1. I SO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagai efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. J elaskan !
MENGGUNAKAN ATURAN DESAIN Aturan desain menyarankan bagaimana meningkatkan daya guna, dengan aturan misalnya : 1. Authority : Apa selalu diikuti atau hanya sebagai saran ? 2. Generality : Aturan yang digunakan untuk banyak situasi atau hanya kasus tertentu ?
Ada dua bagian aturan desain, yaitu : 1. Standard, meliputi : a. Standar suatu desain selalu ditentukan oleh organisasi nasional atau internasional seperti ISO untuk memastikan pemenuhan syarat tertentu b. Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi c. Standar perangkat keras berdasarkan pada faktor fisiologi atau ergonomi sedangkan standar perangkat lunak berdasarkan pada faktor psikologi dan teori kognitif d. Perangkat keras lebih umum digunakan dan memiliki harga yang mahal serta sulit untuk diubah sedangkan perangkat lunak sebaliknya e. Daya guna berupa : 1. Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai suatu tujuan 2. Efisiensi : sumber daya yang berhubungan dengan ketelitian dan kelengkapan untuk mencapai suatu tujuan 3. Kepuasan : kenyamanan dan kepuasan dalam pemakaian suatu sistem
2. Guidelines (garis pedoman), yaitu : a. Lebih bersifat saran dan umum berupa buku teks dan laporan garis pedoman b. Abstrak dari garis pedoman dapat digunakan selama aktivitas awal siklus sedangkan detail garis pedoman (style guides) digunakan pada siklus lebih lanjut c. Pemahaman pembenaran garis pedoman akan membantu penyelesaian konflik yang terjadi Contoh : 1. Data entry 1.1 Position designator 2
I nteraksi Manusia dan Komputer 1.1.1 Distinctive cursor . Exception . Comment .
DASAR PEMIKIRAN DESAIN Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa atau bagaimana sistem komputer bekerja. Kelebihan : 1. Komunikasi melalui siklus hidup 2. Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk 3. Pelaksanaan disiplin desain 4. Presentasi argumen untuk nilai yang harus dibayar untuk desain 5. Mengorganisasikan ruang besar desain potensial 6. Menangkap informasi konstektual
Orientasi proses : Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan
Orientasi struktur : Penekanan pada struktur tonggak posisi (post hock) alternatif desain yang dipertimbangkan
TEKNIK-TEKNIK DASAR PEMIKIRAN DESAIN Sistem informasi berbasis isu (Issue-based Information System IBIS) : 1. Dasar dari banyak riest pemikiran desain 2. Berorientasi proses 3. Struktur hirarki dari isu-su dengan satu akar 4. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu 5. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu 6. Versi grafik dari IBIS adalah gIBIS
Dasar pemikiran secara psikologis : 1. Untuk mendukung daur tugas artefak dimana tugas pengguna dipengaruhi oleh sistem yang mereka gunakan 2. Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk pengguna 3. Desainer mengidentifikasi tugas yang didukung sistem 4. Klaim psikologi sistem dibuat secara eksplisit 5. Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain selanjutnya
3
I nteraksi Manusia dan Komputer 2. Buat skenario, desain layar dengan paper prototype dan interaksi sketsa untuk aplikasi : (pilih salah satu) Mesin makanan dan minuman Mesin pengisi pulsa telepon genggam Mesin belanja di toserba Mesin pemesanan tiket bus luar kota
PROTOTIPE Bentuk evaluasi daya guna dan sekaligus untuk mendapatkan umpan balik dilakukan dengan membangun dan mengevaluasi prototipe.
Untuk meningkatkan kompleksitas, perlu dilakukan hal-hal berikut : 1. Verbal Prototipe : deskripsi tekstual dengan aneka pilihan dan hasil, contoh :
4
I nteraksi Manusia dan Komputer 2. Paper Mock-ups : sketsa screen design dan print-out screen design Merupakan suatu desain prototipe yang dirancang diatas kertas meliputi elemen-elemennya. Langkah pertama adalah membuat sketsa di atas kertas desain dan mengimplementasikannya di komputer dan memberikan print-out yang lebih terperinci. Proses ini dapat mengurangi waktu yang digunakan untuk mendesain sistem. Contoh :
3. Interaksi Sketsa : penyusunan sketsa interaktif dengan tulisan tangan
5
I nteraksi Manusia dan Komputer 4. Working Prototipe : interaktif dan implementasi kerangka Dalam kasus tertentu dibuat dengan menggunakan algoritma yang sederhana. Working prototipe bertujuan untuk memberikan suatu gambaran tentang sistem yang akan dibangun. Skenario dari suatu prototipe adalah sepertiga dari keseluruhan sistem yang akan dibangun.
Ada tiga bentuk working prototype, yaitu : a. Vertical Prototype : kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian b. Horizontal Prototype : semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan c. Scenario Prototype : hanya menampilkan sebagian fitur dan fungsi
SKENARIO Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain. Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.
Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas yang mendukung sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari hasil pengumpulan data selama proses penelitian berlangsung. Jika tidak punya akses terhadap data, dapat ditulis berdasarkan pengetahuan terdahulu atau dibayangkan. Skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi masukan sehingga berguna untuk mengambil keputusan dan pendesaianan interface suatu sistem.
Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem yang mengacu ke sistem atau teknologi dan di-review agar user yang tidak mempunyai latar belakang teknologi bisa membaca dan memahaminya.
DESAIN ANTAR MUKA Seorang desainer program selalu berpikir bagaimana membuat suatu interface yang baik agar program yang dibuat bisa berjalan dengan baik dan mudah digunakan. Interface adalah suatu bit program yang terdiri dari menu, tombol yang saling berhubungan atau suatu bagian perangkat lunak yang digunakan.
6
I nteraksi Manusia dan Komputer 1. Antar Muka Berbasis Teks Merupakan jenis interface primitif yang menggunakan text based interface dalam suatu kode program. Contoh :
Program kalkulator menampilkan suatu interface yang mudah untuk dimengerti oleh user karena memiliki judul, cara mengoperasikan program, help dan instruksi lain.
2. Antar Muka Berbasis Grafik Suatu aplikasi berbasis grafik biasanya memiliki : a. Button b. Menu c. Check Box d. Radio Buttons e. Single-line Text Box f. Multiline Text Box g. Drop-down Menu
Contoh : 7
I nteraksi Manusia dan Komputer
MERENCANAKAN SUATU PROYEK APLIKASI Diperlukan suatu perencanaan agar proyek dapat berjalan dengan sukses. Beberapa hal yang mungkin terjadi bila suatu proyek aplikasi tidak direncanakan, misalnya 1. Banyak kode, sedikit fitur 2. Banyak bug 3. Banyak waktu yang akan dihabiskan 4. Kehilangan fitur
Oleh sebab itu perlu dilakukan berbagai hal untuk mendapatkan program yang baik, misalnya : 1. Perencanaa 2. Ide 3. Pengumpulan kebutuhan 4. Pengujian 5. Evaluasi 6. Penambahan fitur
PERENCANAAN Untuk keperluan ini dibutuhkan suatu suatu ide, meski pemrograman suatu proyek tidak hanya dimulai dari ide karena bagaimanapun untuk memprogram suatu aplikasi dibutuhkan suatu keahlian.
Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek : 1. Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik, meniru atau memperbaiki sesuatu yang telah dibuat sehingga pembuatan proyek akan memerlukan lebih sedikit langkah dan waktu 2. Ide baru dimana pemrogram akan membuat sesuatu yang benar-benar baru. Hal ini membutuhkan waktu dan langkah yang tidak mudah 3. Melihat kebutuhan pasar dengan pengkombinasian dua ide sebelumnya Ide sebaiknya langsung didokumentasikan agar tidak hilang.