P a g e |i
KATA PENGANTAR
Muh.Akram Hamzah,S.Kom.,M,Kom
Page
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR.............................................................................................i
DAFTAR ISI...........................................................................................................ii
BAB I
KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI
1.1 Pengertian Sistem Informasi,Karasteristik Sistem,Tipe Sistem
Informasi 1.1.1Pengertian sistem informasi
Sistem informasi secara general dikenal sebagai perangkat lunak yang dapat
membantu pengaturan atau analisis data. Sistem informasi memiliki tujuan utama
untuk mengubah data mentah menjadi informasi yang berguna bagi suatu instansi
atau organisasi. Lewat hasil pemrosesan data menjadi informasi inilah nantinya
pengambilan keputusan dalam suatu organisasi dapat dilakukan secara observatif.
Definisi dari sistem informasi (SI) secara umum adalah suatu sistem yang
mengkombinasikan antara aktivitas manusia dan penggunaan teknologi untuk
mendukung manajemen dan kegiatan operasional. Dimana, hal tersebut merujuk
pada sebuah hubungan yang tercipta berdasarkan interaksi manusia, data,
informasi, teknologi, dan algoritma.
Di abad ke – 21 ini, penerapan sistem informasi tidak hanya diimplementasikan
pada bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saja, namun kebutuhan
proses bisnis lain juga sangat membutuhkan kontrol dari SI. Sehingga, sistem
informasi terbentuk sebagai tipe khusus dari proses kerja.
Penggunaan dari SI sendiri ditujukan untuk mengolah berbagai informasi
yang dikelola oleh setiap perusahaan atau organisasi, sehingga sumber daya atau
resources yang dibutuhkan tidak terlalu besar dan dapat mempersingkat waktu
penanganan proses. Selain itu, data yang dikelola juga dapat digunakan kapan saja
dan dimana saja, serta mampu mempersingkat birokrasi yang ada.
1. Menurut Ensiklopedia Britannica
Sistem informasi didefinisikan sebagai seperangkat komponen yang
terintegrasi dan bertugas untuk mengumpulkan, menyimpan, dan memproses data.
Pemrosesan data ini tadi akan menghasilkan produk digital dan menyediakan
informasi bagi bisnis atau organisasi dalam operasional mereka.
2. Tata Sutabri, Kom., MM
Pengertian sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi
P ag e |3
manajerial organisasi dalam kegiatan strategis dari suatu organisasi untuk dapat
menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
3. Erwan Arbie
Pengertian sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, bantuan dan dukungan
operasi, bersifat manajerial dari suatu organisasi dan membantu memfasilitasi
penyediaan laporan yang diperlukan.
Sistem informasi dapat mendukung proses interaksi suatu badan usaha atau
bisnis dengan pelanggan dan pemasok, serta dapat menganalisis persaingan pasar.
Adanya sistem informasi juga dapat menunjang proses rantai pasokan antar bisnis
secara elektronik lewat otomatisasi tertentu. Sistem informasi umum digunakan
oleh perusahaan-perusahaan besar untuk memudahkan mereka dalam
mengobservasi dan menganalisis data produk dan pemasaran secara lengkap dan
tepat guna.
Jika dilihat dari ranah teknologi, sistem informasi merupakan jaringan
pelengkap perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan oleh organisasi
untuk mengumpulkan, menyaring, memproses, membuat, dan mendistribusikan
data. Sistem informasi merupakan kombinasi dari perangkat keras, perangkat
lunak, dan jaringan telekomunikasi yang dibangun dan digunakan untuk distribusi
informasi dan pengaturan organisasi, baik komersial maupun nonkomersial.
Sistem informasi berisi komponen-komponen yang saling terkait dan
nantinya akan mengontrol, menganalisis, memvisualisasi, dan menyampaikan
informasi kepada sistem terpusat dalam suatu organisasi. Komponen-komponen
dalam sistem informasi ini nantinya menentukan capaian dan formula pemrosesan
data menjadi suatu informasi yang kredibel.
1.1.2 Kesimpulan
Sistem informasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam
menciptakan proses bisnis di era industri 5.0 saat ini. Sehingga, anda perlu
memastikan setiap aspek dan kebutuhan untuk membangun bisnis telah sesuai
dengan sumber daya yang anda miliki. Sehingga, anda dapat mengambil
keputusan akhir secara tepat dan tidak tergesa – gesa.
Contoh Penerapan Sistem Informasi :
P ag e |4
Topik yang terakhir, kami akan memberikan beberapa contoh sistem informasi
yang saat ini banyak digunakan dalam berbagai bidang bisnis yang ada, mulai dari
industri manufaktur, marketing, kesehatan, pendidikan, dan lain sebagainya.
1. E-Commerce
E-Commerce termasuk ke dalam sistem informasi yang penerapannya dalam
bidang ekonomi dan bisnis. Dimana, setiap kebutuhan transaksi jual beli barang
atau jasa dapat dilakukan secara online melalui aplikasi berbasis web maupun
mobile. Cont oh dari platform bisnis yang menggunakan e-commerce adalah
Tokopedia, Amazon, Bukalapak, Shopee, dan lain sebagainya.
2. E-Learning
Contoh kedua dalam bidang pendidikan, adalah e-learning yang merupakan
SI untuk mengelola berbagai aktivitas seperti pembelajaran, pengolahan data
pendidik dan peserta didik, serta informasi yang berhubungan dengan dunia
pendidikan. Penerapan dari e-learning sendiri banyak digunakan untuk instansi
pendidikan formal, baik negeri maupun swasta untuk mempermudah proses
belajar mengajar menjadi lebih efektif.
3. Fleet Management System
Fleet Management System (FMS) merupakan SI yang membantu proses
monitoring armada logistik dan pengiriman barang supaya proses tracking
menjadi lebih sistematis dan terpusat. Biasanya FMS menggunakan fitur deteksi
berdasarkan lokasi dengan menggunakan bantuan GPS (Global Positioning
System).
4. Knowledge Work System
Berikutnya adalah Knowledge Work System (KWS), yaitu sistem informasi
yang memuat berbagai data terkait ilmu pengetahuan. Kemudian, informasi
tersebut diolah sedemikian rupa sehingga dapat diakses oleh pengguna untuk
memecahkan sebuah masalah dengan tepat.
5. Office Automation System
Office Automation System (OAS) merupakan sekumpulan sistem yang
menggabungkan beberapa peralatan IT pada perangkat server untuk kebutuhan
jaringan komputer. Tujuan utama pada penggunaan OAS sendiri adalah untuk
memudahkan proses komunikasi agar berjalan lebih efektif dan efisien.
P ag e |5
Contoh yang paling terlihat adalah analisis konten video di YouTube. Penandaan
video untuk anak – anak, video dengan material copyright sampai rekomendasi
video ke user semua sudah diatur oleh AI. Konten video di YouTube jumlahnya
terlalu banyak jika dianalisa oleh manusia, jadi pekerjaan ini cocok untuk AI.
D. Geographic Information System
Sistem ini sering disebut GIS. Jenis sistem informasi ini berusaha mengambil
berbagai data dan informasi menurut posisi geografi untuk tujuan tertentu. Cont
oh saja perusahaan internasional seperti Google menganalisa data user mereka di
seluruh dunia. Menggunakan GIS, Google dapat melihat negara mana yang paling
aktif search dan menggunakan layanan lain perusahaan mereka.Data ini juga dapat
digunakan untuk research pasar.
Contoh saja perusahaan konstruksi ingin tahu daerah mana di Indonesia yang
kesulitan akses air bersih. Menggunakan data tersebut, perusahaan bisa coba
buat cabang di situ untuk melayani pembuatan sumur ataupun gorong – gorong
pipa air minum.
E. Office Automation System
Jenis sistem ini banyak digunakan pada kantoran. Komponen penting pada
sistem ini adalah alat komputasi, software dan juga SDM. Selama komponen ini
terpenuhi dan memiliki fungsi efisien, komponen lain seperti media komunikasi
dan database tidak perlu terlalu advance.
Contoh saja pada UMKM yang jua produk kerajinan secara online. Komponen
komputer untuk urus penjualan online, software toko online dan staff yang
mengelolanya pasti penting. Untuk database, mereka bisa gunakan excel saja
untuk penyimpanan data penjualan, sedangkan media telekomunikasi bisa lewat
internet biasa.
Konsep ini cocok untuk perkantoran yang lebih mementingkan hasil
progress kerja berbentuk dokumen. Baik dokumen digital dan printing menjadi
output utama dalam kerja kantor. Karena itu sinergi 3 komponen utama harus
diatur baik agar kinerja lebih efisien.
Sekian bahasan tentang Jenis information system yang banyak digunakan.
Menggunakan sistem yang sesuai dengan kebutuhan memang paling baik. Banyak
perusahaan bahkan melakukan modifikasi pada komponen sistem informasi agar
P ag e |7
merupakan keseluruhan sistem dan juga lingkungan yang berad di luar batasan
atau boundary dari sebuah sistem informasi. Sebuah sistem akan disebut sebagai
sistem informasi, apabila sistem tesebut memilki batasan atau boundary, dan juga
memiliki lingkungan luar yang berbatasan langsung dengan sistem informasi
tersebut.
4. Memiliki Interface
Interface atau antar muka merupakan karakteristik berikutnya yang harus
dimilki oleh sebuah sistem informasi. Ya, suatu sistem akan dianggap sebagai
sebuah sistem informasi yang dapat dioperasikan dengan baik dan juga optimal
apabila sistem informasi tersebut memilki interface atau antar muka. Interface
atau antarmuka ini merupakan media yang digunakan untuk dapat
menghubungkan sebuah komponen atau subsistem yang terdapat pada sebuah
sistem informasi.
Hal ini mengacu pada karakteristik pertama pada sebuah sistem informasi,
dimana sistem informasi memilki beberapa komponen dan juga subsistem yang
menjadi dasar terbentuknya suatu keseluruhan sistem. Keseluruhan komponen dan
juga subsitem tersebut di hubungkan dengan apa yang disebut denan interface.
Berarti, sudah jelas terlihat, apabila suatu sistem informasi tidak memiliki
interface, maka sistem tersebut tidaka akan dapat berjalan dengan optimal.
5. Memiliki Input atau Masukan Sistem
Karakteristik berikutnya dari sebuah sistem informasi adalah sistem input atau
masukan. Input system atau sistem masukan ini meruapakan jenis energy yang
digunakan untuk dimasukkan ke dalam suatu sistem. Masukan atau input ini
terdiri dari dua jenis, yaitu:
a. Maintenance Input
Maintenance input merupakan input yang berhubungan dengan perawatan suatu
sistem, dimana merupakan sebuah energy yang dimasukkan ke dalam sistem
informasi, agar sistem informasi tersebut bisa berjalan dengan baik dan optimal.
b. Signal Input
Signal input merupakan energy yang merupakan sinyal, yang artinya, energy ini
sangat berpengaruh terhadap proses transfer dan juga transmisi data atau
Page|
informasi yang dimiliki sebuah host untuk diteruskan melalui sistem informasi
menuju keluaran atau output.
6. Memiliki Output atau Keluaran dari Sebuah Sistem
Output atau keluaran merupakan karakteristik dari sistem informasi yang
berikutnya. Output merupakan keluaran energy atau hasil yang diteruskan oleh
input. Hasil atau output ini bisa berupa tampilnya data dan juga informasi yang
muncul pada display user, yang berisi informasi. Dengan adanya output ini , maka
setiap user yang menggunakan sistem informasi dapat mengakses dan juga
memanfaatkan layanan informasi yang ditujukkan kepada dirinya, sehingga
membuat sistem informasi dapat bekerja dengan optimal dan bermanfaat.
7. Memiliki Pengolah dan Pemrosesan Sistem
Karakteristik berikutnya yang harus dimilki oleh sistem informasi adalah
sebuah pengolah data atau pemrosesan sistem. Pengolah data atau pemrosesan
sistem ini merupakan komponen atau bagian di dalam sebuah sistem informasi
yang memilki tugas utama untuk memproses input dari sebuah sistem informasi
menadi keluaran atau output dari sebuah sistem informasi.
Singkatnya, processing system ini membantu proses pengolahan data secara
keseluruhan yang ada did alam sebuah sistem informasi, lalu mentransmisikan
hasil dari pengolahan data tersebut menuju output yang dikeluarkan oleh sistem
dan dapat diakses oleh user.
8. Memiliki Sasaran dari Sistem
Karakteristik terakhir merupakan karakteristik yang mungkin paling penting
dari sebuah sistem informasi. Karakteristik tersebut adalah sasaran dari sistem. Ya,
sasaran dari sistem merupakan analisis berupa siapa saja yang akan menggunakan
sistem informasi ini. Tanpa adanya sasaran dari pembuatan sistem, maka sudah
pasti sebuah sistem informasi tidak akan bisa bermanfaat dan juga berguna.
Misalnya adalah, sebuah sistem informasi diimplementasikan untuk para auditor
dan juga akuntan. Maka jenis dari sistem informasi yang akan diimplementasikan
dan juga dikembangkan adalah jenis dari sistem informasi akuntasi, yang berisi
data – data keuangan suatu eprusahaan dan juga organisasi.
1.4 Tipe sistem Informasi
1.4.1 Tipe-tipe Sistem Informasi
Page|
Ada empat tipe dari sistem informasi melayani tingkatan organisasi yang
berbeda, berturut–turut dari tingkat yang paling rendah yaitu operational-level
systems, knowledge-level systems, management-level systems dan strategic-level
systems.
a. Operational-level systems: (sistem pada level operasional) mendukung
manajer operasional dengan menyimpan berbagai aktivitas elementer dan
transaksi dari organisasi. Misal: penjualan, aliran material dalam perusahaan,
penggajian dll. Kegunaan utama dari sistem di level ini adalah untuk
menjawab pertanyaan-pertanyaan rutin dan melacak aliran transaksi dalam
organisasi. Misal: berapa dana yang dikeluarkan untuk gaji bulan ini?. Untuk
menjawab pertanyaan ini informasi secara umum harus tersedia yang terbaru
dan akurat.
b. Knowledge-level systems : mendukung knowledge workers dan data workers
di sebuah organisasi. Kegunaan sistem pada level ini adalah membantu
mengintegrasikan pengetahuan baru ke dalam bisnis dan untuk membantu
organisasi untuk mengendalikan pekerjaan administrasi. Sistem pada level ini,
khususnya dalam bentuk dari workstations dan sistem perkantoran, adalah
aplikasi yang berkembang pesat di bisnis baru-baru ini.
c. Management-level systems: di rancang untuk melayani pengamatan,
pengendalian, pembuatan keputusan, dan aktivitas administratif level manajer
menengah. Level ini biasanya menyediakan laporan secara periodik tentang
data tertentu.
d. Strategic-level : systems membantu perencanaan jangka panjang oleh para
manajer senior. Perhatian utamanya terletak pada mengantisipasi perubahan
pada lingkungan luar ke dalam organisasi.
1.4.2 Enam Tipe Utama dari Sistem Informasi
Dalam bagian ini kita akan menjelaskan kategori-kategori spesifik dari sistem
yang melayani tiap level organisasi.
Ada 6 tipe sistem informasi yaitu :
1. Transaction processing systems (TPS) : adalah sistem terkomputerisasi yang
menjalankan dan menyimpan transaksi rutin sehari-hari untuk menjalankan bisnis.
Sistem ini bekerja pada level operasional. Input pada level ini adalah transaksi dan
Page|
kejadian. Proses dalam sistem ini meliputi pengurutan data, melihat data,
memperbaharui data. Sedangkan outputnya adalah laporan yang detail, daftar
lengkap dan ringkasan. Usersnya Operations Personnel.TPS juga dapat diartikan
sebagai sistem informasi yang dikembangakan untuk memproses data dalam
jumlah besar untuk transaksi bisnis Contoh:
a. Sistem informasi pengkajian
b. Sistem informasi penjualan
c. Sistem informasi pembelian
d. Sistem informasi inventori barang
e. Sistem informasi perpustakaan
f. Sistem informasi akademik
g. Sistem informasi penjadwalan
2. Knowledge work systems (KWS) adalah sistem informasi yang membuat dan
mengintegrasikan pengetahuan baru ke organisasi. KWS termasuk kedalam
Knowledge Level. Input pada level ini adalah Spesifikasi Perancangan. Proses
dalam sistem ini adalah Modelling. Sedangkan outputnya adalah Designs dan
Graphics. Usersnya Technical Staff. Cont oh: Engineering Work Station
(Cad,Cam)
3. Office Automation Systems (OAS) adalah sistem komputer seperti pengolah
kata, e-mail, dan sistem penjadwalan, yang didesain untuk meningkatkan
produktifitas dari data workers di organisasi. Nomor 2 dan 3 melayani knowledge
level. Karakteristik Office Automation Systems (Oas).
a. Menuju Ke “Paperless” Office
b. Pendisainan Ulang Alur Kerja
c. Perangkat Lunak Terintegrasi
d. Perancangan Ergonomic
e. Cerdas Dan Menarik
Contoh : Presentation Graphics contoh terbaik adalah berbagai sistem perangkat
lunak yang ada untuk meningkatkan produktivitas karyawan yang bekerja
di kantor (misalnya, Microsoft Office XP), atau sistem yang memungkinkan
karyawan untuk bekerja dari rumah atau freelancer.
Page|
3) No Professional Programming
4) Supports Decision Process
5) Sophisticated Modeling Tools
5. Executive support systems (ESS) adalah sistem informasi pada strategic-level
sebuah organisasi yang dirancang untuk tujuan pengambilan keputusan yang tidak
terstruktur. Input pada level ini adalah Aggregate Data. Proses dalam sistem ini
adalah Interactive. Sedangkan outputnya adalah Projections. Usersnya adalah
Senior Managers.Expert System juga dapat diartikan sebagai representasi
pengetahuan yang menggambarkan cara seseorang ahli dalam mendekati sesuatu
masalah
Contoh :
a. Sistem pakar penyakit tanaman
b. Sistem pakar penyakit mata,hidung,perut
c. Sistem pakar penyakit gangguan perkembangan pada anak
d. Sistem pakar investasi
e. Sistem pakar pemilihan lahan
Karakteristik (ESS)
a. Top Level Management
b. Designed To The Individual
c. Ties Ceo To All Levels
d. Very Expensive To Keep Up
e. Extensive Support Staff
a. Level operational
b. Input: transaksi, events
c. Proses: updating
d. Output: detailed reports
e. Users: operations personnel
Contoh: accounts payable
6. Knowledge work systems (kws)
a. Knowledge level
b. Input: spesifikasi perancangan
c. Proses: modelling
d. Output: designs, graphics
e. Users: technical staff
Cont oh: engineering workstation (cad,cam)
7. Office automation systems (oas)
a. Menuju ke “paperless” office
b. Pendisainan ulang alur kerja
c. Perangkat lunak terintegrasi
d. Perancangan ergonomic
e. Cerdas dan menarik
Example: presentation graphics
BAB II
STAKEHOLDER SISTEM INFORMASI
2.1 Stakeholder Sistem
Dalam pengembangan suatu sistem, harus didukung oleh personal-personal
yang kompeten di bidangnya. Personal-personal ini disebut stakeholder.
Stakeholder adalah orang yang memiliki ketertarikan pada sistem informasi yang
sudah ada atau ditawarkan. Stakeholder bisa termasuk pekerja teknis dan
nonteknis, bisa juga termasuk pekerja dalam dan luar (Whitten, dkk (2004)).
Stakeholder terdiri dari :
1. System owners (pemilik sistem)
Pemilik sistem biasanya berasal dari tingkat manajemen dan cenderung
tertarik dengan keuntungan. Keuntungan disini dapat didefinisikan sebagai :
a. Peningkatan keuntungan perusahaan
b. Pengurangan biaya bisnis
c. Biaya dan keuntungan sistem
d. Peningkatan pangsa pasar
e. Peningkatan efisiensi
f. Perbaikan pembuatan keputusan
g. Kesalahan lebih sedikit
h. Perbaikan keamanan
i. Kapasitas lebih besar
2. Pengguna sistem
Pengguna sistem cenderung tidak mengacuhkan biaya dan keuntungan sistem,
melainkan lebih memperhatikan fungsionalitas sistem yang disediakan untuk
pekerjaan mereka dan kemudahan pemberlajaran dan penggunaan sistem.
Contoh pengguna sistem internal organisasi:
a. Pekerja administrasi dan layanan
b. Staf teknis dan profesional (pekerja pengetahuan)
c. Supervisor, manajer menengah, dan manajer eksekutif.
Contoh pengguna sistem eksternal organisasi:
a. Pelanggan
b. Pemasok
Page|
a. Pemecah masalah
b. Kesempatan untuk memperbaiki situasi meskipun tidak ada keluhan
c. Petunjuk untuk mengubah situasi meskipun tidak ada orang yg mengeluh
situasi sekarang.
P a g e | 23
Page|
BAB III
METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM
3.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Model Prototype
a. Wawancara (Interview)
Peneliti melakukan wawancara kepada salah satu dosen mata kuliah Bahasa
Kawi untuk mendapatkan keterangan-keterangan yang diperlukan sebagai bahan
penulisan laporan.
c. Studi Pustaka
Sumber data penelitian merupakan asal darimana data diperoleh dalam sebuah
penelitian. Data yang diperoleh dalam penelitian ini bersumber dari sebagai
berikut:
a. Person
yaitu sumber data yang digunakan sebagai materi utama untuk di jadikan
penunjang tambahan pembelajaran Bahasa Kawi.
3.1.3. Analisis Kebutuhan
b. Media pembelajaran yang tidak hanya berisi tulisan saja namun ada unsur
multimedia, suara, gambar, video demi mendukung pembelajaran.
c. Merancang sistem aplikasi yang dapat di jalankan secara offline
Tahapan pengumpulan kebutuhan ini juga dilakukan analisis terhadap data yang
dibutuhkan seperti yang sudah disebutkan diatas, adapun tahapan dalam analisis
tersebut adalah sebagai berikut:
lunak, yang pertama perangkat lunak untuk proses pembuatan aplikasi dan kedua
perangkat lunak untuk penerapan aplikasi yaitu:
f. Smartphone Android
g. Kabel USB
2. Analisis Kebutuhan Sumber Daya Manusia
User atau pengguna untuk aplikasi ini adalah semua kalangan, kususnya bagi
mahasiswa STAH (Sekolah Tinggi Agama Hindu). Pengguna disini tidak
dituntut untuk mengerti bagaimana program berjalan tetapi pengguna dituntut
hanya mengerti menggunakan aplikasi ini setelah terinstal pada smartphone
Android pengguna.
3.1.4. Perancangan
akan dioperasikan. Hal ini berkaitan dan menentukan perangkat keras, perangkat
lunak, tampilan program dam form-form yang akan digunakan. Perancangan ini
juga bertujuan untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur sistem,
tampilan dan kebutuhan material untuk sistem. Tahapan perancangan ini terdiri
dari:
2 Activity Diagram
3 Sequence Diagram
User akan masuk kehalaman utama aplikasi dimana akan muncul beberapa
menu item, kemudian user memilih menu silabus. Dalam form ini user dapat
mengetahui tentang penguraian materi media pembelajaran dari Bahasa Kawi,
dapat dilihat pada gambar 3.3 di bawah ini:
User akan masuk kehalaman utama aplikasi dimana akan muncul beberapa
menu item, kemudian user memilih menu materi. Dalam form ini user dapat
memilih materi pertemuan satu sampai dengan tujuh media pembelajaran Bahasa
Kawi, dapat dilihat pada gambar 3.4 halaman berikut:
Page|
User akan masuk kehalaman utama aplikasi dimana akan muncul beberapa
menu item, kemudian user memilih menu evaluasi. Dalam form ini user memilih
salah satu evaluasi diantaranya kuis, uas, dan uts, untuk mengevaluasi yang sudah
dipelajari di menu materi, dapat dilihat pada gambar 3.5 di bawah ini:
Gambar 3.5. Sequence Diagram Materi
User akan masuk kehalaman utama aplikasi dimana akan muncul beberapa
menu item, kemudian user memilih menu video. Dalam form ini user dapat
melihat dan mendengarkan cara pengucapan Bahasa Kawi, dapat dilihat pada
gambar 3.6 di bawah ini:
User akan masuk kehalaman utama aplikasi dimana akan muncul beberapa
menu item, kemudian user memilih menu about. Dalam form ini user dapat
mengetahui tentang aplikasi media pembelajaran Bahasa Kawi, dapat dilihat pada
gambar 3.7 di bawah ini
7 Class Diagram
8 Design Interface
pengguna atau apa yang sering disebut dengan user-centered design. Desain
antarmuka pengguna yang baik dapat memberikan penyelesaian pekerjaan dengan
menggunakan tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu terhadap dirinya
sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan. Proses
desain haruslah seimbang antara fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model
mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya bisa beroperasi tetapi
juga dapat digunakan dan disesuaikan dengan kebutuhan
d. Memory 8 GB /lebih t
P a g e | 39
Page|
BAB IV
ANALISIS KELEMAHAN SISTEM
BAB V
ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM
Masukan dari game edukasi memilah samapah ini adalah sebagai berikut:
4. Suara latar.
5.2 Analisis Kebutuhan Output
Keluaran dari game edukasi memilah sampah ini adalah berupa tampilan
teks, audio, gambar, dan animasi yang telah diolah. Dengan adanya tampilan
gambar animasi yang dan teks yang disertai juga dengan suara maka diharapkan
pemain game ini dapat menikmati dan memahami informasi yang disajikan dalam
game ini.
5.3 Analisis Kebutuhan Proses
Proses yang terjadi pada game ini adalah proses pemberian informasi
tentang cara dan peng unaan game edukasi memilah sampah yaiu proses
menampilkan informasi berupa teks, suara, gambar, dan animasi.
5.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
2. RAM 1 GB.
Page|
Game Design Document adalah cetak biru dari suatu aplikasi game yang
akan dibangun. Tujuan dari dibuatnya game design document (GDD) adalah untuk
mempermudah dalam perancangan dan pembuatan game tersebut.
2. Game Overview
a. Konsep
b. Genre Permainan
Game ini memiliki genre arcade. Pemain akan ditempatkan dibeberapa stage
c. Target Pemain
Game ini ditujukan untuk anak sekolah dasar karena bersifat edukasi. Namun
tidak menutup kemungkinan untuk dimainkan oleh semua kalangan karena
informasi yang ada didalam game ini juga bermanfaat bagi seluruh lapisan
masyarakat.
d. Game Platform
Permainain ini hanya bisa dimainkan di media PC dan bersifat dua dimensi(2D).
e. Visual Style
Karena bertemakan tentang edukasi, maka game ini akan dibuat dengan
desain sederhana agar mudah dipahami dengan visualisasi yang berkaitan dengan
hal-hal yang mengenai dengan sampah. Selain itu terdapat juga tips-tips
bagaimana cara mendaur ulang sampah di dalam game, serta dilengkapi dengan
menu bank sampah yang berguna untuk menambah wawasan pemain tentang bank
sampah .
3. Game play
a) Alur Permainan
b) Struktur Tantangan
Didalam setiap level akan di batasi jumlah sampah yang harus dibersihkan.
Semakin tinggi level, maka akan semakin banyak jumlah sampah yang harus
dibersihkan. Macam sampahnya juga akan semakin beragam. Jika pemain
memasukan sampah pada bak yang tepat, maka skor akan bertambah.
Sebaliknya, jika memasukan sampah pada bak yang salah, maka skor akan
Page|
berkurang. Setiap level akan diberi waktu. Jika selesai lebih cepat dari waktu
yang diberikan, maka sisa waktu tersebut akan ditambahkan ke dalam skor. Jika
waktu habis namun belum selesai, maka permainan akan berakhir (pemain bisa
mengulang permainan).
c) Cara bermain
Objek – objek utama yang ada pada game merupakan tiga jenis sampah
(organik, anorganik, B3 ) seperti kotak jus, botol kecap, koran, tutup botol, kertas,
kaleng, botol kaca, besi, drigen, wortel jeruk, apel, kulit pisang, dedaunan, alat
suntik, pempers, parfum, korek, rokok, dan baterai. Lalu juga ada tong sampah
serta tombol-tombol.
e) Aksi Permainan
a) Stage Latihan
Pada stage ini pemain akan bermain secara bebas tanpa batas waktu dan
penghitungan skor. Tujuan stage ini adalah sebagai pembelajaran awal dalam
memilah sampah agar pada saat memainkan stage tantangan pemain sudah lebih
siap sehingga bias meminimalisir kesalahan.
b) Stage Tantangan
Pada stage inilah tantangan yang sesungguhnya dimulai. Pada stage ini ketiga
jenis sampah (organik, anorganik, B3) tersebut akan ada di dalam sebuah stage.
Tiap stage memiliki waktu dan jenis sampah yang berbeda ragamnya. Latar/lokasi
Page|
pada setiap stage tantangan akan berbeda pula. Akan ada tiga level pada stage
tantangan dengan skor minimal pada level 1 adalah 100, pada level 2 adalah 130,
dan pada level 3 adalah 150.
e. Technical Design Document
Pada menu utama game ini terdiri dari lima pilihan menu yang berfungsi
untuk mengarahkan pemain kepada menu Instruksi, Main, Bank Sampah, Ekstra,
dan Keluar.
3. Skenario 3.0 Instruksi
Pada menu ini pemain akan mendapatkan informasi mengenai aturan dalam
memainkan game ini.
4. Skenario 4.0 Main
Pada menu main ini pemain akan memilih mode permainan yang terdiri dari
a. Skenario 4.1 Stage Latihan, Pada stage ini pemain akan bermain secara
bebas tanpa batas waktu dan penghitungan skor.
Skenario 4.2 Stage Tantangan, Pada stage ini pemain akan bermain dengan
batas waktu dan penghitungan skor. Stage ini terdiri dari tiga level dengan tingkat
kesulitan yang berbeda. Pada level 1 minimal skor yang harus diperoleh adalah
100, pada level 2 minimal skornya 130, dan pada level 3 minimal skornya 150.
Pada menu ini pemain bisa mengetahui informasi tentang bank sampahseperti
manfaat sampah, harga-harga sampah dan lainnya.
a. Skenario 5.1 Apa Itu, Pada menu ini pemain bisa mendapatkan
informasi mengenai banksampah.
b. Skenario 5.2 Harga Sampah Pada menu ini pemain bisa mengetahui harga-
harga berbagai jenis sampah.
Pada menu ini terdapat dua pilihan menu tambahan yaitu skor dan kredit.
Pada menu ini pemain bisa melihat berapa skor tertinggi yang telah
tercapai.
b. Skenario 6.2 Kredit
Pemain akan langsung keluar dari game jika mengeksekusi tombol ini.
2. Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam
mengimplementasikan perangkat lunak yang akan dibangun. Antarmuka ini juga
berfungsi sebagai sarana interaksi antara pemain dan game. Antarmuka dirancang
semudah mungkin agar memudahkan pemain untuk menggunakan sistem.
Perancangan antarmuka yang baik dilakukan dengan mengatur letak menu
dan tombol yang ada dalam sistem serta letak halaman yang akan menampilkan isi
dari sistem. Antarmuka yang sulit dipahami akan membingungkan pemainnya dan
menyebabkan game tidak dapat dimainkan dengan sempurna.
Kemudahan pemain dalam menggunakan sistem dapat dikatakan sebagai
keberhasilan antarmuka dalam melakukan komunikasi dengan pengguna. Berikut
rancangan antarmuka game edukasi memilah sampah :
Tampilan opening loading ini merupakan tampilan yang pertama kali muncul
ketika aplikasi ini dijalankan. Tampilan ini bisa dilihat pada gambar 3.2.
Halaman yang akan muncul secara otomatis setelah opening loading adalah
halaman menu utama. Melalui halaman utama ini pemain dapat memilih menu
apa yang akan dieksekusi. Terdapat lima menu didalam halaman utama yaitu
instruksi, main, bank sampah, skor, kredit, dan keluar. Perancangan antarmuka
menu utama dapat dilihat pada gambar 3.3.
Page|
3. Antarmuka Instruksi
Pada halaman ini pemain akan mendapatkan informasi dan aturan bagaimana
cara memainkan game ini. Akan ada beberapa petunjuk yang akan mempermudah
pemain dalam memainkan game ini agar bisa mendapatkan skor yang maksimal.
Perancangan antarmuka instruksi dapat dilihat pada gambar 3.4.
4. Antarmuka Main
Terdapat dua mode permainan didalam menu main yaitu latihan dan
tantangan. Stage latihan dapat digunakan sebagai pembelajaran sebelum masuk ke
stage tantangan. Perancangan antarmuka menu utama dapat dilihat pada gambar
3.5.
Page|
5. Antarmuka Stage
Terdapat dua tipe stage yaitu stage latihan dan stage tantangan. Stage latihan
merupakan stage untuk belajar atau latihan menyocokkan sampah. Sedangkan
stage tantangan berisi tiga level permainan dengan minimal skor dan sampah yang
berbeda. Stage ini berisikan sebuah tempat yang akan menjadi tempat tokoh
utama dalam membersihkan sampah-sampah yang akan turun dari langit. Pemain
7. CAntarmuka Ekstra
Terdapat dua pilihan menu didalam menu ekstra yaitu skor dan kredit. Skor
digunakan untuk melihat hasil permainan yang sudah dimasukkan. Perancangan
antarmuka ekstra dapat dilihat pada gambar 3.8.
GEMS Tips ini dapat ditemukan sebelum, diantara, dan sesudah kita
memainkan game.. Perancangan antarmuka ekstra dapat dilihat pada gambar 3. 9.
Page|
Menu ini digunakan untuk men-submit atau menyimpan hasil dari tabungan
yang kita kumpulkan selama bermain (setelah berhasil melewati semua stage
tantangan). Perancangan antarmuka simpan skor dapat dilihatpada gambar 3.10
BAB VI
PERANCANGAN SISTEM BERBASIS OBJEK
a. Encapsulation
b. Inheritance
objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan
method/fungsi dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian
seterusnya. Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki
dari objek turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan method lagi
pada anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya. Inheritance mempunyai
arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di antara kelas yang
mempunyai hubungan secara hirarki. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum,
kemudian ditentukan secara spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas
mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas
induknya, dan ditambah dengansifat unik yang dimilikinya.
Sifat yang dimiliki oleh kelas induknya tidak perlu diulang dalam setiap
subkelas. Sebagai contoh : Sedan dan Sepeda Motor adalah subkelas dari
Kendaraan Bermotor. Kedua subkelas mewarisi sifat yang dimiliki oleh
kendaraan bermotor, yaitu :
1) Mempunyai mesin
2) Dapat berjalan
Kedua subkelas mempunyai sifat masing-masing yang berbeda, misalnya: jumlah
roda, dan kemampuan untuk berjalan mundur yang tidak dimiliki oleh sepeda
motor. Beberapa faktor dari superkelas yang bersifat umum dapat dimasukkan ke
dalam kelas induknya serta mewarisi sifat tersebut pada kelas
1. Penggunaan Alat
3. Bahasa Pemrograman
c. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif
untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
dimengerti secara umum.
Objek merupakan bagian paling statik dari sebuah model, yang menjelaskan
elemen – elemen lainnya dari sebuah konsep. Bentuk dari beberapa objek,
yaitu:
1) Classes, sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, dan
Page|
hubunganyang semantik
2) Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas
dan atau elemen dan mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi
pengoperasian
3) Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas – kelas atau elemen
– elemenyang bekerja secara bersama – sama.
4) Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah model serta di
realisasikanoleh sebuahcollaboration.
5) Nodes, bentuk fisik dari elemen – elemen yang ada pada saat
dijalankannya sebuahsystem
c. Hubungan / Relationship
3. Jenis Diagram UML :
b. Class Diagram
c. Statechart Diagram
d. Activity Diagram
e. Sequence Diagram
4. Langkah-Langkah Penggunaan UML
Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu
tool komersialmaupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:
a. Rational Rose (www.rational.com)
b. Together (www.togethersoft.com)
d. Jvision (www.object-insight.com)
Page|
e. Objecteering (www.objecteering.com)
f. MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
c. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada
perancanganterstruktur
Page|
d. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam
memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara
keseluruhan
e. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use
casediagram
1. Simbol Activity Diagram
Simbol Keterangan
Start Point
End Point
Activities
Fork (Percabangan)
Join (Penggabungan)
Decision
a. Sebuah use case adalah situasi dimana sistem digunakan untuk memenuhi
satu atau lebihkebutuhan pemakai.
b. Use case merupakan awal yang sangat baik untuk setiap fase
pengembangan berbasisobjek, design testing, dan dokumentasi.
c. Use case menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang di luar sistem.
e. Use cases hanya menetapkan apa yang seharusnya dikerjakan oleh sistem,
yaitukebutuhan fungsional sistem.
f. Use case tidak untuk menentukan kebutuhan nonfungsional, misalnya:
sasaran kinerja,bahasa pemrograman, dsb.
2. Simbol – Simbol Use case diagram
Simbol Penjelasan
Use case :
Berisi kejadian yang
berhubungan dengan
database
Aktor :
Communicates :
Menghubungkan actor
dengan use case
a. Aktor
b. Use Case
1) Hindari penggunaan anak panah antara aktor dan use case kecuali
salah satunya bersifat pasif.
2) Gunakan <<include>> jika kita yakin suatu use case harus melibatkan
use case lain.
Contoh Kasus 1
Contoh Kasus 2
Page|
Contoh Kasus 3
b. Atribut
c. Metoda
b. Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-
anak yangmewarisinya
c. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari
class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari classyang
diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
b. Objek dan object class sering sama sebagai benda dalam deskripsi masalah.
Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan
menunjukan kelas–kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class mempunyai 3
macam relationalships (hubungan) sebagai berikut :
a. Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang terjadi jika
salah satu bagian dari kelas mengetahui kelas yang lain dalam melakukan suatu
kegiatan..
Pada diagram kelas terlihat hubungan bahwa kelas dosen mengajar beberapa
mahasiswa
b. Aggregation, hubungan association dimana salah satu kelasnya
merupakan bagian dari suatu kumpulan dan memiliki titik pusat yang mencakup
keseluruhanbagia
Pada diagram kelas tersebut, terlihat hubungan antara kelas Jurusan dengan kelas
Mahasiswa. Kelas mahasiswa merupakan bagian dari kelas jurusan, akan tetapi
Page|
BAB VII
PERANCANGAN DATA (BASIS DATA)
7.1 Perancangan Basis Data
Dalam melakukan perancangan basis data dikenal dua prosedur utama yaitu
prosedur desain tingkat pertama dan tingkat kedua. Prosedur desain tingkat-
pertama meliputi analisis fungsional, yang pada akhirnya merujuk kepada analisis
yang harus didukung oleh model data. Walaupun terdapat perbedaan antara
analisis data dan analisis fungsional, tetapi ada ketergantungan diantara keduanya.
Data tidak akan dimasukkan dalam suatu model kecuali terdapat kemungkinan
adanya transaksi yang akan menggunakan data dan suatu transaksi tidak akan
dapat dijalankan tanpa merujuk kepada data yang akan dioperasikan. Desain basis
data tingkat ke dua diperlukan untuk meningkatkan unjuk kerja model konseptual
sedemikian rupa sehingga sesuai dengan batasan-batasan dari analisis fungsi yang
telah dilakukan pada desain tingkat pertama. Efisiensi yang dimaksud misalnya
untuk mempercepat waktu dalam menanggapi suatu transaksi.
d. Tuliskan dibawah daftar (list) jenis entity bersifat identify, kemudian pilih
identifier untuk setiap jenis data. Untuk setiap entity tulis dibawahnya suatu
tabel yang hanya memuat identifiernya.
e. Gambar suatu ER diagram yang memperlihatkan hubungan antara jenis-jenis
entity, termasuk tingkat hubungannya dan kelas keanggotan secara detail.
f. Lakukan pemeriksaan apakah ER diagram benar-benar dapat membantu
Page|
l. sudah didukung pada tingkat atribut. Jika perlu diubah, ulangi seluruh
prosedur.
m. Buang semua entity yang tidak
perlu. Penjelasan prosedur desain :
Langkah 3 : transaksi yang terdaftar pada langkah 2 akan diindikasikan sebagai
beberapa atribut yang dianggap perlu. Jika terdapat suatu yang membahayakan
dengan terlalu banyaknya atribut, hilangkan atribut pertama yang jelas memiliki
kesamaan dengan atribut lain di bawahnya.
Jika suatu atribut merupakan gabungan, hal ini demi keamanan dalam unsur
pokok. Misalnya kode pelanggan terdiri dari kode penjaja area dengan suatu
nomor-seri- pelanggan. Tabel pelanggan (kode-pelanggan, nama-pelanggan,
Page|
Langkah 11 : Jika ternyata kandidat untuk sub-entity dapat dipisah, tapi akan
menyebabkan setiap keputusan yang membutuhkan analisis secara detail akan
tertunda.
Langkah 12 : Sampai sejauh ini, kita dapat menentukan pilihan atribut, entity dan
hubungan dengan dugaan saat ini sebagai representasi enterprise yang akurat.
dapat dipesan oleh peminjam yang lain sesudah dkembalikan terlebih dahulu.
jika edisi yag baru dari suatu buku diterbitkan, maka semua copy dari edisi
sebelumnya akan dikeluarkan dari stock.
Langkah-langkah desain :
Langkah 1 : Gambarkan menurut versi yang kita miliki, Langkah 2 : Buat daftar
dari transaksi berikutnya
1. Agenda secara detail peminjam baru
5. Hapus peminjam
Page|
7. Buku cadangan
8. Hapus cadangan
(a)
Peminjam Pinjaman Copy
(b)
N Buku
Pemesanan
Peminjam
1
Pinjaman
Copy
Buku (ISBNX,......)
tidak merupakan atribut dari copy. Perlu diingat bahwa batas waktu peminjaman
ditempatkan sebelum status peminjam, karena yang terakhir akan menjadi suatu
determinan dari batas suatu peminjaman tetapi bukan kandidat identifier dari
peminjam. dengan alasan yang sama terdapat dua atribut yang dikembalikan ke
daftar atribut jika status peminjam telah berakhir sebelum batas waktu
peminjaman. Dengan asumsi bahwa hanya ada satu nama penerbit untuk setiap
buku, akan memudahkan untuk menempatkan nama penerbit pada tabel buku.
Sehingga code penerbit yang bisa dimasukan dalam ISBNX akan menjadi
determinan dari nama penerbit,.
Batas / waktu
*Pener 1
1
Pemesanan
Peminjam * Stok
Pinjaman
Copy
pinjaman tidak bisa ditempatkan dalam peminjam. Untuk ini dibutuhkan entiti
baru, yaitu batas waktu. Jika status peminjam sudah tidak memenuhi syarat
sebagai atribut, batas waktu peminjaman akan dimasukan pada peminjam pada
Page|
status yang sama dana implikasi yang ditimbulkannya adalah bahwa status
peminjam akan termasuk dalam model. Batas peminjaman kemudian harus
dihapus dari gambar peminjam dan dikembalikan ke dafatar atribut.
Nama penerbit dapat dihapus dengan membuat entity penerbit, yang
diidentifikasikan sebagai code penerbit. relationship ini dapat direperesentasikan
pada tabel dengan menempatkan code penerbit dalam ISBNX. Model
termasuk authorship, batas waktu dan penerbit dapat dilihat pada gambar 55.
Kelas keanggotaan dari penerbit dalam penerbitan merupakan obligatory, dengan
asumsi bahwa hanya penerbit yang terdaftar yang akan dibukukan sebagai
penerbit dari buku yang terdapat diperpustakaan.
Peminjam (peminjam#, nama peminjam, alamat peminjam, status
peminjam)
2) Pengahapusan buku
Langkah 11 : setiap transaksi harus dianalisa secara detil sehingga kebenaran dari
model dapat dicek. Contohnya peminjam mungkin saja dicatat secara sederhana
dengan penyimpan pinjaman buku, alternatifnya adalah tabel peminjam dan co
py harus diperiksa pertama kali untuk memastikan bahwa buku tambahan# dan
peminjam# sudah benar. Penghapusan copy terakhir dari buku sumbangan
memperlihatkan bahwa penghapusan tidak hanya terhadap tampilan copy (dalam
kontek ER modeling, acuannya adalah tampilan baris, bukan tampilan tabel
lengkap), tetapi juga tampilan buku yang berasosiasi dan mungkin saja termasuk
penerbit dan pengarangnya, ditambah lagi tabel untuk memeriksa pinjaman dan
pemesanan yang mengacu kepada buku tambahan# atau ISBNX dari copy.
Salah satu cara yang sangat berguna untuk memeriksa/memastikan bahwa
semua transaksi dapat didukung pada tingkat atribut adalah dengan menggambar
suatu grid transaksi/atribut (gambar 56). code yang digunakan pada grid adalah :
judul
tanggal publikasi harga
sekarang
Page|
u batas-pinjaman R
Pengarang ISBNX R6*
nama-pengarang R
Penerbit code-penerbit
nama-penerbit
Pinjaman buku-tambahan# S5 D1
peminjam# tanggal- R4* S5S5 DD
pinjaman
Pemesanan peminjam#ISBNX R D7
tanggal-pemesanan R3R3 D7 D
Tanda (*) memberi indikasi bahwa akses kepada beberapa baris dalam satu tabel
mungkin diperlukan pada sebagian dari transaksi. Angka indeks memperlihatkan
bahwa perintah yang ada ditabel segera diakses. Untuk memanggil kembali dan
menghapus indeks yaitu dengan mengaplikasikan ke atribut, digunakan sebagai
masukan titik ke tabel. Untuk menyimpan dan memperbaiki indeks yaitu dengan
mengaplikasikannya pada semua atribut yang terlibat dalam pelaksanaan. Suatu
transaksi yang diakses dari tabel yang sama pada transaksi yang berbeda akan
memerlukan kolom lebih dari satu. Mekanisme secara fisik yang sebenarnya
untuk memproses transaksi pada dasarnya tidak layak dilakukan, tetapi hanya
bersifat sementara untuk menanggulangi agar model menjadi layak untuk suatu
transaksi. Dengan demikian, jika suatu transaksi adalah untuk memeriksa status
peminjam, misalnya peminjam#, pencatuman grid hanya untuk tujuan membuat
peminjam# dan status peminjam, walaupun pada akhirnya ternyata bahwa suatu
catatan (record) akan memuat semua detil tentang peminjam yang harus
dipanggil kembali secara fisik.
Contoh berikut didasarkan pada gambar 56. Komentar atas transaksi
Pinjaman lebihdetil dari komentar untuk pengembalian dan status.
Pinjaman :
Page|
(Jika diasumsikan bahwa suatu transaksi akan masuk didalamnya, maka jika
sewaktu- waktu dapat diapikasikan, catat itu sebagai pemesanan yang siap
pakai). Hapus tampilan pinjaman. temukan ISBNX untuk buku tambahan#.
temukan peminjam, jika ada maka
buat tanggal pemesanan pertama untuk buku. Temukan nama peminjam dan
alamatnya. Temukan judul dan pengarang, setelah itu hapus pemesanan.
Status :
dari analisis fungsi yang telah dilakukan pada desain tingkat pertama. Efisiensi
yang dimaksud misalnya untuk mempercepat waktu dalam menanggapi suatu
transaksi.
1 1 95% Proyek
Karyawa n Is-on
Gambar 57. Model ER tingkat pertama
Dengan menggangap satu dari dua entitas tersebut sebagai obligatory, cukup
2 tabeluntuk menghubungkan entitas.
Karyawan (karyawan#, nama-karyawan)
90% dari nilai proyek# dan nama proyek akan bernilai null.
b. Hubungan 1 : banyak
Teknik flexing untuk hubungan 1 : banyak tetap menggunakan
anggapantertentu terhadap klas keanggotaan suatu entitas.
Detail kualifikasi ini bila dimasukan ke entitas karyawan akan menjadi repeating
group.
Karyawan (karyawan#, nama-karyawan), Kualifikasi (nama-kualifikasi,
waktu diperlukan)
c. Hubungan banyak : banyak
Bila hubungan banyak:banyak dapat dianggap sebagai few : banyak, tabel
hubungan dapat dibentuk dengan membuat post identifier dari entitas few ke
entitas banyak sebagai repeting groups.
Cara yang serupa dapat diterapkan untuk hubungan few : few, 1 : few, few :
banyak.
Cara flexing yang lain adalah dengan menempatkan atribut dari salah satu tabel
entitaske tabel penghubung, sebagai fasilitator akses data.
Contoh :
Karyawan (karyawan#, nama-karyawann)\
terhadap atribut dan kelompok atibut yang mungkin memiliki nilai null.
c. Atribut-atribut itu kemudian dipisahkan menjadi sub entitas.
Contoh :
Mesin (mesin#, jenis, waktu diperlukan, pusat kerja, kapasitas, waktu perbaikan,
waktu terakhir rusak).
Mesin –detil (mesin#, waktu diperlukan, waktu perbaikan, waktu terakhir rusak)
Ukuran simpan lebih kecil, sedikit tranfer data saat akses baris, baris yang
ditanganidimemori lebih banyak.
P a g e | 84
Page|
BAB VIII
PERANCANGAN ANTAR MUKA
8-1 Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface)
Interface atau lebih sering disebut dengan antar muka adalah sebuah media
yang dapat menjembatani antara user dan sistem untuk melakukan komunikasi.
Antar muka mempunyai dua (2) tugas pokok yaitu untuk menterjemahkan
semua aksi yang diberikan user sehingga dimengerti sistem serta menampilkan
hasil operasi dari sistem kedalam bentuk yang dimengerti oleh user. Antar
muka banyak sekali kita jumpai di kehidupan tidak hanya dalam software.
Contoh interface : tombol start dan Window Explorer dalam OS Windows,
remote TV, panel kontrol listrik, dan tombol on/of lampu. Pada
modul ini hanya akan membahas tentang antar muka yang digunakan dalam
lingkungan software. Pada saat ini antar muka yang paling sering digunakan
pada sebuah software adalah menggunakan GUI (Graphical User Interface),
karena mempunyai beberapa keuntungan:
a. Mudah dipelajari oleh pengguna yang cukup minim pengalaman dalam
menggunakan komputer.
b. Memungkinkan user untuk dapat berpindah dari satu layar ke layar yang
lain tanpa kehilangan informasi yang dibutuhkan.
c. Dapat melakukan akses penuh pada layar untuk menjalankan beberapa
macam tugas/keperluan dalam waktu yang singkat.
Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada Tabel
Page|
berikut ini.
8.1.1 Prinsip-Prinsip Perancangan Antar Muka
Ada 17 prinsip yang harus dipahami seorang perancang sistem, agar bisa
mendapatkan hasil maksimal dari antar muka yang dibuat
2. User Compatibility
yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda
user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. Misalnya, jika aplikasi
diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan
yang biasa digunakan oleh orang dewasa.
3. Product Compatibility
istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus
sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun
yang ahli.
4. Task Compatibility
berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
Misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ada
ditampilkan laporan. Sehingga tampilan yang ada bukan lagi tampilan dari tipe
data(dari sisi pemrogram).
satu tampilan layar aplikasi dapat digunakan untuk melakukan berbagai macam
pekerjaan. Misal untuk mengirimkan email kita tidak harus membuka halaman
lain untuk memilih penerima, karena sudah disediakan combo box untuk memilih
penerima di layar tersebut.
6. Consistency
konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan,
maka gunakan terus istilah tersebut.
7. Familiarity
gunakan simbol-simbol yang familiar dengan user. Contoh, gunakan icon disket
untuk mewakili perintah save (simpan).
Page|
8. Simplicity
9. Direct Manipulation
10. WYSIWYG
What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan
nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
11. Flexibility
12. Responsiveness
tampilan yang dibuat harus bisa memberikan report/respon kepada user secara
real time. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...
user tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. Contohnya untuk
mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui algoritma yang digunakan
programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst).
14. Robustness
15. Protection
Kelebihan : user tidak perlu ingat nama perintah, pengetikan minimal., serta
tingkat kesalahan rendah.
Kekurangan : tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika
banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding
command language.
3. Form fill-in
biasa (awam).
5. Natural language
e. Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau
tidak? Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-
masing dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula:
1) Static information:
2) Ditentukan saat awal sesi.
3) Tidak berubah selama sesi berjalan.
4) Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel.
5) Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau
diberi highlight dengan warna tertentu atau menggunakan icon yang
mewakili.
Dynamic information:
dengan budaya setempat. Dibawah ini ada dua macam pesan kesalahan:
berorientasi pada sistem dan berorientasi pada pengguna. Pada pesan yang
berorientasi pada sistem, pesan cenderung hanya singkat, tidak memberikan
solusi yang jelas kepada user, bahasa yang digunakan adalah bahasa teknis
yang tidak berarti apa-apa. Pada pesan yang berorientasi pada pengguna,
pesan lebih jelas dan memberikan alternatif jalan keluar. Sekalipun informasi
yang diberikan lebih banyak dan terkesan penuh, tapi user akan merasa tertolong.
Page|
DAFTAR PUSTAKA
Chrismastuti AA. 2005. Modul Analisis dan Perancangan Sistem Informasi.
FakultasEkonomi dan Bisnis Unika Soegijapranata.
Chrismastuti AA. 2005. Modul Sistem Manajemen Basis Data. Fakultas Ekonomi
danBisnis Unika Soegijapranata.
Sutanta, Edhy. 2011. Basis Data Dalam Tinjuan Konseptual. Yogyakarta : ANDI
Yogyakarta
Page|