Anda di halaman 1dari 36

REKAYASA PERANGKAT

LUNAK

H. Jatnika, M.Kom
08122 0123 467

1
KONTRAK PERKULIAHAN
✓ Penilaian : Absen 10%, Tugas 20%, Uts 30%, Uas 40%
✓ Bentuk dan penilaian tugas +pertimbangan nilai
✓ Kehadiran Dosen-Mahasiswa ( bukti izin-sakit)
✓ Media pembelajaran Microsoft Teams, Form & Streams
✓ Alat Komunikasi : Silent dan tidak ada photo dan rekam sesi
perkuliahan
✓ Teknis perkuliahan
✓ Aturan lain mengikuti Lab Praktikum
Materi 1-3

1. Kontrak perkuliahan
2. Tujuan & target Perkuliahan RPL
3. Pengertian & Wawasan RPL
4. Prinsip & Proses RPL
5. Pemodelan RPL

3
Sumber :
1. Rekayasa Perangkat Lunak : Roger S. Pressman, PhD
2. Rekayasa Perangkat Lunak : Albahra bin Ladjamudin
3. Rekayasa Perangkat Lunak tersetruktur dan
berorientasi obyek : Rosa A.S, M.Salahuddin

4
Tujuan Mata Kuliah RPL
1. Menguasai wawasan RPL
2. Mampu menggunakan metode-metode RPL
3. Mampu menerapkan metode RPL dalam studi kasus
4. Mamou menggunakan tools RPL

5
Arti Rekayasa
Rekayasa : adalah Manipulasi, membuat atau
menciptakan sesuatu yang sifatnya khayalan
logic yang di wujudkan dalam urutan-urutan
perintah bahasa pemograman (coding) beserta
data-datanya sehingga menjadi suatu aplikasi
yang dapat digunakan .
Arti Perangkat Lunak
1. Roger S. Pressman (2002), Pressman menyebutkan
bahwa perangkat lunak atau software merupakan suatu
perintah program yang teradapat di dalam sebuah
komputer. Ketika dieksekusi oleh usernya akan
memberikan sejumlah fungsi sekaligus menampilkan
informasi yang diinginkan oleh usernya.
2. Imam Prayogo Pujiono berpendapat bahwa perangkat
lunak merupakan suatu program di dalam komputer
yang disusun sedemikian rupa. Yang apabila dijalankan
akan memberikan perintah ke komputer atau hardware
atau software lain dalam rangka menyelesaikan suatu
tugas, pekerjaan, dan juga tuntutan tertentu seperti yang
diinginkan oleh user.
PERANGKAT LUNAK

1. Perangkat Lunak (Software) tidak sama dengan


program komputer (generic) . Perangkat lunak tidak
hanya mencakup program, tetapi juga semua
dokumentasi dan konfigurasi data yang
berhubungan, yang diperlukan untuk membuat agar
program beroperasi dengan benar.
2. Sistem Perangkat Lunak ummuya terdiri dari :
a) Sejumlah program yang terpisah
b) File-file konfigurasi
c) Dokumentasi sistem
d) Dokumentasi User
Arti Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Fritz Bauer:
“Rekayasa perangkat lunak adalah pengemangan dan penggunaan
prinsip rekayasa dalam rangka memperoleh perangkat lunak yang
dapat dipercaya dan dapat bekerja serta efisien pada mesin nyata.”
Menurut IEEE 610.12 (The Institute of Electrical and Electronics Engineers )
“Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah studi dan aplikasi dari
sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada
pengembangan, operasi dan pemeliharaan perangkat lunak yang
kesemuanya itu merupakan aplikasi rekayasa yang berkaitan
dengan perangkat lunak.”

9
Arti Rekayasa Perangkat Lunak
Disimpulkan:
Penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan
permasalahan manusia. Hal ini diselesaikan
lewat pengetahuan, matematika dan pengalaman praktis yang
diterapkan untuk mendesain objek atau proses yang berguna.

10
Perancangan perangkat lunak
dapat didefinisikan:
1. Proses untuk mendefinisikan suatu model atau rancangan perangkat lunak dengan
menggunakan teknik dan prinsip tertentu sedemikian hingga model atau rancangan
tersebut dapat diwujudkan menjadi perangkat lunak.
2. Proses mendefinisikan arsitektur perangkat lunak, komponen, modul, antarmuka,
pendekatan pengujian, serta data untuk memenuhi kebutuhan yang sudah
ditentukan sebelumnya. [IEE98]
3. Proses bertahap dimana semua kebutuhan yang ada diterjemahkan menjadi suatu
cetak biru yang akan digunakan untuk mengkonstruksi perangkat lunak. [PRE01]

11
Tujuan dilakukannya Perancangan
dalam RPL
1. Proses untuk mendefinisikan suatu model atau rancangan perangkat lunak dengan
menggunakan teknik dan prinsip tertentu, hingga model atau rancangan tersebut
dapat diwujudkan menjadi perangkat lunak.
2. Proses mendefinisikan arsitektur perangkat lunak, komponen, modul, antarmuka,
pendekatan pengujian, serta data untuk memenuhi kebutuhan yang sudah
ditentukan sebelumnya. [IEE98]
3. Proses bertahap dimana semua kebutuhan yang ada diterjemahkan menjadi suatu
cetak biru yang akan digunakan untuk mengkonstruksi perangkat lunak. [PRE01]

12
Dekomposisi perangkat lunak
menjadi komponen-
komponennya

13
Dekomposisi perangkat lunak
menjadi komponen-
komponennya

14
Transformasi Model Analisa ke
Perancangan

15
Beberapa permasalahan
Kegagalan dalam RPL
1. Tidak akuratnya pemahaman mengenai
kebutuhan end-user.
2. Komunikasi yang ambigu dan tidak tepat
3. Kompleksitas yang berlebihan
4. Inkonsistensi yang tidak terdeteksi dalam
kebutuhan, desain dan implementasi
5. Kualitas software yang jelek
6. Kurangnya penggunaan tools yang otomatis
7. Momen UAT (User Acceptance Test)
Beberapa prinsip yang dikemukakan oleh
Davis yang perlu diketahui oleh dalam
proses perancangan
1. Perancangan harus dapat ditelusuri sampai ke model analisis.
2. Perancangan dapat diperbaiki atau diubah tanpa merusak
keseluruhan sistem.
3. Perancangan harus dinilai kualitasnya pada saat perancangan,
bukan setelah sistem jadi dengan kata lain siap
diimplementasikan.
4. Perancangan harus mempunyai beberapa pendekatan
alternatif rancangan.
5. Perancangan bukanlah pengkodean dan pengkodean bukanlah
perancangan.
6. Perancangan harus dikaji untuk meminimalkan kesalahan-
kesalahan konseptual.
Prinsip Dasar RPL

David Hooker [H00961] telah mengusulkan tujuh prinsip-


prinsip inti yang berfokus pada praktek rekayasa perangkat
lunak secara keseluruhan.
Prinsip 1 : The Reason It all Exists
Sebuah sistem perangkat lunak ada untuk satu alasan:
untuk memberikan nilai untuk para penggunanya. Semua
keputusan harus dibuat dengan pikiran ini. Sebelum
menetapkan kebutuhan sistem, sebelum mencatat
sepotong fungsionalitas sistem, sebelum menentukan
platform perangkat keras atau proses pembangunan,
tanyakan pada diri Anda pertanyaan seperti: Apakah ini
nilai tambah ke sistem
Prinsip Dasar RPL

Prinsip Kedua: KISS (Keep It Simple, Stupid)


Software desain bukanlah proses sembarangan. Ada
banyak faktor untuk dipertimbangkan dalam setiap usaha
desain. Semua desain harus sesederhana mungkin, tetapi
tidak sederhana.a perangkat lunak secara keseluruhan.
Prinsip Ketiga: Maintain the Vision
Sebuah visi yang bersih adalah penting untuk keberhasilan
sebuah proyek perangkat lunak
Prinsip Dasar RPL

Prinsip Keempat: What You Produce, Others Will


Consume Suatu waktu, orang lain akan menggunakan,
me-maintain, mendokumentasikan, atau bergantung pada
kemampuannya untuk memahami sistem yang Anda buat.
Jadi, selalu tentukan spesifikasi, desain, dan
implementasikan sehingga orang lain memahami apa yang
Anda lakukan.
Prinsip Kelima: Be Open to the Future
Suatu sistem yang dapat bertahan lama memiliki suatu nilai
lebih. Dalam dunia komputerisasi sekarang, dimana
spesifikasi mengalami perubahan dalam waktu singkat dan
platform perangkat keras yang sudah tertinggal hanya
dalam beberapa bulan, maka masa hidup perangkat lunak
Prinsip Dasar RPL
Prinsip Keenam: Plan Ahead for Reuse
Kegiatan reuse menghemat waktu dan usaha. Pencapaian
tingkatan tertinggi dari kegiatan reuse ini bisa dibilang
tujuan paling sulit untuk dicapai dalam mengembangkan
sistem perangkat lunak.
Prinsip Ketujuh: Think !
Prinsip terakhir ini kemungkinan adalah yang paling
diabaikan. Penempatan yang benar, berpikir secara
matang sebelum bertindak hampir selalu menghasilkan
hasil yang jauh lebih baik. Ketika Anda berpikir tentang
sesuatu, Anda lebih memikirkan untuk melakukannya
dengan benar.
Prinsip Dasar RPL
Disimpulkan Prinsip rekayasa :
Pendekatan yang sistematis, dislipin, dan penuh
perhitungan.
1. Kualitas adalah Nomor 1
2. Perangkat Lunak Berkualitas Tinggi adalah
Mungkin
3. Gunakan Proses Pengembangan Perangkat Lunak
yang Tepat
Software Engineering :
Penerapan prinsip-prinsip rekayasa untuk
memperoleh software secara ekonomis yang reliable
(handal) untuk bekerja secara efisien dan efektif
pada komputer
Untuk mengembangkan aplikasi melalui software
engineering memerlukan :
⚫ Proses → What to do
⚫ Metode → How to do

⚫ Tool → With what


Etika dalam RPL
1. Publik— Seorang Software Engineer harus
bertindak konsisten dengan kepentingan publik.
2. Client dan Pegawai — Seorang Software
Engineer harus mampu memebrikan tindakan
yang terbaik untuk kepentingan Client ataupun
Atasan mereka secara konsisten dengan
kepentingan publik.
3. Produk — Seorang Software Engineer harus
memastikan bahwa produk mereka dan
modifikasi terkait, memenuhi standar
profesional setinggi mungkin.
4. Judgment — Seorang Software Engineer harus
menjaga integritas dan kemandirian dalam
penilaian profesional mereka.
Etika dalam RPL
5. Manajemen — Manajer dan pemimpin
pengembangan perangkat lunak harus bisa
membagikan dan memsosialkan suatu pendekatan
etis untuk manajemen sebuah pengembangan
perangkat lunak dan pemeliharaannya.
6. Profesi — Seorang Software Engineer harus
meningkatkan integritas dan reputasi profesi yang
konsisten dengan kepentingan publik.
7. Kolega — Seorang Software Engineer harus adil dan
mendukung rekan kerja mereka.
8. Diri Sendiri — Seorang Software Engineer harus mau
untuk terus belajar sepanjang hayat yang berkaitan
dengan praktik profesinya dan harus mempromosikan
pendekatan etika terhadap praktik profesi.
Proses Perangkat Lunak
 Serangkaian kegiatan dan hasil-hasil relevannya
yang menghasilkan perangkat lunak → sebagian
besar dilakukan oleh perekayasa perangkat
lunak. Ada 4 kegiatan/aktivitas pada proses PL :
1. Spesifikikasi Perangkat Lunak → Fungsionalitas
perangkat lunak dan batasan kemampuan operasinya
harus didefinisikan.
2. Pengembangan Perangkat Lunak → Perangkat lunak
yang memenuhi spesifikasi harus di produksi
3. Validasi Perangkat Lunak → Perangkat lunak harus
divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak
melakukan apa yang diinginkan oleh pelanggan.
4. Evolusi Perangkat Lunak → Perangkat lunak harus
berkembang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.
Hal pokok penerapan RPL

1. Memahami masalah (komunikasi dan


analisis)
2. Merencanakan solusi (model dan
mendesain software)
3. Melaksanakan rencana (membuat kode)
4. Memeriksa hasil ( testing dan jaminan
mutu)
Pemodelan dalam Proses
Perangkat Lunak
Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak
merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan
awal.
Pemodelan delam perangkat lunak merupakan suatu
yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa,
dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaan-
pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
Pemodelan dalam Proses
Perangkat Lunak
1. Merupakan deskripsi yang disederhanakan
dari proses perangkat lunak di presentasikan
dengan sudut pandang /ilmu tertentu.
2. Bisa mencakup kegiatan yang merupakan
bagian dari proses perangkat lunak, produk
perangkat lunak, dan peran orang yang
terlibat pada rekayasa perangkat lunak
(Perekayasa PL).
Pemodelan dalam Proses
Perangkat Lunak
Model adalah representasi dari suatu objek, benda, atau ide-ide
dalam bentuk yang disederhanakan dari kondisi atau fenomena
alam. Model berisi informasi- informasi tentang suatu fenomena
yang dibuat dengan tujuan untuk mempelajari fenomena sistem
yang sebenarnya. Model dapat merupakan tiruan dari suatu
benda, sistem atau kejadian yang sesungguhnya yang hanya
berisi informasi- informasi yang dianggap penting untuk ditelaah.
(Mahmud Achmad, 2008: 1). (Tujuan dari studi pemodelan
adalah menentukan informasi- informasi yang dianggap penting
untuk dikumpulkan untuk ditindak lanjut dan dibuat suatu
kesimpulan)
Kata ”model” diturunkan dari bahasa latin mold (cetakan) atau
pettern (pola). Menurut Mahmud Achmad (2008: 2) bahwa
bentuk model secara umum ada empat, yaitu model sistem,
model mental, model verbal, dan model matematika
Pemodelan
Contoh Jenis Model Proses PL
1. Model aliran kerja (workflow) → menunjukkan
kegiatan pada proses bersama dengan input, output,
dan ketergantungannya. Merepresentasikan
pekerjaan manusia.
2. Model aliran data (data flow) → merepresentasikan
proses sebagai suatu set kegiatan yang melakukan
transformasi data. Menunjukkan bagaimana input
ke proses, misalnya spesifikasi ditransformasi
menjadi output, misalnya menjadi desain.
3. Model peran/aksi → merepresentasikan peran orang
yang terlibat pada PL dan kegiatan yg menjadi
tanggung jawab mereka.
Model atau paradigma umum pada
proses PL
1. Model air terjun (waterfall) → Mengambil kegiatan
dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi,
dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase-
fase proses yang berbeda seperti spesifikasi
persyaratan, perancangan perangkat lunak,
implementasi, pengujian dan seterusnya.
2. Pengembangan evolusioner → Pendekatan ini
berhimpitan dengan kegiatan spesifikasi,
pengembangan, dan validasi. Sistem awal
dikembangkan dengan cepat dari spesifikasi abstrak.
Sistem ini kemudian di perbaiki dengan masukan
dari pelanggan untuk menghasilkan sistem yang
memuaskan kebutuhan pelanggan.
3. Pengembangan Sistem Formal → Pendekatan
ini menghasilkan suatu sistem matematis yang
formal dan mentransformasikan spesifikasi ini,
dengan menggunakan metode matematik
menjadi sebuah program.
4. Pengembangan berdasarkan pemakaian ulang
(Reusable) → Teknik ini menganggap bahwa
bagian-bagian sistem sudah ada. Proses
pengembangan sistem terfokus pada
pengintegrasian bagian-bagian sistem dan bukan
pengembangannya dari awal.
SELESAI

hendra-jatnika.web.id 35
TUGAS

36

Anda mungkin juga menyukai