Anda di halaman 1dari 59

APLIKASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH DI SMK NEGERI 1 GANTAR

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada matakuliah Kuliah Kerja Praktik
Program Studi Teknik Informatika Jenjang S1 (Strata Satu)

Disusun oleh :
Nama : Lina Yulita
NIM : 311510113

Program Studi Teknik Informatika


SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA
Jl. Inspeksi Kalimalang Tegal Danas, Arah Deltamas, Cikarang Selatan, Bekasi
Telp. (021) 285118181, 82, 83, 84 Fax (021) 28518181
2017 / 2018

i
HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTIK
APLIKASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH DI SMK NEGERI 1 GANTAR

Sebagai salah satu syarat untuk melaksanakan Kuliah Kerja Praktik

Di Susun Oleh :

NAMA : Lina Yulita


NIM : 311510113

Cikarang, .............................2018

Mengetahui,

Ketua Prodi TI Dosen Pembimbing


STT Pelita Bangsa Kuliah Kerja Praktik

Aswan S. Sunge, M.Kom. Aswan S. Sunge, M.Kom.


NIDN : 0426018003 NIDN : 0426018003

ii
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb.
Segala puji dan syukur atas ke hadirat Allah SWT karena atas segala nikmat
dan karunia-Nya sehingga dapat menyelesaikan laporan kuliah kerja praktik ini
dengan judul “Aplikasi Perpustakaan Sekolah Di SMK Negeri 1 Gantar” sesuai
dengan waktu yang di tentukan.
Dalam kesempatan ini penulis sangat berterima kasih kepada pihak-pihak
yang telah membantu dalam penyusunan laporan kuliah kerja praktik baik secara
langsung maupun tidak langsung. Dengan penuh rasa ikhlas penulis mengucapkan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Dr. Ir. Supriyanto, M.P. Selaku ketua Sekolah Tinggi Teknologi
Pelita Bangsa.
2. Bapak Aswan S. Sunge, S.E, M.Kom. Selaku dosen pembimbing dan ketua
kaprodi teknik informatika Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa.
3. Bapak Ikhsan Romli, S.Si, M.Sc. Selaku dosen pembimbing akademik kelas
TI.15.D.1 Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa.
4. Bapak Jawan Hermanto, S.Pd, M.Si. Selaku kepala sekolah SMK Negeri 1
Gantar yang telah memberikan ijin atas pelaksanaan kuliah kerja praktik di
sekolah.
Penulis menyadari bahwa dalam proses penyusunan laporan kuliah kerja
praktik ini banyak terdapat kekurangan dan jauh dari sempurna. Untuk itu, kritik
dan saran sangat diharapkan.
Besar harapan semoga laporan kuliah kerja praktik ini bermanfaat bagi semua
pihak, terutama bagi almamater Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa .
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Cikarang, 31 Desember 2018

Penulis

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................. i


KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii

DAFTAR TABEL ................................................................................................ viii

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1


1.1 Latar Belakang ..................................................................................... 1

1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................. 2

1.3 Batasan Masalah................................................................................... 2

1.4 Rumusan Masalah ................................................................................ 2

1.5 Tujuan Dan Manfaat............................................................................. 3

1.5.1 Tujuan Kuliah Kerja Praktik ....................................................... 3

1.5.2 Manfaat Kuliah Kerja Praktik ..................................................... 3

1.6 Metode Pengumpulan Data .................................................................. 3

1.7 Sistematika Penulisan........................................................................... 4

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 5

2.1 Tinjauan Penelitian............................................................................... 5

2.2 Tinjauan Pustaka .................................................................................. 6

2.2.1 Definisi Perpustakaan ............................................................... 6

2.2.2 Definisi Perpustakaan Sekolah .................................................... 6

2.2.3 Bagian Perpustakaan Sekolah .................................................. 6

2.3 Definisi Aplikasi .................................................................................. 7

2.4 Definisi Object Oriented Progamming (OOP) ..................................... 8

2.4.1 Konsep Object Oriented Programing .......................................... 8

iv
2.6 Definisi UML (Unified Modelling Language) ................................... 11

2.6.1 Beberapa Jenis Diagram UML .................................................. 11

2.8 Definisi Microsoft Visual Studio ....................................................... 18

2.9 Pengertian Metodologi Penelitian ...................................................... 19

BAB III METODELOGI PENELITIAN .............................................................. 21

3.1 Objek Penelitian ................................................................................. 21

3.1.1 Waktu Dan Tempat Penelitian ............................................... 21

3.1.2 Sejarah Singkat SMK Negeri 1 Gantar .................................. 21

3.1.3 Visi ......................................................................................... 22

3.1.4 Misi ......................................................................................... 22

3.1.5 Struktur Organisasi Sekolah ................................................... 23

3.1.6 Tugas Organisasi Sekolah ...................................................... 23

3.2 Analisa Sistem Berjalan ..................................................................... 25

3.3 Metodologi Perancangan Aplikasi Perpustakaan ............................... 29

3.3.1 Definisi Metode Waterfall ...................................................... 29

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 31

4.1 Perancangan Sistem............................................................................ 31

4.1.1 Analisa Masalah ..................................................................... 31

4.1.2 Identifikasi Penyebab Masalah ............................................... 31

4.1.3 Pemecahan Masalah ............................................................... 31

4.1.4 Analisa Kebutuhan Aplikasi Atau Sistem .............................. 32

4.2 Analisa Sistem Aplikasi Perpustakaan ............................................... 34

4.2.1 Use Case Diagram .................................................................. 34

4.2.2 Activity Diagram .................................................................... 35

4.2.3 Sequence Diagram.................................................................. 41

v
4.2.4 Class Diagram ........................................................................ 45

4.3 Implementasi ...................................................................................... 46

4.3.1 Tampilan Aplikasi .................................................................. 46

BAB V PENUTUP ................................................................................................ 52

5.1 Kesimpulan......................................................................................... 52

5.2 Saran ................................................................................................... 52

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 53

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Awal VB.Net..................................................................... 20


Gambar 3.1 Struktur Organisasi Sekolah ............................................................ 234
Gambar 3.2 Flowmap Peminjaman Buku ............................................................. 26
Gambar 3.3 Flowmap Pengembalian Buku .......................................................... 27
Gambar 3.4 Tahapan Metode Waterfall ................................................................ 29
Gambar 4.1 Use Case Diagram Perpustakaan....................................................... 35
Gambar 4.2 Activity Diagram Login .................................................................... 36
Gambar 4.3 Activity Diagram Mengelola Data Anggota ..................................... 37
Gambar 4.4 Activity Diagram Mengelola Data Buku .......................................... 38
Gambar 4.5 Activity Diagram Mengelola Data Peminjaman Buku ..................... 39
Gambar 4.6 Activity Diagram Mengelola Data Pengembalian ............................ 40
Gambar 4.7 Activity Diagram Tampilkan Data Laporan...................................... 41
Gambar 4.8 Activity Diagram Logout .................................................................. 41
Gambar 4.9 Sequence Diagram Login .................................................................. 42
Gambar 4.10 Sequence Diagram Mengelola Data Anggota ................................. 42
Gambar 4.11 Sequence Diagram Mengelola Data Buku ...................................... 43
Gambar 4.12 Sequence Diagram Mengelola Data Peminjaman ........................... 43
Gambar 4.13 Sequence Diagram Mengelola Data Pengembalian ........................ 44
Gambar 4.14 Sequence Diagram Menampilkan Data Laporan ............................ 44
Gambar 4.15 Sequence Diagram Logout .............................................................. 45
Gambar 4.16 Form Login ...................................................................................... 46
Gambar 4.17 Form Menu Utama .......................................................................... 47
Gambar 4.18 Form Anggota ................................................................................. 47
Gambar 4.19 Form Buku....................................................................................... 48
Gambar 4.20 Form Peminjaman Buku.................................................................. 48
Gambar 4.21 Form Pengembalian Buku ............................................................... 49
Gambar 4.22 Form Laporan .................................................................................. 49

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowmap ...................................................................... 10


Tabel 2.2 Simbol – Simbol Use Case.................................................................... 11
Tabel 2.3 Simbol – Simbol Activity Diagram ...................................................... 13
Tabel 2.4 Simbol – Simbol Sequence Diagram .................................................... 14
Tabel 2.5 Simbol-Simbol Class Diagram.............................................................. 16
Tabel 3.1 Tabel Kegiatan KKP ............................................................................. 22
Tabel 4.1 Class Diagram Sistem Perpustakan ...................................................... 45

viii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perpustakaan sekolah mempunyai peranan penting dalam kerangka
pendidikan sebagai salah satu penentu mutu hasil pendidikan. Untuk meningkatkan
kualitas anak didik, program-program pendidikan akan tercapai sesuai dengan apa
yang di inginkan dengan melibatkan peran dan fungsi perpustakaan sekolah. Karena
itu keberadaan perpustakaan sekolah sangat berarti. Penyelenggaraan perpustakaan
sekolah bukan hanya untuk mengumpulkan dan menyimpan bahan-bahan pustaka
dan sumber-sumber belajar tetapi dengan adanya penyelenggaraan perpustakaan
sekolah dapat meningkatkan minat baca murid.
Dalam perpustakaan sekolah setiap hari nya terdapat banyak aktivitas seperti
membaca, meminjam buku serta mengembalikan buku yang telah di pinjam.
Pelayanan dari aktivitas tersebut pada umum nya masih menggunakan proses
pencatatan secara manual yang di lakukan oleh pustakawan atau staff perpustakaan
sekolah. Hal ini tentu nya mengakibatkan proses pencatatan dan sirkulasi
perpustakaan menjadi tidak efektif dan efisien selain itu pembuatan laporan bulanan
mengenai data anggota, data buku, data peminjaman buku dan data pengembalian
buku yang mana proses nya memakan waktu yang cukup lama karena harus
mencari data pada kumpulan berkas-berkas.
Seiring dengan pengembangan teknologi dan informasi pada saat ini yang
hampir mencangkup semua bidang dalam kehidupan manusia. Maka hal ini bisa di
manfaatkan untuk membangun sistem informasi perpustakaan yang berbasis
komputerisasi. Komputer merupakan salah satu cara atau sarana yang bisa di
gunakan untuk membantu dan mewujudkan sistem aplikasi perpustakaan yang
berbasis komputerisasi tersebut. Sehingga sistem aplikasi tersebut akan mempunyai
nilai lebih daripada sebuah sistem perpustakaan yang diolah secara manual dan juga
akan menghasilkan suatu sistem aplikasi yang efisien dan mempunyai produktifitas
yang tinggi.

1
2

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis bertujuan untuk


membangun sistem aplikasi perpustakaan berbasis desktop dan mengambil judul
Laporan Kuliah Kerja Praktik “Aplikasi Perpustakaan Sekolah Di SMK Negeri
1 Gantar” yang nanti nya diharapkan mampu untuk meningkatkan pelayanan yang
ada di perpustakaan sekolah.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat di identifikasikan masalah
pokok yang akan di pilih penulis sebagai topik penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Proses pencatatan data peminjaman dan pengembalian buku di
perpustakaan sekolah masih menggunakan cara manual dengan
mencatatnya pada buku besar.
2. Tidak adanya keamanan untuk data-data yang sudah di catat di buku
besar sehingga sangat berpotensi data atau buku besar tersebut hilang dan
rusak.
3. Anggota perpustakaan bisa dengan mudah melihat data-data peminjaman
atau pengembalian buku perpustakaan.
4. Dalam proses pencatatan pengembalian buku, sebelumnya harus terlebih
dahulu mencari data peminjaman untuk mencocokan data sehingga
proses tersebut memakan waktu yang lama.
5. Belum ada nya suatu aplikasi dalam penginputan data terutama dalam
proses peminjaman dan pengembalian buku di perpustakaan sekolah.
1.3 Batasan Masalah
Dari sekian banyak masalah pada identifikasi masalah maka penulis
memfokuskan masalah yaitu :
1. Belum ada nya suatu aplikasi penginputan data terutama dalam proses
peminjaman dan pengembalian buku perpustakaan sekolah.
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian batasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan
permasalahan yang akan diambil yaitu :
1. Bagaimana cara membuat aplikasi untuk penginputan data peminjaman
dan pengembalian buku perpustakaan sekolah?
3

1.5 Tujuan Dan Manfaat


1.5.1 Tujuan Kuliah Kerja Praktik
Adapun tujuan dari penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktik adalah :
1. Untuk mengetahui dan merancang alur proses peminjaman dan
pengembalian buku yang sedang berjalan di perpustakaan sekolah.
2. Untuk mempraktikan ilmu dan menerapkan keterampilan yang di peroleh
penulis selama kuliah.
3. Mengusulkan suatu aplikasi penginputan peminjaman dan pengembalian
buku perpustakaan sekolah.
1.5.2 Manfaat Kuliah Kerja Praktik
Adapun manfaat dari penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktik adalah :
1. Untuk mempermudah pekerjaan pustakawan atau staff perpustakaan
sekolah dalam proses penginputan data peminjaman dan pengembalian
buku perpustakaan.
2. Untuk dapat mengatasi masalah ketepatan dan penggunaan waktu dalam
proses pencarian serta pembuatan laporan data peminjaman dan
pengembalian buku perpustakaan sekolah.
1.6 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang di lakukan penulis dalam penyusunan
laporan Kuliah Kerja Praktik ini sebagai berikut :
1. Observasi
Observasi adalah pengamatan langsung terhadap kegiatan yang di teliti.
Untuk melengkapi data yang di peroleh,maka di lakukan pengamatan
mengenai kegiatan yang berlangsung di perpustakaan sekolah SMK
Negeri 1 Gantar terutama dalam proses peminjaman dan pengembalian
buku.
2. Wawancara
Wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan peneliti
dengan cara tanya jawab dan bertatap muka langsung antara
pewawancara dengan narasumber (Pustakawan Sekolah SMK Negeri 1
Gantar).
4

3. Studi Kepustakaan
Metode ini bertujuan untuk mencari literatur yang berisi teori-teori yang
berkaitan dengan masalah yang akan di bahas. Dalam hal ini
pengumpulan data di perlukan pedoman seperti buku-buku atau jurnal-
jurnal referensi yang berhubungan dengan penulisan ini.
4. Studi Kepustakaan
Metode ini bertujuan untuk mencari literatur yang berisi teori-teori yang
berkaitan dengan masalah yang akan di bahas. Dalam hal ini
pengumpulan data di perlukan pedoman seperti buku-buku atau jurnal-
jurnal referensi yang berhubungan dengan penulisan ini.
1.7 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dan memperjelas dalam pembahasan masalah pada
penulisan laporan Kuliah Kerja Praktik, penulis menyusun laporan ini dengan
sistematika penulisan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, identifikasi
masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat, metode
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan tentang teori yang di gunakan sebagai landasan atau
dasar penulisan laporan Kuliah Kerja Praktik. Pada bab ini yang dibahas
adalah tinjauan penelitian, tinjauan pustaka, teori perancangan sistem (UML),
dan teori bahasa pemrograman.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini menjelaskan sekilas tentang perpustakaan sekolah, struktur
organisasi sekolah, analisa sistem yang berjalan dan metodologi perancangan
aplikasi perpustakaan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan perancangan sistem seperti use case diagram,
activity diagram, sequence diagram, class diagram, perancangan database,
dan tampilan aplikasi program.
5

BAB V PENUTUP
Berisi kesimpulan, saran dan daftar pustaka atau referensi-referensi baik
berupa media cetak maupun media elektronik yang dijadikan acuan dalam
pembuatan sistem ini.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Penelitian


Dari banyak sekolah yang menyediakan perpustakaan di indonesia, masih ada
yang mengolah data mereka menggunakan sistem manual atau belum
terkomputerisasi. Oleh sebab itu sistem administrasi perpustakaan di harapkan bisa
lebih efektif jika menggunakan sistem komputerisasi. Sistem terkomputerisasi
perpustakaan sudah banyak dikembangkan sebelumnya dengan metode dan
perangkat lunak yang berbeda-beda.
Adapun beberapa referensi materi yang penulis ambil dari beberapa jurnal
sebelumnya yaitu :
Jenar Kuswidiardi (2012) mengembangkan aplikasi tentang “Sistem
informasi perpustakaan berbasis Microsoft Visual Basic 6.0 dengan Database SQL
Server 2000 di perpustakaan SMK YPKK 1 Sleman”. Pengembangan aplikasi ini
menggunakan metode Research and Development (R&D). Aplikasi ini dibangun
menggunakan software Microsoft Visual Basic 6.0 dan Microsoft SQL Server
2000. Sistem yang dibangun memudahkan petugas perpustakaan dalam mendata
siswa yang ingin meminjam buku diperpustakaan tersebut.
Herbowo Tri Nugroho dan Bhekti Pamilih (2011) mengembangkan aplikasi
tentang “Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Pada SMP N 1 Seyegan
dengan Menggunakan Java”. Mereka mengembangkan aplikasi dengan
menggunakan metode iterasi dan menggunakan diagram ERD, DFD untuk
pemodelan aplikasi yang dibangun dengan menggunakan software Netbeans 6.1.7
dan menggunakan MySQL sebagai basis data. Sistem yang dibangun membuahkan
hasil yaitu aplikasi desktop yang dapat membantu para anggota perpustakaan dalam
mendata siswa yang hendak meminjam buku di perpustkaan tersebut.
Dari kedua penelitian sebelumnya, aplikasi yang dibuat memberikan
kemudahan dalam mendata siswa yang ingin meminjam buku pada perpustakaan,
sesuai keinginan pengguna. Namun dari kedua aplikasi tersebut di harapkan dapat
mempermudah kinerja petugas perpustakaan dalam mendata peminjam buku.

5
6

2.2 Tinjauan Pustaka


2.2.1 Definisi Perpustakaan

Menurut Supriyanto yang dikutip oleh Andy Setya Wardana, dkk dalam
Jurnal Administrasi Bisnis (2015:3). “Perpustakaan adalah institusi yang
menyediakan koleksi bahan pustaka tertulis, cetak dan terekam sebagai pusat
sumber informasi yang diatur menurut sistem aturan dan didayagunakan untuk
keperluan pendidikan, penelitian serta rekreasi intelektual bagi masyarakat.”

Menurut Fitwi Luthfiyah dalam Jurnal Manajemen Pendidikan Islam


(2015:190). “Perpustakaan merupakan barometer kemajuan suatu bangsa, artinya
maju atau mundurnya suatu bangsa dapat dilihat dari perpustakaannya, karena
perpustakaan merupakan salah satu pranata social yang diciptakan oleh
masyarakat”.
2.2.2 Definisi Perpustakaan Sekolah
Menurut Darmono yang dikutip oleh Andy Setya Wardana, dkk dalam Jurnal
Administrasi Bisnis (2015:3). “Perpustakaan sekolah merupakan bagian integral
dari program sekolah secara keseluruhan, dimana bersama-sama dengan komponen
lainnya turut menentukan keberhasilan proses pendidikan dan pengajaran.”
Menurut M. Mirza Firdaus dalam Jurnal Perpustakaam dan Informasi
(2015:81). “Perpustakaan merupakan sebuah unit yang menghimpun, mengelola
dan menyajikan berbagai buku, majalah, dan berbagai referensi”.
2.2.3 Bagian Perpustakaan Sekolah
A. Definisi Pustakawan
Menurut M. Mirza Firdaus dalam Jurnal Perpustakaam dan Informasi
(2015:85).“Pustakawan adalah seseorang yang ahli dalam bidang
perpustakaan yang bisa membantu orang menemukan buku, majalah, dan
informasi lainnya serta mengelola dan mengatur dokumen ataupun laporan
yang ada dalam sebuah perpustakaan”.
Menurut Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana dan Ignatuis I Wayan
Suwatra dalam Journal Of Education Technology (2017:78). “Pustakawan
adalah salah satu komponen dalam penyelenggara yang kewajiban
memberikan layanan yang baik, berkualitas, ramah dan profesional”.
7

B. Definisi Peminjaman
Menurut Joner Hasugian dalam buku dasar dasar ilmu perpustakaan dan
informasi yang dikutip oleh Didit Rahadian dalam Jurnal LPKIA (2014:2)
mengemukakan bahwa pengertian pinjaman adalah “Bahwa buku yang
dipinjam bukanlah benar-benar milik kita, tetapi dapat diperpanjang, dan kita
harus mengakhirinya dengan mengembalikan buku tersebut, untuk dapat
dipinjam penggunna yang lain”.
C. Definisi Pengembalian
Menurut Joner Hasugian dalam buku dasar dasar ilmu perpustakaan dan
informasi yang dikutip oleh Didit Rahadian dalam Jurnal LPKIA (2014:2).
“Pengembalian merupakan proses dimana anggota harus mengembalikan
buku-buku yang telah dipinjamnya dalam batas waktu yang telah ditentukan”.
D. Definisi Buku
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia yang dikutip oleh Ainin Nurani
dan Nugrahardian Ramadhani dalam Jurnal Sains dan Seni Pomits (2014:14).
“Buku adalah lembar kertas berjilid, berisi tulisan atau kosong”.
2.3 Definisi Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran,
penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dubuat
untuuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan
dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.
Pengertian aplikasi menurut para ahli adalah sebagai berikut :
1. Menurut Jogiyanto (1999:12) adalah penggunaan dalam suatu komputer,
instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun
sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi
output.
2. Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998:52) adalah
penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan
aturan atauketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah
suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan
melaksanakan tugas khusus dari pengguna.
8

3. Menurut Rachmad Hakim S, adalah perangkat lunak yang digunakan


untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &,
permainan (game), dan sebagainya.
4. Menurut Harip Santoso, adalah suatu kelompok file (form, class, report)
yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait,
misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset.
2.4 Definisi Object Oriented Progamming (OOP)
Object Oriented Programming adalah suatu metode pemrograman yang
berorientasi objek. Tujuan dari Object Oriented Programming yaitu untuk
mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah
ada di kehidupan sehari-hari. Setiap bagian dari permasalahan adalah objek, dan
objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek. Contoh: pesawat
terbang. Pesawat terbang terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi yaitu
seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, sayap, dan lain lain.
Pesawat tersebut terbentuk dari kumpulan objek-objek yang lebih kecil dan
saling berhubungan satu sama lainnya, saling berinterasi, berkomunikasi dan saling
mengieim pesan kepada objek-objek lainnya. begitu pula dengan program, sebuah
program memiliki objek yang besar yang terdiri dari objek objek yang lebih kecil
agar lebih mudah untuk dikembangkan. Objek-objek tersebut akan saling
berinteraksi satu sama lain sehingga program tersebut dapat di jalankan.
2.4.1 Konsep Object Oriented Programing
A. Abstrak Class
1. Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari
sekumpulan data.
2. Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru (blueprint) atau
prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
3. Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data
dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal.
4. Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data
field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).
B. Encapsulation
9

1. Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan


fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk
menyembunyikan detail informasi.
2. Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan sebuah
objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui segala hal
secara rinci.
3. Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau dengan
kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.
4. Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk
menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan
bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut.
C. Inheritance
1. Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat
dari kelas lain yang sudah ada.
2. Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga
semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin spesifik.
3. Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi detail
dan perilaku khusus dari kelas supernya.
4. Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat
menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang
kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua
kode-kode itu.
D. Polymorphism
1. Polimorfisme merupakan kemampuan objek-objek yang berbeda
kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda
terhadap suatu pesan yang sama.
2. Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk
memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya,
tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.
2.5 Definisi Flowmap
Flowmap adalah gabungan peta dan flowchart yang menunjukan pergerakan
benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah
10

barang yang di perdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmap


menolong analisis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-
segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain
dalam pengoperasian.
Berikut merupakan simbol-simbol dan pengertian dari flowmap seperti yang
di tunjukkan pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowmap

Simbol Nama Keterangan


Simbol untuk memulai dan
Terminator Awal /
mengakhiri suatu program.
Akhir Program

Menunjukkan dokumen
berupa dokumen input dan
Dokumen output pada proses manual
dan proses berbasis
komputer.
Menunjukkan kegiatan

Proses Manual proses yang dilakukan


secara manual.

Menunjukkan kegiatan
Proses Komputer proses yang dilakukan
secara komputerisasi.

Menunjukkan arah aliran


Arah aliran data dokumen antar bagian yang
terkait pada suatu sistem
Menunjukkan media
Penyimpanan
penyimpanan data /
Manual
infomasi secara manual

Simbol input / output


digunakan untuk mewakili
Data
data input /output
11

2.6 Definisi UML (Unified Modelling Language)


UML (Unified Modelling Language) yaitu suatu metode permodelan secara
visual untuk sarana perancangan sistem berorientasi objek, atau definisi UML
yaitu sebagai suatu bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi,
perancangan dan juga pendokumentasian sistem software. Saat ini UML sudah
menjadi bahasa standar dalam penulisan blue print software.
2.6.1 Beberapa Jenis Diagram UML
1. Use Case Diagram
Use case adalah sebuah kegiatan atau interaksi yang saling
berkesinambungan antara actor dan juga sistem. Atau dengan kata lain, teknik
secara umum di gunakan untuk mengembangkan software atau sistem
informasi guna memperoleh kebutuhan fungsional dari sistem yang ada .
Use case diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
menggambarkan interaksi antara sistem dan aktor, use case diagram juga
dapat mendeskripsikan tipe interaksi antara si pemakai sistem dengan sistem
nya.
Berikut merupakan simbol-simbol dan pengertian dari use case seperti
yang di tunjukkan pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2 Simbol – Simbol Use Case

Simbol Nama Keterangan


Abstarksi atau interaksi
antara sistem dengan
Use Case
Use Case actor

Mewakili peran orang,


sistem yang lain atau
Aktor suatu alat ketika
berkomunikasi dengan
uce case
Abstraksi penghubung
Asosiasi
use case dengan actor
12

Menunjukan bahwa suatu


<<Exclude>>
use case merupakan
Ekstensi
tambahan fungsionalitas
dari use case lain nya
Menunjukan bahwa suatu
<<Include>>
use case seluruhnya
Include merupakan fungsionalitas
dari use case lain nya

Hubungan generalisasi
dan spesialisasi (umum-
khusus) antara dua buah
use case dimana fungsi
Generalisasi yang satu adalah fungsi
yang lebih umum dari
lainnya

2. Activity Diagram
Activity diagram atau diagram aktivitas yaitu salah satu jenis diagram
pada UML yang dapat memodelkan proses-proses apa saja yang terjadi pada
sistem.
Berikut merupakan simbol-simbol dan pengertian dari activity diagram
seperti yang di tunjukkan pada Tabel 2.3.
Tabel 2.3 Simbol – Simbol Activity Diagram

Simbol Nama Keterangan


Status awal aktivitas sistem,sebuah
Status Awal diagram aktivitas memiliki sebuah
staus awal.
Aktivitas yang dilakukan
Aktivitas sistem,aktivitas biasanya di awali
dengan kata kerja
13

Asosiasi percabangan dimana jika


Percabangan /
ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Decision

Asosiasi penggabungan dimana


Penggabungan /
lebih dari satu aktivitas di
Join
gabungkan menjadi satu.
Status akhir yang dilakukan sistem,
Status akhir sebuah diagram aktivitas memiliki
sbuah status akhir.
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap
aktivitas yang terjadi.

Swimlane

3. Sequence Diagram
Sequence diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
menjelaskan interaksi objek yang berdasarkan urutan waktu, sequence
diagram juga dapat menggambarkan urutan atau tahapan yang harus
dilakukan untuk dapat menghasilkan sesuatu seperti pada use case diagram.
Berikut merupakan simbol-simbol dan pengertian dari sequence diagram
seperti yang di tunjukkan pada Tabel 2.4.
14

Tabel 2.4 Simbol – Simbol Sequence Diagram

Simbol Nama Keterangan


Orang,proses,atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan di buat diluar
Atau sistem informasi yang akan dibuat
Aktor itu sendir,jadi walaupun symbol dari
actor adalah gambar orang,tapi actor
Tanpa waktu aktif
belum tentu merupakan orang ;
biasanya dinyatakan menggunakan
kayta benda diawal frase nama aktor
Menyatakan kehidupan suatu objek
Garis
hidup/lifeline

Menyatakan objek yang berinteraksi


Objek pesan

Menyatakan objek dalam keadaan


aktif dan berinteraksi, semua yang
terhubung dengan waktu aktif ini
adalah sebuah tahapan yang

Waktu aktif

dilakukan di dalamnya misalnya :

Maka cek StatusLogin() dan Open()


dilakukan dalam metode Login().

Aktor tidak memiliki waktu aktif.


15

Menyatakan suatu objek membuat


Pesan tipe
objek yang lain, arah panah
create
mengarah pada objek yang di buat.

Menyatakan suatu objek memanggil


operasi/metode yang ada pada objek
lain atau dirinya sendiri.

Pesan tipe
call Arah panah mengarah pada objek
yang memiliki operasi/metode,
karena ini memanggil
operasi/metode maka
operasi/metode yang di panggil
harus ada pada diagram kelas sesuai
dengan kelas objek yang
berinteraksi.
Menyatakan bahwa suat objek
mengirimkan data/masukan/
Pesan tipe
informasi ke objek lainnya, arah
send
panah mengarah pada objek yang
dikirimi.
Menyatakan bahwa suatu objek
yang telah menjalankan suatu
Pesan tipe operasi atau metode menghasilkan
return suatu kembalian ke objek tertentu.
Arah panah mengarah pada objek
yang menerima kembalian.
16

Menyatakan suatu objek


mengakhiri hidup objek yang lain.
Pesan tipe
Arah panah mengarah pada objek
destroy
yang diakhiri,sebaiknya jika ada
create maka ada destroy.

4. Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari
segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.(A.S and
Salahudin 2015)
➢ Atribut merupakan variable-variabel yang di miliki oleh suatu kelas.
➢ Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu
kelas.
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-
fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik
pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut.
➢ Kelas main
Kelas yang memiliki fungsi awal di eksekusi ketika sistem di jalankan.
➢ Kelas yang menangani tampilan sistem (view)
Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai.
➢ Kelas yang di ambil dari pendefinisian use case (controller)
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada di ambil dari
pendefinisian use case.
➢ Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model).
Kelas yang di gunakan untuk memegang atau membungkus data yang
menjadi sebuah kesatuan yang di ambil maupun akan disimpan ke
basis data.
Berikut merupakan simbol-simbol dan pengertian dari class diagram
seperti yang di tunjukkan pada Tabel 2.5.
Tabel 2.5 Simbol-Simbol Class Diagram

Simbol Nama Keterangan


17

Kelas pada struktur sistem.


Kelas

Sama dengan konsep interface


Antarmuka / dalam pemograman
interface berorientasi objek

Asosiasi / Relasi antarkelas dengan


association makna umum, asosiasi
biasanya juga disertai dengan
multiplicity.
Asosiasi Relasi antarkelas dengan
berarah / makna kelas yang satu
directed digunakan oleh kelas yang lain,
association asosiasi biasanya juga disertai
dengan multiplicity.
Relasi antarkelas dengan
Generalisasi makna generalisasi -
spesialisasi (umum-khusus)
Kebergantungan Relasi antarkelas dengan
/ dependecy makna kebergantungan antar
kelas.
Agregasi / Relasi antarkelas dengan
aggregation makna semua-bagian (whole-
part).
2.7 Definisi SQl Server
SQL adalah singkatan dari Structured Query Language. Sedangan pengertian
SQL adalah suatu bahasa (language) yang digunakan untuk mengakses data di
dalam sebuah database relasional. SQL sering juga disebut dengan istilah query,
dan bahasa SQL secara praktiknya digunakan sebagai bahasa standar untuk
manajemen database relasional. Hingga saat ini hampir seluruh server database atau
software database mengenal dan mengerti bahasa SQL.
Perintah dalam SQL di kelompokan menjadi 2 macam :
18

1. DDL (Data Definition Language)


Data Definition Language adalah perintah SQL yang digunakan untuk
menjelaskan objek dari basis data, dengan kata lain DDL digunakan untuk
membuat kerangka basis data.
Perintah yang digunakan pada DDL :
a. Create : Digunakan untuk membuat objek database
b. Alter : Digunakan untuk memodifikasi objek database
c. Drop : Digunakan untuk menghapus objek database
2. DML (Data Manipulation Language)
Data Manipulation Language adalah perintah yang digunakan untuk
mengoperasikan atau memanipulasi isi basis data.
Perintah yang digunakan pada DML :
a. Select : Digunakan untuk mengambil data dari basis data
b. Insert : Digunakan untuk menambahkan data ke dalam basis
c. Delete : Digunakan untuk menghapus data pada database
d. Update : Digunakan untuk memodifikasi data pada basis data
2.8 Definisi Microsoft Visual Studio
Visual studio.net 2013 merupakan salah satu produk pengembangan aplikasi
yang di produksi oleh Microsoft. Visual studio.Net 2013 dapat di gunakan untuk
pengembangan aplikasi web ASP.net, XML web service, aplikasi desktop dan juga
aplikasi mobile. Dalam visual studio.net 2013 terdapat beberapa tools yang dapat
di pilih untuk pengembangan aplikasi. Tools tersebut antara lain adalah visual basic,
visual C# dan visual C++. Tools pada visual studio.net 2013 tersebut menggunakan
IDE (Integrated Development Envirotment) yang sama sehingga dapat saling
berbagi fasilitas dalam pengembangan aplikasi. Pada visual basic.net 2013 banyak
sekali fasilitas wizard yang di sediakan untuk memudahkan para pengembang
aplikasi.
Dengan fasilitas ini, pengembangan aplikasi dapat di lakukan dengan cepat.
Ini memungkinkan para pemula untuk belajar lebih cepat dalam pengembangan
aplikasi. Visual basic.net 2013 juga terdapat tool untuk membuat reporting atau
laporan. Bahasa pemrograman microsoft visual basic.net adalah sebuah bahasa
pemrograman tingkat tinggi untuk microsoft.net framework.
19

Pada inti nya visual basic.net adalah Bahasa pemrograman yang berorientasi
object yang di anggap sebagai evolusi selanjutnya dari bahasa pemrograman visual
basic standar (Herry Raditya dan Jubilee Enterprise dalam buku pintar VB.Net:1).
Microsoft visual basic adalah salah satu Bahasa pemrograman yang di gunakan
untuk membuat aplikasi berbasis Object Oriented Program (OOP), menurut Agung
Novian (2004:5).
Berikut merupakan tampilan dari halaman utama saat masuk ke dalam
software Visual Studio 2010 seperti yang di tunjukkan pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Tampilan Awal VB.Net


2.9 Pengertian Metodologi Penelitian
Penelitian sebagai metode ilmiah adalah cara untuk mencari dan
mengungkapkan kebenaran dengan ciri objektivitas. Disini kebenaran yang di
peroleh secara konseptual atau deduktif saja tidak cukup. Oleh karena itu,
kebenaran juga harus tetap diuji secara empiris (Sedarmayanti,2011:27). Sementara
menurut Hermawan (2006:13), penelitian adalah investigasi terorganisasi untuk
menyajikan informasi dalam upaya memecahkan masalah. Kerlinger (2002)
mendefinisikan penelitian ilmiah sebagai “Penelitian yang sistematis,
terkontrol,empiris, dan penyelidikan kritis dari proporsi-proporsi hipotesis yang di
perkirakan diantara gejala alam.
20

Secara umum penelitian diartikan sebagai proses pengumpulan dan analisis


data yang dilakukana secara sistematis dan logis untuk mencapai tujuan – tujuan
tertentu. Pengumpulan dan analisis data itu menggunakan metode-metode ilmiah,
baik yang bersifat kuantitatif maupun kualitatif, eksperimental maupun non-
eksperimental,interaktif maupun non-interaktif. Metode-metode tersebut telah di
kembangkan secara intensif melalui berbagi uji coba sehingga telah berprosedur
baku. Metode penelitian adakalnya disebut “metodologi penelitian” yang dalam
makna yang lebih lebih luas merupakan desain atau rancangan penelitian.(Dr.
Sudaryono 2015)
Berdasarkan pengertian diatas dapat di simpulkan bahwa metode penelitian
adalah metode-metode baku yang digunakan untuk mencari dan mengungkapkan
kebenaran dengan dengan ciri objekitvitas dengan melalui proses pengumpulan dan
analisis data yang dilakukan secara logis dan sistematis.
BAB III
METODELOGI PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian


3.1.1 Waktu Dan Tempat Penelitian
Proses pelaksanaan kegiatan Kuliah Kerja Praktik di perpustakaan sekolah
SMK Negeri 1 Gantar di mulai dari tanggal 16 Juli 2018 sampai dengan selesai
pada tanggal 31 Agustus 2018.
Berikut merupakan tabel kegiatan Kuliah Kerja Praktik seperti yang di
tunjukkan pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Tabel Kegiatan KKP

Tahun 2018
No Aktivitas Juli Agustus
1 2 3 4 5 6
1 Observasi Dan Kegiatan di SMK
2 Konsultasi Dosen pembimbing
3 Ajukan Judul Laporan
4 Penyusunan Laporan BAB I
5 Penyusunan Laporan BAB II
6 Penyusunan Laporan BAB III
7 Penyusunan Laporan BAB IV Dan BAB V
8 Pembuatan Aplikasi

3.1.2 Sejarah Singkat SMK Negeri 1 Gantar


Sekolah yang terletak di wilayah barat indramayu yang berjarak sekitar 72
km dari pusat kabupaten indramayu yang beralamatkan di jl.raya haurgeulis-gantar
km.06. Merupakan sekolah menengah kejuruan pertama yang berdiri di wilayah
kecamatan gantar karena pada saat itu wilayah gantar belum menjadi sebuah
kecamatan melainkan salah satu desa bagian dari wilayah kecamatan haurgeulis.
Dengan seiring berjalan nya waktu masyarakat gantar pun mulai berupaya untuk

21
22

mandiri dalam mengembangkan wilayah nya menjadi sebuah kecamatan baru atau
pemekaran dari kecamatan sebelumnya ialah kecamatan haurgeulis.
Di wilayah kecamatan haurgeulis sendiri memang sudah ada sekolah
menengah kejuruan pertama yaitu SMK Muhammadiyah Haurgeulis karena jarak
dari gantar ke haurgeulis cukup jauh dan belum ada nya sekolah menengah kejuruan
negeri maka ini mendorong salah satu kepala sekolah SMP Negeri 1 Gantar yang
juga merupakan tokoh masyarakat di daerah gantar yang sangat peduli dengan
dunia pendidikan terutama di wilayah gantar itu sendiri.
Maka dengan segala usaha dan kerja keras dari beliau dan dukungan dari
pemerintah daerah setempat serta dukunagn dari seluruh masyarakat kecamatan
gantar akhirnya bisa terwujudnya pembangunan sekolah menengah kejuruan negeri
pertama di wilayah kecamatan gantar. Sekolah yang kini telah terakreditasi “A” dan
berstandar ISO ini berdiri pada tanggal 18 November 2003 yang di rintis oleh Bpk.
Alm. Drs. Wasmin, M.M.Pd. SMK Negeri 1 Gantar bertujuan untuk menciptakan
generasi muda yang beriman,mandiri,kompeten dan kompetitif. Saat ini SMK
Negeri 1 Gantar di targetkan menjadi sekolah model untuk sekolah SMK di
sekitarnya.
3.1.3 Visi
“SMK Negeri 1 Gantar ingin menjadikan sekolah yang mampu
mempersiapkan tenaga kerja tingkat madya yang beriman, mandiri, kompeten dan
kompetitif”.
3.1.4 Misi
1. Membekali peserta didik dengan menanamkan nilai-nilai agama dan
akhlak mulia.
2. Memberikan pendidikan dan latihan keterampilan sesuai dengan
kebutuhan dunia usaha dan dunia industri.
3. Membekali peserta didik dengan kompetensi yang sesuai dengan
kebutuhan dunia usaha dan dunia industri.
4. Membekali peserta didik dengan wawasan kewirausahaan dan
kemandirian.
5. Ingin menjalin kemitraan dengan stakeholder dan institusi pasangan untuk
meningkatkan kualitas dan keterserapan lulusan.
23

3.1.5 Struktur Organisasi Sekolah


Berikut merupakan struktur organisasi SMK Negeri 1 Gantar, seperti yang di
tunjukkan pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Sekolah


3.1.6 Tugas Organisasi Sekolah
Tugas pokok dari masing-masing bagian struktur organisasi SMK Negeri 1
Gantar adalah sebagai berikut :
A. Tugas Komite Sekolah
1. Mendorong perhatian dan komiten masyarakat terhadap
penyelenggaraan Pendidikan yang bermutu.
2. Menampung dan menganalisis ide, aspirasi, tuntutan, dan berbagai
kebutuhan Pendidikan yang di ajukan oleh masyarakat.
3. Melakukan evaluasi dan pengawasan terhadap kebijakan, program,
penyelenggaraan, dan keluaran Pendidikan di satuan Pendidikan.
B. Tugas Kepala Sekolah
1. Memimpin dan mengatur sekolah agar tercapai nya visi dan misi
sekolah.
2. Memonitor dan membina proses KBM (Kegiatan Belajar Mengajar).
3. Mengkoordinir pelaksaan ujian sekolah maupun ujian nasional.
24

4. Mengkoordinir pengembangan kurikulum, dan lain-lain.


C. Tugas Wakil Kepala Sekolah
1. Membantu kepala sekolah dalam pelaksaaan kegiatan belajar
mengajar.
2. Menganalisis ketercapaian target kurikulum.
3. Mengkoordinasi pengembangan kurikulum.
4. Mengkoordinasi persiapan pelaksanaan ujian sekolah maupun ujian
nasional.
5. Memasyarakat dan mengembangkan kurikulum, dan lain-lain.
D. Tugas Wakasek Kurikulum
1. Memahami, mengkaji dan menguasai pelaksanaan dan
pengembangan kurikulum.
2. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pembelajaran.
3. Mengkoordinasikan dan menggerakan kegiatan penyusuan silabus,
sistem penilaian dan model-model pembelajaran.
E. Tugas Wakasek Humas
1. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang
tua atau wali siswa.
2. Membina hubungan sekolah dengan komite sekolah.
3. Membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga-
lembaga pemerintah, dunia usaha, dunia industri dan Lembaga sosial
lain nya.
4. Memonitor dan membina proses KBM (Kegiatan Belajar Mengajar).
5. Mengkoordinir pelaksaan ujian sekolah maupun ujian nasional.
6. Mengkoordinir pengembangan kurikulum, dan lain-lain.
F. Tugas Wakasek Kesiswaan
1. Menyusun program pembinaan kesiswaan
2. Membina pengurus osis dalam berorganisasi.
3. Menyusun program kegiatan ekstrakurikuler, dan lain-lain.
G. Tugas Kepala Tata Usaha
1. Mengkoordinir dan memonitor kegaiatan urusan tata usaha,
kepegawaian dan keuangan.
25

2. Memberikan instruksi dan memastikan di laksanakan nya instruksi


tersebut, dan lain-lain.
H. Tugas Kepala Perpustakaan
1. Membuat perencanaan pembinaan dan pengembangan perpustakaan
pada tahun ajaran baru.
2. Mengadakan koordinasi dan pengawasan terhadap semua kegiatan
perpustakaan, dan lain-lain.
I. Tugas Kaprodi
1. Menyiapkan materi mengenai jurusan masing-masing.
2. Menyiapkan bahan dan alat untuk praktek siswa yang relevan
dengan dunia industri.
3. Menyiapkan siswa dalam kegiatan Praktek Kerja Industri (Prakerin)
di DU/DI, dan lain-lain.
3.2 Analisa Sistem Berjalan
A. Analisa Sistem Peminjaman Buku
1. Siswa datang ke perpustakaan sekolah dan mengisi daftar
pengunjung pada buku pengunjung.
2. Siswa mencari buku yang ingin di baca atau untuk di pinjam.
3. Bagi siswa yang ingin melakukan peminjaman buku harus terlebih
dahulu terdaftar sebagai anggota perpustakaan.
4. Siswa menyerahkan kartu pelajar beserta buku yang akan di pinjam
kepada pustakawan.
5. Pustakawan mengecek data anggota dan data peminjaman untuk
mengetahui apakah siswa tersebut sudah terdaftar sebagai anggota
dan sudah melakukan peminjaman atau belum.
6. Jika belum, pustakawan mencatat data anggota baru pada buku
anggota dan mencatat data peminjaman pada buku peminjam.
7. Pustakawan memberikan kembali kartu pelajar dan buku yang akan
di pinjam kepada siswa beserta informasi mengenai batas waktu
peminjaman.
8. Jika sudah terdaftar, pustakawan memberikan konfirmasi kegagalan
pendaftaran anggota baru atau konfirmasi kegagalan peminjaman.
26

Berikut adalah flowmap sistem yang sedang berjalan dalam proses


peminjaman buku perpustakaan sekolah, seperti yang di tunjukkan pada Gambar
3.2.

Gambar 3.2 Flowmap Peminjaman Buku


B. Analisa Sistem Pengembalian Buku
1. Siswa atau anggota datang ke perpustakaan.
2. Siswa atau anggota mengisi data pengunjung pada buku pengunjung.
3. Siswa atau anggota menyerahkan kartu pelajar beserta buku yang
selesai di pinjam.
4. Pustakawan mengecek data peminjaman untuk memastikan ketepatan
waktu pengembalian atau batas waktu peminjaman.
5. Jika proses pengembalian di lakukan tepat waktu atau sebelum batas
waktu peminjaman maka pustakawan akan mencatat data
pengembalian.
27

6. Pustakawan memberikan kembali kartu pelajar kepada siswa atau


anggota.
7. Jika proses pengembalian di lakukan melebihi batas waktu
peminjaman atau telat maka pustakawan akan memberikan sanksi
kepada siswa atau anggota untuk membersihkan ruangan
perpustakaan. (Catatan : Perpustakaan sekolah SMK Negeri 1 Gantar
tidak menerapkan sistem denda).
Berikut adalah flowmap sistem yang sedang berjalan dalam proses
pengembalian buku perpustakaan sekolah, seperti yang di tunjukkan pada Gambar
3.3.

Gambar 3.3 Flowmap Pengembalian Buku


29

Dari proses analisa sistem berjalan di atas, dapat di simpulkan bahwa proses
tersebut masih berupa proses manual dan belum ada nya suatu aplikasi yang
berfungsi untuk melakukan penginputan data anggota, buku, peminjaman buku,
pengembalian buku dan laporan.
Maka dari itu penulis akan mengusulkan sebuah aplikasi perpustakaan
sekolah yang berfungsi dalam hal penginputan data peminjaman buku dan
pengembalian buku.
3.3 Metodologi Perancangan Aplikasi Perpustakaan
3.3.1 Definisi Metode Waterfall
Metode Waterfall adalah metode air terjun atau yang sering disebut
metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana
hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada
pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna
lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), permodelan
(modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke para
pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada perangkat
lunak lengkap yang dihasilkan (Pressman, 2012).
Berikut adalah tahapan metode waterfall dapat dilihat pada Gambar 3.4 di
bawah ini.

Gambar 3.4 Tahapan Metode Waterfall


Penjelasan tahapan-tahapan dari metode waterfall adalah sebagai berikut :
1. Requirement Analisis
30

Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan


untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan
batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh
melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi dianalisis
untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna.
2. System Design
Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase
ini dan desain sistem disiapkan. Desain Sistem membantu dalam
menentukan perangkat keras (hardware) dan sistem persyaratan dan juga
membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
3. Implementation
Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang
disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya.
Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut
sebagai unit testing.
4. Integration & Testing
Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi di
integrasikan ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-
masing unit. Setelah integrasi seluruh sistem di uji untuk
mengecek setiap kegagalan maupun kesalahan.
5. Operation & Maintenance
Tahapan akhir model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi, di
jalankan serta di lakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam
memperbaiki kesalahan yang tidak di temukan pada langkah sebelum
nya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem
sebagai kebutuhan baru.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Perancangan Sistem


4.1.1 Analisa Masalah
Perpustakaan sekolah SMK Negeri 1 Gantar setiap hari nya selalu ramai di
kunjungi oleh siswa maupun guru untuk kegiatan membaca buku,peminjaman buku
dan pengembalian buku. Dari proses peminjaman buku dan pengembalian buku di
perpustakaan sekolah pada setiap hari mengakibatkan terus bertambahnya jumlah
data maupun media penyimpanan nya, selama ini data tersebut hanya di tuliskan
dan di simpan dalam bentuk buku besar atau arsip. Berdasarkan penelitian yang
sudah di lakukan oleh penulis di perpustakaan sekolah SMK Negeri 1 Gantar dapat
di simpulkan beberapa masalah yang ada di perpustakaan sekolah adalah sebagai
berikut :
1. Belum ada nya suatu aplikasi penginputan data dalam proses peminjaman
dan pengembalian buku di perpustakaan sekolah SMK Negeri 1 Gantar.
4.1.2 Identifikasi Penyebab Masalah
Dari Analisa masalah yang di temukan oleh penulis tentu nya terdapat
penyebab dari masalah itu sendiri. Di antara nya sebagai berikut :
1. Ada nya penambahan data setiap hari nya pada proses peminjaman dan
pengembalian buku perpustakaan yang mengakibatkan bertambah nya
pula kebutuhan akan buku besar sebagai penyimpanan data.
2. Membutuhkan waktu yang tidak sedikit bagi pustakawan untuk
mengetahui keterlambatan pengembalian buku karena harus terlebih
dahulu mencocokan data pengembalian dengan data peminjaman buku.
3. Dalam proses pembuatan laporan, pustakawan harus merekap ulang data
peminjaman dan pengembalian buku.
4.1.3 Pemecahan Masalah
Berdasarkan Analisa masalah dan penyebab masalah yang sudah di dapatkan
oleh penulis. Maka penulis mengusulkan pembuatan aplikasi sederhana untuk
proses penginputan data peminjaman dan pengembalian buku perpustakaan sekolah

31
32

SMK Negeri 1 Gantar yang di harapkan mampu memberikan kemudahan bagi


pustakawan sebagai admin dalam pengolahan data dan pembuatan laporan.
4.1.4 Analisa Kebutuhan Aplikasi Atau Sistem
A. Analisa Kebutuhan antarmuka (Interface)
Kebutuhan dalam membangun sistem ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem akan menampilkan halaman login, sebagai proses
autentifikasi dari user untuk masuk kedalam sistem.
2. Sistem akan menampilkan data anggota, data buku, data peminjaman
buku dan data pengembalian buku pada perpustakaan.
3. Sistem akan menampilkan laporan data anggota, laporan data buku,
laporan data peminjaman buku dan laporan data pengembalian buku.
4. Sistem mempunyai fitur untuk melakukan cetak data laporan yang
di perlukan.
5. Sistem yang akan dibuat mempunyai interface yang mudah di
gunakan oleh user.
B. Kebutuhan Data
Data yang di butuhkan oleh sistem ini adalah sebagai berikut :
1. Data anggota perpustakan yang menyesuaikan dari Kartu Pelajar
seperti nama, jenis kelamin, status, kelas dan jurusan.
2. Data buku yang berasal dari buku-buku yang tersedia di
perpustakaan sekolah seperti judul buku, pengarang, penerbit,
tahun dan jumlah buku yang tersedia.
3. Data peminjaman buku yang terdiri dari data anggota dan data
buku.
4. Data pengembalian buku yang terdiri dari data anggota, data buku,
dan data peminjaman buku.
C. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional pembuatan “Aplikasi Perpustakaan Sekolah
SMK Negeri 1 Gantar” merupakan tahap yang berfungsi menjelaskan secara
rinci setiap fungsi yang digunakan untuk menyelesaikan masalah. Fungsi-
fungsi yang di miliki oleh sistem ini adalah sebagai berikut :
33

1. Menampilkan form login untuk akses user ke dalam sistem atau


aplikasi.
2. Menampilkan form menu utama sebagai tampil awal dari sistem atau
aplikasi.
3. Menampilkan form anggota yang berfungsi untuk menampilkan
seluruh data anggota maupun sebagai form penginputan data
anggota baru dan proses pengelolaan data anggota lain nya.
4. Menampilkan form buku yang berfungsi untuk menampilkan seluruh
data buku maupun sebagai form penginputan data buku baru dan
proses pengelolaan data buku lain nya.
5. Menampilkan form peminjaman yang berfungsi untuk menampilkan
seluruh data peminjaman, sebagai form penginputan data
peminjaman baru, untuk mengetahui batas waktu peminjaman buku
dan proses pengelolaan data peminjaman lain nya.
6. Menampilkan form pengembalian yang berfungsi untuk
menampilkan seluruh data pengembalian, sebagai form penginputan
data pengembalian baru, untuk mengetahui keterlambatan waktu
pengembalian buku dan proses pengelolaan data pengembalian lain
nya.
7. Data anggota, data buku, data peminjaman dan data pengembalian
buku yang telah terinput atau tersimpan akan otomatis masuk ke
dalam laporan dari masing-masing data tersebut.
8. Data laporan bisa di cetak untuk kebutuhan dokumentasi.
D. Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang
dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifiikasi
ini juga meliputi elemen-elemen atau komponen-komponenapa saja yang
di butuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem
tersebut di implementasikan.
Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang di
perlukan sistem, keluaran yang akan di hasilkan sistem dan proses yang
34

akan di butuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu


keluaran yang di inginkan.
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang di gunakan untuk mengembangkan dan
mengumpulkan data pada aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a. Komputer : Laptop Asus X450C.
b. Processor : Intel ® Celeron ® CPU 1007U @ 1,50 Hz
c. RAM : 4.00 GB
d. Koneksi : Wifi, Hospot.
2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Adapun perangkat lunak yang di gunakan dalam aplikasi ini adalah
sebagai berikut :
a. Sistem Operasi : Windows 10 Enterprise.
b. Pemrograman : Visual Studio 2013 (Vb.Net).
c. Database : SQL Server 2014 Management Studio.
d. Desain UML : Draw.Io, Edraw Max.
4.2 Analisa Sistem Aplikasi Perpustakaan
4.2.1 Use Case Diagram
Sebuah Use Case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan
sistem. Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang di harapkan dari
sebuah sistem atau proses. Yang di tekankan adalah “apa” yang di perbuat sistem
dan bukan “bagaimana”. Use case diagram menggambarkan apa saja yang bisa user
atau actor lakukan di dalam sistem atau aplikasi.
Berikut adalah use case diagram aplikasi perpustakaan seperti yang
ditunjukan pada Gambar 4.1.
35

Gambar 4.1 Use Case Diagram Perpustakaan


4.2.2 Activity Diagram
Activity Diagram adalah representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja
yang mengandung ktivitas, pilihan tindakan, perulangan dan hasil dari aktivitas
tersebut. Adapun activity diagram dari sistem ini adalah sebagai berikut :
1. Activity Diagram Login
Activity Diagram login menjelaskan tentang kegiatan user pada saat
ketika akan masuk kedalam sistem. Dalam diagram ini di jelaskan bahwa user
pada saat akan masuk kedalam sistem harus menginputkan username dan
password yang telah terdaftar. Kemudian sistem akan melakukan proses
validasi terhadap data yang telah di inputkan tersebut. Jika, data yang di
masukan tersebut valid maka sistem akan menampilkan halaman utama
kepada user. Apabila data yang dimasukan tidak valid maka sistem akan
memerintahkan user memasukan username dan password kembali.
36

Berikut adalah activity diagram login aplikasi perpustakaan seperti yang


ditunjukan pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Activity Diagram Login


2. Activity Diagram Mengelola Data Anggota
Activity diagram mengelola data anggota menjelaskan tentang kegiatan
user pada saat akan mengelola data anggota perpustakaan. Di mana user dapat
melakukan pengelolaan data anggota dengan menambahkan data anggota
baru, mengedit data anggota yang telah ada, menyimpan data anggota baru
atau data anggota yang telah di edit, menghapus data anggota yang telah ada
dan membatalkan seluruh proses pengelolaan data anggota perpustakaan.
Berikut adalah activity diagram mengelola data anggota dalam aplikasi
perpustakaan seperti yang ditunjukan pada Gambar 4.3.
37

Gambar 4.3 Activity Diagram Mengelola Data Anggota


3. Activity Diagram Mengelola Data Buku
Activity diagram mengelola data buku menjelaskan tentang kegiatan user
pada saat akan mengelola data buku perpustakaan. Di mana user dapat
melakukan pengelolaan data buku dengan menambahkan data buku baru,
mengedit data buku yang telah ada, menyimpan data buku baru atau data buku
yang telah di edit, menghapus data buku yang telah ada dan membatalkan
seluruh proses pengelolaan data buku perpustakaan.
Berikut adalah activity diagram mengelola data buku dalam aplikasi
perpustakaan seperti yang ditunjukan pada Gambar 4.4.
38

Gambar 4.4 Activity Diagram Mengelola Data Buku


4. Activity Diagram Mengelola Data Peminjaman Buku
Activity diagram mengelola data peminjaman buku menjelaskan tentang
kegiatan user pada saat akan mengelola data peminjaman buku perpustakaan.
Di mana user dapat melakukan pengelolaan peminjaman buku dengan
menambahkan data peminjaman baru, mengedit data peminjaman yang telah
ada, menyimpan data peminjaman baru atau data peminjaman yang telah di
edit, menghapus data peminjaman yang telah ada dan membatalkan seluruh
proses pengelolaan data peminjaman buku perpustakaan.
Berikut adalah activity diagram mengelola data peminjaman buku dalam
aplikasi perpustakaan seperti yang ditunjukan pada Gambar 4.5.
39

Gambar 4.5 Activity Diagram Mengelola Data Peminjaman Buku


5. Activity Diagram Mengelola Data Pengembalian
Activity diagram mengelola data pengembalian buku menjelaskan tentang
kegiatan user pada saat akan mengelola data pengembalian buku
perpustakaan. Di mana user dapat melakukan pengelolaan pengembalian
buku dengan menambahkan data pengembalian baru, mengedit data
pengembalian yang telah ada, menyimpan data pengembalian baru atau data
pengembalian yang telah di edit, menghapus data pengembalian yang telah
ada dan membatalkan seluruh proses pengelolaan data pengembalian buku
perpustakaan.
Berikut adalah activity diagram mengelola data pengembalian buku dalam
aplikasi perpustakaan seperti yang ditunjukan pada Gambar 4.6.
40

Gambar 4.6 Activity Diagram Mengelola Data Pengembalian


6. Activity Diagram Tampilkan Data Laporan
Activity Diagram tampilkan data laporan menjelaskan kegiatan user ketika
ingin melihat dan mencetak laporan dari data-data yang ada di sistem atau
aplikasi perpustakaan.
Berikut adalah activity diagram tampilkan data laporan dalam aplikasi
perpustakaan seperti yang ditunjukan pada Gambar 4.7.
41

Gambar 4.7 Activity Diagram Tampilkan Data Laporan


7. Activity Diagram Logout
Berikut adalah activity diagram logout dalam aplikasi perpustakaan seperti
yang ditunjukan pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8 Activity Diagram Logout


4.2.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem berupa message terhadap waktu.
Berikut adalah sequence diagram sistem yang akan dibuat :
1. Sequence Diagram Login
42

Berikut adalah sequence diagram login dalam aplikasi perpustakaan


seperti yang ditunjukan pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9 Sequence Diagram Login


2. Sequence Diagram Mengelola Data Anggota
Berikut adalah sequence diagram mengelola data anggota dalam aplikasi
perpustakaan seperti yang ditunjukan pada Gambar 4.10.

Gambar 4.10 Sequence Diagram Mengelola Data Anggota


3. Sequence Diagram Mengelola Data Buku
43

Berikut adalah sequence diagram mengelola data buku dalam aplikasi


perpustakaan seperti yang ditunjukan pada Gambar 4.11.

Gambar 4.11 Sequence Diagram Mengelola Data Buku


4. Sequence Diagram Mengelola Data Peminjaman
Berikut adalah sequence diagram mengelola data peminjaman dalam
aplikasi perpustakaan seperti yang ditunjukan pada Gambar 4.12.

Gambar 4.12 Sequence Diagram Mengelola Data Peminjaman


44

5. Sequence Diagram Mengelola Data Pengembalian


Berikut adalah sequence diagram mengelola data pengembalian dalam
aplikasi perpustakaan seperti yang ditunjukan pada Gambar 4.13.

Gambar 4.13 Sequence Diagram Mengelola Data Pengembalian


6. Sequence Diagram Menampilkan Data Laporan
Berikut adalah sequence diagram menampilkan data laporan dalam
aplikasi perpustakaan seperti yang ditunjukan pada Gambar 4.14.

Gambar 4.14 Sequence Diagram Menampilkan Data Laporan


45

7. Sequence Diagram Logout


Berikut adalah sequence diagram logout dalam aplikasi perpustakaan
seperti yang ditunjukan pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Sequence Diagram Logout


4.2.4 Class Diagram
Class Diagram merupakan sebuah class yang menggambarkan struktur dan
penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti
containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan
hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana
caranya agar saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang dilakukan oleh peneliti class
diagram yang terbentuk dari sistem yang akan dibuat seperti ditunjukan pada Tabel
4.1.
Tabel 4.1 Class Diagram Sistem Perpustakan
46

4.3 Implementasi
4.3.1 Tampilan Aplikasi
1. Form Login
Berikut adalah tampilan form login dalam aplikasi perpustakaan seperti
ditunjukkan pada Gambar 4.16.

Gambar 4.16 Form Login


47

2. Form Menu Utama


Berikut adalah tampilan form menu utama dalam aplikasi perpustakaan
seperti ditunjukkan pada Gambar 4.17

Gambar 4.17 Form Menu Utama


3. Form Anggota
Berikut adalah tampilan form anggota dalam aplikasi perpustakaan seperti
ditunjukkan pada Gambar 4.18.

Gambar 4.18 Form Anggota


48

4. Form Buku
Berikut adalah tampilan form buku dalam aplikasi perpustakaan seperti
ditunjukkan pada Gambar 4.19.

Gambar 4.19 Form Buku


5. Form Peminjaman Buku
Berikut adalah tampilan form peminjaman buku dalam aplikasi
perpustakaan seperti ditunjukkan pada Gambar 4.20.

Gambar 4.20 Form Peminjaman Buku


49

6. Form Pengembalian Buku


Berikut adalah tampilan form pengembalian buku dalam aplikasi
perpustakaan seperti ditunjukkan pada Gambar 4.21.

Gambar 4.21 Form Pengembalian Buku


7. Form Laporan

Berikut adalah tampilan form laporan dalam aplikasi perpustakaan seperti


ditunjukkan pada Gambar 4.22.

Gambar 4.22 Form Laporan


BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil penelitian mengenai perancangan sistem informasi
perpustakaan yang telah dilakukan di SMK Negeri 1 Gantar, maka dapat di
simpulkan sebagai berikut :
1. Dengan adanya aplikasi perpustakaan di harapkan dapat meringankan
serta mengefektifitaskan kinerja pustakawan, baik itu dalam proses
pendaftaran anggota maupun proses peminjaman buku dan
pengembalian buku di perpustakaan SMK Negeri 1 Gantar.
2. Proses peminjaman buku dan pengembalian buku yang di tunjang dengan
adanya aplikasi perpustakaan di harapkan menjadi lebih efisien, sehingga
proses tersebut tidak akan memakan waktu yang lama dan memperkecil
kemungkinan hilang nya data yang di sebabkan oleh rusak dan hilangnya
buku besar atau dokumen.
3. Penyajian laporan dari berbagai data yang ada di perpustakaan dapat di
lakukan secara otomatis di harapkan dapat memudahkan pustakawan
dalam menyampaikan informasi kepada pihak sekolah.
5.2 Saran
Sistem informasi perpustakaan yang telah penulis buat ini berharap untuk
dapat di kembangkan lagi oleh peneliti lain pada tahap penelitian selanjutnya.
Terdapat beberapa saran bagi peneliti selanjutnya berkaitan dengan pengembangan
sistem informasi perpustakaan ini, antara lain sebagai berikut :
1. Aplikasi perpustakaan yang penulis buat masih dalam bentuk aplikasi
berbasis desktop, untuk tahap pengembangan selanjutnya di harapkan
peneliti lain dapat mengembangkan sistem dalam aplikasi berbentuk web
atau atau android mobile.
2. Perlu adanya sarana dan prasarana yang menunjang dalam pemakaian
aplikasi perpustakaan ini, seperti adanya fasilitas hardware dan software
yang akan menunjang pemakaian aplikasi perpustakaan ini.

52
53

DAFTAR PUSTAKA

Damayanti, Nestya Arum. 2017. Rancang bangun Aplikasi Perpustakaan


Berbasis Dekstop Pada SMP Katolik Marsudi Siwi Malang, Surabaya:Stikom
Surabaya.
Kuswidiardi, Jenar. 2015. Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Microsoft
Visual Basic 6.0 Dengan Database SQL Server 2000 Di Perpustakaan SMK
YPKK 1 Sleman, Yogyakarta:Fakultas Teknik.
Maulana, Deden. 2018. Implementasi Sistem Informasi Distribusi Barang
Menggunakan Visual Basic.Net Di UDS Group Majalengka, Bekasi:STT
Pelita Bangsa.
Nursohe, Ahmad. 2012. Membangun Web Profile SMA Negeri 1 Gantar
Indramayu, Yogyakarta:Universitas Ahmad Dahlan.
Perwira, Husin Nanda. 2015. Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan
Berbasis Web Di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta, Yogyakarta:Fakultas
Teknik.
Rosliana, Siti, Herlawati dan Adi Supriyatna. 2015. Sistem Informasi Peminjaman
Dan Pengembalian Pada Perpustakaan SMP Negeri 20 Bekasi, Di ambil
dari:
http://www.academia.edu/29880948/Sistem_Informasi_Peminjaman_Dan_Pe
ngembalian_Buku_Pada_Perpustakaan_SMP_Negeri_20_Bekasi.
Saragih, Ahi Sholihin. 2017. Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Berbasis
Visual Basic Di SMK Muhammadiyah 2 Moyudan, Yogyakarta:Universitas
Negeri Yogyakarta.
Sunge, Aswan. 2016. Panduan Menjadi Programmer VB.Net, Jakarta:Mitra
Wacana Media.
Utari, Tri. 2017. Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web
Dengan Menggunakan Barcode Scanner Pada SMA Nusantara 1 Tangerang,
Di ambil dari: https://widuri.raharja.info/index.php/SI1411479588

Anda mungkin juga menyukai