiatif dapat menentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang

dibangun.

Ada dua inisiatif, yaitu:

a. Inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang

diberikan komputer.

b. Inisiatif oleh pengguna, pengguna diharapkan memahami sekumpulan

perintah dengan sintaks tertentu.


44

2. Keluwesan

Sistem komputer harus menyesuaikan diri dengan keadaan pengguna, misalnya

memberi kesempatan pengguna untuk costumizing sistem.

3. Kompleksitas

Sistem yang dibuat sesuai dengan yang diperlukan.

4. Kekuatan

Kekuatan merupakan jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk

setiap perintah yang diberikan pengguna, misal pengguna ahli memberikan

respon positif terhadap perintah-perintah yang poweful.

5. Beban Informasi

Penyajian informasi harus disesuaikan dengan aras pengguna.

6. Konsistensi

Perintah harus mempunyai sintaksis yang terstandarisasi dan urutan parameter

harus mempunyai tata letak yang konsisten, format pemasukan data harus

kompatibel. Konsistensi disini bukan berarti semua antarmuka mempunyai

tampilan yang sama.

i. Layout, konsisten menggunakan tampilan sehingga pengguna tahu

dimana harus melihat instruksi, pesan error dan status suatu informasi.

ii. Information coding, penggunaan warna dan highlighting

iii. Commands, penggunaan nama perintah/ instruksi, standard key bindings

dan sintak. Misal: ESC selalu dipakai untuk cancel dan F1 selalu dipakai

untuk menampilkan help


45

iv. Format data entry, menggunakan format standard yang mudah

dimengerti pengguna.

7. Umpan Balik

Setiap aksi dari pengguna harus menghasilkan suatu respon yang dapat

diterima dengan baik oleh pengguna. Tujuannya adalah untuk mengurangi

ketidakpastian/ keraguan pengguna bahwa sistem:

1) Menerima input yang terakhir

2) Sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan pengguna

3) Sedang menunggu input berikutnya

Instruksi atau perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada

antarmuka, misal: ‘mail has been sent’ saat merespon ‘send’ dan menunjukkan

suatu perubahan status objek yang merupakan refleksi perintah pengguna.

8. Observabilitas

Sistem berfungsi secara benar dan nampak sederhana meskipun sebenarnya

pengolahan internalnya sangat rumit.

9. Kontrolabilitas

Sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna

10. Efisiensi

Efisiensi sangat penting jika berpengaruh pada waktu tanggap atau laju

penampilan sistem

11. Keseimbangan

Dalam merancang sistem hendaknya mengetahui kemampuan antara manusia

dan komputer. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan


46

dengan perubahan lingkungan, pengetahuan tidak pasti dan tidak lengkap.

Sedangkan komputer dapat melakukan pekerjaan yang berulang dan rutin,

penyimpanan dan pencarian data yang handal dan memberikan hasil

komputasi yang sangat akurat.

4.2.2 Dialog Berbasis Perintah Tunggal

Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari

sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa

perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa

sehingga mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna, contoh:

perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX.

Gambar 4.1. Dialog berbasis perintah tunggal

Keuntungan menggunakan dialog berbasis perintah tunggal, yaitu:

a. Cepat dan akurat

b. Efisien dan ringkas

c. Luwes

d. Inisiatif oleh pengguna


47

Kerugiannya, yaitu:

a. Memerlukan pelatihan yang lama

b. Membutuhkan penggunaan yang teratur

c. Beban ingatan yang tinggi

d. Jelek dalam menangani kesalahan

Beberapa saran yang perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan

dan kesalahan pengetikan yaitu:

i. Pilihlah kata kunci yang mudah diingat

ii. Gunakan format perintah yang konsisten

iii. Gunakan untaian kata yang pendek

iv. Tambahkan fasilitas (help)

v. Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik

vi. Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang

muncul

vii. Gunakan ragam inisiatif oleh komputer

4.2.3 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman

Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang

memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu

berkas yang sering disebut batch file.

Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bahasa

pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti assembler, Pascal,

C, Fortran, atau Basic tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.


48

4.2.4 Dialoag Berbasis Bahasa Alami

Dialog berbasis bahasa alami merupakan dialog yang menggunakan bahasa

yang mudah dimengerti oleh manusia. Contoh: cetak data mahasiswa yang

memiliki ipk > 3.0

Kemudian bahasa tersebut diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen

yang bisa dimengeti komputer, seperti turbo Pascal.

While not eof (T) do


Begin
Readln(T,S);
If S.IpSem > 3.0 then
Writeln(S.NamaMahasiswa);
End;
Keuntungan menggunakan dialog berbasis bahasa alami yaitu:

a) Tidak memerlukan sintaksis khusus

b) Luwes dan powerfull

c) Alamiah

d) Menggunakan inisiatif campuran

Kerugiannya yaitu:

a) Mempunyai dualisme

b) Bertele-tele

c) Opaque (tidak jelas)

d) Perancangan perangkat lunak yang rumit

e) Tidak efisien
49

4.2.5 Sistem Menu

Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. Jenis menu

dapat dikelompokkan sebagai berikut:

1. Menu-menu Tunggal

1) Mnemonic Letters: pilihan item menggunakan huruf awal dapat berupa

angka, huruf atau campuran angka dan huruf. Pengguna harus memasukkan

pilihan sesuai dengan format yang diberikan.

2) Radio buttons: tampilan menu dengan bentuk radio button. Pengguna harus

memilih salah satu pilihan yang disediakan.

3) Button choice: tampilan menu dengan menggunakan bentuk tombol/ button.

Pengguna meng-klik salah satu tombol pada tampilan menu.

4) Multiple selection menus atau check boxes: tampilan menu dengan itemnya

diseleksi dapat lebih dari satu.

5) Pop-up menus atau context menus: tampilan menu yang diaktifkan dengan

mengklik tombol kanan mouse pada area yang ditentukan.

6) Scrolling list box choice: tampilan menu dengan menggunakan bentuk

listbox

7) Scrolling combo box choice: tampilan menu dengan menggunakan bentuk

combo box

8) Trackbar menu atau alpha slider menu: tampilan menu yang itemnya dipilih

dengan menggeser penunjuknya.


50

9) Embedded links/ Hyperlinks: tampilan menu dengan item-item disusun

tidak beraturan atau mengikuti alur cerita, contoh: tampilan browser, help

windows.

10) Main menu, iconic menus, toolbars atau palletes: menu yang digabung

dengan icon-icon.

2. Linear Sequences dan Multiple menus

Menu yang memandu pengguna untuk proses yang kompleks, contoh: clue

cards atau “Wizards”.

3. Tree-structured Menus

Menu ini terdiri dari: Tree View Menus, List View Menus, Tree structured

menu (Tree View dan List View) pada tampilan Windows Explorer.

Strategi untuk mengelompokkan menu dengan cara:

1) Pengategorian, pilihan dari tipe yang serupa ditempatkan bersama

2) Urutan yang lazim, contoh: nama hari dalam seminggu

3) Jumlah pemakaian, pilihan yang sering digunakan terletak dekat dengan bagian

atas dari menu.

4) Pastikan tidak ada item menu yang duplikasi atau overlapping.

Keuntungan menggunakan sistem menu, yaitu:

1. Memerlukan sedikit pengetikan

2. Beban memori rendah

3. Struktur terdefinisi dengan baik

4. Perancangan yang mudah


51

Kerugiannya yaitu:

1. Seringkali lambat

2. Memakan ruang layar

3. Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4. Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna

5. Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran

4.2.6 Dialog Berbasis Pengisian Borang

Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu

penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari

ke dalam sistem komputer. Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang

tergantung pada tiga aspek, yaitu:

1. Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang

diperlukan oleh sistem

2. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor

3. Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program

lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan borang yaitu:

1. Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yang tidak dapat diakses pengguna

2. Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah,

menggunakan format bebas atau tertentu

3. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan


52

4. Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu,

seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda,

dan lain-lain

5. Default, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses

pengguna ataukah pada bagian pemasukan data

6. Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang

7. Medan penghentian, masukan data dapat diakhiri dengan menekan tombol

Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau

dengan cara berpindah ke medan lain

8. Navigasi, menggunakan tombol Tab, untuk urutan yang tetap, atau dapat pula

digerakkan secara bebas menggunakan mouse

9. Pembetulan kesalahan, menggunakan tombol BackSpace dengan menindihi

(overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali

medan tersebut, dan lain-lain

10. Penyelesaian, memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah

selesai

Keuntungan ragam dialog berbasis borang yaitu

1. Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang

2. Isian data yang disederhanakan

3. Beban memori rendah

4. Strukturnya jelas

5. Perancangan mudah

6. Tersedia berbagai piranti bantu perancangan tampilan


53

Kerugaiannya yaitu

1. Seringkali lambat

2. Memakan ruang layar

3. Tidak cocok untuk pemilihan perintah/ instruksi

4. Memerlukan pengontrol kursor

5. Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit

6. Memerlukan suatu bentuk pelatihan

4.2.7 Dialog Berbasis Ikon

Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan

simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.

Permasalahan yang muncul adalah bagaimana menentukan seberapa tepat

arti suatu nama atau ikon. Dari sudut pandang psikologi dianggap bahwa mereka

harus dipilih berdasarkan seberapa lazim atau diimajinasikan. Namun, hal ini

tidak sederhana, masalahnya adalah dengan menggunakan kata-kata yang lazim

atau mudah diingat. Hal ini menjelaskan bahwa kata tersebut dapat

membingungkan jika digunakan dalam kawasan komputasi.

Keuntungan dialog berbasis ikon, yaitu:

1. Gambar bersifat umum

2. Mudah diingat dan dipelajari sehingga mempertinggi kinerja pengguna

3. Tidak bergantung pada suatu bahasa


54

Kerugiannya yaitu

1. Cenderung membingungkan

2. Boros tempat dan sangat tidak efektif

4.2.8 Sistem Windows

Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan

pengguna untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar

yang tidak saling mempengaruhi.

Jenis-jenis jendela yaitu:

1. Jendela TTY: jendela paling sederhana

Contohnya ketika Anda berada pada dot prompt

2. Time-Multiplexed Windows: jendela yang dapat digeser (scrollable windows)

dan frame-at-a-time windows

Contoh: text editor atau menu tarik

3. Space-Multiplexed Windows: lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela

dengan ukuran yang bervariasi

Contoh: Microsoft Windows XP

4. Jendela non Homogen: jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam

jendela-jendela di atas.

Contoh: ikon dan zooming window

Pemanfaatan sistem penjendelaan yaitu

1) Penampilan lebih banyak informasi

2) Pengaksesan lebih banyak sumber informasi


55

3) Pengkombinasian berbagai sumber informasi

4) Pengontrolan bebas atas sejumlah program

5) Pengingatan

6) Command context/ active form

7) Penyajian jamak

4.2.9 Manipulasi Langsung

Manipulasi langsung merupakan ragam dialog yang menyajikan langsung

suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dikerjakan

oleh sistem komputer. Ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat

manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang

terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. Penerapan manipulasi langsung

yaitu:

1. Kontorl proses, contoh: sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang

terhubung dengan sistem secara online

2. Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu

sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata

orang awam. Contoh: simulator penerbangan

3. Perancangan berbantuan komputer atau CAD (Computer Aided Design),

contoh: penggunaan program AutoCAD, NetBeans, dan sebagainya.

Keuntungan manipulasi langsung, yaitu

1. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata

2. Mengurangi waktu pembelajaran


56

3. Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata

4. Penampilan visual yang bagus

Kerugiannya yaitu

1. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar

2. Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi

3. Memerlukan piranti masukan seperti mouse, trackball

4. Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

4.2.10 GUI

Dialog berbasis interaksi grafik (GUI) merupakan dialog yang

menggunakan bentuk-bentuk visual, seperti grafik, ikon dan animasi. Contoh:

pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang

menunjukkan arti ikon tersebut.

4.3 PENUTUP

4.3.1 Rangkuman

 Ragam dialog merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik dialog

interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia

dengan komputer.

 Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya

adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam

pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan

pengguna (user friendly).


57

 Sifat penting ragam dialog yaitu inisiatif, keluwesan, kompleksitas,

kekuatan, beban informasi, konsistensi, umpan balik, observabilitas,

kontrolabilitas, efisiensi dan keseimbangan

 Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung

dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam domain yang

disebut bahasa perintah (command language).

 Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang

memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam

suatu berkas yang sering disebut batch file.

 Dialog berbasis bahasa alami merupakan dialog yang menggunakan

bahasa yang mudah dimengerti oleh manusia.

 Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas

 Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan

suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam

kehidupan sehari-hari ke dalam sistem komputer

 Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan

simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas

tertentu

 Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan

pengguna untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-

bagian layar yang tidak saling mempengaruhi


58

 Manipulasi langsung merupakan ragam dialog yang menyajikan

langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna, sehingga

aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer

 Dialog berbasis interaksi grafik (GUI) merupakan dialog yang

menggunakan bentuk-bentuk visual, seperti grafik, ikon dan animasi.

4.3.2 Latihan

1. Sebutkan dan Jelaskan sifat penting ragam dialog !

2. Jelaskan dialog berbasis perintah tunggal !

3. Jelaskan dialog berbasis pengisian borang !

4. Jelaskan dialog manipulasi langsung!

5. Jelaskan dialog berbasis ikon !

4.3.3 Kunci Jawaban

1. Sifat penting ragam dialog terdiri dari:

a. Inisiatif, dapat menentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh

sistem yang dibangun.

b. Keluwesan, sistem komputer harus menyesuaikan diri dengan

keadaan pengguna, misalnya memberi kesempatan pengguna

untuk costumizing sistem.

c. Kompleksitas, sistem yang dibuat sesuai dengan yang diperlukan.

d. Kekuatan, kekuatan merupakan jumlah kerja yang dapat dilakukan

oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan pengguna, misal


59

pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-

perintah yang poweful.

e. Beban Informasi, penyajian informasi harus disesuaikan dengan

aras pengguna.

f. Konsistensi, Perintah harus mempunyai sintaksis yang

terstandarisasi dan urutan parameter harus mempunyai tata letak

yang konsisten, format pemasukan data harus kompatibel

g. Umpan Balik, setiap aksi dari pengguna harus menghasilkan suatu

respon yang dapat diterima dengan baik oleh pengguna

h. Observabilitas, sistem berfungsi secara benar dan nampak

sederhana meskipun sebenarnya pengolahan internalnya sangat

rumit.

i. Kontrolabilitas, sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna

j. Efisiensi, sangat penting jika berpengaruh pada waktu tanggap

atau laju penampilan sistem

k. Keseimbangan, dalam merancang sistem hendaknya mengetahui

kemampuan antara manusia dan komputer. Manusia dapat

menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan

lingkungan, pengetahuan tidak pasti dan tidak lengkap

2. Dialog berbasis perintah tunggal yaitu perintah-perintah tunggal yang

dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang

dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah

(command language).
60

3. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan

suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam

kehidupan sehari-hari ke dalam sistem komputer.

4. Dialog manipulasi langsung merupakan ragam dialog yang menyajikan

langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna, sehingga

aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer

5. Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan

simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas

tertentu.
BAB V

DESAIN

5.1 PENDAHULUAN

5.1.1 Deskripsi Singkat

Bab ini akan membahas mengenai komponen antar muka, prinsip desain

user centered design (UCD), user UCD, dan prinsip membangun antar muka,

sifat desain grafik dan prinsip desain grafik.

5.1.2 Relevansi

Bab ini merupakan bagian penting dari interaksi manusia komputer, karena

bab ini akan membahas cara merancang suatu aplikasi antarmuka pengguna

berdasarkan kebutuhan pengguna sehingga aplikasi menjadi nyaman digunakan,

serta mengetahui sifat desain grafik dan prinsip desain grafik sehingga

memudahkan pengembang merancang tampilan antarmuka.

5.1.3 Tujuan Instruksional Khusus

Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah

ini mahasiswa dapat/mampu:

1. Menyebutkan dan menjelaskan Komponen Antar Muka

2. Menyebutkan dan menjelaskan Prinsip Desain UCD

3. Menyebutkan dan menjelaskan User UCD

4. Menjelaskan prinsip membangun Antar Muka

61
62

5. Menyebutkan dan menjelaskan Sifat Desain Grafik

6. Menyebutkan dan menjelaskan Prinsip Desain Grafik.

5.2 PENYAJIAN

5.2.1 Komponen Antar Muka

Antarmuka pengguna memiliki empat komponen yaitu:

1. Model pengguna, model konseptual yang diinginkan pengguna dalam

memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.

2. Bahasa perintah (command language), peranti untuk memanipulasi model,

idealnya dengan menggunakan bahasa alami

3. Umpan balik, untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima

perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut termasuk

kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan

program itu sendiri

4. Tampilan informasi, digunakan untuk menunjukkan status informasi atau

program ketika pengguna melakukan suatu tindakan

5.2.2 Prinsip Desain User Centered Design (UCD)

Desain antarmuka yang baik berdasarkan pada pengguna yang dinamakan

User Centered Design (UCD). UCD adalah filosofi perancangan yang

menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Saat ini

pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metode, tools, prosedur, dan

proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada
63

pengguna. Pengguna tidak hanya memberi komentar tentang ide perancangan.

Mereka harus secara intensif dilibatkan dalam semua aspek, termasuk bagaimana

implementasi sistem yang baru akan mempengaruhi pekerjaannya. Pengguna juga

dilibatkan dalam pengujian awal, evaluasi serta perancangan secara iteratif.

Konsep UCD yaitu:

1. Berpusat pada pengguna

2. Tujuan/ sifat-sifat, konteks dan lingkungan produk semua berdasarkan pada

pengalaman pengguna.

3. Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung sistem.

Prinsip UCD lifecycle [J.Gould, 1995] yaitu:

1. Pertama-tama fokus pada pengguna (user requirement)

1) Perancang harus mempunyai hubungan langsung dengan pengguna

sesungguhnya atau calon pengguna – melalui interview, survei, partisipasi

dalam workshop perancangan.

2) Tujuan utama untuk memahami kognisi, karakter dan attitude pengguna

serta karakteristik antropometri

3) Aktifitas utama mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke

dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas,

lingkungan teknis dan organisasi.

2. Perancangan terintegrasi (prototyping)

1) Integratif? Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem

bantuan, rencana pelatihan, dokumentasi pengguna, dukungan teknis serta

prosedur instalasi dan konfigurasi


64

2) Perancangan tersebut harus dikembangkan secara paralel, dan tidak secara

sekuensial serta harus berada di bawah satu proses manajemen

3. Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna (usability measurement)

1) Pengukuran penggunaan produk secara empiris

2) Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan balik

yang cermat, wawasan pemecahan masalah dan motivasi yang kuat untuk

mengubah rancangan.

3) Umpan balik yang berasal dari pengguna dikumpulkan secara langsung atau

tidak langsung dinyatakan dalam bentuk rekomendasi dan keputusan

perancangan

4. Perancangan interatif (spiral model)

Iteratif? Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang,

dites berulang kali berdasarkan hasil tes kelakuan dari fungsi, antarmuka,

sistem bantuan, dokumentasi pengguna dan pendekatan pelatihannya.

5.2.3 User UCD

User (pengguna) dari UCD yaitu:

1. Pengguna, orang yang akan menggunakan sistem

2. Pengguna langsung (end user), orang yang menggunakan sistem untuk

menyelesaikan pekerjaannya

3. Pengguna tidak langsung, orang yang menggunakan sistem untuk penggunaan

lainnya, seperti: sistem administrator, installers dan demonstrators.


65

4. Stakeholder, orang yang terpengaruh oleh sistem atau yang dapat

mempengaruhi proses pengembangan, seperti: staf pemasaran dan pembeli

5. Usability engineers, orang yang mempunyai latar belakang dalam psikologi

dan dapat membantu dalam menetapkan panduan perancangan, menentukan

konteks penggunaan dan melaksanakan wawancara kebutuhan penggunaan dan

sesi pengujian.

6. Technical staff dan software developers, orang yang merinci spesifikasi

fungsionalitas sistem dan mengembangkan use case model dan prototipe

antarmukanya.

Aturan dalam user UCD yaitu:

1. Perspective, pengguna selalu benar.

Jika terdapat masalah dalam penggunaan sistem, maka masalahnya terdapat

pada sistem bukan pengguna

2. Installasi

Pengguna mempunyai hak untuk dapat meng-instal atau meng-uninstal

perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa adanya

konsekuensi negatif

3. Pemenuhan

Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis

seperti yang dijanjikan

4. Instruksi

Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah

(buku petunjuk, bantuan secara online atau kontekstual, pesan kesalahan).


66

Tujuan dari instruksi tersebut agar pengguna mempunyai pemahaman dalam

menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan

terhindar dari masalah

5. Control

Pengguna mempunyai hak untuk mengontrol sistem dan mampu membuat

sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan

6. Umpan balik

Sistem menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti dan akurat tentang

tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai

7. Keterkaitan

Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang

semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik

8. Scope

Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem

9. Assistance

Pengguna mempunyai hak untuk berkomunikasi dengan penyedia teknologi

dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan

10. Usability

Pengguna harus menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat

keras bukan sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara alami dan

intuitif.
67

5.2.4 Prinsip Membangun Antarmuka

Secara umum, prinsip untuk membangun antarmuka, yaitu:

1. Gunakan dialog yang sederhana dan alami, menghindari penggunaan jargon

dengan menampilkan techno-speak seperti: “Now click Finish to end this

setup”.

2. Berusaha untuk konsisten, pada urutan, aksi, perintah, layout dan daftar kata-

kata penting seperti: “OK”,”Cancel”,”Help”.

3. Sediakan umpan balik yang informastif, secara terus menerus memberitahu

pengguna tentang yang terjadi

4. Minimalkan beban ingatan user, mendeskripsikan format input yang

diperlukan seperti: Date: DD-MM-YYYY

5. Memberikan perubahan aksi yang mudah, seperti memberikan undo

6. Menyediakan jalan keluar yang jelas, misal untuk mengatasi salah dalam

memilih perintah

7. Menyediakan shortcut, memungkinkan user untuk menjalankan operasi yang

sering dipakai dengan cepat

8. Mendukung fokus internal dari kontrol, seperti penggunaan enter next

command lebih baik dari pada ready for next command.

9. Menyediakan penanganan kesalahan, memberi petunjuk tentang kesalahan

yang dilakukan user dan langkah perbaikannya

10. Menyediakan help dan dokumentasi, untuk membantu pengguna khususnya

pengguna baru dalam menggunakan software.


68

5.2.5 Sifat Desain Grafik

Sifat desain grafik ada dua, yaitu:

1. Look, terlihat pada tampilan secara visualisasi, seperti:

1) Simbolisasi/ icon

2) Enable/ disable

3) Active/ inactive, dan lain-lain

2. Feel, akan terasa ketika pengguna melakukan seperti:

1) Drag, drag dan drop

2) Click/double click

5.2.6 Prinsip Desain Grafik

Prinsip dalam membuat desain grafik, yaitu:

1. Metaphor

Penggunaan presentasi dan unsur visual untuk beberapa item yang relevan.

Contoh: pada website toko furniture online dengan visualisasi etalase di toko

dibuat mirip dengan aslinya.

2. Kejelasan, tiap-tiap elemen pada suatu interface harus mempunyai suatu

tujuan. Contoh: penggunaan white space mempunyai pengaruh antara lain:

a. Menyediakan keseimbangan dan simetri dalam penggunaannya

b. Memperkuat dampak pesan yang disampaikan

c. Mengijinkan mata untuk istirahat dari unsur aktivitas

d. Digunakan untuk meningkatkan kesederhanaan, kerapian, kelas.


69

3. Konsistensi, pada layout, warna, gambar, ikon, teks, di dalam screen, antar

screen dan lain-lain

4. Alignment, penggunaan model seperti:

a. Western world, dimulai dari kiri atas

b. Grid, garis vertikal dan horizontal untuk membantu tata letak window

c. Left, center atau right

5. Pendekatan (Proximity), item dikelompokkan berdasarkan hal-hal yang

berkaitan. Jarak dalam proximity tidak menyiratkan suatu hubungan.

6. Kontras, digunakan untuk membedakan kontrol yang aktif atau tidak dan

mengatur item yang paling penting dengan highlight (menyorotnya)

7. Tipografi

a. Karakter dan simbol harus nyata dan dapat dibedakan

b. Hindari penggunaan semua huruf besar

c. Readability (keadaan yang dapat dibaca)

d. Bagaimana agar mudah membaca teks yang banyak

e. Legibility (sifat mudah dibaca)

f. Bagaimana agar mudah untuk mengenali teks pendek yang muncul secara

tiba-tiba
70

g. Jenis huruf = font

Serif font – readability

h. Petunjuk

1) Gunakan serif untuk teks yang panjang, sans serif untuk teks utama

2) Gunakan 1-2 font (maksimal 3)

3) Jangan gunakan bold, italic, kapital untuk teks yang panjang

4) Gunakan ukuran maksimal 1-3 point

5) Hati-hati penggunaan teks untuk latar belakang dengan warna

8. Warna

a. Kita melihat dunia melalui refleksi model warna

b. Cahaya menerangi suatu permukaan dan dicerminkan pada mata kita

c. Printer

d. Pada monitor, susunan khas RGB, nilai 0-255 setiap red, green, blue

e. Gunakan untuk satu tujuan, bukan hanya menambah beberapa warna pada

tampilan

f. Tampilkan image berwarna pada background hitam

g. Pilih foreground dengan warna terang (white, bold green, dan lain-lain)

h. Hindari coklat dan hijau sebagai warna background

i. Pastikan warna foreground kontras dengan warna background

j. Gunakan warna untuk menarik perhatian, komunikasi organisasi, untuk

menandai status, untuk menentukan hubungan

k. Hindari penggunaan warna untuk tugas yang tidak berhubungan

l. Warna berguna untuk mendukung pencarian


71

m. Selalu konsisten dengan asosiasi pekerjaan dan budaya

1) Red : hot, warming, love

2) Pink : female, menarik

3) Orange : musim, hangat, halloween

4) Yellow : happy, hati-hati, suka cita

5) Brown : warm, fall, daratan

6) Green : subur, pastoral, iri/cemburu

7) Purple : meriah, canggih

9. Ikon

a. Mewakili objek atau aksi yang lazim dan dapat dikenali

b. Membuat ikon lebih menonjol dari background

c. Pastikan ikon yang terpilih tampak terlihat jelas dari ikon yang tidak terpilih

d. Buat setiap ikon yang berbeda

e. Hindari rincian yang berlebihan

5.3 PENUTUP

5.3.1 Rangkuman

 Komponen antarmuka yaitu: model pengguna, bahasa perintah, umpan

balik dan tampilan informasi.

 Desain yang baik berdasarkan pada user (User Centered Design)

 Desain grafik mempunyai sifat look dan feel.

 Prinsip desain grafik yaitu metaphor, kejelasan, konsistensi, alignment,

proximity, warna dan kontras.


72

5.3.2 Latihan

1. Sebutkan dan Jelaskan Komponen antarmuka pengguna !

2. Sebutkan Prinsip Desain UCD !

3. Sebutkan dan Jelaskan User UCD !

4. Sebutkan dan Jelaskan Sifat Desain Grafik !

5. Sebutkan Prinsip Desain Grafik !

5.3.3 Kunci Jawaban

1. Komponen antarmuka pengguna terdiri dari:

a) Model pengguna, model konseptual yang diinginkan pengguna

dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada

informasi tersebut.

b) Bahasa perintah (command language), peranti untuk memanipulasi

model, idealnya dengan menggunakan bahasa alami

c) Umpan balik, untuk memberi keyakinan bahwa program telah

menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud

perintah tersebut termasuk kemampuan sebuah program yang

membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri

d) Tampilan informasi, digunakan untuk menunjukkan status

informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan

2. Prinsip desain UCD terdiri dari:

a. Pertama-tama fokus pada pengguna


73

b. Perancangan terintegrasi.

c. Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna

d. Perancangan interatif

3. User UCD yaitu:

a. Pengguna, orang yang akan menggunakan sistem

b. Pengguna langsung (end user), orang yang menggunakan sistem

untuk menyelesaikan pekerjaannya

c. Pengguna tidak langsung, orang yang menggunakan sistem untuk

penggunaan lainnya, seperti: sistem administrator, installers dan

demonstrators.

d. Stakeholder, orang yang terpengaruh oleh sistem atau yang dapat

mempengaruhi proses pengembangan, seperti: staf pemasaran dan

pembeli

e. Usability engineers, orang yang mempunyai latar belakang dalam

psikologi dan dapat membantu dalam menetapkan panduan

perancangan, menentukan konteks penggunaan dan melaksanakan

wawancara kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian.

f. Technical staff dan software developers, orang yang merinci

spesifikasi fungsionalitas sistem dan mengembangkan use case

model dan prototipe antarmukanya

4. Sifat desain grafik yaitu:

a) Look, terlihat pada tampilan secara visualisasi, seperti:

 Simbolisasi/ icon
74

 Enable/ disable

 Active/ inactive, dan lain-lain

b) Feel, akan terasa ketika pengguna melakukan seperti:

 Drag, drag dan drop

 Click/double click

5. Prinsip desain grafik yaitu metaphor, kejelasan, konsistensi, alignment,

proximity, warna dan kontras.


BAB VI

PROTOTIPE

6.1 PENDAHULUAN

6.1.1 Deskripsi Singkat

Bab ini akan membahas mengenai definisi prototipe, tujuan, serta metode

pembuatan prototipe

6.1.2 Relevansi

Bab ini merupakan bagian dari interaksi manusia komputer dimana desain

antarmuka aplikasi dapat dibuat dengan metode prototipe yang nantinya dapat

diperlihatkan kepada pengguna sebelum pembangunan aplikasi yang selanjutnya.

Dengan kata lain prototipe dibuat sebagai alat komunikasi antara pengguna

dengan pengembang. Oleh karena itu bab ini penting untuk dipelajari karena akan

membahas mengenai bagaiman membuat prototipe.

6.1.3 Tujuan Instruksional Khusus

Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah

ini mahasiswa dapat/mampu:

1. Menjelaskan definisi prototipe

2. Menjelaskan tujuan prototipe

3. Menyebutkan dan menjelaskan metode pembuatan prototipe Non Komputer

4. Menyebutkan dan menjelaskan metode pembuatan prototipe Komputer

75
76

5. Membangun prototipe aplikasi sederhana

6.2 PENYAJIAN

6.2.1 Definisi Prototipe

Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang

menggunakan pendekatan terhadap user untuk membuat suatu program dengan

cepat dan bertahap sehingga dapat dievaluasi oleh user.

6.2.2 Tujuan Prototipe

Prototipe bertujuan untuk:

1. Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif

2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan

prototipe

3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif

4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya

5. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya

6. Dapat menjawab pertanyaan, membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif

7. Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman pengguna

8. Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan

keuntungan biaya

9. Investigasi, explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang berbeda


77

6.2.3 Metode Pembuatan Prototipe

Metode pembuatan prototipe terdiri dari dua, yaitu:

1. Metode Non-Komputer

Metode yang biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan

Jenis metode non komputer, yaitu:

1) Sketsa, Mock-ups

a) Interface dideskripsikan menggunakan kertas

b) Baik untuk mengungkapkan pendapat

c) Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi

d) Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya

e) Murah dan cepat, umpan balik sangat menolong

2) Storyboarding

a) Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan

antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada

lembar kertas yang berbeda

b) Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan

fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window

c) Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan

tampilan sistem

d) Menggunakan urutan diagram/ gambar

e) Menunjukkan kunci snap shots

f) Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah

ke seluruh aplikasi
78

g) Cepat dan murah

3) Skenario

a) Hipotesis atau imajinasi penggunaan

b) Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi

c) Menyediakan konteks operasi

d) Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan

video

e) Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur

f) Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan

g) Berukuran kecil, dapat diubah dan dites berulang-ulang

h) Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas

Cara menulis skenario:

1) Tentukan kelompok pengguna dan analisis konteks penggunaannya

2) Ubahlah user goal menjadi aktifitas

3) Tentukan tugas pengguna dan tugas sistem

4) Tulislah urutan tugas dalam daftar

5) Tulis kembali daftar tugas ke dalam bahasa naratif yang sederhana

6) Dalam kalimat yang digunakan, hilangkan semua kaitan dengan

teknologi

7) Review skenario tersebut untuk mencocokkannya dengan situasi

penggunaan yang riil


79

2. Metode Komputer

Metode ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode komputer yaitu:

a) Menirukan lebih banyak kemampuan sistem

b) Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur

c) Dapat berpusat pada lebih banyak detail

d) Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika

mereka melihat prototipe yang lebih realistis

e) Prototipe cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang

dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan

f) Prototipe interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau

diubah sejalan dengan umpan balik perancangan

g) Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna

selama bekerja dengan prototipe untuk menyelesaikan tugasnya.

Jenis prototipe:

1. Prototipe horizontal

a) Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa

simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang

sesungguhnya

b) Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah

pencarian tapi tanpa memanggil informasi secara nyata.

2. Prototipe vertikal

a) Lebih sedikit aspek atau fitu dari interface yang disimulasikan, tetapi

dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik


80

b) Misal, dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses

suatu basis data dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk

keseluruhan data.

c) Mempunyai performance lebih rendah daripada sistem akhir

d) Tidak dalam jaringan

3. Low fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang rendah)

Karakteristiknya yaitu:

a) Gambaran cepat dari sistem akhir

b) Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas

c) Lebih menggambarkan konsep, perancangan, alternatif dan layout layar

dibanding model interaksi pengguna dengan sistem

d) Mendemonstrasikan secara umum feel dan look dan antarmuka pengguna

e) Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi

f) Digunakan pada awal siklus perancangan

g) Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang

banyak tenaga, biaya dan waktu

h) Contoh: Sketsa, storyboard

4. High fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi)

Karakteristiknya yaitu:

a) Mempunyai interaksi penuh

b) Pengguna dapat memasukkan data ke dalam medan masukan, menanggapi

pesan, memilih ikon untuk membuka window, berinteraksi dengan UI

c) Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk


81

d) Dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi sistem akhir

e) Umumnya dibuat dengan 4GLs seperi smalktalk atau bahasa pemrograman

berbasis visual seperti borland delphi

f) Trade off kecepatan dengan ketelitian

g) Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low fidelity

h) Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk

akhir

i) Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual.

6.3 PENUTUP

6.3.1 Rangkuman

 Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang

menggunakan pendekatan terhadap user untuk membuat suatu program

dengan cepat dan bertahap sehingga dapat dievaluasi oleh user.

 Metode prototipe dibedakan menjadi metode non komputer dan metode

komputer

 Jenis prototipe terdiri dari prototipe horizontal, prototipe vertikal, low

fidelity prototyping dan high fidelity prototyping

6.3.2 Latihan

1. Jelaskan definisi prototipe !

2. Sebutkan tujuan prototipe !

3. Jelaskan perbedaan metode prototipe non komputer dan metode

komputer !
82

6.3.3 Kunci Jawaban

1. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang

menggunakan pendekatan terhadap user untuk membuat suatu program

dengan cepat dan bertahap sehingga dapat dievaluasi oleh user

2. Tujuan prototipe, yaitu:

a. Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif

b) Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh,

berinteraksi dengan prototipe

c) Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif

d) Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya

e) Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya

f) Dapat menjawab pertanyaan, membantu pemilihan di antara

alternatif-alternatif

g) Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman

pengguna

h) Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan

keuntungan biaya

i) Investigasi, explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang

berbeda

3. Metode Non-Komputer merupakan metode yang biasanya dikerjakan

lebih awal dalam proses pembuatan, seperti sketsa, mockup, storyboard

Metode komputer merupakan metode ini biasanya dikerjakan kemudian

dan menirukan lebih banyak kemampuan sistem.


BAB VII

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

7.1 PENDAHULUAN

7.1.1 Deskripsi Singkat

Bab ini akan membahas mengenai definisi kesalahan, jenis kesalahan pada

komputer, jenis kesalahan pengguna, cara menangani dan mencegah kesalahan,

perbedaan help dan dokumentasi, jenis help dan dokumentasi, serta sifat help dan

dokumentasi.

7.1.2 Relevansi

Bab ini merupakan bab yang mempelajari mengenai cara mencegah dan

memperbaiki kesalahan yang dilakukan pengguna terhadap sistem, oleh karena itu

bab ini sangat penting untuk dipelajari karena sebuah sistem harus dapat

memberikan petunjuk kepada pengguna mengenai cara penggunaannya serta

memberikan validasi terhadap masukan yang diberikan sehingga pengguna tidak

melakukan kesalahan terhadap sistem.

7.1.3 Tujuan Instruksional Khusus

Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah

ini mahasiswa dapat/mampu:

1. Menjelaskan definsi kesalahan

2. Menyebutkan dan menjelaskan jenis kesalahan

83
84

3. Menyebutkan dan menjelaskan cara menangani dan memperbaiki kesalahan

4. Menjelaskan perbedaan Help dan dokumentasi

5. Menyebutkan dan menjelaskan sifat Help

6. Menyebutkan dan menjelaskan jenis Help

7. Membuat Help untuk aplikasi sederhana

7.2 PENYAJIAN

7.2.1 Definisi Kesalahan

Hampir tidak ada aplikasi yang berjalan sempurna sebelum melewati

berbagai rentetan kesalahan. Semakin besar aplikasi yang dibuat, semakin banyak

kesalahan yang dapat timbul.

Error atau kesalahan merupakan kekeliruan, kesalahan yang dapat

disebabkan oleh software, hardware dan manusia.

7.2.2 Jenis Kesalahan Pada Komputer

Kesalahan yang umum terjadi pada sistem komputer yaitu:

1. Kesalahan sintaksis yang bisa dideteksi kompiler biasa disebut compile-time

error, dimana perintah atau statemen menyalahi aturan pengkodean yang

dimiliki oleh bahasa pemrograman yang digunakan.

Beberapa bahasa pemrograman, disediakan fasilitas Auto Syntax Check,

dimana muncul sebuah pesan peringatan ketika Anda mengetikkan sintaks

yang salah
85

2. Kesalahan run-time ketika program dijalankan biasa disebut run-time error

atau fatal error, terjadi ketika kode program melakukan sesuatu yang tidak

dimungkinkan.

Contoh: Tipe data yang salah, misal tipe data integer digunakan utk string,

Variabel yg belum didefinisikan tapi digunakan dalam operasi

3. Kesalahan Logika, aplikasi berjalan tanpa pesan kesalahan, tetapi

mengeluarkan hasil yang tidak diharapkan

Misalnya; jika aplikasi Anda menghasilkan perhitungan yang salah.

A= A + (B/C)

A=(A+B)/C

7.2.3 Jenis Kesalahan Pengguna

Kesalahan pengguna terdiri dari:

1. Perceptual error

a. Gagal menangkap informasi

b. Gagal menangkap perhatian pengguna

c. Contoh: 8/B, Z/2, I/1

2. Cognitive error

a. Ketiadaan bantuan

b. Inkonsistensi

c. Ketiadaan status informasi

d. Kemampuan yang kurang


86

e. Contoh: argumen yang tidak konsisten pada sintak command language

3. Motorik error

a. Lemahnya koordinasi tangan dan mata

b. Tekanan kecepatan

c. Memerlukan kemampuan yang tinggi pada koordinasi tangan dan mata

d. Memerlukan jenis keahlian lainnya

e. Contoh: Click mouse : single atau double, mengetik dengan cepat membuat

banyak kesalahan

7.2.4 Cara Menangani Dan Mencegah Kesalahan

Petunjuk mencegah dan menangani kesalahan yaitu:

1. Validasi masukan, misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif,

sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme

untuk mengulang pemasukan data tersebut

2. Proteksi pengguna, program memberi peringatan ketika pengguna melakukan

suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas

3. Pemulihan dari kesalahan, tersedianya mekanisme untuk membatalkan

tindakan yang baru saja dilakukan dengan menyediakan fungsi “undo”.

4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi

pada waktu itu

5. Kenali jenis bug, bug yang timbul pada sebuah aplikasi memiliki karakteristik,

karena itu selalu baca dan perhatikan baik-baik pesan kesalahan yang timbul
87

6. Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan

perbaikan

7. Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user,

misalnya memindahkan file dari recyle bin.

7.2.5 Perbedaan Help dan Dokumentasi

Rancangan sistem yang baik adalah rancangan di mana pengguna dapat

langsung menggunakan sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program

bantuan sama sekali. Tetapi sangat lebih membantu pengguna bila program

bantuan (help) tetap disediakan ke dalam sistem. Sistem dukungan pengguna

dapat berupa sistem bantuan (help) dan dokumentasi.

Perbedaan sistem bantuan (help) dan dokumentasi adalah bahwa sistem

bantuan berorientasi terhadap masalah khusus, sedangkan dokumentasi

berorientasi kepada sistem dan sifatnya umum.

7.2.6 Sifat Help dan Dokumentasi

Help dan Dokumentasi memiliki sifat-sifat, yaitu:

1. Availability

User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi

dengan sistem. User tidak perlu keluar dari aplikasi selama bekerja untuk

membuka aplikasi bantuan.

2. Accuracy dan completeness

Bantuan ini seharusnya tersedia secara lengkap dan akurat


88

3. Consistency

Konsisten pada sistem yang ada, antara jenis online dan jenis tercetak, juga

konsisten dari sisi content, terminilogi dan bentuk presentasi

4. Robustness

Biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena sistem

mempunyai perilaku yang tidak diharapkan atau mempunyai kesalahan

5. Flexibility

Flexibility membantu setiap user berinteraksi sesuai dengan keinginannya

6. Unobtrusiveness

Seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya atau

terpengaruh dengan aplikasi user. Untuk menghindari ini digunakan presentasi

pada layar yang terpisah.

7.2.7 Jenis Help Dan Dokumentasi

Jenis help dan dokumentasi terdiri dari dua, yaitu:

1. Paper based (tercetak)

Keunggulan menggunakan paper based yaitu:

a. Pengguna dapat menggunakan di luar masa pengerjaan tugas

b. Pengguna dapat menuliskan catatan tertentu yang diperoleh saat

menjalankan sistem

Kekurangannya yaitu:

a. Agak sulit mendeskripsikan sesuatu yang bergerak


89

b. Sulit menyesuaikan antara sesuatu yang dibaca dengan kenyataan

sebenarnya di dalam sistem

c. Pengguna akan kesulitan membaca saat menjalankan sistem, karena kurang

praktis

2. Computer based

Jenis computer based yaitu:

a. Command assistance

Ditemui pada sistem DOS dan UNIX. Pengguna dapat menggunakan

bantuan dengan mengetikkan parameter tertentu

b. Command prompts

Jenis bantuan yang biasanya tampil bila pengguna melakukan kesalahan

sederhana misalnya kesalahan sintaks bahasa pemrograman

c. Context sensistive help

Jenis ini berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada

menu option

d. Online tutorial

Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dengan lingkungan

percobaan. User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan dan dapat

mengulangi bagian dari tutorial yang dia inginkan. Kebanyakan tutorial

online tidak mempunyai bagian intellegent, karena tidak mempunyai

pengetahuan tentang user dan pengalaman user sebelumnya.

e. Online documentation
90

Jenis ini tersedia secara online di internet/ intranet, khususnya untuk aplikasi

yang diproduksi secara massal

f. Intelligent help system

Dioperasikan untuk memonitoring aktifitas user dan mengkonstruksikan

model sesuai dengan user. Model inii termasuk pengalaman, preferences,

kesalahan user atau kombinasi dari semuanya.

7.3 PENUTUP

7.3.1 Rangkuman

 Error atau kesalahan merupakan kekeliruan, kesalahan yang dapat

disebabkan oleh software, hardware dan manusia

 Jenis kesalahan terdiri dari kesalahan sistem komputer dan kesalahan

pengguna

 Help dan dokumentasi membantu pengguna khususnya pengguna baru

untuk memahami sistem

 Sifat-sifat help dan dokumentasi antara lain: availability, accuracy,

completeness, consistency, robustness, flexibility dan unobtrusiveness

 Jenis help dan dokumentasi dibedakan menjadi 2 yaitu: paper based dan

computer based

7.3.2 Latihan

1. Sebutkan dan Jelaskan kesalahan pengguna !

2. Sebutkan dan Jelaskan 3 sifat Help dan Dokumentasi !


91

3. Sebutkan dan Jelaskan 2 Jenis Help dan Dokumentasi Computer based!

7.3.3 Kunci Jawaban

1. Kesalahan pengguna terdiri dari:

1. Perceptual error

 Gagal menangkap informasi

 Gagal menangkap perhatian pengguna

2. Cognitive error

 Ketiadaan bantuan

 Inkonsistensi

 Ketiadaan status informasi

 Kemampuan yang kurang

3. Motorik error

 Lemahnya koordinasi tangan dan mata

 Tekanan kecepatan

 Memerlukan kemampuan yang tinggi pada koordinasi tangan dan mata

 Memerlukan jenis keahlian lainnya

2. 3 sifat Help dan Dokumentasi:

1. Availability, User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama

berinteraksi dengan sistem. User tidak perlu keluar dari aplikasi selama

bekerja untuk membuka aplikasi bantuan.

2. Accuracy dan completeness, Bantuan ini seharusnya tersedia secara lengkap

dan akurat
92

3. Consistency, Konsisten pada sistem yang ada, antara jenis online dan jenis

tercetak, juga konsisten dari sisi content, terminilogi dan bentuk presentasi

3. 2 jenis Help dan Dokumentasi computer based, yaitu:

a. Command assistance, Ditemui pada sistem DOS dan UNIX. Pengguna

dapat menggunakan bantuan dengan mengetikkan parameter tertentu

b. Command prompts, Jenis bantuan yang biasanya tampil bila pengguna

melakukan kesalahan sederhana misalnya kesalahan sintaks bahasa

pemrograman
BAB VIII

TEKNIK EVALUASI

8.1 PENDAHULUAN

8.1.1 Deskripsi Singkat

Bab ini akan membahas mengenai definisi evaluasi, tujuan evaluasi, teknik

evaluasi perancangan, serta teknik evaluasi implementasi.

8.1.2 Relevansi

Bab ini berkaitan dengan bab-bab sebelumnya, dimana pada bab-bab

sebelumnya telah dipelajari cara merancang tampilan antarmuka aplikasi yang

baik sehingga pengguna akan merasa nyaman. Untuk mengetahui apakah

rancangan tampilan antarmuka yang telah dibuat itu sesuai dengan keinginan

pengguna maka perlu melakukan evaluasi. Oleh karena itu pada bab ini akan

dipelajari mengenai teknik mengevaluasi suatu rancangan tampilan antarmuka

baik dari tahap perancangan sampai dengan tahap implementasi.

8.1.3 Tujuan Instruksional Khusus

Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah

ini mahasiswa dapat/mampu:

1. Menjelaskan definisi Evaluasi

2. Menyebutkan dan menjelaskan teknik evaluasi desain

3. Menyebutkan dan menjelaskan teknik evaluasi implementasi

93
94

4. Menerapkan teknik evaluasi desain dan implementasi pada aplikasi website

8.2 PENYAJIAN

8.2.1 Definisi Evaluasi

Evaluasi merupakan tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem.

Evaluasi dilakukan untuk memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna/

tujuan pengguna dan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba

sistem yang telah dibuat sesuai dengan user.

Proses evaluasi ini dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi

melalui perancangan dengan prinsip life cycle dengan hasil dikembalikan untuk

memodifikasi perancangan.

8.2.2 Tujuan Evaluasi

Evaluasi bertujuan untuk:

1. Melihat seberapa jauh sistem berfungsi. Desain sistem memungkinkan user

melakukan tugas dengan lebih mudah. Desain tidak hanya membuat

fungsionalitas yang sesuai dengan yang ada dalam sistem, tetapi juga

memberikan kemudahan pada user untuk dapat melakukan aksi. Evaluasi pada

tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user untuk melihat keefektifan

sistem dalam mendukung tugas.

2. Melihat efek interface bagi pengguna. Kemudahan untuk mempelajari sistem,

usability dan perilaku user.


95

3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada sistem, misal ketika

menggunakan konteks yang diinginkan tapi hasilnya tidak sesuai atau terjadi

kekacauan diantara user. Ini tentunya berhubungan dengan usability dan

fungsionalitas dari sistem (bergantung dari sebab masalah).

8.2.3 Teknik Evaluasi Perancangan

Evaluasi ini terjadi setelah proses perancangan. Secara ideal, evaluasi

pertama dilakukan sebelum implementasi dimulai. Jika perancangan dievaluasi,

kesalahan dapat dihindari karena perancangan dapat diperbaiki sebelumnya.

Teknik evaluasi perancangan terdiri dari:

1. Cognitive Walkthrough

Tujuan evaluasi ini untuk melihat seberapa besar dukungan yang diberikan

pada pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikan. Pendekatan

ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh perancang

atau seorang ahli dalam psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan

tugas tertentu, tahap demi tahap, mengidentifikasi masalah yang berpotensi

pada kriteria psikologi. Kemudian dibandingkan ke proses dimana perancang

software bekerja dengan koding pada kondisi yang berbeda.

Dalam pendekatan ini ada beberapa issue yang timbul, yaitu:

a. Pengaruh apa yang timbul setelah tugas ini diberikan ke pengguna?

b. Proses cognitive apa yang tersedia?

c. Masalah pembelajaran apa yang seharusnya timbul?


96

Analisis difokuskan pada tujuan user dan pengetahuan. Untuk melakukan

evaluasi cognitive walkthrogh membutuhkan informasi sebagai berikut:

a. Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri

b. Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan

struktur tujuan untuk mendukungnya

Dengan informasi yang sudah didapatkan maka evaluator dapat melakukan

langkah dari walkthrough yaitu:

a. Pilih tugas

b. Deskripsikan tujuan awal dari user

c. Lakukan kegiatan/ aksi yang tepat

d. Analisa proses keputusan untuk setiap kegiatan

Cognitive walkthrough berbasis formulir yang disediakan untuk merujuk

evaluator melalui sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan tugas dan

tujuan user.

2. Heuristik

Dikemukakan oleh Neilsen dan Molich, hampir sama dengan cognitive

walkthrough tetapi sedikit terarah dan terstruktur. Pada evaluasi ini,

sekumpulan kriteria usability atau heuristik diidentifikasi dan perancangan

dilaksanakan. Dalam sistem ini terdapat beberapa kriteria yaitu:

a. Perilaku sistem dapat dipastikan

b. Perilaku sistem konsisten

c. Feedback tersedia

d. Kemampuan memori user tidak melebihi batas


97

e. Dialog merupakan orientasi tugas

Prinsip kerja heuristik terdiri dari:

1. Visibilitas dari Status Sistem

Sistem harus selalu menginformasikan pada pengguna apa yang sedang

terjadi melalui pesan yang baik dan waktu yang sesuai.

2. Kesesuaian antara Sistem dan Dunia Nyata

Sistem harus berbicara sesuai dengan bahasa penggunanya, menggunakan

kata, kalimat, dan konsep yang biasa digunakan oleh pengguna

3. Kendali dan Kebebasan Pengguna

Pengguna harus dapat secara bebas memilih dan melakukan pekerjaan

(sesuai kebutuhan). Pengguna harus dapat mengambil keputusannya sendiri

(dengan informasi yang jelas) berkaitan dengan pekerjaan yang sedang/akan

dilakukan. Sistem harus memiliki kemampuan untuk undo dan redo

4. Standar dan Konsistensi

Semua harus sudah mengikuti standar yang ada. Dan tetap harus konsisten

pada setiap informasinya.

5. Bantu Pengguna untuk Mengenali, Mendiaknosa dan Mengatasi Masalah

Pengguna tidak perlu mempertanyakan lagi mengenai perbedaan

pemahaman pada sebuah kata dan kalimat, situasi dan aksi.

6. Pencegahan Kesalahan

Merancang sistem yang mencegah terjadinya kesalahan lebih baik dari pada

merancang pesan kesalahan yang baik.

7. Adanya Pengenalan
98

Pembuatan objek, aksi dan pilihan harus jelas terlibat. Pengguna tidak harus

mengingat-ingat informasi dari satu halaman kehalaman lain. Instruksi dan

informasi pada sistem harus mudah diakses dan jelas terlihat pada setiap

kebutuhan

8. Fleksibilitas dan Efisiensi

Bagaimana membuat sebuah sistem yang mengakomodasi pengguna yang

sudah ahli dan pengguna yang masih pemula. Berikan alternatif untuk

pengguna yang “berbeda” dari pengguna biasa (secara fisik, budaya, bahasa,

dan lain-lain)

9. Estetika dan Desain yang Minimalis

Sistem hanya menghasilkan informasi yang relevan, informasi yang tidak

relevan mengurangi visibalitas dan usability dari sistem

10. Fitur Bantuan dan Dokumentasi

Sistem harus memiliki dokumentasi yang relevan dan fitur help yang baik,

sehingga pengguna dapat mempelajari segala sesuatu yang terkait dengan

sistem

3. Review Based

Evaluasi antara psikologi eksperimen dengan interaksi manusia dan komputer

menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata.

Misalnya pada usability dari tipe menu yang berbeda, pemanggilan nama

perintah dan pemilihan ikon. Dalam kenyataannya, hasil eksperimen ini tidak

dapat dipastikan mempertahankan keadaan yang tetap. Evaluator harus

memilih data secara hati-hati, menunjuk rancangan eksperimen yang dipilih,


99

subyek masyarakat yang digunakan, analisa pelaksanaan dan asumsi yang

dibuat. Misalnya pengujian eksperimen, usability dari jenis sistem ‘bantu’

umum yang menggunakan subyek baru tidak menyediakan evaluasi yang tepat

dari sistem ‘bantu’ yang dirancang bagi user ahli.

4. Model Based

Pendekatan evaluasi ini berguna untuk mengevaluasi perancangan dengan

kombinasi spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangkat kerja yang

sama. Contohnya:

1) GOMS Model (Goals Operators Method Selections) yang diperkenalakan

oleh Card, Moran dan Newell.

a. Goal adalah tujuan yang ingin dicapai user

b. Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan dasar yang

dilakukan user dalam menggunakan sistem.

c. Methods, dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan ke dalam

beberapa sub-tujuan.

d. Selection, merupakan pilihan terhadap motedo yang ada. GOMS tidak

membiarkan pilhan menjadi random, namun lebih dapat diprediksi . namun

demikian secara umum hal tersebut bergantung kepada user, kondisi sistem

dan detail tujuan.

Rule 1: select USE-MENU-METHOD unless anther, rule applies

Rule 2: if the application is GAME, select CTRL-W-METHOD


100

Analisi GOMS umumnya terdiri dari suatu tujuan tingkat tinggi yang kemudian

didekomposisi menjadi deretan unit tugas (task) yang selanjutnya dapat

didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar.

Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengestimasi

kebutuhan memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan

jejak user dan perubahan respons. GOMS merupakan metode yang baik untuk

mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaannya. Jika

digabungkan dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat

digunakan untuk memprediksi kinerja user dari aspek waktu eksekusi.

2) Keystroke Level Model (KLM) digunakan untuk mengetahui estimasi

berapa lama waktu yang diperlukan oleh user dalam menjalankan

sebuah task. Kieras (1993, 2001) telah menentukan berapa lama operator-

operator yang digunakan dalam menjalankan sebuah task di sistem

berbasis desktop sebagai berikut:

1) K – Operasi menekan dan melepaskan tombol keyboard – Yang diambil

rerata waktu sebesar 0,28 detik.

2) P – Operasi pointing atau mengarahkan kursor mouse ke suatu obyek di

layar – Waktu yang digunakan 1.10 detik.

3) B – Operasi menekan atau melepaskan mouse (pilih salah satu) - Waktu

yang digunakan 0,10 detik.

4) BB – Operasi menekan dan melepaskan mouse (atau sering disebut klik

kiri/kanan mouse) – Waktu yang digunakan 0,20 detik.


101

5) H - Opearasi perpindahan tangan dari mouse ke keyboard atau sebaliknya –

Waktu yang digunakan 0,40 detik.

6) M – Operasi persiapan secara mental atau berpikir – Waktu yang

digunakan 1,20 detik.

Untuk menghitung total waktu adalah cukup dengan menjumlahkan semua

operator yang digunakan dalam menjalankan task tersebut.

3) Rasionalitas Desain (design rasionality) adalah informasi yang menjelaskan

alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain

sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi struktural atau

arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya.

Beberapa keuntungan rasionalitas desain:

1) Dalam bentuk yang eksplisit rasionaitas desain menyediakan makanisme

komunikasi diantara anggota tim desain sehingga pada tahapan desain atau

pemeliharaan( maintenance), anggota tim memahami keputusan

kritis/penting mana yang telah dibuat,alternatif apa saja yang telah diteliti,

dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara

alternatif lain.

2) Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set

produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer hal yang berhasil dalam

suatu situasi ke siatuasi yang lainnya yang mirip.

3) Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain

memaksa desainer untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu

keputusan desain.
102

Umumnya tidak ada satu alternative desain yang terbaik. Desainer dihadapkan

pada kondisi trade-off antara alternatif berbeda yang ada. Rasionalitas desain

digunakan untuk mendaftar pilihan yang ada dan mengkomunikasikan pilihan

tersebut.

8.2.4 Teknik Evaluasi Implementasi

Teknik evaluasi implementasi terdiri dari:

1. Evaluasi Eksperimen

Evaluasi eksperimen merupakan evaluasi dengan pendekatan statistik dengan

memilih hipotesis yang akan dicoba dan jumlah kondisi eksperimen. Setiap

eksperimen memiliki dasar yang sama. Evaluator memilih hipotesa untuk diuji

yang dapat ditentukan dengan mengukur beberapa atribut dari perilaku subyek.

Sejumlah kondisi eksperimen ditentukan yang berbeda dalam hal nilai dari

variabel tetap yang terkontrol. Setiap perubahan pengukuran perilaku

diatributkan ke kondisi yang berbeda.

Faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan dalam mendukung evaluasi

eksperimen yaitu:

a. Subjek, siapa yang merepresentasikan

Eksperimen sampai sesuai dengan keinginan user

User yang dipilih sesuai dengan kelompok user yang dimaksud baik usia

maupun tingkat pendidikannya jika subjek bukan user sebenarnya.

b. Variabel, sesuatu untuk dimodifikasi dan ukuran


103

Variabel independen, eksperimen untuk menghasilkan kondisi yang berbeda

seperti jenis interface, level dari help, jumlah item menu dan perancangan

ikon

Variabel dependen, variabel yang dapat diukur dalam eksperimen seperti

waktu untuk menyelesaikan tugas, jumlah kesalahan yang dibuat dan

kualitas dari unjuk kerja user.

c. Hipotesis, apa yang ingin ditunjukkan

d. Desain eksperimental, bagaimana cara melakukannya.

2. Teknik Observasi

Fungsi perangkat lunak yang digunakan pada teknik observasi yaitu:

a. Untuk memonitor test

b. Membuat catatan kejadian penting yang diobservasi dari video proses

testing

c. Membantu membuat umpan balik diagnostic mengenai masalah penggunaan

sistem.

Jenis-jenis teknik observasi yaitu:

a. Think Aloud

Cara yang popular dalam mengumpulkan informasi dengan melihat

interaksi user. Evaluator melihat dan mereka aksi user (dengan berbagai

teknik). Konsekuensinya user ditanyai untuk mengelaborasikan aksinya

dengan ‘thinking aloud’, yaitu menjelaskan apa yang mereka percaya

terjadi, mengapa mereka mengambil tindakan, apa yang mereka coba

kerjakan
104

b. Analisa protokol

Terdapat beberapa metode untuk merekam kegiatan user:

1) Kertas dan pensil

2) Audio recording

3) Video recording

4) Computer logging

5) User notebook

c. Automatic protocol analysis tools

EVA (Experimental Video Annotator), sistem prototipe yang berjalan pada

multimedia workstation yang dihubungkan langsung ke video recorder

d. Post task walkhthroughs

Terdapat beberapa keadaan yang menyebabkan subyek tidak dapat berbicara

selama observasi sebenarnya seperti subyek sedang mengerjakan tugas yang

sangat penting dan banyak. Pada keadaan ini post task walkthrough dapat

melihat secara subyektif perilaku user.

3. Teknik Query

1. Wawancara

Wawancara merupakan suatu teknik yang dilakukan dengan menanyai user

satu demi satu. Wawancara user mengenai pengalaman mereka dengan

sistem interaktif yang menyediakan informasi secara langsung dan

terstruktur. Wawancara efektif pada evaluasi tingkat tinggi khususnya dalam

memperoleh informasi tentang preferensi user, impresi dan perilaku. Jika

digunakan bersama observasi, berarti mencari klarifikasi sebuah kejadian.


105

Keunggulan metode ini pertanyaan yang diberikan dapat divariasikan sesuai

dengan konteksnya dan pandangan user dapat diperoleh. Agar lebih efektif

wawancara perlu direncanakan dan dibuat pertanyaannya. Kekurangannya

yaitu metode ini sangat subjektif dan memakan waktu yang lama.

2. Kuesioner

Kuesioner merupakan suatu teknik dengan memberikan sejumlah

pertanyaan yang sudah pasti diberikan dan dalam bentuk tercetak. Pertama

yang harus dilakukan evaluator adalah menentukan tujuan dari kuesioner:

informasi apa yang akan diambil? Keunggulan metode ini yaitu cepat, dapat

mencapai sasaran untuk kelompok pengguna yang besar dan dapat dianalisis

dengan teliti, sedangkan kekurangannya kurang fleksibel

Beberapa jenis kuesioner, yaitu:

1) General, pertanyaan untuk mengetahui latar belakang pengguna dan

memasukkannya ke dalam subyek populasi

2) Open-ended, pertanyaan yang membutuhkan jawaban dan opini sendiri

yang berguna untuk mengumpulkan informasi subyektif secara umum

tetapi sulit untuk dianalisis.

3) Scalar, user diminta untuk memutuskan pernyataan tertentu berdasarkan

skala angka, biasanya berhubungan dengan setuju atau tidak setuju

terhadap pernyataan yang diberikan

4) Multi choice, responden diberikan pilihan respon secara eksplisit dan

hanya boleh memilih satu saja atau sebanyak yang diperlukan


106

5) Ranked, mengurutkan item dalam daftar dan berguna untuk

mengindikasikan preferensi user.

8.3 PENUTUP

8.3.1 Rangkuman

 Evaluasi merupakan tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas

sistem

 Teknik evaluasi terbagi dua yaitu evaluasi desain dan evaluasi

implementasi

 Teknik evaluasi desain terdiri dari cognitive walkthrough, heuristik,

review based dan model based

 Teknik evaluasi implementasi terdiri dari eksperimen, teknik queri dan

teknik observasi.

8.3.2 Latihan

1. Sebutkan tujuan evaluasi !

2. Jelaskan teknik evaluasi cognitive walkthrough !

3. Jelaskan teknik evaluasi eksperimen !

4. Jelaskan teknik evaluasi wawancara !


107

8.3.3 Kunci Jawaban

1. Tujuan evaluasi yaitu untuk:

a. Melihat seberapa jauh sistem berfungsi. Desain sistem memungkinkan user

melakukan tugas dengan lebih mudah. Desain tidak hanya membuat

fungsionalitas yang sesuai dengan yang ada dalam sistem, tetapi juga

memberikan kemudahan pada user untuk dapat melakukan aksi. Evaluasi

pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user untuk melihat

keefektifan sistem dalam mendukung tugas.

b. Melihat efek interface bagi pengguna. Kemudahan untuk mempelajari

sistem, usability dan perilaku user.

c. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada sistem, misal ketika

menggunakan konteks yang diinginkan tapi hasilnya tidak sesuai atau terjadi

kekacauan diantara user. Ini tentunya berhubungan dengan usability dan

fungsionalitas dari sistem (bergantung dari sebab masalah).

2. Cognitive walkthrough bertujuan untuk melihat seberapa besar dukungan yang

diberikan pada pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikan.

Ahli bekerja melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap,

mengidentifikasi masalah yang berpotensi pada kriteria psikologi. Kemudian

dibandingkan ke proses dimana perancang software bekerja dengan koding

pada kondisi yang berbeda.

3. Evaluasi eksperimen merupakan evaluasi dengan pendekatan statistik dengan

memilih hipotesis yang akan dicoba dan jumlah kondisi eksperimen. Setiap

eksperimen memiliki dasar yang sama. Evaluator memilih hipotesa untuk diuji
108

yang dapat ditentukan dengan mengukur beberapa atribut dari perilaku subyek.

Sejumlah kondisi eksperimen ditentukan yang berbeda dalam hal nilai dari

variabel tetap yang terkontrol. Setiap perubahan pengukuran perilaku

diatributkan ke kondisi yang berbeda.

4. Wawancara merupakan suatu teknik yang dilakukan dengan menanyai user

satu demi satu. Wawancara user mengenai pengalaman mereka dengan sistem

interaktif yang menyediakan informasi secara langsung dan terstruktur.

Wawancara efektif pada evaluasi tingkat tinggi khususnya dalam memperoleh

informasi tentang preferensi user, impresi dan perilaku. Jika digunakan

bersama observasi, berarti mencari klarifikasi sebuah kejadian.


BAB XI

COMPUTER SUPPORTED COOPERATIVE WORK

9.1 PENDAHULUAN

9.1.1 Deskripsi Singkat

Bab ini akan membahas mengenai definisi Computer Supported

Cooperative Work, bentuk Groupware, dan implementasi Groupware.

9.1.2 Relevansi

Bab ini merupakan penerapan dari beberapa perangkat lunak aplikasi yang

digunakan oleh pengguna. Bab ini akan membahas mengenai aplikasi-aplikasi

tersebut terutama aplikasi yang dapat mendukung pekerjaan pengguna secara

berkelompok.

9.1.3 Tujuan Instruksional Khusus

Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah

ini mahasiswa dapat/mampu:

1. Menjelaskan definisi Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

2. Menyebutkan dan menjelaskan bentuk-bentuk Groupware

3. Menyebutkan dan menjelaskan implementasi Groupware

109
110

9.2 PENYAJIAN

9.2.1 Definisi Computer Supported Cooperative Work

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang

berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung kerja

kelompok. Hasil dari CSCW adalah Groupware.

Groupware merupakan jenis software yang mendukung kerja kelompok

(workgroup) yang terhubung ke jaringan dengan kebutuhan bekerja sama.

Tujuan groupware yaitu:

1. Kemitraan terfokus. Kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan

untuk menyelesaikan tugas.

2. Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai

di tempat lain dengan waktu dijadualkan

3. Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda

4. Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam

tugas yang berhubungan

5. Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan

memesan produk, jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis

6. Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer

dengan membuat kontribusi simultan

7. Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan

komentar dewan, dan lain-lain


111

9.2.2 Bentuk Groupware

Matrik waktu dan ruang untuk mengelompokkan sistem kerja sama (Ellis et

al. 1991) yang diklasifikasikan berdasarkan:

Kapan para partisipan bekeja, pada waktu yang sama atau tidak

Dimana para partisipan bekerja, pada tempat yang sama atau tidak

Gambar berikut menunjukkan suatu cooperative work yang mendukung

pembahasan:

1. Computer mediated communication, mendukung komunikasi antar partisipan

2. Meeting dan Decision Support System, menangkap pemahaman secara umum

3. Shared Application dan Artifacts, mendukung interaksi partisipan dengan

berbagi pekerjaan
112

Terminologi cooperative work berarti ada 2 atau lebih partisipan (P). Semua

partisipan berhubungan dalam pekerjaan dan berinteraksi dengan bermacam tool

dan produk. Beberapa diantaranya adalah berbagi secara fisik dengan maksud

untuk tujuan kerja bersama yang dinamakan Artifact (A). Para partisipan yang

saling bekerja sama dinotasikan dengan arah panah, bisa dengan berbicara,

melalui surat atau berkomunikasi langsung.

1. Asinkron Tersebar

Kerja sama pada asinkron tersebar dilakukan pada tempat dan waktu berbeda.

Penerapan asinkron tersebar antara lain:

1) E-mail

a. Sifat: familiar, sistem pesan terstruktur

b. Masalah yang sering timbul yaitu overload. Masalah ini terjadi daftar

peserta semakin panjang akan menyebabkan pesan email yang diterima

menjadi besar

c. Tools:

a) Filtering

b) Archiving

c) Forwarding

d) Mailing lists

d. Dapat berisi gambar, suara, animasi, attachments berupa file dan

sebagainya.

e. Hal yang perlu diperhatikan dalam mengirim email yaitu


113

1. Prepartion, menuliskan pesan pada komputer dan menambahkan

subyek pesan yang akan dikirim

2. Dispatch, menginstruksikan program email untuk mengirim pesan

3. Delivery, kemungkinan beberapa waktu yang diperlukan sistem

LAN untuk mengirim email

4. Notification, jika penerima email menggunakan komputer maka akan

menampilkan pesan terdapat email yang ditunjukan kepadanya

5. Receipt, penerima membaca email menggunakan program email

yang mungkin lain dari pengirim

2) Newsgroup dan komunitas jaringan

a. Diskusi elektronik terfokus oleh kelompok

b. USENET newsgroup

1) Pemakai membaca catatan sebelumnya dan menanggapi

2) Terbuka bagi umum

3) Dapat dicari melalui web

c. Online conferences

Mempunyai alat bantu untuk voting, direktori online pemakai dan

dokumen

d. Web discussion board

e. Online newsletter

f. Mailing list services


114

2. Sinkron Tersebar

Kerja sama pada sinkron tersebar dilakukan pada tempat berbeda dengan waktu

yang sama. Penerapan sinkron tersebar antara lain:

a. Group editor, mengedit dokumen bersama. Contoh: GROVE

b. Shared workspace, menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain

bersama, membuat dokumen bersama, mendukung kerja sama tim yang

fleksibel. Contoh: TeamRooms, SEPIA (Structured Elicitation and

Processing of Ideas for Authoring)

c. Interactive game network, bermain game yang sama melalui jaringan.

Contoh: WarCraft, Counter Strike, Clash of Clans, dan sebagainya

d. Chat, diskusi melalui antarmuka teks. Contoh: IRC, ICQ, Whatsapp, Line,

dan sebagainya

e. Video conferencing dan teleconferencing

1) Konferensi real time dengan kemampuan audio dan video

2) Ide pembuatan sistem ini yang berkomunikasi dengan bertatapan

langsung dengan media video terwujud dengan dikenalnya sistem

berbasiskan ISDN

3) Sistem ISDN tersedia untuk koneksi LAN antara komputer dengan

koneksi video real time

4) Kekurangan sistem ini yaitu keterbatasan pengambilan kamera video,

seperti ukuran dan kualitas pengambilan gambar


115

5) Hal paling sulit dalam sistem ini adalah kontak mata. Cara mengatasinya

dengan video tunnel, sebuah half silvered mirror digunakan sehingga

kamera dapat melihat user yang berada di tengah layar.

6) Contoh: Netmeeting, CU SeeMe

3. Tatap Muka

Tatap muka dilakukan pada tempat dan waktu yang sama. Komunikasi tatap

muka merupakan bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya

dengan teknologi). Komunikasi ini meliputi percakapan, pendengaran, bahasa

tubuh, dan tatap muka. Pendengaran berhubungan dengan tingkat keramaian.

Semakin tinggi tingkat keramaian, orang akan semakin dekat untuk

mendengar. Dalam berkomunikasi kontak mata memberikan berbagai petunjuk

antara lain perasaan tertarik atau bosan, otoritas atau power, kehadiran sosial,

dan lain-lain.

Penerapan tatap muka antara lain:

a. Tampilan bersama dari komputer dosen, penggunaan proyektor untuk

menayangkan presentasi

b. Audience response units, menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti

khusus pada meja peserta

c. Text submission workstation, bercakap-cakap menggunakan keyboard dan

software sederhana

d. Turn taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar

bertukar tempat. Proses turn taking terjadi karena:


116

1) Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit,

misal mengajukan pertanyaan

2) Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan. Bentuk

pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio

channel. Masalah pada pemberian gap terjadi jika komunikasi jarak jauh

karena keterlambatan waktu.

e. Percakapan berkaitan dengan social chat dan ada pemahaman sosiologis dan

psikologis dari percakapan yang diperlukan

f. Brainstorming (rapat dan pendukung keputusan), voting dan ranking

digunakan ada electronic classroom atau meeting room. Misal

GroupSystems

g. File sharing, penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file

secara bersama

h. Shared PC dan shared window system

1) Membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan

2) Tulisan semua partisipan akan terlihat pada layar terminal

3) Software yang berbagi memantau keystrokes dan pergerakan mouse

sehingga hanya ada satu keyboard dan satu mouse

4) Ketika user memilih shared window, sistem mengintervensi

5) Contoh: jika peserta sedang menggunakan program Ms. Excel secara

bersama untuk memecahkan masalah keuangan.


117

9.2.3 Implementasi Groupware

1. Umpan balik dan jeda pada jaringan

Sistem groupware biasanya membutuhkan beberapa komputer yang terhubung

melalui jaringan. Jika pengulangan umpan balik mencakup transmisi melalui

jaringan, akan sulit mencapai waktu respon yang dapat diterima. Untuk melihat

apa yang terjadi bila user menuliskan sebuah karakter:

1. Aplikasi user mengambil kejadian event dari window manajer

2. User memanggil sistem operasi

3. Yang mengirimkan pesan melalui jarigan, sering melalui serangkaian

protokol

4. Pesan akan diterima oleh sistem operasi pada remote machine

5. Yang memberikan remote application untuk memproses

6. Mengulangi proses yang sama pada langkah 2-4

7. Umpan balik akan diberikan pada layar user

Pada proses diatas membutuhkan sedikitnya dua pesan atau lebih pada jaringan

ditambah empat switch penghubung dan empat protokol. Rata-rata waktu yang

dibutuhkan 1-2 detik untuk tiap proses.

2. Arsitektur groupware

Terdapat dua arsitektur groupware yaitu:

1. Centralized (client-server architecture)

Arsitektur terpusat memiliki dua bentuk:

a. Client-server, setiap workstation partisipan memiliki program minimal

(client) yang menangani layar dan menerima input partisipan. Dalam


118

aplikasi sebenarnya dijalankan oleh server yang bekerja pada komputer

pusat dan menangani semua data aplikasi

b. Master slave, server bekerja pada salah satu workstation dan

memasukkan client (user yang pertama meminta aplikasi bersama).

Master menjadi gabungan server client dan slave menjadi client. User

dari master akan memiliki respon yang cepat dibandingkan dengan user

lainnya.

2. Replicated

Pada arsitektur ini masing-masing workstation user menjalankan salinan

aplikasi. Salinan ini berkomunikasi dengan yang lain dan berusaha membuat

struktur datanya konsisten dengan yang lain. Setiap replikasi menangani

respon user-nya masing-masing dan harus meng-update layar dalam

merespon pesan dari replikasi lainnya. Kelemahan arsitektur ini sulit untuk

diprogram. Untuk mengatasi masalah tersebut dengan adanya rollback dari

satu replika ke replika lain dan mengeksekusi ulang perintah. Keuntangan

utamanya pada umpan balik lokal.

3. Skala dan pengujian

Cara sederhana dapat mencegah kesalahan algoritma, seperti menggunakan

tabel daripada struktur data yang rumit, ukuran panjang field yang tetap untuk

nama-nama dan pesan. Ini dapat mengurangi beberapa kesalahan sebelumnya

dan merupakan teknik yang direkomendasikan untuk prototipe aplikasi.

Pada proses pengujian terkadang menguji fungsi dari suatu apliasi

menggunakan beberapa window pada workstation yang sama, yang masing-


119

masing bertindak sebagai user yang berbeda. Cara lain adalah simulasi untuk

race condition dan urutan yang ganjil dengan menjalankan sistem diantara 2

workstation kemudian tekan kunci panel secara simultan.

Jika skala dan pengujian telah dilakukan dengan baik, sebuah software perlu

diluncurkan di pasaran untuk memberi kesempatan bagi orang lain untuk

menemukan bug atau kesalahan lain. Misal microsoft mengeluarkan berbagai

macam versi Ms.Word yang menandakan bahwa perusahaan tersebut terus

melakukan perbaikan waktu ke waktu baik dari segi antarmuka, algoritma,

skala penggunaan maupun ketahanannya.

9.3 PENUTUP

9.3.1 Rangkuman

 Computer supported cooperative work (CSCW) adalah bidang studi

yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk

mendukung kerja kelompok

 Groupware merupakan jenis software yang mendukung kerja kelompok

yang terhubung ke jaringan dengan kebutuhan bekerja sama

 Bentuk-bentuk groupware yaitu asinkron tersebar, sinkron tersebar,

tatap muka dan interkasi asinkron.

9.3.2 Latihan

1. Jelaskan definisi Computer supported cooperative work (CSCW) !

2. Sebutkan dan Jelaskan 2 bentuk groupware !


120

3. Jelaskan umpan balik dan jeda pada jaringan !

9.3.3 Kunci Jawaban

1. Computer supported cooperative work (CSCW) adalah bidang studi yang

berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung

kerja kelompok

2. 2 bentuk groupware yaitu

a. Tatap muka

Tatap muka dilakukan pada tempat dan waktu yang sama. Komunikasi tatap

muka merupakan bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya

dengan teknologi). Komunikasi ini meliputi percakapan, pendengaran,

bahasa tubuh, dan tatap muka.

b. Sinkron Tersebar

Kerja sama pada sinkron tersebar dilakukan pada tempat berbeda dengan

waktu yang sama

3. Umpan balik dan jeda pada jaringan merupakan salah satu implementasi

groupware yang maksudnya yaitu sistem groupware biasanya membutuhkan

beberapa komputer yang terhubung melalui jaringan. Jika pengulangan umpan

balik mencakup transmisi melalui jaringan, akan sulit mencapai waktu respon

yang dapat diterima.


BAB X

VISUALISASI INFORMASI DAN AUDIO DAN AGENT

10.1 PENDAHULUAN

10.1.1 Deskripsi Singkat

Bab ini akan membahas mengenai definisi visualisasi, teknik visualisasi

informasi, hirarki visualisasi, penggunaan audio non speech, pemaduan suara,

soundtrack, serta user interface agent.

10.1.2 Relevansi

Bab ini merupakan bagian akhir dari interaksi manusia komputer dimana

pada bab ini akan dipelajari mengenai bagaimana suatu informasi disampaikan

kepada pengguna sehingga pengguna lebih tertarik terhadap informasi tersebut

dan mudah untuk dipahami. Penyampaian informasi kepada pengguna dapat

berupa gambar, audio suara, video dan lain sebagainya.

10.1.3 Tujuan Instruksional Khusus

Bab ini memiliki tujuan instruksional khusus yaitu, setelah mengikuti kuliah

ini mahasiswa dapat/mampu:

1. Menjelaskan Definisi Visualisasi

2. Menyebutkan dan menjelaskan Teknik Visualisasi Informasi

3. Menyebutkan dan menjelaskan Hirarki Visualisasi

4. Menjelaskan Penggunaan Audio non Speech, Pemaduan Suara, Soundtrack

121
122

5. Menjelaskan konsep User Interface Agent

10.2 PENYAJIAN

10.2.1 Definisi Visualisasi

Dunia sibuk dengan banyak data. Komputer, internet dan jaringan lokal

telah memberikan akses yang lebih mengenai data kepada orang-orang.

Masalahnya, bagaimana cara kita memanfaatkan data di dalam proses

pengambilan keputusan? Salah satu cara mengatasinya dengan menggunakan

pendekatan visualisasi informasi.

Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi

untuk penampilan suatu informasi. Visualisasi dalam bentuk gambar baik yang

bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.

Contoh lukisan di dinding gua dari manusia purba. Sekarang visualisasi telah

berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa,

visualisasi desain produk, multimedia interaktif, kedokteran dan lain-lain.

Animasi pada visualisasi dapat membantu suatu image berpindah, berubah

dan berganti pada waktu yang bersamaan. Animasi adalah peragaan grafik yang

merupakan suatu file yang data-datanya mampu menghasilkan gambar 2D dan 3D

yang dapat bergerak. Contoh: animasi kursor, jam, ikon jam gelas, kartun dan

lain-lain.
123

10.2.2 Teknik Visualisasi Informasi

Teknik visualisasi informasi yaitu:

1. Pengumpulan jumlah

Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar

untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/ lengkap

2. Overview dan Detail

Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming

3. Fokus dan Konteks

Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global

yang lebih besar

4. Drill Down

Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk

sebuah pendapat detail/ analisis

5. Brushing

Memilih atau menunjuk/ menspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang

tepat di tempat lain pada tampilan

10.2.3 Hirarki Visualisasi

Hirarki visualisasi merupakan urutan dari item-item dimana item tertentu

merupakan induk atau moyang dari item lainnya. Contoh: sistem berkas: folder/

direktori dengan folder/ subdirektori dan berkas di dalamnya. Bentuk-bentuk

visualisasi antara lain:


124

1. Tree (pohon)

Akar berada di puncak, daun-daun berada di paling bawah (dasar)

2. Cheops, Pohon Hiperbolik dan Pohon Kerucut


125

10.2.4 Penggunaan Audio Non Speech

Perkataaan (speech) banyak ditambahkan dalam tampilan antarmuka.

Speech ini dalam antarmuka berguna untuk keadaan:

1. Tangan user sibuk

2. Mata user harus memperhatikan sesuatu

3. Kondisi yang tidak memungkinkan menggunakan keyboard, misal meja tempat

user bekerja banyak tumpukan kertas.

Non speech audio digunakan sebagai alarm dan warning atau status

informasi. Misal: beep dan bops menunjukkan status kerusakan atau tanda bahaya

atau kesalahan pengetikan dengan bunyi klik pada tombol. Perbedaan antara

speech dan non speech yaitu:

Auditory Icons (ikon bersuara) menggunakan suara alami untuk

merepresentasikan tipe objek dan tindakan yang berbeda pada interface. Contoh:

suara benturan digunakan untuk aksi membuang sesuatu ke keranjang sampah.

User harus mempelajari suara-suara ini dengan menebak aksi yang biasa terjadi

dalam kehidupan sehari-hari.


126

10.2.5 Pemaduan Suara

Pemadu suara (speech synthesis) merupakan pelengkap dari pengenalan

suara. Ide agar dapat berbicara dengan komputer merupakan hal yang paling

menarik bagi banyak user, khususnya bagi mereka yang tidak bisa komputer.

Masalah yang ada pada pemaduan suara yaitu:

a. User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu

mereka tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu

suara

b. Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah

c. Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau bila menggunakan

headphone maka akan meningkatkan biaya.

Lingkungan aplikasi pemadu suara:

a. Bagi tunanetra, pemadu suara menawarkan media komunikasi dimana mereka

dapat memiliki akses yang tidak terbatas

b. Lingkungan dimana visual dan haptic skill user sedang berfokus pada hal lain.

Contoh: sinyal bahaya pada kokpit pesawat udara.

10.2.6 Soundtrack

Soundtrack adalah suatu word processor dengan sebuah interface auditory

yang didesain untuk user yang bermasalah dengan alat visualnya.

Tiap sel memiliki tone yang berbeda jika kursor ada di sel tersebut. Dengan

menggunakan tone ini maka user dapat menjelajahi sistem. Dengan meng-klik

satu sel, sel tersebut akan menyuarakan nama selnya.


127

Dengan melakukan klik ganda maka akan muncul sub menu dari item

tersebut. Item-item di sub menu juga memiliki tone. Semakin bergerak turun,

tone-nya semakin rendah dan bila naik tone-nya akan semakin tinggi. Cara

memasukkan teks ke dalam soundtrack dengan menyebutkan kata-kata atau

karakternya. User menghitung tone yang berbeda untuk mengetahui lokasi/posisi

di layar.

10.2.7 User Interface Agent

Agent membantu user dalam penggunaan interface. Jenis-jenis agent antara

lain:

1. Manipulasi langsung

User memulai tindakan dan menggunakan agent secara langsung

2. Manajemen tidak langsung

Proses kerja sama dimana manusia dan komputer bersama-sama memulai

tindakan

Personal assistant merupakan agent yang termasuk autonomous agent yang

membantu user untuk menyelesaikan tugas. Sifat personal assistant antara lain:

1. Tingkatannya bisa diubah

2. Menggunakan petunjuk

3. Menggunakan inisiatif
128

10.3 PENUTUP

10.3.1 Rangkuman

 Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau

animasi untuk penampilan suatu informasi

 Teknik visualisasi antara lain pengumpulan data, overview dan detail,

fokus dan konteks, drill down dan brushing

 Hirarki visualisasi antara lain tree, cheops, pohon hiperbolik dan

pohon kerucut

 Speech banyak diterapkan untuk membantu user dalam kondisi

tertentu seperti tangan user terlalu sibuk

 Non speech digunakan untuk alarm, warning dan status informasi

 Agent membantu user untuk menggunakan aplikasi

 Agent dibagi dua yaitu manipulasi langsung dan manajemen tidak

langsung

10.3.2 Latihan

1. Sebutkan dan Jelaskan teknik visualisasi informasi !

2. Jelaskan kegunaan speech pada pengguna !

3. Jelaskan jenis-jenis agent pada user interface agent !

10.3.3 Kunci Jawaban

1. Teknik visualisasi informasi yaitu:


129

a. Pengumpulan jumlah, mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah

unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/

lengkap

b. Overview dan Detail, menyediakan baik tinjauan global maupun

kemampuan detail zooming

c. Fokus dan Konteks, menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam

sebuah konteks global yang lebih besar

d. Drill Down, memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah

tampilan untuk sebuah pendapat detail/ analisis

e. Brushing, memilih atau menunjuk/ menspesifikasikan nilai, kemudian

melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan

2. Speech ini dalam antarmuka berguna untuk keadaan:

a. Tangan user sibuk

b. Mata user harus memperhatikan sesuatu

c. Kondisi yang tidak memungkinkan menggunakan keyboard, misal meja

tempat

3. Jenis-jenis agent antara lain:

a. Manipulasi langsung

User memulai tindakan dan menggunakan agent secara langsung

b. Manajemen tidak langsung

Proses kerja sama dimana manusia dan komputer bersama-sama memulai

tindakan
DAFTAR PUSTAKA

Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer


Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann
Publishers, Inc., California, USA.

Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence


Erlbaum Associates, Publishers, UK.

Carroll, J.M., 2002, Human-Computer Interaction in the New Millennium, the


Association for Computing Machinery, Inc., New York, USA.

Herawati, S., Agustiono, W., 2009, Interaksi Manusia dan Komputer, Bangkalan.

Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta.

Preece, J., Rogers, Y., & Sharp H., 2002, Interaction Design: Beyond Human-
Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc., USA.

Sudarmawan, & Dony Ariyus, 2007, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit
Andi, Yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai