Anda di halaman 1dari 101

21

P a g e |i

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat ALLAH SWT yang telah melimpahkan rahmatnya,


yang telah memberikan nikmat kesehatan serta kesempatan yang diberikan hingga
dapat menyelesaikan pembuatan modul perkuliahan Analisis dan Perancangan
Sistem ini.
Modul ini disusun bertujuan untuk membantu para mahasiswa dalam
mencari referensi perkuliahan Analisis Perancangan Sistem, serta menambah ilmu
pengetahuan. Didalam modul ini tentunya tidak terlepas dari kesalahan dan
kekurangan, maka dari itu diharapkan mahasiswa agar dapat menambah referensi
lain dari berbagai sumber.
Akhir kata semoga modul ini dapat bermanfaat bagi mahasiswa dan bagi
para pembaca yang berminat pada umumnya. Atas Perhatiannya penyusun
mengucapkan terima kasih.

Palopo, 11 Januari 2023

Muh.Akram Hamzah,S.Kom.,M,Kom
Page

SUB-CPMK DAN INDIKATOR

Sub-CPMK 1: Mampu menjelaskan konsep dasar sistem


1.1 Ketepatan menjelaskan tentang sistem, informasi.
1.2 Ketepatan mencirikan karakteristik sistem
1.3 Ketepatan mengkategorikan tipe sistem informasi

Sub-CPMK 2 : Mampu menjelaskan stakeholder sistem informasi


2.1 Ketepatan menjelaskan stakeholder dalam sistem informasi
2.2 Ketepatan menjelaskan tanggungjawab stakeholder dalam sistem informasi

Sub-CPMK 3 : Mampu menjelaskan metodologi pengembangan perangkat lunak


3.1 Ketepatan menjelaskan pengertian dan beberapa metode pengembangan perangkat lunak
3.2 Ketepatan menjelaskan setiap tahapan dari metode pengembangan perangkat lunak

Sub-CPMK 4 : Mampu menjelaskan tahapan analisis kelemahan sistem dan


Sub-CPMK 6 : Mampu menganalisis kelemahan sistem dari kasus/permasalahan
sistem
4.1 Ketepatan menjelaskan setiap tahapan analisis kelemahan sistem
4.2 Ketepatan melakukan analisis kelamahan sistem pada kasus yang ditentukan dengan metode
PIECES

Sub-CPMK 5 : Mampu menjelaskan proses analisis kebutuhan sistem dan


Sub-CPMK 7 : Mampu menganalisis kebutuhan sistem dari kasus/permasalahan
sistem
5.1 Ketepatan menjelaskan kebutuhan fungsional, non fungsional, dan teknik pengumpulan
kebutuhan
5.2 Ketepatan menentukan kebutuhan fungsioan dan non fungsional dari kasus
5.3 Ketepatan melakukan analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional sistem

Sub-CPMK 8 : Mampu menjelaskan tahapan perancangan sistem dan


Sub-CPMK 9 : Mampu membuat rancangan sistem berbasis objek denganUML
6.1 Ketepatan menjelaskan tahapan dari perancangan system
6.2 Ketepatan membuat rancangan/model sistem dari kasus

Sub-CPMK 10 : Mampu membuat rancangan data (basis data)


7.1 Ketepatan membuat rancangan basis data ke dalam bentuk ERD/UML

Sub-CPMK 11 : Mampu membuat rancangan antarmuka sistem


8.1 Ketepatan membuat rancangan antarmuka pengguna dan admin
Page

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR.............................................................................................i
DAFTAR ISI...........................................................................................................ii

BAB 1 Konsep Dasar Sistem Informasi...............................................................1


1.1 Pengertian Sistem Informasi, Karasteristik Sistem, Tipe sistem
informasi.......................................................................................................1
1.2 Jenis sistem informasi.............................................................................4
1.3 karakteristik sistem informasi.................................................................8
1.4 tipe sistem informasi...............................................................................1
1.5 klasifikasi sistem..................................................................................17
BAB II Stakeholder Sistem Informasi................................................................19
2.1 stakeholder sistem................................................................................19
BAB III Metodologi Pengembangan Sistem......................................................22
3.1 metode pengembangan perangkat lunak model protype......................22
BAB IV Analisis Kelemahan SIstem..................................................................37
BAB V Analisis Kebutuhan Sistem.....................................................................39
5.1 Analisis kebutuhan input......................................................................39
5.2 analisis kebutuhan output.....................................................................39
5.3 analisis kebutuhan proses.....................................................................39
5.4 analisis kebutuhan perangkat keras......................................................39
5.5 Analisis kebutuhan perangkat lunak.....................................................40
5.6 perancangan game................................................................................40
5.7 Technical design document..................................................................43
5.8 Rancangan pengujian game..................................................................50
BAB VI Perancangan Sistem Berbasis Objek...................................................52
6.1 Pengenalan konsep object oriented......................................................52
6.2 Unified Modeling Language(UML).....................................................54
6.3 Activity Diagram..................................................................................58
6.4 Use case diagram..................................................................................60
6.5 Sequence Diagram................................................................................67
6.6 Class Diagram........................................................................................6
Page
BAB VII Perancangan Data................................................................................71
7.1 perancangan basis data.........................................................................70
7.2 desain basis data tingkat kedua.............................................................83
BAB VIII Perancangan Antarmuka...................................................................89
8.1 Definisi dan Karakteristik antar muka..................................................89
8.2 user interaction.....................................................................................92
8.3 penyajian informasi..............................................................................93
8.4 penggunaan warna pada desain interface.............................................94
8.5 user guidance........................................................................................96
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................94
P ag e |1
P ag e |2

BAB I
KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI
1.1 Pengertian Sistem Informasi,Karasteristik Sistem,Tipe Sistem
Informasi 1.1.1Pengertian sistem informasi
Sistem informasi secara general dikenal sebagai perangkat lunak yang dapat
membantu pengaturan atau analisis data. Sistem informasi memiliki tujuan utama
untuk mengubah data mentah menjadi informasi yang berguna bagi suatu instansi
atau organisasi. Lewat hasil pemrosesan data menjadi informasi inilah nantinya
pengambilan keputusan dalam suatu organisasi dapat dilakukan secara observatif.
Definisi dari sistem informasi (SI) secara umum adalah suatu sistem yang
mengkombinasikan antara aktivitas manusia dan penggunaan teknologi untuk
mendukung manajemen dan kegiatan operasional. Dimana, hal tersebut merujuk
pada sebuah hubungan yang tercipta berdasarkan interaksi manusia, data,
informasi, teknologi, dan algoritma.
Di abad ke – 21 ini, penerapan sistem informasi tidak hanya diimplementasikan
pada bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saja, namun kebutuhan
proses bisnis lain juga sangat membutuhkan kontrol dari SI. Sehingga, sistem
informasi terbentuk sebagai tipe khusus dari proses kerja.
Penggunaan dari SI sendiri ditujukan untuk mengolah berbagai informasi
yang dikelola oleh setiap perusahaan atau organisasi, sehingga sumber daya atau
resources yang dibutuhkan tidak terlalu besar dan dapat mempersingkat waktu
penanganan proses. Selain itu, data yang dikelola juga dapat digunakan kapan saja
dan dimana saja, serta mampu mempersingkat birokrasi yang ada.
1. Menurut Ensiklopedia Britannica
Sistem informasi didefinisikan sebagai seperangkat komponen yang
terintegrasi dan bertugas untuk mengumpulkan, menyimpan, dan memproses data.
Pemrosesan data ini tadi akan menghasilkan produk digital dan menyediakan
informasi bagi bisnis atau organisasi dalam operasional mereka.
2. Tata Sutabri, Kom., MM
Pengertian sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi
P ag e |3

manajerial organisasi dalam kegiatan strategis dari suatu organisasi untuk dapat
menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
3. Erwan Arbie
Pengertian sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, bantuan dan dukungan
operasi, bersifat manajerial dari suatu organisasi dan membantu memfasilitasi
penyediaan laporan yang diperlukan.
Sistem informasi dapat mendukung proses interaksi suatu badan usaha atau
bisnis dengan pelanggan dan pemasok, serta dapat menganalisis persaingan pasar.
Adanya sistem informasi juga dapat menunjang proses rantai pasokan antar bisnis
secara elektronik lewat otomatisasi tertentu. Sistem informasi umum digunakan
oleh perusahaan-perusahaan besar untuk memudahkan mereka dalam
mengobservasi dan menganalisis data produk dan pemasaran secara lengkap dan
tepat guna.
Jika dilihat dari ranah teknologi, sistem informasi merupakan jaringan
pelengkap perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan oleh organisasi
untuk mengumpulkan, menyaring, memproses, membuat, dan mendistribusikan
data. Sistem informasi merupakan kombinasi dari perangkat keras, perangkat
lunak, dan jaringan telekomunikasi yang dibangun dan digunakan untuk distribusi
informasi dan pengaturan organisasi, baik komersial maupun nonkomersial.
Sistem informasi berisi komponen-komponen yang saling terkait dan
nantinya akan mengontrol, menganalisis, memvisualisasi, dan menyampaikan
informasi kepada sistem terpusat dalam suatu organisasi. Komponen-komponen
dalam sistem informasi ini nantinya menentukan capaian dan formula pemrosesan
data menjadi suatu informasi yang kredibel.
1.1.2 Kesimpulan
Sistem informasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam
menciptakan proses bisnis di era industri 5.0 saat ini. Sehingga, anda perlu
memastikan setiap aspek dan kebutuhan untuk membangun bisnis telah sesuai
dengan sumber daya yang anda miliki. Sehingga, anda dapat mengambil
keputusan akhir secara tepat dan tidak tergesa – gesa.
Contoh Penerapan Sistem Informasi :
P ag e |4

Topik yang terakhir, kami akan memberikan beberapa contoh sistem informasi
yang saat ini banyak digunakan dalam berbagai bidang bisnis yang ada, mulai dari
industri manufaktur, marketing, kesehatan, pendidikan, dan lain sebagainya.
1. E-Commerce
E-Commerce termasuk ke dalam sistem informasi yang penerapannya dalam
bidang ekonomi dan bisnis. Dimana, setiap kebutuhan transaksi jual beli barang
atau jasa dapat dilakukan secara online melalui aplikasi berbasis web maupun
mobile. Cont oh dari platform bisnis yang menggunakan e-commerce adalah
Tokopedia, Amazon, Bukalapak, Shopee, dan lain sebagainya.
2. E-Learning
Contoh kedua dalam bidang pendidikan, adalah e-learning yang merupakan
SI untuk mengelola berbagai aktivitas seperti pembelajaran, pengolahan data
pendidik dan peserta didik, serta informasi yang berhubungan dengan dunia
pendidikan. Penerapan dari e-learning sendiri banyak digunakan untuk instansi
pendidikan formal, baik negeri maupun swasta untuk mempermudah proses
belajar mengajar menjadi lebih efektif.
3. Fleet Management System
Fleet Management System (FMS) merupakan SI yang membantu proses
monitoring armada logistik dan pengiriman barang supaya proses tracking
menjadi lebih sistematis dan terpusat. Biasanya FMS menggunakan fitur deteksi
berdasarkan lokasi dengan menggunakan bantuan GPS (Global Positioning
System).
4. Knowledge Work System
Berikutnya adalah Knowledge Work System (KWS), yaitu sistem informasi
yang memuat berbagai data terkait ilmu pengetahuan. Kemudian, informasi
tersebut diolah sedemikian rupa sehingga dapat diakses oleh pengguna untuk
memecahkan sebuah masalah dengan tepat.
5. Office Automation System
Office Automation System (OAS) merupakan sekumpulan sistem yang
menggabungkan beberapa peralatan IT pada perangkat server untuk kebutuhan
jaringan komputer. Tujuan utama pada penggunaan OAS sendiri adalah untuk
memudahkan proses komunikasi agar berjalan lebih efektif dan efisien.
P ag e |5

6. Transaction Processing System


Contoh yang terakhir adalah TPS (Transaction Processing System) yang
merupakan SI yang digunakan oleh organisasi maupun perusahaan untuk kegiatan
operasional bisnis tertentu secara rutin (kontinu). Proses implementasi dari TPS
adalah kegiatan transaksi keuangan, registrasi ulang, dan aktivitas administrasi
yang lainnya.
1.2 Jenis Sistem Informasi
A. Data Warehouse
Sistem informasi ini biasanya berupa tengkulak data. Konsep perusahaan
yang mengambil banyak data dari berbagai sumber lalu menganalisanya untuk
kebutuhan bisnis pihak lain tentu tidak aneh. Cont oh seperti ini banyak dijumpai
di dunia bisnis.
Contoh saja seperti Google yang sering menjual data preferensi usernya ke pihak
pemasang iklan. Jadi saat ada usaha yang jual sepatu pasang iklan online,
mereka bisa langsung menaruhnya di user yang suka belanja fashion. Hal inilah
yang sebabkan iklan tiap pengguna Google bisa berbeda isinya per user.
B. Enterprise System
Sistem ini sering disebut juga Enterprise Resource Planning atau ERP. Sistem
ini berusaha memanfaatkan hardware dan software untuk berbagai kebutuhan
kerja tiap bagian perusahaan. Nantinya data yang dikelola hardware dan software
ini dikonsolidasi menjadi satu untuk digunakan lagi ke seluruh bagian perusahaan.
Contoh saja penggunaan sistem absen online karyawan. Walaupun alat ini
umumnya digunakan HR untuk cek absensi, pihak akuntansi bisa ambil datanya
untuk menentukan pembayaran menurut jam kerja juga.
C. Expert System
Jenis information system ini mengandalkan pengelolaan informasi
menggunakan AI. Hal ini makin umum digunakan karena perkembangan
teknologi sekarang sudah bagus. Walaupun AI masih belum sempurna berperilaku
seperti manusia, penggunaanya masih terbatas. Namun di beberapa bidang, AI ini
sudah digunakan sebagai pengambil keputusan karena mampu melakukan analisa
lebih cepat.
P ag e |6

Contoh yang paling terlihat adalah analisis konten video di YouTube. Penandaan
video untuk anak – anak, video dengan material copyright sampai rekomendasi
video ke user semua sudah diatur oleh AI. Konten video di YouTube jumlahnya
terlalu banyak jika dianalisa oleh manusia, jadi pekerjaan ini cocok untuk AI.
D. Geographic Information System
Sistem ini sering disebut GIS. Jenis sistem informasi ini berusaha mengambil
berbagai data dan informasi menurut posisi geografi untuk tujuan tertentu. Cont
oh saja perusahaan internasional seperti Google menganalisa data user mereka di
seluruh dunia. Menggunakan GIS, Google dapat melihat negara mana yang paling
aktif search dan menggunakan layanan lain perusahaan mereka.Data ini juga dapat
digunakan untuk research pasar.
Contoh saja perusahaan konstruksi ingin tahu daerah mana di Indonesia yang
kesulitan akses air bersih. Menggunakan data tersebut, perusahaan bisa coba
buat cabang di situ untuk melayani pembuatan sumur ataupun gorong – gorong
pipa air minum.
E. Office Automation System
Jenis sistem ini banyak digunakan pada kantoran. Komponen penting pada
sistem ini adalah alat komputasi, software dan juga SDM. Selama komponen ini
terpenuhi dan memiliki fungsi efisien, komponen lain seperti media komunikasi
dan database tidak perlu terlalu advance.
Contoh saja pada UMKM yang jua produk kerajinan secara online. Komponen
komputer untuk urus penjualan online, software toko online dan staff yang
mengelolanya pasti penting. Untuk database, mereka bisa gunakan excel saja
untuk penyimpanan data penjualan, sedangkan media telekomunikasi bisa lewat
internet biasa.
Konsep ini cocok untuk perkantoran yang lebih mementingkan hasil
progress kerja berbentuk dokumen. Baik dokumen digital dan printing menjadi
output utama dalam kerja kantor. Karena itu sinergi 3 komponen utama harus
diatur baik agar kinerja lebih efisien.
Sekian bahasan tentang Jenis information system yang banyak digunakan.
Menggunakan sistem yang sesuai dengan kebutuhan memang paling baik. Banyak
perusahaan bahkan melakukan modifikasi pada komponen sistem informasi agar
P ag e |7

sesuai dengan fungsi bisnis mereka. Untuk melakukan modifikasi, tentu


pengetahuan akan jenis sistem yang digunakan penting dipahami.
1.2.1 Tujuan Sistem Informasi
Tujuan dari pengembangan sistem informasi adalah untuk menghasilkan
sebuah produk yang berisi kumpulan informasi. Sebuah sistem tentunya
melibatkan berbagai jenis dan tipe data yang mampu diolah agar dapat
ditampilkan dengan mudah kepada pengguna (user). Untuk menghasilkan data
yang valid dan sesuai, maka anda perlu memperhatikan ketiga faktor ini.
Pertama, data tersebut harus relevan atau tepat sasaran (relevance). Kedua,
tepat waktu dan efisien (timeliness). Dan yang ketiga adalah tepat sasaran atau
akurat (accurate). Ketika semua faktor tersebut telah terpenuhi dengan baik, maka
tujuan dari implementasi SI bagi bisnis dan usaha anda akan menghasilkan output
yang maksimal dan optimal.
2. Fungsi Sistem Informasi
Setelah mengetahui apa itu sistem informasi beserta tujuannya, selanjutnya
masuk pada pembahasan mengenai beberapa fungsi dari SI, diantaranya adalah
sebagai berikut.
1. Mampu menjadi tingkat ketersediaan kualitas dan pengalaman dalam
mengelola sebuah sistem informasi secara kritis dan logis.
2. Mampu meningkatkan produktivitas kerja pada seluruh stakeholders.
3. Mampu menganalisa dan meminimalisir terjadinya kerugian dari sisi ekonomi.
4. Memberikan aksesibilitas yang baik kepada pengguna.
5. Dapat mencapai tujuan perusahaan secara cepat berdasarkan dukungan data
yang dapat dipertanggung jawabkan.
3. Komponen pada Sistem Informasi
Dalam proses pembangunan sistem informasi, terdapat beberapa komponen
yang perlu diperhatikan agar anda tidak salah dalam mengambil keputusan untuk
bisnis dan strategi pemasaran anda. Information System sendiri terdiri atas
komputer, manusia, fakta, instruksi, dan kumpulan prosedur yang dapat
dikategorikan sebagai berikut.
1.2.2 Sistem Informasi Manajemen
P ag e |8

Management Information System adalah sebuah sistem perencanaan yang


melibatkan bagian internal perusahaan yang meliputi pemanfaatan teknologi,
prosedur, dan interaksi manusia untuk memecahkan permasalahan bisnis seperti
layanan, biaya produksi, atau penentuan strategi bisnis yang tepat.
Metode ini mampu memecahkan berbagai masalah dengan memberikan solusi
yang pasti berkaitan dengan proses bisnis hingga analisa akhir dari standar
operasional dan sistem manajemen.
1.2.3 Sistem Pendukung Keputusan
Decision Support System adalah salah satu bagian dalam sistem informasi
berbasis komputer yang berfungsi untuk mengambil sebuah keputusan yang tepat
bagi perusahaan, organisasi, atau instansi terkait.
Tahapan dalam mengaplikasikan sistem pendukung keputusan adalah dengan
mendefinisikan masalah terlebih dahulu. Selanjutnya, mengumpulkan berbagai
data pendukung, dan mengolahnya menjadi informasi yang penting. Dan fase
akhirnya, mampu menyajikan solusi yang tepat serta dapat disajikan dalam bentuk
data yang terukur.
1.2.4 Sistem Informasi Eksekutif
Executive Information System (EIS) merupakan salah satu jenis dari sistem
informasi manajemen untuk memudahkan dalam mengambil kebijakan yang
dibutuhkan oleh eksekutif senior dengan menampilkan akses informasi yang tepat
dan relevan.
EIS sendiri menekankan pada tampilan antarmuka atau interface yang mudah
untuk digunakan oleh user. Selain itu, hasil laporan yang disajikan juga
mempunyai informasi yang menarik dan teruji.
1.2.5 Sistem Pemrosesan Transaksi
Komponen yang terakhir adalah Transaction Processing System, yaitu bagian
dari sistem informasi yang memiliki tugas untuk menjalankan dan mencatat setiap
kebutuhan transaksi secara berkelanjutan (kontinu) yang diperlukan dalam bisnis.
Tujuan utamanya adalah untuk menjawab berbagai pertanyaan rutin dan
memonitoring setiap transaksi yang dilakukan oleh organisasi terkait.
1.3 Karasteristik Sistem Informasi
P ag e |9

Karakteristik sistem informasi yang tak kalah penting lainnya ialah


mempunyai komponen. Komponen yang ada dalam sistem informasi saling
berinteraksi satu sama lain. Karena saling berinteraksi, maka apabila suatu
komponen tidak bisa bekerja dengan baik, maka semua sistem informasi juga
tidak bisa optimal.
Suatu sistem bisa dikatakan sebagai sebuah sistem informasi apabila
memnuhi karakteristik utama dari sebuah sistem informasi. Karakteristik utama
ini menunjukkan bahwa sebuah sistem memang benar-benar sebuah sistem yang
dapat memberikan arus informasi dari host menuj usernya. Berikut ini adalah
beberapa karakteristik yang dimiliki oleh sistem informasi:
1. Memiliki Komponen
Karakteristik pertama dari sebuah sistem informasi adalah memilki
komponen. Komponen ini merupakan bagian dari sebuah sistem interaksi, dimana
keseluruhan komponen tersebut saling berinteraksi satu sama lain. Setiap
komponen atau yang bisa juga disebut sebagai subsistem di dalam sebuah sistem
informasi memiliki sifat untuk menjalankan fungsi-fungsi tertentu di dalam
sebuah sistem informasi. Jadi, apabila subsitem atau komponen dari sistem
informasi ini tidak dapat bekerja optimal, maka keseluruhan sistem informasi
yang diimplementasikan tidak akan dapat berjalan secara optimal.
2. Memiliki Batasan atau Boundary
Karakteristik dari sebuah sistem informasi berikutnya adalah sebuah sistem
informasi haruslah memiliki sebuah batasan sistem atau yang dikenal dengan
istilah boundary. Batasan ini merupakan pembatas dari sebuah sistem informasi
dengan sistem informasi lainnya, yang membuat sistem informasi tersebut
menjadi satu buah kesatuan sistem informasi yang utuh, dan menunjukkan ruang
lingkup yang dimilki oleh sistem informasi tersebut.
Jadi, dengan adanya boundary ini, seuah sistem informasi tidak akan bekerja
saling tumpang tindih satu sama lainnya, dan dapat berfungsi sesuai dengan tugas
dan juga perannya amsing-masing.
3. Memiliki Lingkungan Luar dari Sistem atau Environment
Karakteristik dari sistem informasi berikutnya adalah memilki lingkungan
luar dari sebuah siste, atau yang disebut dengan environment. Environment
Page|

merupakan keseluruhan sistem dan juga lingkungan yang berad di luar batasan
atau boundary dari sebuah sistem informasi. Sebuah sistem akan disebut sebagai
sistem informasi, apabila sistem tesebut memilki batasan atau boundary, dan juga
memiliki lingkungan luar yang berbatasan langsung dengan sistem informasi
tersebut.
4. Memiliki Interface
Interface atau antar muka merupakan karakteristik berikutnya yang harus
dimilki oleh sebuah sistem informasi. Ya, suatu sistem akan dianggap sebagai
sebuah sistem informasi yang dapat dioperasikan dengan baik dan juga optimal
apabila sistem informasi tersebut memilki interface atau antar muka. Interface
atau antarmuka ini merupakan media yang digunakan untuk dapat
menghubungkan sebuah komponen atau subsistem yang terdapat pada sebuah
sistem informasi.
Hal ini mengacu pada karakteristik pertama pada sebuah sistem informasi,
dimana sistem informasi memilki beberapa komponen dan juga subsistem yang
menjadi dasar terbentuknya suatu keseluruhan sistem. Keseluruhan komponen dan
juga subsitem tersebut di hubungkan dengan apa yang disebut denan interface.
Berarti, sudah jelas terlihat, apabila suatu sistem informasi tidak memiliki
interface, maka sistem tersebut tidaka akan dapat berjalan dengan optimal.
5. Memiliki Input atau Masukan Sistem
Karakteristik berikutnya dari sebuah sistem informasi adalah sistem input atau
masukan. Input system atau sistem masukan ini meruapakan jenis energy yang
digunakan untuk dimasukkan ke dalam suatu sistem. Masukan atau input ini
terdiri dari dua jenis, yaitu:
a. Maintenance Input
Maintenance input merupakan input yang berhubungan dengan perawatan suatu
sistem, dimana merupakan sebuah energy yang dimasukkan ke dalam sistem
informasi, agar sistem informasi tersebut bisa berjalan dengan baik dan optimal.
b. Signal Input
Signal input merupakan energy yang merupakan sinyal, yang artinya, energy ini
sangat berpengaruh terhadap proses transfer dan juga transmisi data atau
Page|

informasi yang dimiliki sebuah host untuk diteruskan melalui sistem informasi
menuju keluaran atau output.
6. Memiliki Output atau Keluaran dari Sebuah Sistem
Output atau keluaran merupakan karakteristik dari sistem informasi yang
berikutnya. Output merupakan keluaran energy atau hasil yang diteruskan oleh
input. Hasil atau output ini bisa berupa tampilnya data dan juga informasi yang
muncul pada display user, yang berisi informasi. Dengan adanya output ini , maka
setiap user yang menggunakan sistem informasi dapat mengakses dan juga
memanfaatkan layanan informasi yang ditujukkan kepada dirinya, sehingga
membuat sistem informasi dapat bekerja dengan optimal dan bermanfaat.
7. Memiliki Pengolah dan Pemrosesan Sistem
Karakteristik berikutnya yang harus dimilki oleh sistem informasi adalah
sebuah pengolah data atau pemrosesan sistem. Pengolah data atau pemrosesan
sistem ini merupakan komponen atau bagian di dalam sebuah sistem informasi
yang memilki tugas utama untuk memproses input dari sebuah sistem informasi
menadi keluaran atau output dari sebuah sistem informasi.
Singkatnya, processing system ini membantu proses pengolahan data secara
keseluruhan yang ada did alam sebuah sistem informasi, lalu mentransmisikan
hasil dari pengolahan data tersebut menuju output yang dikeluarkan oleh sistem
dan dapat diakses oleh user.
8. Memiliki Sasaran dari Sistem
Karakteristik terakhir merupakan karakteristik yang mungkin paling penting
dari sebuah sistem informasi. Karakteristik tersebut adalah sasaran dari sistem. Ya,
sasaran dari sistem merupakan analisis berupa siapa saja yang akan menggunakan
sistem informasi ini. Tanpa adanya sasaran dari pembuatan sistem, maka sudah
pasti sebuah sistem informasi tidak akan bisa bermanfaat dan juga berguna.
Misalnya adalah, sebuah sistem informasi diimplementasikan untuk para auditor
dan juga akuntan. Maka jenis dari sistem informasi yang akan diimplementasikan
dan juga dikembangkan adalah jenis dari sistem informasi akuntasi, yang berisi
data – data keuangan suatu eprusahaan dan juga organisasi.
1.4 Tipe sistem Informasi
1.4.1 Tipe-tipe Sistem Informasi
Page|

Ada empat tipe dari sistem informasi melayani tingkatan organisasi yang
berbeda, berturut–turut dari tingkat yang paling rendah yaitu operational-level
systems, knowledge-level systems, management-level systems dan strategic-level
systems.
a. Operational-level systems: (sistem pada level operasional) mendukung
manajer operasional dengan menyimpan berbagai aktivitas elementer dan
transaksi dari organisasi. Misal: penjualan, aliran material dalam perusahaan,
penggajian dll. Kegunaan utama dari sistem di level ini adalah untuk
menjawab pertanyaan-pertanyaan rutin dan melacak aliran transaksi dalam
organisasi. Misal: berapa dana yang dikeluarkan untuk gaji bulan ini?. Untuk
menjawab pertanyaan ini informasi secara umum harus tersedia yang terbaru
dan akurat.
b. Knowledge-level systems : mendukung knowledge workers dan data workers
di sebuah organisasi. Kegunaan sistem pada level ini adalah membantu
mengintegrasikan pengetahuan baru ke dalam bisnis dan untuk membantu
organisasi untuk mengendalikan pekerjaan administrasi. Sistem pada level ini,
khususnya dalam bentuk dari workstations dan sistem perkantoran, adalah
aplikasi yang berkembang pesat di bisnis baru-baru ini.
c. Management-level systems: di rancang untuk melayani pengamatan,
pengendalian, pembuatan keputusan, dan aktivitas administratif level manajer
menengah. Level ini biasanya menyediakan laporan secara periodik tentang
data tertentu.
d. Strategic-level : systems membantu perencanaan jangka panjang oleh para
manajer senior. Perhatian utamanya terletak pada mengantisipasi perubahan
pada lingkungan luar ke dalam organisasi.
1.4.2 Enam Tipe Utama dari Sistem Informasi
Dalam bagian ini kita akan menjelaskan kategori-kategori spesifik dari sistem
yang melayani tiap level organisasi.
Ada 6 tipe sistem informasi yaitu :
1. Transaction processing systems (TPS) : adalah sistem terkomputerisasi yang
menjalankan dan menyimpan transaksi rutin sehari-hari untuk menjalankan bisnis.
Sistem ini bekerja pada level operasional. Input pada level ini adalah transaksi dan
Page|

kejadian. Proses dalam sistem ini meliputi pengurutan data, melihat data,
memperbaharui data. Sedangkan outputnya adalah laporan yang detail, daftar
lengkap dan ringkasan. Usersnya Operations Personnel.TPS juga dapat diartikan
sebagai sistem informasi yang dikembangakan untuk memproses data dalam
jumlah besar untuk transaksi bisnis Contoh:
a. Sistem informasi pengkajian
b. Sistem informasi penjualan
c. Sistem informasi pembelian
d. Sistem informasi inventori barang
e. Sistem informasi perpustakaan
f. Sistem informasi akademik
g. Sistem informasi penjadwalan

2. Knowledge work systems (KWS) adalah sistem informasi yang membuat dan
mengintegrasikan pengetahuan baru ke organisasi. KWS termasuk kedalam
Knowledge Level. Input pada level ini adalah Spesifikasi Perancangan. Proses
dalam sistem ini adalah Modelling. Sedangkan outputnya adalah Designs dan
Graphics. Usersnya Technical Staff. Cont oh: Engineering Work Station
(Cad,Cam)
3. Office Automation Systems (OAS) adalah sistem komputer seperti pengolah
kata, e-mail, dan sistem penjadwalan, yang didesain untuk meningkatkan
produktifitas dari data workers di organisasi. Nomor 2 dan 3 melayani knowledge
level. Karakteristik Office Automation Systems (Oas).
a. Menuju Ke “Paperless” Office
b. Pendisainan Ulang Alur Kerja
c. Perangkat Lunak Terintegrasi
d. Perancangan Ergonomic
e. Cerdas Dan Menarik
Contoh : Presentation Graphics contoh terbaik adalah berbagai sistem perangkat
lunak yang ada untuk meningkatkan produktivitas karyawan yang bekerja
di kantor (misalnya, Microsoft Office XP), atau sistem yang memungkinkan
karyawan untuk bekerja dari rumah atau freelancer.
Page|

4. Management Information Systems (MIS) adalah sistem informasi pada


management-level sebuah organisasi yang melayani fungsi-fungsi perencanaan,
pengendalian dan pengambilan keputusan yang dibuat dengan menyediakan
ringkasan rutin dan laporan periodik. Input pada level ini adalah data dengan
volume yang besar. Proses dalam sistem ini adalah Model-Model Sederhana.
Sedangkan outputnya adalah Summary Reports. Yang menjadi users adalah
Manager Tingkat Menengah.MIS juga dapat diartikan sebagai sistem yang dapat
mengahasilkan informasi yang digunakan untuk membuat keputusan dan juga
dapat membantu menyatukan beberapa fungsi bisnis yang sudah terkomputerisasi
(basis data)
Contoh:
a. Sistem informasi budget ferecabting and analisys
b. Sistem informasi pelaporan tren biaya
c. Sistem informasi pelaporan tren mahasiswa baru
d. Sistem informasi kinerja produksi
e. Sistem informasi analisis penjualan
f. Sistem informasi manajemen keluhan pelanggan
Karakteristik (MIS) :
Keputusan-Keputusan Terstruktur & Semi-Terstruktur Decisions
1) Report Control Oriented
2) Past & Present Data
3) Internal Orientation
4) Lengthy Design Process
Contoh :
a. Sistem penunjang keputusan penjurusan siswa SMA
b. Sistem penunjang keputusan pembangunan publik
c. Sistem penunjang keputusan perekrutan karyawan
d. Sistem penunjang keputusan pemilihan karyawan terbaik
e. Sistem penunjang keputusan penerima beasiswa
Karakteristik (DSS)
1) Flexible, Adaptable, Quick
2) User Controls Inputs/Outputs
Page|

3) No Professional Programming
4) Supports Decision Process
5) Sophisticated Modeling Tools
5. Executive support systems (ESS) adalah sistem informasi pada strategic-level
sebuah organisasi yang dirancang untuk tujuan pengambilan keputusan yang tidak
terstruktur. Input pada level ini adalah Aggregate Data. Proses dalam sistem ini
adalah Interactive. Sedangkan outputnya adalah Projections. Usersnya adalah
Senior Managers.Expert System juga dapat diartikan sebagai representasi
pengetahuan yang menggambarkan cara seseorang ahli dalam mendekati sesuatu
masalah
Contoh :
a. Sistem pakar penyakit tanaman
b. Sistem pakar penyakit mata,hidung,perut
c. Sistem pakar penyakit gangguan perkembangan pada anak
d. Sistem pakar investasi
e. Sistem pakar pemilihan lahan

Karakteristik (ESS)
a. Top Level Management
b. Designed To The Individual
c. Ties Ceo To All Levels
d. Very Expensive To Keep Up
e. Extensive Support Staff

TIPE UTAMA SISTEM


a. Transaction processing systems (tps)
b. Knowledge work systems (kws)
c. Office automation systems (oas)
d. Management information systems (mis)
e. Decision support systems (dss)
f. Executive support systems (ess)
1. Transaction processing systems (tps)
Page|

a. Level operational
b. Input: transaksi, events
c. Proses: updating
d. Output: detailed reports
e. Users: operations personnel
Contoh: accounts payable
6. Knowledge work systems (kws)
a. Knowledge level
b. Input: spesifikasi perancangan
c. Proses: modelling
d. Output: designs, graphics
e. Users: technical staff
Cont oh: engineering workstation (cad,cam)
7. Office automation systems (oas)
a. Menuju ke “paperless” office
b. Pendisainan ulang alur kerja
c. Perangkat lunak terintegrasi
d. Perancangan ergonomic
e. Cerdas dan menarik
Example: presentation graphics

8. Management information systems (mis)


a. Management level
b. Input: volume data yg besar
c. Proses: model-model sederhana
d. Output: summary reports
e. Users: manager tingkat menengah
Contoh: pembiayaan tahunan /laporan keuangan bulanan / tahunan
9. Management information systems (mis)
a. Management level
b. Input: volume data yg besar
c. Proses: model-model sederhana
Page|

d. Output: summary reports


e. Users: manager tingkat menengah
f. Cont oh: pembiayaan tahunan /laporan keuangan bulanan / tahunan
g. Keputusan-keputusan terstruktur & semi-terstruktur decisions
h. Report control oriented
i. Past & present data
j. Internal orientation
k. Lengthy design process
10. Decision support systems (dss)
a. Level` management
b. Input: volume data yg rendah
c. Proses: interactive
d. Output: decision analysis
e. Users: professionals, staff
f. Example: contract cost analysis
g. Flexible, adaptable, quick
h. User controls inputs/outputs
i. No professional programming
j. Supports decision process
k. Sophisticated modeling tools
11. Executive support systems (ess)
a. Strategic level
b. Input: aggregate data
c. Proses: interactive
d. Output: projections
e. Users: senior managers
f. Cont oh: perencanaan operasi 5
g. Top level management
h. Designed to the individual
i. Ties ceo to all levels
j. Very expensive to keep up
k. Extensive support staff
Page|

1.5 Klasifikasi sistem


Berdasarkan klasifikasi sistem dapat ditinjau dari berbagai segi, seperti yang
dikemukakan oleh Jogiyanto, di antaranya berikut ini.
1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system). Sistem
abstrak adalah sistem berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara
fisik, seperti sistem teologia. Sistem fisik adalah sistem yang nyata secara fisik,
seperti sistem komputer, sistem akuntansi, sistem informasi.
2. Sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made
system). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi secara alami, tidak dibuat oleh
manusia, misal sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem
yang dirancang dan dibuat oleh manusia, misal sistem informasi akuntansi, sistem
pendidikan.
3. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tidak tentu (probabilistic
system). Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan perilaku yang
sudah dapat diprediksi. Interaksi antarbagian dapat dideteksi dengan pasti
sehingga keluaran dari sistem sudah dapat diramalkan, misal sistem komputer.
Sistem tak tentu adalah sistem di mana kondisi ke depannya tidak dapat diprediksi
karena mengandung teori kemungkinan.
4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system). Sistem
tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan luar.
Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Namun,
sebenarnya tidak ada sistem yang tertutup, yang ada adalah relatif tertutup, tidak
benar-benar tertutup. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan
terpengaruh dengan lingkungan luar. Sistem ini menerima masukan dan
menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya.
P a g e | 19
Page|

BAB II
STAKEHOLDER SISTEM INFORMASI
2.1 Stakeholder Sistem
Dalam pengembangan suatu sistem, harus didukung oleh personal-personal
yang kompeten di bidangnya. Personal-personal ini disebut stakeholder.
Stakeholder adalah orang yang memiliki ketertarikan pada sistem informasi yang
sudah ada atau ditawarkan. Stakeholder bisa termasuk pekerja teknis dan
nonteknis, bisa juga termasuk pekerja dalam dan luar (Whitten, dkk (2004)).
Stakeholder terdiri dari :
1. System owners (pemilik sistem)
Pemilik sistem biasanya berasal dari tingkat manajemen dan cenderung
tertarik dengan keuntungan. Keuntungan disini dapat didefinisikan sebagai :
a. Peningkatan keuntungan perusahaan
b. Pengurangan biaya bisnis
c. Biaya dan keuntungan sistem
d. Peningkatan pangsa pasar
e. Peningkatan efisiensi
f. Perbaikan pembuatan keputusan
g. Kesalahan lebih sedikit
h. Perbaikan keamanan
i. Kapasitas lebih besar
2. Pengguna sistem
Pengguna sistem cenderung tidak mengacuhkan biaya dan keuntungan sistem,
melainkan lebih memperhatikan fungsionalitas sistem yang disediakan untuk
pekerjaan mereka dan kemudahan pemberlajaran dan penggunaan sistem.
Contoh pengguna sistem internal organisasi:
a. Pekerja administrasi dan layanan
b. Staf teknis dan profesional (pekerja pengetahuan)
c. Supervisor, manajer menengah, dan manajer eksekutif.
Contoh pengguna sistem eksternal organisasi:
a. Pelanggan
b. Pemasok
Page|

c. Rekan kerja atau partner


d. Karyawan yang bekerja di rumah (telecommute) bergerak (mobile), misal
sales.
3. Desainer sistem
Spesialis teknis yang menerjemahkan persyaratan bisnis pengguna sistem dan
pembatas solusi teknis. Dia mendesain database, input, output, screen
(layar/tampilan), jaringan, dan perangkat lunak komputer yang akan memenuhi
persyaratan pengguna sistem.
Contoh desainer sistem adalah :
a. Administrator database
b. Arsitek jaringan
c. Arsitek web
d. Artis grafik untuk antarmuka
e. Ahli keamanan
f. Spesialis teknologi, misal barcode
4. Pembangun sistem
Spesialis teknis yang membangun sistem informasi dan komponen yang
didasarkan pada spesifikasi desain yang dihasilkan oleh desainer.
Contoh pembangun sistem adalah :
a. Programmer aplikasi
b. Programmer sistem
c. Programmer database
d. Administrator jaringan
e. Administrator keamanan
f. Webmaster
g. Software integrator, yang mengintegrasikan perangkat lunak dengan
perangkat keras, jaringan dan perangkat-perangkat lunak lainnya.
5. Analis sistem
Spesialis yang mempelajari masalah dan kebutuhan sebuah organisasi, untuk
menentukan bagaimana orang, data, proses, dan teknologi informasi dapat
mencapai kemajuan terbaik untuk bisnis.
Peran analis sistem adalah :
Page|

a. Pemecah masalah
b. Kesempatan untuk memperbaiki situasi meskipun tidak ada keluhan
c. Petunjuk untuk mengubah situasi meskipun tidak ada orang yg mengeluh
situasi sekarang.
P a g e | 23
Page|

BAB III
METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM
3.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Model Prototype

3.1.1 Pengumpulan Kebutuhan

Tahapan ini adalah awal dari perancangan media pembelajaran. Dimana


dengan mengumpulkan semua data yang dibutuhkan. Tahap ini berkaitan dengan
penentuan kebutuhan pengguna dan perancang program. Peneliti akan menerapkan
beberapa metode pengumpulan data serta melaksanakan analisis seperti analisis
terhadap sistem yang berjalan, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis
kebutuhan perangkat keras, dan analisis kebutuhan materipembelajaran.
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini untuk
memperoleh data data penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Wawancara (Interview)

Peneliti melakukan wawancara kepada salah satu dosen mata kuliah Bahasa
Kawi untuk mendapatkan keterangan-keterangan yang diperlukan sebagai bahan
penulisan laporan.

b. Pengamatan Langsung (Observation)

Observasi adalah pengamatan langsung dalam melihat secara langsung di


lokasi penelitian yaitu Sekolah Tinggi Agama Hindu Lampung (STAH).

c. Studi Pustaka

Metode penulisan yang dilakukan untuk memperoleh data dan informasi


dengan membaca berbagai bahan penulisan, jurnal, karangan ilmiah serta sumber-
sumber lain mengenai permasalahan yang berhubungan dengan penulisan.

3.1.2 Sumber Data Penelitian

Sumber data penelitian merupakan asal darimana data diperoleh dalam sebuah
penelitian. Data yang diperoleh dalam penelitian ini bersumber dari sebagai
berikut:
a. Person

yaitu sumber data berupa orang (Dosen/Mahasiswa) yang memberikan


Page|

penjelasan tentang pembelajaran Bahasa Kawi.


b. Buku

yaitu sumber data yang digunakan sebagai materi utama untuk di jadikan
penunjang tambahan pembelajaran Bahasa Kawi.
3.1.3. Analisis Kebutuhan

Analisis untuk menentukan kebutuhan dari user media pembelajaran


Berdasarkan latar belakang, maka didapatkan kebutuhan user antara lain sebagai
berikut:

a. Media pembelajaran yang menarik.

b. Media pembelajaran yang tidak hanya berisi tulisan saja namun ada unsur
multimedia, suara, gambar, video demi mendukung pembelajaran.
c. Merancang sistem aplikasi yang dapat di jalankan secara offline

d. untuk menghindari kekurangan sinyal internet.

e. Memberi referensi tambahan sebagai penunjang pembelajaran.

Tahapan pengumpulan kebutuhan ini juga dilakukan analisis terhadap data yang
dibutuhkan seperti yang sudah disebutkan diatas, adapun tahapan dalam analisis
tersebut adalah sebagai berikut:

1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Sistem pembelajaran yang digunakan pada saat ini kebanyakan menggunakan


media cetak, komputer, dan proyeksi visual untuk menerangkan materi-materi
yang diajarkan. Dampak yang di timbulkan terhadap peserta didik dengan system
pembelajaran yang sedang berjalan sekarang ini yaitu peserta didik merasa jenuh
dan bosan, karena system pembelajaran sekarang yang monoton. Oleh karena itu
di butuhkan media-media pembelajran yang lebih efektif serta tidak
membosankan bagi peserta didik.

2. Analisis Kebutuhan Prangkat Lunak

Software untuk pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan dua perangkat


Page|

lunak, yang pertama perangkat lunak untuk proses pembuatan aplikasi dan kedua
perangkat lunak untuk penerapan aplikasi yaitu:

a. Perangkat lunak untuk pembuatan

1) Sistem Operasi, untuk penggunaan sistem operasi menggunakan Windows


10 Pro (64bit).

2) Android Studio, untuk perancangan dan pembuatan aplikasi media


pembelajaran
b. Perangkat lunak untuk penerapan
1) Sistem Operasi yang digunakan untuk penerapan aplikasi adalah Android
4.4 (KitKat) dan versi lebih tinggi.
2) Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Adapun spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk mendukung


perancangan program adalah sebagai berikut :

a. Processor AMD A9-9400 Radeon R5, 5 Compute Cores 2C+3G

b. Monitor 15,6 Inch

c. RAM (Random Access Memory) 8GB

d. Hard disk 1TB

e. Keyboard dan mouse optik

f. Smartphone Android

g. Kabel USB
2. Analisis Kebutuhan Sumber Daya Manusia

User atau pengguna untuk aplikasi ini adalah semua kalangan, kususnya bagi
mahasiswa STAH (Sekolah Tinggi Agama Hindu). Pengguna disini tidak
dituntut untuk mengerti bagaimana program berjalan tetapi pengguna dituntut
hanya mengerti menggunakan aplikasi ini setelah terinstal pada smartphone
Android pengguna.
3.1.4. Perancangan

Tahap perancangan ini peneliti menetapkan bagaimana perangkat lunak


Page|

akan dioperasikan. Hal ini berkaitan dan menentukan perangkat keras, perangkat
lunak, tampilan program dam form-form yang akan digunakan. Perancangan ini
juga bertujuan untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur sistem,
tampilan dan kebutuhan material untuk sistem. Tahapan perancangan ini terdiri
dari:

1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari


sebuah sistem yang menjelaskan keseluruhan kerja sistem secara garis besar
dengan mempresentasikan interaksi antara aktor yang dibuat serta memberikan
gambaran fungsi-fungsi pada sistem tersebut. Gambar 3.1 adalah use case diagram
menjelaskan peranan dan fungsi user yang berperan sebagai alat bantu
pembelajaran ini.

Gambar 3.1. Use Case Diagram System

2 Activity Diagram

Activity diagram menjelaskan proses user masuk kedalam halaman utama.


Halaman utama media Bahasa Kawi berbasis android akan menampilkan beberapa
pilihan menu aplikasi, dimana dalam pilihan tersebut terdapat penjelasan
mengenai materi-materi Bahasa Kawi, video tutorial, dan dijelaskan pada gambar
3.2 berikut :
Page|

Gambar 3.2. Activity Diagram


Page|

3 Sequence Diagram

Sequence Diagram menjelaskan bagaimana alur didalam menjalankan


aplikasi ini. Sequence diagram pada media pembelajaran Bahasa Kawi berbasis
android antara lain:

a. Sequence Diagram Silabus

User akan masuk kehalaman utama aplikasi dimana akan muncul beberapa
menu item, kemudian user memilih menu silabus. Dalam form ini user dapat
mengetahui tentang penguraian materi media pembelajaran dari Bahasa Kawi,
dapat dilihat pada gambar 3.3 di bawah ini:

Gambar 3.3. Sequence Diagram Silabus

4 Sequence Diagram Materi

User akan masuk kehalaman utama aplikasi dimana akan muncul beberapa
menu item, kemudian user memilih menu materi. Dalam form ini user dapat
memilih materi pertemuan satu sampai dengan tujuh media pembelajaran Bahasa
Kawi, dapat dilihat pada gambar 3.4 halaman berikut:
Page|

Gambar 3.4. Sequence Diagram Materi

5 Sequence Diagram Evaluasi

User akan masuk kehalaman utama aplikasi dimana akan muncul beberapa
menu item, kemudian user memilih menu evaluasi. Dalam form ini user memilih
salah satu evaluasi diantaranya kuis, uas, dan uts, untuk mengevaluasi yang sudah
dipelajari di menu materi, dapat dilihat pada gambar 3.5 di bawah ini:
Gambar 3.5. Sequence Diagram Materi

Sequence Diagram Video


Page|

User akan masuk kehalaman utama aplikasi dimana akan muncul beberapa
menu item, kemudian user memilih menu video. Dalam form ini user dapat
melihat dan mendengarkan cara pengucapan Bahasa Kawi, dapat dilihat pada
gambar 3.6 di bawah ini:

Gambar 3.6. Sequence Diagram Video

6 Sequence Diagram About Aplicaiton

User akan masuk kehalaman utama aplikasi dimana akan muncul beberapa
menu item, kemudian user memilih menu about. Dalam form ini user dapat
mengetahui tentang aplikasi media pembelajaran Bahasa Kawi, dapat dilihat pada
gambar 3.7 di bawah ini

Gambar 3.7. Sequence Diagram About Aplication


Page|

7 Class Diagram

Class Digram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan


menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem,
sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metode/fungsi). Class Diagram pada media pembelajaran ini dapat dilihat pada
gambar 3.8 di bawah ini:

Gambar 3.8. Class Diagram Media Pembelajaran Bahasa Kawi


Page|

Keterang (dalam bentuk tabel) untuk masing-masing entitas dalam classdiagram


aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Kawi Berbasia Android adalah sebagai
berikut:
Tabel 3.1 Entitas Menu Awal

Data Data type Description


Silabus Char Sub Menu
Materi Char Sub Menu
Evaluasi Char Sub Menu
Video Char Sub Menu
About Char Sub Menu

Tabel 3.2 Entitas Silabus

Data Data type Description


Silabus Char Tampilan isi silabus
Bahasa kawi

Tabel 3.3 Entitas Materi

Data Data type Description


Materi 1 Char Menampilkan Materi dari
Bahasa Kawi
Materi 2 Char Menampilkan Materi dari
Bahasa Kawi
Materi 3 Char Menampilkan Materi dari
Bahasa Kawi
Materi 4 Char Menampilkan Materi dari
Bahasa Kawi
Materi 5 Char Menampilkan Materi dari
Bahasa Kawi
Page|

Materi 6 Char Menampilkan Materi dari


Bahasa Kawi
Materi 7 Char Menampilkan Materi dari
Bahasa Kawi

Tabel 3.4 Entitas Evaluasi

Data Data type Description


Kuis Char Menampilkan soal-soal
kuis
UTS Char Menampilkan soal-soal
UTS
UAS Char Menampilkan soal-soal
UAS

Tabel 3.5 Entitas Video

Data Data type Description


Video - Menampilkan video
Bahasa Kawi

Tabel 3.6 Entitas About

Data Data type Description


Tentang aplikasi Char Menampilkan tentang
aplikasi

8 Design Interface

Tujuan dari Design Interface adalah untuk membuat gambaran interaksi


pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan
Page|

pengguna atau apa yang sering disebut dengan user-centered design. Desain
antarmuka pengguna yang baik dapat memberikan penyelesaian pekerjaan dengan
menggunakan tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu terhadap dirinya
sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan. Proses
desain haruslah seimbang antara fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model
mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya bisa beroperasi tetapi
juga dapat digunakan dan disesuaikan dengan kebutuhan

3.1.5. Evaluasi Prototype

Tahapan user menguji coba aplikasi media pembelajaran Bahasa Kawi


berbasis Android yang sesuai dengan metode prototype. Apabila program yang
diciptakan belum sesuai dengan metode prototype, maka program akan diperbaiki
kembali dan menyesuikan dengan metode pengembangan perangkat lunak yaitu
prototype
3.1.6. Proses Kerja Aplikasi

Aplikasi media pembelajaran Bahasa Kawi ini dapat digunakan pada


smartphone dengan sistem operasi Android. Spesifikasi smartphone Android yang
diperlukan adalah sebagai berikut:
a. Android version 4.4 (KitKat) atau yang terbaru.

b. Processor Quad Core 1.2 Ghz

c. RAM 512 Mb / lebih tinggi

d. Memory 8 GB /lebih t
P a g e | 39
Page|

BAB IV
ANALISIS KELEMAHAN SISTEM

Analisis Kelemahan Sistem - Pada tahap analisis sistem, analis


mempunyai tugas mendefinisikan masalah sistem, menentukan tujuan dan
mengumpulkan kebutuhan sistem yang akan dikembangkan. Permasalahan atau
kelemahan sistem adalah kondisi atau situasi yang menyimpang dari sasaran atau
tujuan organisasi atau perusahaan yang dapat menurunkan kinerja, informasi,
ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan. Menurut Al Fatta (2007),
untuk mengidentifikasi masalah harus dilakukan analisis terhadap kinerja,
informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan pelanggan atau
dikenal analisis PIECES.
1. Analisis Kinerja (Performance)
Adalah kemampuan dalam menyelesaikan tugas bisnis dengan cepat sehingga
sasaran dapat segera tercapai. Kinerja diukur dengan jumlah produksi (trough put)
dan waktu tanggap (response time). Perangkat lunak yang dikembangakan ini
akan menyediakan jumlah produksi dan waktu tanggap yang memadai untuk
kebutuhan manajemen.

2. Analisis Informasi (Information)


Laporan-laporan yang sudah selesai diproses digunakan untuk menghasilkan
informasi yang dibutuhkan oleh manajemen di dalam pengambilan keputusan.
Informasi merupakan hal yang tidak kalah penting karena dengan informasi
tersebut pihak manajemen akan merencanakan langkah-langkah selanjutnya. Jika
perangkat lunak bisa menghasilkan informasi yang berkualitas maka akan
berdampak baik terhadap manajemen yang ada namun sebaliknya jika informasi
yang dihasilkan kurang berkualitas tentunya akan berdampak kurang baik
terhadap manajemen yang ada.

3. Analisis Ekonomi (Economy)


Analisis Ekonomi adalah penilaian perangkat lunak dalam pengurangan dan
keuntungan yang akan didapatkan dari perangkat lunak yang dikembangkan.
Perangkat lunak ini akan memberikan penghematan operasional dan
Page|

meningkatkan keuntungan perusahaan. Sementara keuntungan didapat dari


peningkatan nilai informasi dan keputusan yang dihasilkan.

4. Analisis Keamanan (Security)


Sistem keamanan yang diberikan oleh perangkat lunak dapat mengamankan
data dari kerusakan, misalnya dengan membuat back up data. Selain itu, sistem
keamanan juga harus dapat mengamankan data dari akases yang tidak diijinkan,
biasanya dilakukan dengan password terutama pada form aplikasi dan database-
nya.

5. Analisis Efisiensi (Efficiency)


Efisiensi erat kaitannya dengan bagaimana sumber daya yang ada telah
digunakan. Pemanfaatan sumberdaya secara maksimal yang meliputi manusia,
mesin, uang, sumber bahan baku, peralatan, metode untuk pengolahannya
merupakan bagian dari efisiensi sistem yang dikembangkan.

6. Analisis Pelayanan (Services)


Pelayanan adalah sistem mencakup pelayanan yang diberikan oleh perangkat
lunak pada beberapa elemen, baik elemen yang bersifat langsung maupun tidak
langsung dan pihak lain yang membutuhkan. Perkembangan organisasi dipicu
peningkatan pelayanan yang lebih baik. Peningkatan pelayanan terhadap
perangkat lunak yang dikembangkan akan memberikan (Al-fatta, 2007) :
a. Akurasi dalam pengolahan data.
b. Kehandalan terhadap konsistensi dalam pengolahan input dan outputnya
serta kehandalan dalam menangani pengecualian.
c. Kemampuan menangani masalah yang di luar kondisi normal.
d. Sistem mudah dipakai.
e. Mampu mengkoordinasi aktifitas untuk mencapai tujuan dan sasara
P a g e | 37
Page|

BAB V
ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

Analisis kebutuhan sistem adalah sistem yang berisi informasi tentang


segala sesuatu yang berkaitan dengan pembuatan game. Tahap analisis ini
merupakan tahapan yang paling penting dalam pembuatan suatu animasi. Untuk
itu dibutuhkan sebuah metode untuk menuntun dan dijadikan pedoman dalam
mengembangkan animasi yang dibuat.
5.1 Analisis Kebutuhan Input

Masukan dari game edukasi memilah samapah ini adalah sebagai berikut:

1. Data - data informasi mengenai sampah.

2. Data – data informasi mengenai bank sampah.

3. Gambar – gambar / foto yang dibutuhkan.

4. Suara latar.
5.2 Analisis Kebutuhan Output

Keluaran dari game edukasi memilah sampah ini adalah berupa tampilan
teks, audio, gambar, dan animasi yang telah diolah. Dengan adanya tampilan
gambar animasi yang dan teks yang disertai juga dengan suara maka diharapkan
pemain game ini dapat menikmati dan memahami informasi yang disajikan dalam
game ini.
5.3 Analisis Kebutuhan Proses

Proses yang terjadi pada game ini adalah proses pemberian informasi
tentang cara dan peng unaan game edukasi memilah sampah yaiu proses
menampilkan informasi berupa teks, suara, gambar, dan animasi.
5.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Spesifikasi komponen perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan

game ini adalah sebagai berikut:


1. PC/Laptop dengan Prosesor core 2 duo.

2. RAM 1 GB.
Page|

3. VGA dengan memori 256 MB.

4. Keyboard dan mouse sebagai piranti input.

5. Monitor sebagai piranti output.

6. Harddisk yang memiliki sisa memori minimal 5 GB.


5.5 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang dibutuhkan pada pembangunan aplikasi adalah


sebagai berikut:
1. Sistem operasi yang dibutuhkan untuk membangun game antara
lainWindows 10.
2. Adobe Photoshop, digunakan untuk mengedit gambar yang
diperlukansebagai tambahan materi dalam game.
3. Adobe Flash, digunakan untuk pembuatan game.
5.6 Perancangan Game

Perancangan game merupakan salah satu langkah awal dalam pembuatan


sebuah game. Pembuat game dapat menentukan komposisi dari game yang akan
dibangun serta mengetahui bagaimana game tersebut akan berjalan kedepannya.
1. Game Design Document

Game Design Document adalah cetak biru dari suatu aplikasi game yang
akan dibangun. Tujuan dari dibuatnya game design document (GDD) adalah untuk
mempermudah dalam perancangan dan pembuatan game tersebut.
2. Game Overview

a. Konsep

Game dibuat untuk menjadi media penghibur juga media pembelajaran


dengan nilai edukasi di dalamnya khususnya tentang pemilahan sampah dan bank
sampah. Dalam game ini pemain akan bermain sebagai seorang petugas
kebersihan. Pemain akan melakukan sebagaimana yang dilakukan oleh petugas
kebersihan yaitu membersihkan sampah yang ada pada suatu lingkungan.
Sampah-sampah yang telah dikumpulkan tersebut akan menghasilkan uang yang
menjadi barometer highscore pada game.
Page|

b. Genre Permainan
Game ini memiliki genre arcade. Pemain akan ditempatkan dibeberapa stage

yang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda sehingga pemain bisa


mengeksplorasi stage – stage yang telah disediakan untuk mendapatkan skor
tertinggi.

c. Target Pemain

Game ini ditujukan untuk anak sekolah dasar karena bersifat edukasi. Namun
tidak menutup kemungkinan untuk dimainkan oleh semua kalangan karena
informasi yang ada didalam game ini juga bermanfaat bagi seluruh lapisan
masyarakat.

d. Game Platform

Permainain ini hanya bisa dimainkan di media PC dan bersifat dua dimensi(2D).

e. Visual Style

Karena bertemakan tentang edukasi, maka game ini akan dibuat dengan
desain sederhana agar mudah dipahami dengan visualisasi yang berkaitan dengan
hal-hal yang mengenai dengan sampah. Selain itu terdapat juga tips-tips
bagaimana cara mendaur ulang sampah di dalam game, serta dilengkapi dengan
menu bank sampah yang berguna untuk menambah wawasan pemain tentang bank
sampah .
3. Game play

a) Alur Permainan

Pemain akan memasuki sebuah stage, untuk melanjutkan ke stage


berikutnya pemain harus menyelesaikan tantangan pada stage tersebut.

b) Struktur Tantangan
Didalam setiap level akan di batasi jumlah sampah yang harus dibersihkan.
Semakin tinggi level, maka akan semakin banyak jumlah sampah yang harus
dibersihkan. Macam sampahnya juga akan semakin beragam. Jika pemain
memasukan sampah pada bak yang tepat, maka skor akan bertambah.
Sebaliknya, jika memasukan sampah pada bak yang salah, maka skor akan
Page|

berkurang. Setiap level akan diberi waktu. Jika selesai lebih cepat dari waktu
yang diberikan, maka sisa waktu tersebut akan ditambahkan ke dalam skor. Jika
waktu habis namun belum selesai, maka permainan akan berakhir (pemain bisa
mengulang permainan).
c) Cara bermain

Pemain dapat menggerakan objek yang berupa sampah-sampah dengan


menggunakan mouse (click and drag) untuk memasukkannya kedalam tiga jenis
tong sampah yang berbeda. Pemain harus memasukkan sampah secara benar dan
cepat untuk mengalahkan waktu yang tersedia agar bisa maju ke stage
selanjutnya.
d) Objek

Objek – objek utama yang ada pada game merupakan tiga jenis sampah
(organik, anorganik, B3 ) seperti kotak jus, botol kecap, koran, tutup botol, kertas,
kaleng, botol kaca, besi, drigen, wortel jeruk, apel, kulit pisang, dedaunan, alat
suntik, pempers, parfum, korek, rokok, dan baterai. Lalu juga ada tong sampah
serta tombol-tombol.
e) Aksi Permainan

Pemain hanya menggunakan mouse sebagai kontrol permainan untuk


melakukan click and drag pada objek-objek sampah yang ada untuk
memasukkannya kedalam tong sampah yang sesuai dengan jenisnya.
4. Detail Level

a) Stage Latihan

Pada stage ini pemain akan bermain secara bebas tanpa batas waktu dan
penghitungan skor. Tujuan stage ini adalah sebagai pembelajaran awal dalam
memilah sampah agar pada saat memainkan stage tantangan pemain sudah lebih
siap sehingga bias meminimalisir kesalahan.
b) Stage Tantangan

Pada stage inilah tantangan yang sesungguhnya dimulai. Pada stage ini ketiga
jenis sampah (organik, anorganik, B3) tersebut akan ada di dalam sebuah stage.
Tiap stage memiliki waktu dan jenis sampah yang berbeda ragamnya. Latar/lokasi
Page|

pada setiap stage tantangan akan berbeda pula. Akan ada tiga level pada stage
tantangan dengan skor minimal pada level 1 adalah 100, pada level 2 adalah 130,
dan pada level 3 adalah 150.
e. Technical Design Document

Technical Design Document adalah desain teknis yang diperlukan sebelum


membuat sebuah game seperti perancangan diagram HIPO serta perancangan
antarmuka.
1. Perancangan HIPO

Dalam proses pengembangan dan desain, game ini menggunakan diagram


HIPO (Hierarchi plus Input Proces Output). Proses ini dilakukan dengan
memasukan pilihan secara manual yang diinginkan oleh user kemudian
ditampilkan oleh sistem. Sedangkan user yang dimaksud disini adalah pengguna
sistem ini yang merupakan masyarakat umum atau siapapun yang ingin
menggunakan sistem atau memainkan game ini. Rancangan HIPO dapat dilihat
pada gambar 3.1

Gambar 3.1 Perancangan Diagram HIPO


1. Skenario 1.0 Opening Loading

Merupakan layar pembuka game dengan menampilkan animasi judul.

2. Skenario 2.0 Menu Utama


Page|

Pada menu utama game ini terdiri dari lima pilihan menu yang berfungsi
untuk mengarahkan pemain kepada menu Instruksi, Main, Bank Sampah, Ekstra,
dan Keluar.
3. Skenario 3.0 Instruksi

Pada menu ini pemain akan mendapatkan informasi mengenai aturan dalam
memainkan game ini.
4. Skenario 4.0 Main

Pada menu main ini pemain akan memilih mode permainan yang terdiri dari

stage latihan dan stage tantangan.

a. Skenario 4.1 Stage Latihan, Pada stage ini pemain akan bermain secara
bebas tanpa batas waktu dan penghitungan skor.
Skenario 4.2 Stage Tantangan, Pada stage ini pemain akan bermain dengan
batas waktu dan penghitungan skor. Stage ini terdiri dari tiga level dengan tingkat
kesulitan yang berbeda. Pada level 1 minimal skor yang harus diperoleh adalah
100, pada level 2 minimal skornya 130, dan pada level 3 minimal skornya 150.

5. Skenario 5.0 Bank Sampah

Pada menu ini pemain bisa mengetahui informasi tentang bank sampahseperti
manfaat sampah, harga-harga sampah dan lainnya.
a. Skenario 5.1 Apa Itu, Pada menu ini pemain bisa mendapatkan
informasi mengenai banksampah.
b. Skenario 5.2 Harga Sampah Pada menu ini pemain bisa mengetahui harga-
harga berbagai jenis sampah.

6. Skenario 6.0 Ekstra

Pada menu ini terdapat dua pilihan menu tambahan yaitu skor dan kredit.

a. Skenario 6.1 Skor

Pada menu ini pemain bisa melihat berapa skor tertinggi yang telah
tercapai.
b. Skenario 6.2 Kredit

Pada menu ini berisikan data personal dari pembuat game.


Page|

7. Skenario 7.0 Keluar

Pemain akan langsung keluar dari game jika mengeksekusi tombol ini.
2. Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam
mengimplementasikan perangkat lunak yang akan dibangun. Antarmuka ini juga
berfungsi sebagai sarana interaksi antara pemain dan game. Antarmuka dirancang
semudah mungkin agar memudahkan pemain untuk menggunakan sistem.
Perancangan antarmuka yang baik dilakukan dengan mengatur letak menu
dan tombol yang ada dalam sistem serta letak halaman yang akan menampilkan isi
dari sistem. Antarmuka yang sulit dipahami akan membingungkan pemainnya dan
menyebabkan game tidak dapat dimainkan dengan sempurna.
Kemudahan pemain dalam menggunakan sistem dapat dikatakan sebagai
keberhasilan antarmuka dalam melakukan komunikasi dengan pengguna. Berikut
rancangan antarmuka game edukasi memilah sampah :

1. Antarmuka Opening Loading

Tampilan opening loading ini merupakan tampilan yang pertama kali muncul
ketika aplikasi ini dijalankan. Tampilan ini bisa dilihat pada gambar 3.2.

Gambar 3.2 Perancangan Antarmuka Opening Loading


2. Antarmuka Menu Utama

Halaman yang akan muncul secara otomatis setelah opening loading adalah
halaman menu utama. Melalui halaman utama ini pemain dapat memilih menu
apa yang akan dieksekusi. Terdapat lima menu didalam halaman utama yaitu
instruksi, main, bank sampah, skor, kredit, dan keluar. Perancangan antarmuka
menu utama dapat dilihat pada gambar 3.3.
Page|

Gambar 3.3 Perancangan Antarmuka Menu Utama

3. Antarmuka Instruksi

Pada halaman ini pemain akan mendapatkan informasi dan aturan bagaimana
cara memainkan game ini. Akan ada beberapa petunjuk yang akan mempermudah
pemain dalam memainkan game ini agar bisa mendapatkan skor yang maksimal.
Perancangan antarmuka instruksi dapat dilihat pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Instruksi

4. Antarmuka Main

Terdapat dua mode permainan didalam menu main yaitu latihan dan
tantangan. Stage latihan dapat digunakan sebagai pembelajaran sebelum masuk ke
stage tantangan. Perancangan antarmuka menu utama dapat dilihat pada gambar
3.5.
Page|

Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Main

5. Antarmuka Stage
Terdapat dua tipe stage yaitu stage latihan dan stage tantangan. Stage latihan
merupakan stage untuk belajar atau latihan menyocokkan sampah. Sedangkan
stage tantangan berisi tiga level permainan dengan minimal skor dan sampah yang
berbeda. Stage ini berisikan sebuah tempat yang akan menjadi tempat tokoh
utama dalam membersihkan sampah-sampah yang akan turun dari langit. Pemain

dapat memasukkan sampah-sampah dengan click and drag. Perancangan


antarmuka stage latihan dan stage tantangan dapat dilihat pada gambar 3.6.

Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Stage

6. Antarmuka Bank Sampah

Pada menu ini pemain dapat mengetahui berbagai macam informasi


mengenai tentang bank sampah. Perancangan antarmuka bank sampah dapat
dilihat pada gambar 3.7
Page|

Gambar 3.7 Perancangan Antarmuka Bank Sampa

7. CAntarmuka Ekstra

Terdapat dua pilihan menu didalam menu ekstra yaitu skor dan kredit. Skor
digunakan untuk melihat hasil permainan yang sudah dimasukkan. Perancangan
antarmuka ekstra dapat dilihat pada gambar 3.8.

Gambar 3.8 Perancangan Antarmuka Ekstra

8. Antarmuka GEMS Tips

GEMS Tips ini dapat ditemukan sebelum, diantara, dan sesudah kita
memainkan game.. Perancangan antarmuka ekstra dapat dilihat pada gambar 3. 9.
Page|

Gambar 3.9 Perancangan Antarmuka GEMS Tips

9. Antarmuka Simpan Skor

Menu ini digunakan untuk men-submit atau menyimpan hasil dari tabungan
yang kita kumpulkan selama bermain (setelah berhasil melewati semua stage
tantangan). Perancangan antarmuka simpan skor dapat dilihatpada gambar 3.10

Gambar 3.10 Perancangan Antarmuka GEMS Tips


f. Rancangan Pengujian Game
Pengujian game ini akan dilakukan dengan cara mengumpulkan responden
untuk mencoba dan memainkan game baik secara langsung maupun online lalu
mengisi kuesioner yang telah disediakan secara online. Pada kuesioner terdapat
lima indikator yaitu tantangan, minat, penerapan, kontrol, dan tujuan (Whitton,
2014) yang menjadi barometer pengujia
P a g e | 49
Page|

BAB VI
PERANCANGAN SISTEM BERBASIS OBJEK

6.1 PENGENALAN KONSEP OBJECT ORIENTED

1. Konsep Object Oriented

a. Berorientasi objek berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak


sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.

b. Konsep awal programming (Basic) dengan kekuatan GOTO statement,


ini merupakan Non Procedural Language. Procedural Language / Bahasa
pemograman terstruktur menghilangkan kelemahan GOTO konsep non procedural
language. Contoh : Pascal, COBOL, FORTRAN, BASIC dll

c. Visual Object Oriented Programming, tahun 1991 diperkenalkan


pertama kali dengan bahasa Visual Basic oleh Microsoft. Bahasa pemograman
lainnya : Visual C++, Visual Foxpro 3.0, CORBA (Common Object Request
Broker Architecture), dll

d. Kemudahan dalam pengembangan program/aplikasi oleh programmer


lain nantinya. Tentunya Anda akan mengetahui mengenai hal ini ketika anda telah
mengetahui Apa itu OO lebih lanjut, serta konsep-konsep dasar yang dianutnya.
2. Karakteristik Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek ada tiga karakteristik


utama, yaitu:

a. Encapsulation

Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang


lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi atau
method dikemas secara bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau
fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau
lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.

b. Inheritance

Inheritance(pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari


Page|

objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan
method/fungsi dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian
seterusnya. Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki
dari objek turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan method lagi
pada anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya. Inheritance mempunyai
arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di antara kelas yang
mempunyai hubungan secara hirarki. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum,
kemudian ditentukan secara spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas
mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas
induknya, dan ditambah dengansifat unik yang dimilikinya.
Sifat yang dimiliki oleh kelas induknya tidak perlu diulang dalam setiap
subkelas. Sebagai contoh : Sedan dan Sepeda Motor adalah subkelas dari
Kendaraan Bermotor. Kedua subkelas mewarisi sifat yang dimiliki oleh
kendaraan bermotor, yaitu :
1) Mempunyai mesin

2) Dapat berjalan
Kedua subkelas mempunyai sifat masing-masing yang berbeda, misalnya: jumlah
roda, dan kemampuan untuk berjalan mundur yang tidak dimiliki oleh sepeda
motor. Beberapa faktor dari superkelas yang bersifat umum dapat dimasukkan ke
dalam kelas induknya serta mewarisi sifat tersebut pada kelas

turunannya, sehingga mengurangi pengulangan yang terjadi dalam desain


dan pemrograman. Hal ini yang merupakan keuntungan dari sistem berorientasi
objek.
c. Polymorphism

Polymorphism(polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa


sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme
mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan
dalam kelas yang berbeda. Operasi MOVE mungkin mempunyai perbedaan
dalam kelas windows atau kendaraan bermotor. Suatu implementasi yang spesifik
dari suatu operasi dari kelas tertentu disebut metoda.

3. Perbedaan dengan Metodologi Non Objek


Page|

Perbedaan yang spesifik dengan metodologi non objek adalah:

1. Penggunaan Alat

Metodologi non objek menggunakan beberapa alat untuk menggambarkan


model seperti: data flow diagram, entity relationship diagram, dan structure chart.
Sedangkan pada metodologi berorientasi objek menggunakan satu jenis model
dari tahap analisis sampai implementasi, yaitu object diagram(diagram objek)

2. Data dan Proses


Metodologi non objek data dan proses dianggap sebagai dua komponen yang
berlainan, sedangkan pada metodologi berorientasi objek data dan proses

merupakan satu kesatuan, yaitu bagian dari objek.

3. Bahasa Pemrograman

Metodologi non objek dipergunakan untuk melengkapi pemrograman


terstruktur pada bahasa generasi ketiga, sedangkan pada metodologi berorientasi
objek dipergunakan untuk pemrograman berorientasi objek dan bahasa generasi
empat.

6.2 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah


menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah sistem.
UML dapat di definisikan sebagai bahasa visual untuk menjelaskan,
memberikan spesifikasi, merancang, membuat model, dan mendokumentasikan
aspek-aspek dari sebuah system. Karena tergolong bahasa visual, UML lebih
mengedepankan penggunaan diagram untuk menggambarkan aspek dari system
yang sedang dimodelkan.
1. Fungsi UML

a. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman


dan prosesrekayasa.
b. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Page|

c. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif
untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
dimengerti secara umum.

d. UML Sebagai Sketsa UML

digambarkan dalam sketsa coretan-coretan dalam kertas atau whiteboard


secara tidak normal. Biasanya digunaan dalam sesi dskusi tim untuk membahas
aspek tertentu dalam tahap analisis dan perancangan

e. UML Sebagai Blueprint system

f. UML sendiri juga memberikan standart penulisan sebuah sistem blueprint


yang meliputi konsep bisnis proses penulisan kelas-kelas dalam bahasa program
yang spesifik, skema database dan komponen-komponen yang diperlukan dalam
sistem.

g. UML Sebagai bahasa pemrograman UML berfungsi sebagai bahasa


pemrograman mencoba melakukan semuanya dengan UML sampai kepada
produk jadinya. Analisi dan perancangan dilakukan dengan diagram-diagram yang
ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk
akhir dari diagram-diagram ini.yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau
generator bisa menghasilkan produk akhir dari diagram-diagram ini.

2. Konsep Dasar UML

Untuk dapat mememahami UML diperlukan pemahaman tentang konsep


bahasa pemodelan dan tiga eleman utama UML.Tiga elemen utama UML antara
lain:
a. Buiding Bloks

Building bloks ini terdapat beberapa bagian


b. Benda / Things / Objek

Objek merupakan bagian paling statik dari sebuah model, yang menjelaskan
elemen – elemen lainnya dari sebuah konsep. Bentuk dari beberapa objek,
yaitu:
1) Classes, sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, dan
Page|

hubunganyang semantik
2) Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas
dan atau elemen dan mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi
pengoperasian
3) Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas – kelas atau elemen
– elemenyang bekerja secara bersama – sama.
4) Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah model serta di
realisasikanoleh sebuahcollaboration.
5) Nodes, bentuk fisik dari elemen – elemen yang ada pada saat
dijalankannya sebuahsystem
c. Hubungan / Relationship
3. Jenis Diagram UML :

a. Use Case Diagram

b. Class Diagram

c. Statechart Diagram

d. Activity Diagram

e. Sequence Diagram
4. Langkah-Langkah Penggunaan UML

Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:

a. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan


aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
b. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan
tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus
use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-
catatan lain.
c. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur
fisik sistem.

d. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang


juga harus disediakan oleh sistem.
e. Berdasarkan use case diagram , mulailah membuat activity diagram .
Page|

f. Definisikan objek-objek level atas ( package atau domain )


dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagramuntuk tiap alir
pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error,
buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
g. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi
pengguna untuk menjalankan skenario use case .
Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class
h. diagram . Setiap package atau domain d ipecah menjadi hirarki class lengkap
dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat
unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
i. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan
pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah
component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap
komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
j. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan
kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan
sebagainya. Petakankomponen ke dalam node.
k. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
1) Pendekatan use case , dengan meng- assign setiap use case kepada tim
pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap
dengan tes.
2) Pendekatan komponen, yaitu meng- assign setiap komponen
kepada timpengembang tertentu.
5. Tool Yang Mendukung UML

Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu
tool komersialmaupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:
a. Rational Rose (www.rational.com)

b. Together (www.togethersoft.com)

c. Object Domain (www.objectdomain.com)

d. Jvision (www.object-insight.com)
Page|

e. Objecteering (www.objecteering.com)

f. MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)

g. Visual Object Modeller (www.visualobject.com)

6.3 ACTIVITY DIAGRAM


Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin
terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus,
di mana sebagianbesar state adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger
oleh selesainyastate sebelumnya ( internal processing ). Oleh karena itu activity
diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi
antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan
jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat
direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas ienggambarkan proses yang berjalan, sementara use case
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state , standar UML menggunakan segiempat denga n sudut
membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-
proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,
garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa
object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab
untuk aktivitas tertentu.
1. Deskripsi Activity diagrams :

a. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses

b. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses


bisnis

c. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada
perancanganterstruktur
Page|

d. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam
memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara
keseluruhan
e. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use
casediagram
1. Simbol Activity Diagram

Simbol Keterangan
Start Point

End Point

Activities

Fork (Percabangan)

Join (Penggabungan)

Decision

Sebuah cara untuk mengelompokkan


Swimlane activity berdasarkan Actor
(mengelompokkan activity dalam sebuah
urutan yang sama)
Page|

6.4 Use Case Diagram


Use Case diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang
menggunakan actor dan use case. Use Case adalah layanan (services) atau fungsi-
fungsi yang disediakan oleh sistem untuk pengguna-penggunanya (Henderi et al,
2008). Use Case adalah suatu pola atau gambaran yang menunjukan kelakukan
atau kebiasaan sistem.
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor
adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang
menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan
klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah
use case dapat meng- include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari
proses dalam dirinya.
Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil
setiap kali use case yang meng- include dieksekusi secara normal. Sebuah use
case dapat di- include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi
fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang
common . Sebuahuse case juga dapat meng- extend use case lain dengan
behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case
menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
1. Deskripsi Use case diagram

a. Sebuah use case adalah situasi dimana sistem digunakan untuk memenuhi
satu atau lebihkebutuhan pemakai.
b. Use case merupakan awal yang sangat baik untuk setiap fase
pengembangan berbasisobjek, design testing, dan dokumentasi.
c. Use case menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang di luar sistem.

d. Use case menentukan nilai yang diberikan sistem kepada pemakainya.


Page|

e. Use cases hanya menetapkan apa yang seharusnya dikerjakan oleh sistem,
yaitukebutuhan fungsional sistem.
f. Use case tidak untuk menentukan kebutuhan nonfungsional, misalnya:
sasaran kinerja,bahasa pemrograman, dsb.
2. Simbol – Simbol Use case diagram

Simbol Penjelasan
Use case :
Berisi kejadian yang
berhubungan dengan
database
Aktor :

Adalah orang / bagian


(database eksternal) yang
berhubungan dengan sistem
System Boundary :

Berisi kumpulan use case

Communicates :

Menghubungkan actor
dengan use case

3. Langkah – Langkah Pembuatan Use Case Diagram

a. Aktor

1) Tempatkan aktor utama dipojok kiri atas, karena sebagian besar


rancangan sistim mengutamakan pelanggan, maka aktor utamanya
pelanggan (nasabah, klien, siswa/ mahasiswa, dsb)
2) Gambarkan aktor terpisah dengan use case
Page|

3) Berilah nama aktor dengan kata benda tunggal.

4) Aktor minimal harus terhubung dengan satu use case.

5) Berilah nama aktor sesua dengan perannya terhadap model bukan


jabatannya.

6) Tambahkan <<system>> pada aktor berjenis sistem.

7) Jangan menghubungkan langsung antara aktor satu dengan yang


lain (kecualigeneralisasi). Aktor satu dengan yang lainnya harus
terhubung melalui use case.
8) Tambahkan aktor “waktu (time)” untuk sistim yang terjadwal otomatis.

b. Use Case

1) Buatlah nama use case sejelas mungkin dan orientasinya terhadap


stakeholder/ klienbukan perancang sistim.
2) Susunlah use case berdasarkan urutannya dari atas ke bawah untuk
mempermudahpembacaan.
c. Relasi

1) Hindari penggunaan anak panah antara aktor dan use case kecuali
salah satunya bersifat pasif.

2) Gunakan <<include>> jika kita yakin suatu use case harus melibatkan
use case lain.

3) Gunakan <<extend>> jika suatu use case mungkinkan melibatkan use


case lain.

4) Gunakan <<extend>> seperlunya karena kebanyakan <<extend>>


membuat diagram sulit dibaca.

5) Gunakan kata include dan extend bukannya includes dan extends.

6) Tempatkan included use case disebelah kanan use case dasar.

7) Tempatkan extend use case dibawah use case dasar.

8) Tempatkan generalisasi use case dibawah use case induk.

9) Tempatkan generalisasi aktor dibawah aktor induk.


Page|

10) Hindari pembuatan use case lebih dari dua tingkat.


6.5 SEQUENCE DIAGRAM
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message
yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkanoutput tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
yang dihasilkan. Masing- masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.
Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari
class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya
diawali dengan diterimanya sebuah message.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML
mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent
entity .

Simbol Sequence Diagram


Page|

Contoh Kasus 1

Contoh Kasus 2
Page|

Contoh Kasus 3

6.6 CLASS DIAGRAM


Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem,
sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi). Class diagrammenggambarkan struktur dan deskripsi class,
package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperticontainment ,
pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :

a. Nama (dan stereotype)

b. Atribut

c. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

a. Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan


Page|

b. Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-
anak yangmewarisinya

c. Public , dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface , yaitu class


abstrak yang hanya memiliki metoda.Interface tidak dapat langsung
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah
class.Dengan demikian interface mendukungresolusi metoda pada saat run-time .
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan
menjadi package . Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Hubungan Antar Class

a. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class


yang memiliki atribut berupaclass lain, atau class yang harus mengetahui
eksistensi class lain. Panah navigability m enunjukkan arah queryantar class .
b. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

c. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari
class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari classyang
diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

d. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di-


passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat
digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan
kemudian.
Deskripsi Class

a. Suatu object class menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai


sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan
semantik umum.
Contoh: Orang, perusahaan, binatang, proses adalah objek. Setiap orang
mempunyai umur, IQ, dan mungkin pekerjaan. Setiap proses mempunyai pemilik,
prioritas, list dari sumber daya yang dibutuhkan.
Page|

b. Objek dan object class sering sama sebagai benda dalam deskripsi masalah.

c. Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang


mempunyaistruktur data sama ke dalam satu grup.

d. Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk


menciptakan Objek.

e. Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas.

Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan
menunjukan kelas–kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class mempunyai 3
macam relationalships (hubungan) sebagai berikut :
a. Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang terjadi jika
salah satu bagian dari kelas mengetahui kelas yang lain dalam melakukan suatu
kegiatan..

Pada diagram kelas terlihat hubungan bahwa kelas dosen mengajar beberapa
mahasiswa
b. Aggregation, hubungan association dimana salah satu kelasnya
merupakan bagian dari suatu kumpulan dan memiliki titik pusat yang mencakup
keseluruhanbagia

Pada diagram kelas tersebut, terlihat hubungan antara kelas Jurusan dengan kelas
Mahasiswa. Kelas mahasiswa merupakan bagian dari kelas jurusan, akan tetapi
Page|

kelas jurusan dan kelas mahasiswa dapat diciptakan sendiri-sendiri.


Contoh Kasus 1
P a g e | 67
Page|

BAB VII
PERANCANGAN DATA (BASIS DATA)
7.1 Perancangan Basis Data

Dalam melakukan perancangan basis data dikenal dua prosedur utama yaitu
prosedur desain tingkat pertama dan tingkat kedua. Prosedur desain tingkat-
pertama meliputi analisis fungsional, yang pada akhirnya merujuk kepada analisis
yang harus didukung oleh model data. Walaupun terdapat perbedaan antara
analisis data dan analisis fungsional, tetapi ada ketergantungan diantara keduanya.
Data tidak akan dimasukkan dalam suatu model kecuali terdapat kemungkinan
adanya transaksi yang akan menggunakan data dan suatu transaksi tidak akan
dapat dijalankan tanpa merujuk kepada data yang akan dioperasikan. Desain basis
data tingkat ke dua diperlukan untuk meningkatkan unjuk kerja model konseptual
sedemikian rupa sehingga sesuai dengan batasan-batasan dari analisis fungsi yang
telah dilakukan pada desain tingkat pertama. Efisiensi yang dimaksud misalnya
untuk mempercepat waktu dalam menanggapi suatu transaksi.

1. DESAIN TINGKAT PERTAMA


Deskripsi tingkat pertama (first-level) digunakan karena diperlukan pekerjaan
selanjutnya untuk mentransformasikan data ke dalam suatu implementasi akhir.
Prosedur Desain Tingkat Pertama

a. Buat suatu rumusan masalah dengan menggunakan ER diagram. Diagram


yang digambarkan pada langkah ini akan terlihat lebih kecil dari sebenarnya
dan ini gunanya untuk membantu dalam menentukan langkah awal dalam
memikirkan tentang data.
b. Siapkan list untuk transaksi yang didukung model data.

c. Siapkan list untuk atribut.

d. Tuliskan dibawah daftar (list) jenis entity bersifat identify, kemudian pilih
identifier untuk setiap jenis data. Untuk setiap entity tulis dibawahnya suatu
tabel yang hanya memuat identifiernya.
e. Gambar suatu ER diagram yang memperlihatkan hubungan antara jenis-jenis
entity, termasuk tingkat hubungannya dan kelas keanggotan secara detail.
f. Lakukan pemeriksaan apakah ER diagram benar-benar dapat membantu
Page|

transaksi, ubah bila perlu. Ingat : Temukan dan tentukan connection-trap


potential agar itu tidak menjadi hambatan karyawanan selanjutnya.
g. Dengan menggunakan aturan yang ada, teruskan langkah di atas menjadi
tabel skeleton dan sesuaikan dengan ER diagramnya. Hapus semua atribut
yang digunakan dalam identifier skeleton tabel dari daftar atribut.
h. Tambahkan atribut yang belum dimasukkan dalam daftar atribut ke dalam
tabel, dan pastikan bahwa penempatan atribut sudah mengikuti aturan seperti
yang ada. Jika semua atribut telah dimasukkan dalam tabel, hapus dari daftar
atribut. Jika penempatan suatu atribut pada tabel akan dibuat sebagai suatu
determinan yang bukan kandidat identifier dari tabel, kembalikan keduanya
(atribut dan determinan) ke daftar atribut.
i. Jika setiap atribut dalam daftar atribut tidak dapat ditempatkan pada tabel,
tentukan entity/hubungan selanjutnya sesuai keperluan . Periksa lagi apakah
penempatan atribut sebelumnya terdapat kesalahan. Jika ada ulangi langkah 5.
j. Tentukan setiap atribut/transaksi yang harus dimasukkan dalam model ini
atau dalam model pengembangan selanjutnya. Jika demikian, tambahkan
pada daftar atribut dan daftar transaksi, kembali ke langkah 6 untuk
menentukan transaksi yang baru dan langkah 8 untuk menentukan yang baru.
k. Periksa apakah pemilihan entity, hubungan dan atribut sudah tepat. Periksa
juga apakah tabel sudah normal penuh. Demikian juga apakah semua
tarnsaksi

l. sudah didukung pada tingkat atribut. Jika perlu diubah, ulangi seluruh
prosedur.
m. Buang semua entity yang tidak
perlu. Penjelasan prosedur desain :
Langkah 3 : transaksi yang terdaftar pada langkah 2 akan diindikasikan sebagai
beberapa atribut yang dianggap perlu. Jika terdapat suatu yang membahayakan
dengan terlalu banyaknya atribut, hilangkan atribut pertama yang jelas memiliki
kesamaan dengan atribut lain di bawahnya.

Jika suatu atribut merupakan gabungan, hal ini demi keamanan dalam unsur
pokok. Misalnya kode pelanggan terdiri dari kode penjaja area dengan suatu
nomor-seri- pelanggan. Tabel pelanggan (kode-pelanggan, nama-pelanggan,
Page|

kode-area penjaja) terlihat sebagai normalisasi penuh, tapi kenyataannya masih


berisi duplikasi redundant yaitu pada kode-area-penjaja yang merupakan salah
satu manifestasi untuk menjelaskan/menegaskan dan yang lainny merupakan
sesuatu yang yang tersembunyi dalam kode-pelanggan. Demikian juga tabel
Pelanggan (kode-pelanggan, nama- pelanggan, nama-area-penjaja) juga terlihat
normal penuh, tetapi kode-area-penjaja tersembunyi dalam nama-area-penjaja dan
ini bukan merupakan kandidat-identifier dari pelanggan. Oleh karena itu beberapa
atribut pada dasarnya merupakan gabungan yang potensial dan kelebihan itu dapat
menyebabkan bertambahnya atribut yang sebenarnya tidak diperlukan. Suatu
harga dapat disusun dalam bentuk (pounds-price, pence-price) atau tanggal dalam
bentuk (tahun, bulan, hari).
Langkah 4 : Menghilangkan entity yang meragukan. Keperluan untuk entity
selanjutnya akan diklakukan dengan langkah 9. Jika ditemukan kessulitan dalam
memilih suatu identifier, maka dapat dimulai dengan mengiventarisasi suatu
identifier# untuk penggunaan sementara. Sebagai contoh : Seorang karyawan
mungkin saja diidentifikasikan dengan {nama-karyawan, alamat, tanggal-lahir},
tetapi itu akan lebih disederhanakan dengan menginventarisasi karyawan#, jika itu
bukan merupakan keadaan sebenarnya. Pada beberapa kasus, nilai atribut
gabungan akan berubah jika

nama-karyawan atau alamatnya berubah sehingga membuatnya tidak sesuai untuk


dijadikan identifier.
Langkah 5 : Jika tingkat hubungan meragukan, apakah banyak : banyak atau 1 :
banyak dan I : banyak atau 1:1, maka itu merupakan halangan yang tidak
diinginkan. Perlu diingat bahwa hubungan 1:banyak lebih sederhana dibanding
banyak : banyak demikian juga 1 : 1 lebih sederhana ari 1: banyak. Selain itu
terdapat kemungkinan bahwa hubungan 1 : banyak pada saat tertentu dapat
berubah menjadi banyak : banyak untuk jangka waktu panjang. Demikian halnya
dengan 1 : banyak dapat berubah menjadi banyak : banyak .

Langkah 7 & 8 : Penghapusan atribut dapat dilakukan setelah dipastikan bahwa


semua atribut sudah didistribusikan dan tidak terdapat atribut yang terlihat lebih
sering tampil dari pada yang lain dalam suatu tabel. Pada langkah 8 akibat
adanya suatu atribut yang ditempatkan sebelumnya pada daftar atribut akan
Page|

menyebabkan suatu entity yang baru akan diperlukan.

Langkah 11 : Jika ternyata kandidat untuk sub-entity dapat dipisah, tapi akan
menyebabkan setiap keputusan yang membutuhkan analisis secara detail akan
tertunda.

Langkah 12 : Sampai sejauh ini, kita dapat menentukan pilihan atribut, entity dan
hubungan dengan dugaan saat ini sebagai representasi enterprise yang akurat.

Contoh Desain Tingkat Pertama

Pada sebuah perpustakaan. Setiap peminjam (barrower)


diidentifikasikan dengan peminjam#, dan setiap copy buku accesion#
(perpustakaan mungkin memiliki lebih dari satu copy buku). Alamat dan nama
setiap peminjam merupakan alat komunikasi, misalnya seperti keterlambatan
pengembalian buku. Informasi mengenai buku seperi judul, pengarang, penerbit,
tanggal publikasi, nomor buku standar internasional (ISBN), harga pembelian
dan harga sekarang, dimana harga pembelian adalah harga yang dibayar
diperpusakaan saat membeli dan harga sekarang adalah harga yang berlaku saat
ini. Seorang peminjam boleh meminjam buku dengan jumlah terbatas, didasarkan
atas klasifikasi status dewasa atau junior. Buku-buku yang dipinjam keluar

dapat dipesan oleh peminjam yang lain sesudah dkembalikan terlebih dahulu.
jika edisi yag baru dari suatu buku diterbitkan, maka semua copy dari edisi
sebelumnya akan dikeluarkan dari stock.
Langkah-langkah desain :

Langkah 1 : Gambarkan menurut versi yang kita miliki, Langkah 2 : Buat daftar
dari transaksi berikutnya
1. Agenda secara detail peminjam baru

2. Agenda secara detail buku-buku tambahan baru

3. Buat daftar pinjaman

4. Catatan pinjaman yang dikembalikan

5. Hapus peminjam
Page|

6. Hapus buku-buku tambahan baru

7. Buku cadangan

8. Hapus cadangan

9. Perbaiki harga yang berlaku

10. Pengirim/pemberitahuan kepada peminjam yang terlambat


mengembalikan.
Langkah 3 : Buat daftar atribut, yaitu :

peminjam#, buku tambahan#, nama peminjam, alamat peminjam, judul, nama


pengarang, nama penerbit, tanggal publikasi, ISBN, harga pembelian, harga
sekarang, batas waktu peminjam, status peminjam, batas pinjaman, waktu tersisa.
Beberapa atribut mungkin saja dapat dijadikan sebagai composit. nama
peminjam dapat digunakan nama keluarga/marga dilengkapi degan inisialnya,
dan alamat peminjam dapat dimasukan ke dalam beberapa baris alamat akan
tetapi secara keseluruhan tidak akan menimbulkan perubahan yang berarti pada
struktur model data. Atribut yang paling dibutuhkan adalah ISBN, suatu ISBN
terdiri dari 4 bagian yang menunjukan. bahasa penerbitan, penerbit, nomor seri
dan angka pengenal. Contohnya ISBN 0-7131- 2815-1, yang berarti
dipublikasikan dalam bahas Inggris (0), diterbitkan oleh Edward Arnold (7131),
nomer seri 2815, dan angka pengenal 1. Diasumsikan bahwa stock

perpustakaan hanya terdiri dari buku-buku bahasa Inggris, berarti bagian


pertama dapat dihilangkan. Angka pengenal yang merupakan tanda untuk
verifikasi harus lebih baik karena merupakan ciri khusus dari struktur data, akan
tetapi ini dapat dihilangkan dari desain tingkat pertama. Dengan dihilangkannya
bagian di atas berarti masih terdapat 2 bagian yang tersisa. Nama atribut diganti
dengan ISBNX untuk mengindikasikan bahwa itu bukan merupakan full ISBN.
Untuk menghindari kesulitan yang mungkin terjadi, ISBNX yang terdiri dari
(kode penerbit, serial#) akan digunakan dalam prosedur desain. Tetapi akan lebih
aman jika digunakan atribut individual untuk menyusun tabel full normalisasi,
lalu kemudian menambah ISBNX untuk (kode penerbit,serial#) jika bentuk ini
menjadi lebih baik.
Page|

Langkah 4 : Identifier peminjam# dan buku tambahan# pada dasarnya


menunjukan bahwa peminjam dan copy adalah kemungkinan akan menjadi
pilihan yang sesuai untuk jenis entity. Pada tingkat ini akan menjadi pilihan yang
sesuai untuk jenis entity. Pada tingkat ini memunginkan memilih entity lainnya.
Tetapi untuk sementara waktu kita bekerja hanya dengan dua, yaitu entity
peminjam (peminjam#,.......) dan copy (buku tambahan#, ).
Langkah 5 : Seorang peminjam boleh meminjam beberapa copy sekaligus, tetapi
setiap copy dapat dipinjam oleh lebih dari satu peminjam. Suatu copy tidak
dipinjam, atau seorang peminjam tidak meminjam satu copy pun. ER diagram
seperti pada gambar 54.
Langkah 6: Transaksi 1, 2, 5 dan 6 kelihatannya seperti disediakan untuk
membuat dan menghilangkan tampilan peminjam dan copy. Peminjam transaksi
(3 dan 4) dapat diproses melalui relationship pinjaman. Pada kenyataannnya,
prosesnya tidak sesederhana itu, karena akan lebih banyak analisis detil seperti
pada langkah 11. Harga sekarang mungkin dapat berfungsi sebagai atribut dari
copy, sehingga transaksi 9 dapat dilakukan. informasi yang diperlukan untuk
pinjaman yang terlambat kembali (transaksi 10) kemungkinan dapat ditemukan
dengan menggunakan copy. pinjaman dan peminjam. hanya pada problem yang
merupakan cadangan (transaksi 7 dan 8), misalnya mungkin seorang peminjam
memesan beberapa buku cadangan, dan diisi lain buku yang sama sudah
dicadangkan untuk beberapa pemesan sehingga model seperti pada gambar

54.a akan terdiri dari pengulanagan (repeating groups). Langkah penyelesaian


pertama adalah menambahkan relationship cadangan di antara peminjam dan
copy, akan tetapi sebenarnya ini tidak menguntungkan karena peminjam tidak
dicadangkan suatu copy khusus tetapi buku khusus. Jika terdapat beberapa copy
dari buku yang sama, maka itu tidak bisa diterima oleh peminjam. kelemahan
dari diagram ER seperti ini untuk mendukung transaksi pemesanan secara jelas
dan memisahkan antar buku dan copy. Bukan bukunya yang dipinjamkan,
melainkan copynya. Diagram dapat diperbaiki dengan memasukan entity buku
dan relationship pemesanan (gambar 54.b), tetapi ini akan menimbulkan
conection trap antara copy dengan buku. Jika copy merupakan pengembalian
dari peminjam, maka conection trap yang terjadi harus dihilangkan. Hal ini dapat
Page|

dilakukan dengan menghubungkan buku ke copy melalui relationship Stock


(gambar 54.c). diasumsikan bahwa buku diidentifikasikan dengan ISBNX, akan
tetapi persoalan pada langkah 7 dan 8 dapat menimbulkan kesulitan.

(a)
Peminjam Pinjaman Copy

(b)

N Buku

Pemesanan

Peminjam

1
Pinjaman

Copy

Langkah 7 : Tabel skeletonnya adalah :

Tabel entity Tabel relationship

Peminjam (peminjam#, .....) Pinjaman (buku-


tambahan#,peminjam#, )
Copy ( buku-tambahan#, ISBNX, ..) Pemesanan (peminjam#, ISBNX,.........)

Buku (ISBNX,......)

Langkah 8 : Penempatan atribut :

Peminjam (peminjam#, nama-peminjam, alamat-peminjam) Copy (buku


tambahan#, ISBNX, harga-pembelian)
Buku (ISBNX, judul, tanggal publikasi, harga-sekarang) Pinjaman (buku
tambahan#, peminjam#, tanggal-pinjaman) Pemesanan (peminjam#, ISBNX,
tanggal –pemesanan) Berlawanan dengan asumsi pada langkah 6, harga sekarang
Page|

tidak merupakan atribut dari copy. Perlu diingat bahwa batas waktu peminjaman
ditempatkan sebelum status peminjam, karena yang terakhir akan menjadi suatu
determinan dari batas suatu peminjaman tetapi bukan kandidat identifier dari
peminjam. dengan alasan yang sama terdapat dua atribut yang dikembalikan ke
daftar atribut jika status peminjam telah berakhir sebelum batas waktu
peminjaman. Dengan asumsi bahwa hanya ada satu nama penerbit untuk setiap
buku, akan memudahkan untuk menempatkan nama penerbit pada tabel buku.
Sehingga code penerbit yang bisa dimasukan dalam ISBNX akan menjadi
determinan dari nama penerbit,.

Langkah 9: Atribut yang belum ditempatkan adalah nama pengarang, status


peminjam, batas waktu pinjaman dan penerbit. Nama pengarang tidak harus
ditempatkan dalam buku, karena akan menimbulkan pengulangan (repeating
group). Jika atribut dari pengarang lain tidak perlu dibukukan, maka dengan
menerangkan authorship sebagai sub entity dari buku sudah dianggap cukup.
Pada contoh yang diberikan pada langkah 8, atribut status peminjam dan batas

Batas / waktu

*Pener 1
1

Menentu Buku 1 * Ditulis


Pengarang

Pemesanan

Peminjam * Stok

Pinjaman

Copy

pinjaman tidak bisa ditempatkan dalam peminjam. Untuk ini dibutuhkan entiti
baru, yaitu batas waktu. Jika status peminjam sudah tidak memenuhi syarat
sebagai atribut, batas waktu peminjaman akan dimasukan pada peminjam pada
Page|

status yang sama dana implikasi yang ditimbulkannya adalah bahwa status
peminjam akan termasuk dalam model. Batas peminjaman kemudian harus
dihapus dari gambar peminjam dan dikembalikan ke dafatar atribut.
Nama penerbit dapat dihapus dengan membuat entity penerbit, yang
diidentifikasikan sebagai code penerbit. relationship ini dapat direperesentasikan
pada tabel dengan menempatkan code penerbit dalam ISBNX. Model
termasuk authorship, batas waktu dan penerbit dapat dilihat pada gambar 55.
Kelas keanggotaan dari penerbit dalam penerbitan merupakan obligatory, dengan
asumsi bahwa hanya penerbit yang terdaftar yang akan dibukukan sebagai
penerbit dari buku yang terdapat diperpustakaan.
Peminjam (peminjam#, nama peminjam, alamat peminjam, status
peminjam)

Copy (buku tambahan#, ISBNX, harga-pembelian) Buku (ISBNX,judul,


tanggal publikasi, harga-sekarang)
Batas/waktu (status-peminjam, batas/waktu peminjaman) Pengarang
(ISBNX, nama-pengarang)
Penerbit (code penerbit, nama penerbit)
Pemesanan (peminjam#, ISBNX, tanggal pemesanan)

Gambar 55. ER model lengkap tingkat pertama


Langkah 10 : Transaksi lain yang akan dimasukkan :

1) Simpan data lengkap dari buku baru

2) Pengahapusan buku

3) Pemberitahuan kepada peminjam bahwa cadangan saat ini ada


stock

4) Rubah ststus peminjam

5) Temukan buku-buku yang ditulis oleh pengarang yang


menyumbang. Model nampaknya mampu untuk mendukung
transaksi-transaksi tersebut.
Page|

Langkah 11 : setiap transaksi harus dianalisa secara detil sehingga kebenaran dari
model dapat dicek. Contohnya peminjam mungkin saja dicatat secara sederhana
dengan penyimpan pinjaman buku, alternatifnya adalah tabel peminjam dan co
py harus diperiksa pertama kali untuk memastikan bahwa buku tambahan# dan
peminjam# sudah benar. Penghapusan copy terakhir dari buku sumbangan
memperlihatkan bahwa penghapusan tidak hanya terhadap tampilan copy (dalam
kontek ER modeling, acuannya adalah tampilan baris, bukan tampilan tabel
lengkap), tetapi juga tampilan buku yang berasosiasi dan mungkin saja termasuk
penerbit dan pengarangnya, ditambah lagi tabel untuk memeriksa pinjaman dan
pemesanan yang mengacu kepada buku tambahan# atau ISBNX dari copy.
Salah satu cara yang sangat berguna untuk memeriksa/memastikan bahwa
semua transaksi dapat didukung pada tingkat atribut adalah dengan menggambar
suatu grid transaksi/atribut (gambar 56). code yang digunakan pada grid adalah :

D-hapus R-panggil S-simpan U-perbaiki


Transaksi
Entity/ Atribut Pinjaman Kembali Status
Relationshi
p
Peminjam peminjam# Nama- R1 R2 R R4R
peminjam alamat- R
peminjam R
status peminjam
R U2
Copy buku-tambahan# R2 R7R
ISBNX
harga-pembelian
Buku ISBNX R5R

judul
tanggal publikasi harga
sekarang
Page|

Batas/wakt status peminjam R3

u batas-pinjaman R
Pengarang ISBNX R6*

nama-pengarang R
Penerbit code-penerbit

nama-penerbit
Pinjaman buku-tambahan# S5 D1
peminjam# tanggal- R4* S5S5 DD
pinjaman
Pemesanan peminjam#ISBNX R D7
tanggal-pemesanan R3R3 D7 D

Gambar 56. Grid transaksi /atribut

Tanda (*) memberi indikasi bahwa akses kepada beberapa baris dalam satu tabel
mungkin diperlukan pada sebagian dari transaksi. Angka indeks memperlihatkan
bahwa perintah yang ada ditabel segera diakses. Untuk memanggil kembali dan
menghapus indeks yaitu dengan mengaplikasikan ke atribut, digunakan sebagai
masukan titik ke tabel. Untuk menyimpan dan memperbaiki indeks yaitu dengan
mengaplikasikannya pada semua atribut yang terlibat dalam pelaksanaan. Suatu
transaksi yang diakses dari tabel yang sama pada transaksi yang berbeda akan
memerlukan kolom lebih dari satu. Mekanisme secara fisik yang sebenarnya
untuk memproses transaksi pada dasarnya tidak layak dilakukan, tetapi hanya
bersifat sementara untuk menanggulangi agar model menjadi layak untuk suatu
transaksi. Dengan demikian, jika suatu transaksi adalah untuk memeriksa status
peminjam, misalnya peminjam#, pencatuman grid hanya untuk tujuan membuat
peminjam# dan status peminjam, walaupun pada akhirnya ternyata bahwa suatu
catatan (record) akan memuat semua detil tentang peminjam yang harus
dipanggil kembali secara fisik.
Contoh berikut didasarkan pada gambar 56. Komentar atas transaksi
Pinjaman lebihdetil dari komentar untuk pengembalian dan status.
Pinjaman :
Page|

Menggunakan peminjam# jalan masuk ke peminjam untuk memeriksa validitas


peminjam# dan mendapatkan status peminjam. Penggunaan buku tambahan#
sebagai jalan masuk ke copy untuk memeriksa validitas buku-tambahan#.
Penggunaan status peminjam sebagai jalan masuk ke batas/waktu untuk
menemukan batas pinjaman. Penggunaan peminjam# secara berulang sebagai
jalan masuk ke peminjam adalah menemukan jumlah copy peminjam yang
mendapatkan pinjaman. Jika peminjam tidak melebihi batas/waktu yang telah
ditentukan, maka peminjam baru tidak perlu ditampilkan.
Pengembalian:

(Jika diasumsikan bahwa suatu transaksi akan masuk didalamnya, maka jika
sewaktu- waktu dapat diapikasikan, catat itu sebagai pemesanan yang siap
pakai). Hapus tampilan pinjaman. temukan ISBNX untuk buku tambahan#.
temukan peminjam, jika ada maka

buat tanggal pemesanan pertama untuk buku. Temukan nama peminjam dan
alamatnya. Temukan judul dan pengarang, setelah itu hapus pemesanan.
Status :

Penggunaan peminjam# untuk menemukan nama peminjam (untuk memeriksa


peminjam secara teliti) dan untuk memeriksa status peminjam sebelumnya. jika
perlu, perbaiki status peminjam.
Langkah 12 : setiap tabel entity terdiri dari minimal satu atribut sebagai
tambahan identifiernya, sehingga tidak akan ditemukan tabel yang berlebih
(superfluous). Jika pengarang diidentifikasikan dengan nama pengarang, maka
itu berarti bahwa itu merupakan suatu entity. Tabel pengarang mungkin akan
dianggap sebagai kelebihan.
Sebagai tambahan, jika pekerjaan dilakukan berdasarkan skenario maka hal itu
merupakan suatu gagasan yang bagus dengan menggaris bawahi pemilihan entity
relationship dan atribut dengan menggunakan warna yang berbeda untuk setiap
katagori.
7.2 DESAIN BASIS DATA TINGKAT KEDUA
Desain basis data tingkat ke dua diperlukan untuk meningkatkan unjuk
kerja model konseptual sedemikian rupa sehingga sesuai dengan batasan-batasan
Page|

dari analisis fungsi yang telah dilakukan pada desain tingkat pertama. Efisiensi
yang dimaksud misalnya untuk mempercepat waktu dalam menanggapi suatu
transaksi.

Sebenarnya desain tingkat kedua, secara fakta dapat dikatakan sebagai


dasar untuk desain konseptual. yaitu pemetaan skema eksternal melalui skema
konseptual ke skema internal. Jadi setiap skema memiliki pandangan (view)
yang berbeda tentangdata.

Untuk mewujudkan semua itu diperlukan FLEXING, yaitu : (a) dengan


menghilangkan tabel yang tidak perlu, (b) dengan memisahkan (spliting) atribut
bernilainull menjadi sub entitas.
1. Flexing dengan Elimainasi Tabel
Flexing dengan menghilangkan tabel yang tidak perlu,harus
mempertimbangkan derajat keanggotaan entitas. Hubungan ini meliputi
hubungan 1 : 1, 1 : banyak dan banyak : banyak.
a. Hubungan 1 :1,
Jika keduanya non obligatory, diperlukan 3 tabel, sehingga mengurangi
unjuk kerja. Jumlah tabel dapat dikurangi dengan membuat anggapan tertentu
tentang klas keanggotaan suatu entitas.

1 1 95% Proyek
Karyawa n Is-on
Gambar 57. Model ER tingkat pertama

Karyawan (karyawan#, nama-karyawan)

Proyek (proyek#, nama proyek, waktu mulai proyek)Is-on (karyawan#, proyek#)

Dengan menggangap satu dari dua entitas tersebut sebagai obligatory, cukup
2 tabeluntuk menghubungkan entitas.
Karyawan (karyawan#, nama-karyawan)

Proyek (proyek#, nama proyek, waktu mulai proyek, karyawan#,)

Untuk menghemat ukuran penyimpanan, serta akses lebih cepat perlu


Page|

diperhatikanketentuan seperti di bawah ini :


1) Bila ke dua entitas dianggap sebagai obligatory, hubungan antar entitas
cukup satu tabel saja.

Karyawan- Proyek (karyawan#, nama-karyawan, proyek#, nama proyek,


waktu mulai proyek) Ruang simpan lebih besar, akses lebih lambat untuk
transaksi (a) karena tabelnya lebih besar, (b) banyak transfer atau data
superflous, (c) dua entitas itu tak mungkin disimpan dalam kedua bagian
terpisah.
2) Dengan melakukan post satu identifier dan beberapa atribut dari satu
entitaske entitas lain.
Karyawan (karyawan#, nama-karyawan, proyek, nama-

proyek) Proyek (proyek#, waktu mulai proyek)

90% dari nilai proyek# dan nama proyek akan bernilai null.

b. Hubungan 1 : banyak
Teknik flexing untuk hubungan 1 : banyak tetap menggunakan
anggapantertentu terhadap klas keanggotaan suatu entitas.

1) Pada desain tingkat pertama, diperlukan tabel penghubung untuk


menjelaskan hubungan ke dua entitas karen entitas “banyak” merupakan non
obligatory.
2) Dengan flexing entitas “banyak” dianggap sebagai obligatory, perlu 2 tabel.

3) Tabel diperoleh dengan melakukan post identifier dari entitas non


obligatory ke entitas yang dianggap sebagai obligatory, tabel relasi tidak
diperlukan.
4) Bila kejadian pada relasi 1: banyak, sebenarnya 1:1 dan kedua entitas
adalah obligatory, maka relasi diperlukan seperti relasi 1:1 yang obligatory
penuh.
5) Kalau relasi 1 : banyak sebenarnya adalah 1 : few, maka entitas few di
posted.

keuntungan : akses lebih cepat,


Page|

kerugian : repeating group pada entitas yang diposted.Contoh :


Karyawan (karyawan#, nama-karyawan)
Proyek (proyek#, nama proyek, waktu mulai proyek, karyawan-
senior#,karyawan-yunior#,)
Cara lain adalah dengan membuat sub entitas guna menghindarkan
terjadinya repeating grup. Entitas yang dapat dipecah menjadi beberapa sub
entitas adalah yang memiliki klas keanggotaan non obligatory, yaitu entitas
“many”. Sub entitas yang dibuat dapat dihapus bila ternyata atribut yang menjadi
penyusunnya lebih diperlukan untuk menjelaskan entitas.
Contoh : kualifikasi karyawan dipecah menjadi sub entitas
Kualifikasi-Karyawan (karyawan#, nama-kualifikasi, waktu diperlukan)

Detail kualifikasi ini bila dimasukan ke entitas karyawan akan menjadi repeating
group.
Karyawan (karyawan#, nama-karyawan), Kualifikasi (nama-kualifikasi,
waktu diperlukan)
c. Hubungan banyak : banyak
Bila hubungan banyak:banyak dapat dianggap sebagai few : banyak, tabel
hubungan dapat dibentuk dengan membuat post identifier dari entitas few ke
entitas banyak sebagai repeting groups.

Cara yang serupa dapat diterapkan untuk hubungan few : few, 1 : few, few :
banyak.

Cara flexing yang lain adalah dengan menempatkan atribut dari salah satu tabel
entitaske tabel penghubung, sebagai fasilitator akses data.

Contoh :
Karyawan (karyawan#, nama-karyawann)\

Is-on (karyawan#, proyek#, nama-proyek, waktu mulai proyek)

2. Flexing dengan Splitting


a. Flexing dengan splitting maksudnya adalah memisahkan atribut bernilai
null menjadi sub-entitas.
b. Pemisahan sub entitas telah dilakukan pada desain tingkat pertama,
namun pada desain tingkat ke dua ini harus dilakukan pemeriksaan ulang
Page|

terhadap atribut dan kelompok atibut yang mungkin memiliki nilai null.
c. Atribut-atribut itu kemudian dipisahkan menjadi sub entitas.

d. Pemisahan harus tetap mengacu kepada tabel entitasnya, apakah masih


dapat dipecah menjadi beberapa bagian atau tidak.

Contoh :
Mesin (mesin#, jenis, waktu diperlukan, pusat kerja, kapasitas, waktu perbaikan,
waktu terakhir rusak).

Bila ada 2 transaksi :


Mesin#, jenis, pusat kerja, kapasitas
Mesin#, waktu diperlukan, waktu perbaikan, waktu terakhir rusak.

Tabel dapat dipecah menjadi :


Mesin –loading (mesin#, jenis, pusat kerja, kapasitas)

Mesin –detil (mesin#, waktu diperlukan, waktu perbaikan, waktu terakhir rusak)
Ukuran simpan lebih kecil, sedikit tranfer data saat akses baris, baris yang
ditanganidimemori lebih banyak.
P a g e | 84
Page|

BAB VIII
PERANCANGAN ANTAR MUKA
8-1 Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface)

Interface atau lebih sering disebut dengan antar muka adalah sebuah media
yang dapat menjembatani antara user dan sistem untuk melakukan komunikasi.
Antar muka mempunyai dua (2) tugas pokok yaitu untuk menterjemahkan
semua aksi yang diberikan user sehingga dimengerti sistem serta menampilkan
hasil operasi dari sistem kedalam bentuk yang dimengerti oleh user. Antar
muka banyak sekali kita jumpai di kehidupan tidak hanya dalam software.
Contoh interface : tombol start dan Window Explorer dalam OS Windows,
remote TV, panel kontrol listrik, dan tombol on/of lampu. Pada
modul ini hanya akan membahas tentang antar muka yang digunakan dalam
lingkungan software. Pada saat ini antar muka yang paling sering digunakan
pada sebuah software adalah menggunakan GUI (Graphical User Interface),
karena mempunyai beberapa keuntungan:
a. Mudah dipelajari oleh pengguna yang cukup minim pengalaman dalam
menggunakan komputer.
b. Memungkinkan user untuk dapat berpindah dari satu layar ke layar yang
lain tanpa kehilangan informasi yang dibutuhkan.
c. Dapat melakukan akses penuh pada layar untuk menjalankan beberapa
macam tugas/keperluan dalam waktu yang singkat.

Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada Tabel
Page|

berikut ini.
8.1.1 Prinsip-Prinsip Perancangan Antar Muka
Ada 17 prinsip yang harus dipahami seorang perancang sistem, agar bisa
mendapatkan hasil maksimal dari antar muka yang dibuat

2. User Compatibility

yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda
user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. Misalnya, jika aplikasi
diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan
yang biasa digunakan oleh orang dewasa.

3. Product Compatibility

istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus
sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun
yang ahli.

4. Task Compatibility

berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
Misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ada
ditampilkan laporan. Sehingga tampilan yang ada bukan lagi tampilan dari tipe
data(dari sisi pemrogram).

5. Work Flow Compatibility

satu tampilan layar aplikasi dapat digunakan untuk melakukan berbagai macam
pekerjaan. Misal untuk mengirimkan email kita tidak harus membuka halaman
lain untuk memilih penerima, karena sudah disediakan combo box untuk memilih
penerima di layar tersebut.

6. Consistency

konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan,
maka gunakan terus istilah tersebut.

7. Familiarity

gunakan simbol-simbol yang familiar dengan user. Contoh, gunakan icon disket
untuk mewakili perintah save (simpan).
Page|

8. Simplicity

aplikasi telah menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan. Selanjutnya


tergantung user akan mengubahnya atau tetap menggunakan pilihan default
tersebut.

9. Direct Manipulation

manipulasi secara langsung. Misalnya untuk mempertebal huruf, cukup


Control berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu
banyak aturan.

10. WYSIWYG

What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan
nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.

11. Flexibility

ijinkan user untuk melakukan perubahan (kustomisasi) terhadap tampilan mereka


sendiri.

12. Responsiveness

tampilan yang dibuat harus bisa memberikan report/respon kepada user secara
real time. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...

13. Invisible Technology

user tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. Contohnya untuk
mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui algoritma yang digunakan
programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst).

14. Robustness

handal. Dapat mengakomodir kesalahan yang dilakukan oleh user. Jangan


malah

error, apalagi sampai crash.

15. Protection

melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya dengan


Page|

memberikan fitur back atau undo.

16. Ease of learning

Aplikasi harus mudah di pelajari.

17. Ease of use

Aplikasi harus mudah digunakan.


8.2 User interaction

User interaction adalah sebuah istilah yang digunakan untuk mewakili


bagaimana seorang user dapat melakukan komunikasi dengan sebuah sistem
(aplikasi) untuk menyelesaikan sebuah tugas tertentu. Perancang sistem
menghadapi dua masalah penting saat melakukan perancangan user
interaction. Pertama, bagimana informasi yang diberikan user dapat
dimengerti oleh komputer – misalnya pada saat user melakukan input data dan
kedua, bagaimana informasi yang telah diolah komputer dapat ditampilkan
dan dimengerti oleh user. Disinilah seorang perancang sistem dapat mengatasi dua
masalah tersebut dengan cara menyusun user interface yang baik, dimana
dapat menyatukan interaksi pengguna (user interaction) dan penyajian
informasi (information presentation). ada 5 tipe utama dari user interaction:
1. Direct manipulation

Merupakan interaksi langsung dengan obyek pada layar, misalnya


melakukan delete

dengan memasukkan sebuah obyek ke dalam trash.

Kelebihan : waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung


dapat diberikan pada saat user mencobanya.
Kekurangan : interface tipe ini sangat rumit untuk dibuat oleh seorang
perancang sistem.
2. Menu selection

Merupakan pilihan dengan bentuk menu. User tinggal memilih command


yang sesuai dengan cara memilih menu yang telah disediakan. Misalnya saat klick
kanan dan user dapat memilih aksi yang dikehendaki.
Page|

Kelebihan : user tidak perlu ingat nama perintah, pengetikan minimal., serta
tingkat kesalahan rendah.
Kekurangan : tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika
banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding
command language.
3. Form fill-in

Merupakan interaksi dengan bentuk pengisian pada suatu form. Misalnya


saat user

melakukan pengisian data pendaftaran (register) pada suatu aplikasi.

Kelebihan : proses masukan data sederhana, mudah dipelajari.

Kekurangan : memerlukan banyak tempat di layar, harus menyesuaikan dengan


form manual dan kebiasaan user.
4. Command language

Meruapan interaksi dengan cara menuliskan perintah yang telah disediakan.


Misalnya menuliskan perintah pada shell OS (command prompt-Windows,
terminal-linux). Kelebihan : perintah diketikan langsung pada sistem. Misal
UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang merupakan
interface bawaan dari sistem operasi.
Kekurangan : perintah harus dipelajari dan diingat oleh user, tidak cocok
untuk user

biasa (awam).
5. Natural language

Merupakan interaksi dengan menggunakan bahasa alami (bahasa sehari-hari).


Misalnya pengetikan kata kunci (keyword) pada mesin pencari (search engine) di
internet.
Kelebihan : user tidak perlu belajar mengenai perintah yang harus digunakan.
Kekurangan : tidak semua sistem cocok menggunakan tipe ini, terutama sistem
untuk pemrosesan data transaksional.
8.3 Penyajian Informasi (Information Presentation)

Sistem yang interaktif pasti menyediakan cara untuk menyajikan


Page|

informasi untuk pengguna. Penyajian informasi bisa berupa penyajian langsung


dari input yang diberikan (seperti teks pada word processing) atau disajikan
dengan grafik. Beberapa faktor berikut adalah hal yang perlu diperhatikan
sebelum menentukan bentuk penyajian informasi:
a. Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang
saling berhubungan?
b. Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi
perubahan seketika?

c. Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan?

d. Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi


yang disajikan?

e. Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau
tidak? Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-
masing dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula:
1) Static information:
2) Ditentukan saat awal sesi.
3) Tidak berubah selama sesi berjalan.
4) Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel.
5) Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau
diberi highlight dengan warna tertentu atau menggunakan icon yang
mewakili.
Dynamic information:

1. Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus


dikomunikasikan/ditunjukkan ke user.
2. Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation,
scanning virus, dan download.Informasi dalam bentuk teks bersifat tepat dan
3. berubah secara lambat sedangkan informasi dengan gambar/grafik mampu
menjelaskan hubungan antar gambar, data bisa berubah dengan cepat.
8.4 Penggunaan Warna pada Desain Interface
Warna menambah dimensi ekstra pada suatu interface dan membantu user
memahami struktur yang kompleks. Warna juga dapat dipakai untuk
Page|

memberikan tanda penting berupa highlight pada hal-hal khusus.


Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain UI:
a. Menggunakan warna untuk mengkomunikasikan arti, merah bisa jadi
peringatan atau ada kesalahan.

b. Terlalu banyak menggunakan kombinasi warna dalam menggunakan warna


pada desain interface ada beberapa petunjuk yang dapat diikuti seperti berikut
ini:

1) Hindari penggunaan terlalu banyak warna.

2) Gunakan kode warna untuk mendukung operasi.

3) Gunakan warna secara konsisten.

4) Hindari pasangan warna yang tidak cocok/norak.

5) Gunakan warna untuk menunjukkan perubahan status.


8.5 User Guidance
User guidance merupakan fasilitas sistem untuk mendukung user
termasuk on-line help, error messages, dan user manual. User guidance perlu
disatukan dengan UI untuk membantu user saat membutuhkan informasi
tentang sistem atau saat ada kesalahan
yang dilakukan sistem dan tidak dimengerti oleh user. System help dan
system message (pesan kesalahan) adalah bentuk dari user guidance. Error
Messages sangat penting, karena error message yang buruk cenderung ditolak
oleh user maka error message sebaiknya berpedoman pada faktor-faktor
dibawah ini.
Context User guidance memberikan pesan sesuai dengan konteks yang
dialami oleh pengguna Experience Pesan yang panjang mengganggu yang
sudah biasa, tapi bagi pengguna baru, pesan yang pendek
membingungkan. User guidance perlu menjawab kebutuhan ini. Skill level
Pesan dibuat sesuai dengan kemampuan pengguna dan pengalamannya.
Style Harus bersifat positif. Lebih baik bersifat aktif dari pada pasif. Harus
sopan, tidak menghina, atau bergurau. Culture Jika mungkin, pesan disesuaikan
dengan budaya. Mungkin kata atau warna yang digunakan disesuaikan
Page|

dengan budaya setempat. Dibawah ini ada dua macam pesan kesalahan:
berorientasi pada sistem dan berorientasi pada pengguna. Pada pesan yang
berorientasi pada sistem, pesan cenderung hanya singkat, tidak memberikan
solusi yang jelas kepada user, bahasa yang digunakan adalah bahasa teknis
yang tidak berarti apa-apa. Pada pesan yang berorientasi pada pengguna,
pesan lebih jelas dan memberikan alternatif jalan keluar. Sekalipun informasi
yang diberikan lebih banyak dan terkesan penuh, tapi user akan merasa tertolong.
Page|

DAFTAR PUSTAKA
Chrismastuti AA. 2005. Modul Analisis dan Perancangan Sistem Informasi.
FakultasEkonomi dan Bisnis Unika Soegijapranata.

Chrismastuti AA. 2005. Modul Sistem Manajemen Basis Data. Fakultas Ekonomi
danBisnis Unika Soegijapranata.

Hartono, Jogiyanto. 2013. Metodologi Penelitian Bisnis (Edisi 6).


Yogyakarta :
BPFE-Yogyakarta.

Indrajani. 2015. Database Design. Jakarta : Elex Media Komputindo.

Kristanto, Andi. 2008. Perancangan Sistem Informasi dan


Aplikasinya.Yogyakarta :Gava Media.

Mulyadi. 2001. Sistem Akuntansi (Edisi 6). Jakarta : Salemba Empat.

Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi : Konsep dan Aplikasi.


Yogyakarta :
Pustaka Pelajar.

Romney, Marshall B. dan Paul John Steinbart. 2012. Accounting Information


Systems
(Twelve Edition). Pearson Prentice Hall.

Saliman. 2012. Sistem Informasi Berbasis Komputer (CBIS).


Yogyakarta :
Universitas Negeri Yogyakarta.
Susanto, Azhar. 2008. Sistem Informasi Akuntansi. Bandung : Linggar Jaya.
Susilawati, Clara dan FX Anton. 2013. Akuntansi Biaya : Dasar – Dasar
Penentuan
Biaya Produk. Semarang : Universitas Katolik Soegijapranata.

Sutanta, Edhy. 2011. Basis Data Dalam Tinjuan Konseptual. Yogyakarta : ANDI
Yogyakarta
Page|

Anda mungkin juga menyukai