Anda di halaman 1dari 7

1

I nteraksi Manusia dan Komputer


1. I SO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagai efektivitas,
efisiensi dan kepuasan dengan pengguna dalam menyelesaikan suatu
tugas. J elaskan !

MENGGUNAKAN ATURAN DESAIN
Aturan desain menyarankan bagaimana meningkatkan daya guna, dengan aturan
misalnya :
1. Authority : Apa selalu diikuti atau hanya sebagai saran ?
2. Generality : Aturan yang digunakan untuk banyak situasi atau hanya kasus
tertentu ?

Ada dua bagian aturan desain, yaitu :
1. Standard, meliputi :
a. Standar suatu desain selalu ditentukan
oleh organisasi nasional atau internasional
seperti ISO untuk memastikan pemenuhan
syarat tertentu
b. Standar memerlukan teori mendasar dan
secara pelan mengubah teknologi
c. Standar perangkat keras berdasarkan
pada faktor fisiologi atau ergonomi sedangkan
standar perangkat lunak berdasarkan pada
faktor psikologi dan teori kognitif
d. Perangkat keras lebih umum digunakan dan memiliki harga yang mahal
serta sulit untuk diubah sedangkan perangkat lunak sebaliknya
e. Daya guna berupa :
1. Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai suatu
tujuan
2. Efisiensi : sumber daya yang berhubungan dengan ketelitian dan
kelengkapan untuk mencapai suatu tujuan
3. Kepuasan : kenyamanan dan kepuasan dalam pemakaian suatu sistem

2. Guidelines (garis pedoman), yaitu :
a. Lebih bersifat saran dan umum berupa buku teks dan laporan garis
pedoman
b. Abstrak dari garis pedoman dapat digunakan selama aktivitas awal siklus
sedangkan detail garis pedoman (style guides) digunakan pada siklus
lebih lanjut
c. Pemahaman pembenaran garis pedoman akan membantu penyelesaian
konflik yang terjadi
Contoh :
1. Data entry
1.1 Position designator
2

I nteraksi Manusia dan Komputer
1.1.1 Distinctive cursor
.
Exception
.
Comment
.

DASAR PEMIKIRAN DESAIN
Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa atau
bagaimana sistem komputer bekerja.
Kelebihan :
1. Komunikasi melalui siklus hidup
2. Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk
3. Pelaksanaan disiplin desain
4. Presentasi argumen untuk nilai yang harus dibayar untuk desain
5. Mengorganisasikan ruang besar desain potensial
6. Menangkap informasi konstektual

Orientasi proses :
Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan

Orientasi struktur :
Penekanan pada struktur tonggak posisi (post hock) alternatif desain yang
dipertimbangkan

TEKNIK-TEKNIK DASAR PEMIKIRAN DESAIN
Sistem informasi berbasis isu (Issue-based Information System IBIS) :
1. Dasar dari banyak riest pemikiran desain
2. Berorientasi proses
3. Struktur hirarki dari isu-su dengan satu akar
4. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu
5. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu
6. Versi grafik dari IBIS adalah gIBIS

Dasar pemikiran secara psikologis :
1. Untuk mendukung daur tugas artefak dimana tugas pengguna dipengaruhi
oleh sistem yang mereka gunakan
2. Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk pengguna
3. Desainer mengidentifikasi tugas yang didukung sistem
4. Klaim psikologi sistem dibuat secara eksplisit
5. Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain
selanjutnya

3

I nteraksi Manusia dan Komputer
2. Buat skenario, desain layar dengan paper prototype dan
interaksi sketsa untuk aplikasi : (pilih salah satu)
Mesin makanan dan minuman
Mesin pengisi pulsa telepon genggam
Mesin belanja di toserba
Mesin pemesanan tiket bus luar kota

PROTOTIPE
Bentuk evaluasi daya guna dan sekaligus untuk mendapatkan umpan balik
dilakukan dengan membangun dan mengevaluasi prototipe.

Untuk meningkatkan kompleksitas, perlu dilakukan hal-hal berikut :
1. Verbal Prototipe : deskripsi tekstual dengan aneka pilihan dan hasil, contoh :


























4

I nteraksi Manusia dan Komputer
2. Paper Mock-ups : sketsa screen design dan print-out screen design
Merupakan suatu desain prototipe yang dirancang diatas kertas meliputi
elemen-elemennya. Langkah pertama adalah membuat sketsa di atas kertas
desain dan mengimplementasikannya di komputer dan memberikan print-out
yang lebih terperinci. Proses ini dapat mengurangi waktu yang digunakan
untuk mendesain sistem.
Contoh :

















3. Interaksi Sketsa : penyusunan sketsa interaktif dengan tulisan tangan

















5

I nteraksi Manusia dan Komputer
4. Working Prototipe : interaktif dan
implementasi kerangka
Dalam kasus tertentu dibuat dengan
menggunakan algoritma yang
sederhana. Working prototipe
bertujuan untuk memberikan suatu
gambaran tentang sistem yang akan
dibangun. Skenario dari suatu
prototipe adalah sepertiga dari
keseluruhan sistem yang akan
dibangun.

Ada tiga bentuk working prototype, yaitu :
a. Vertical Prototype : kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian
b. Horizontal Prototype : semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya
tidak ditampilkan
c. Scenario Prototype : hanya menampilkan sebagian fitur dan fungsi

SKENARIO
Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu
proses desain berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat
digunakan untuk aktivitas desain. Skenario dapat membantu membatasi
keruwetan pada lapisan teknologi.

Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas yang
mendukung sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari hasil
pengumpulan data selama proses penelitian berlangsung. Jika tidak punya akses
terhadap data, dapat ditulis berdasarkan pengetahuan terdahulu atau
dibayangkan. Skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi masukan sehingga
berguna untuk mengambil keputusan dan pendesaianan interface suatu sistem.

Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem
yang mengacu ke sistem atau teknologi dan di-review agar user yang tidak
mempunyai latar belakang teknologi bisa membaca dan memahaminya.

DESAIN ANTAR MUKA
Seorang desainer program selalu berpikir bagaimana membuat suatu interface
yang baik agar program yang dibuat bisa berjalan dengan baik dan mudah
digunakan. Interface adalah suatu bit program yang terdiri dari menu, tombol
yang saling berhubungan atau suatu bagian perangkat lunak yang digunakan.



6

I nteraksi Manusia dan Komputer
1. Antar Muka Berbasis Teks
Merupakan jenis interface primitif yang menggunakan text based interface
dalam suatu kode program.
Contoh :

Program kalkulator menampilkan suatu interface yang mudah untuk
dimengerti oleh user karena memiliki judul, cara mengoperasikan program,
help dan instruksi lain.





2. Antar Muka Berbasis Grafik
Suatu aplikasi berbasis grafik biasanya memiliki :
a. Button
b. Menu
c. Check Box
d. Radio Buttons
e. Single-line Text Box
f. Multiline Text Box
g. Drop-down Menu

Contoh :
7

I nteraksi Manusia dan Komputer


MERENCANAKAN SUATU PROYEK APLIKASI
Diperlukan suatu perencanaan agar proyek dapat berjalan dengan sukses.
Beberapa hal yang mungkin terjadi bila suatu proyek aplikasi tidak
direncanakan, misalnya
1. Banyak kode, sedikit fitur
2. Banyak bug
3. Banyak waktu yang akan dihabiskan
4. Kehilangan fitur

Oleh sebab itu perlu dilakukan berbagai hal untuk mendapatkan program yang
baik, misalnya :
1. Perencanaa
2. Ide
3. Pengumpulan kebutuhan
4. Pengujian
5. Evaluasi
6. Penambahan fitur

PERENCANAAN
Untuk keperluan ini dibutuhkan suatu suatu ide, meski pemrograman suatu
proyek tidak hanya dimulai dari ide karena bagaimanapun untuk memprogram
suatu aplikasi dibutuhkan suatu keahlian.

Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek :
1. Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik, meniru atau memperbaiki
sesuatu yang telah dibuat sehingga pembuatan proyek akan memerlukan
lebih sedikit langkah dan waktu
2. Ide baru dimana pemrogram akan membuat sesuatu yang benar-benar baru.
Hal ini membutuhkan waktu dan langkah yang tidak mudah
3. Melihat kebutuhan pasar dengan pengkombinasian dua ide sebelumnya
Ide sebaiknya langsung didokumentasikan agar tidak hilang.

Anda mungkin juga menyukai