Anda di halaman 1dari 10

TUGAS PEMODELAN PERANGKAT LUNAK

PERTEMUAN 1
OLEH : IKA AGUSTINA

1. PRINSIP ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK

 PRINSIP ANALISIS
Tugas analisis merupakan sebuah proses penemuan , perbaikan, pemodelan, dan
spesifikasi. Ruang lingkup perangkat lunak , yang secara mendasar dikembangkan oleh
perekayasa sistem dan diperbaiki selama perencanaan proyek perangkat lunak,
diperbaiki secara detail. Model-model data yang dibutuhkan , aliran control dan
informasi , dan tingkah laku operasional diciptakan . Pemecahan alternatif dianalisis dan
dialokasikan ke berbagai perangkat lunak.

a. ANALISIS PERSYARATAN
Analisis persyaratan adalah sebuah tugas rekayasa perangkat lunak yang
menjembatani jurang antara alokasi. Analisis persyaratan memungkinkan
perekayasa system menentukan fungsi dan kinerja perangkat lunak, menunjukan
interface perangkat lunak dengan elemen-elemen system yang lain, dan
membangun batasan yang harus dipenuhi oleh perangkat lunak. Analisis
persyaratan perangkat lunak mengijinkan perekayasa perangkat lunak untuk
memperhalus alokasi perangkat lunak dan membangun model-model data
fungsional, dan domain tingkah laku yang akan diproses oleh perangkat lunak.
Analisis persyaratan memberikan model-model yang akan diterjemahkan ke
dalam data , arsitektur, interface, dan desain procedural kepada perancang
perangkat lunak. Akhirnya spesifikasi persyaratan memberikan cara kepada
pengembang dan pelanggan untuk menilai kualitas perangkat lunak yang telah
dibangun.

 DESAIN PERANGKAT LUNAK


Aktivitas Desain pada RPL :
1. Desain Data (Data Design)
Desain data adalah aktivitas pertama dan terpenting dari 4 aktivitas desain
yang dilakukan selama rekaya perangkat lunak. Proses pemilihan struktur
dalam menentukan desain yang paling efisien sesuai kebutuhan.
Tujuan : Untuk mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh
program yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas
pengembanagan software.
Prinsip mendesain data :
I. Prinsip analisis sistematika yang di aplikasikan pada fungsi dan
perilaku harusnya juga diaplikasikan pada data.
II. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing-
masing struktur data harus didentifikasi.
III. Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik
data maupun desain program .
IV. Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir
proses desain.
V. Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul
yang menggunakan secara langsung data yang diisikan di dalam
struktur tersebut.
VI. Pustaka struktur data dan operasi yang berguna dan dapat
diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan.
VII. Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung
spesifikasi dan realisasi dari tipe-tipe data abstrak.

2. Desain Arsitektur
Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular
dan mempresentasikan hubungan kontrol antar modul . Metode desain yang
disajikan pada bagian ini mendorong perekayasa perangkat lunak untuk
berkonsentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah
perpipaan.

3. Desain Interface
Desain Interface memberikan suatu gambaran mengenai struktur program
kepada perekayasa perangkat lunak.
Fokus Desain Interface :
I. Desain Interface antar modul.
II. Desain Interface antara perangkat lunak dan entitas external (produsen
& konsumen ).
III. Desain Interface antara manusia dengan komputer.

4. Desain Prosedural
Desain prosedural dilakukan setelah diselesaikannya perancangan desain data,
arsitektur , dan antar muka software.
Tujuan : Untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam
suatu bahasa tertentu

2. RAGAM PEMODELAN PERANGKAT LUNAK

A. Linear Sequential Model / Model Waterfall

Model ini adalah model klasik yang mengusung pengembangan perangkat


lunak yang sistematis , berurutan (sekuensial) dimulai pada tingkat dan kemajuan
sistem pada seluuh persyaratan dalam analisis perancangan (desain), pengkodean,
pengujian (testing), hingga ke tahap pemeliharaan dalam membangun software.

o Tahap Analisis : Pada tahap ini berlangsung proses pengumpulan


kebutuhan secara lengkap untuk dianalisis dan didefinisikan kebutuhan apa saja
yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibuat, seperti memahami domain
permasalahan , tingkah laku, unjuk kerja , dan interface .
o Tahap Desain : Proses ini melibatkan 4 atribut sebuah program yaitu
struktur data, arsitektur , software, representasi interface , dan detail
(algoritma) prosedural.
o Tahap Pengkodean : Proses penterjemahan desain ke dalam bentuk bahasa
mesin yang dapat dilakukan secara mekanis.
o Tahap Pengujian : Proses ini dikerjakan setelah kode dirancang dan
difokuskan pada fungsi dan jumlah kesalahan untuk diperbaiki.
o Tahap Pemeliharaan: Meliputi penyesuaian/ perubahan yang berkembang
seiring dengan adaptasi perangkat lunak dengan kondisi sebenarnya setelah
disampaikan kepada konsumen / pelanggan.

Kelebihan : Mudah diaplikasikan karena urut-urutan pengerjaan sudah sering


dipakai . Selain itu juga cocok untuk software berskala besar dan yang bersifat
umum, yang paling penting karena langkah-langkah nya sangat sekuensial ,
pengerjaan proyek akan mudah dikontrol dan terjadwal dengan baik.
Kelemahan : Kurang flexibel karena rincian prosesnya harus benar-benar jelas
dan tidak boleh diubah-ubah. Apabila dikerjakan dengan melampaui tahap
yang seharusnya ,maka proses desain yang sebelumnya itu akan berubah total
dan memakan waktu yang banyak jika harus mmengulang proses.

B. Prototyping Model
Metode ini menyajikan gambaran yang lengkap dari sistem. Metode ini terdiri
atas model kertas, model kerja, dan program. Pihak pengembang akan melakukan
identifikasi kebutuhan pemakai , menganalisa sistem dan melakukan studi
kelayakan serta studi terhadap kebutuhan pemakai, meliputi model interface,
teknik proedural , dan teknologi yang akan dimanfaatkan.
o Tahap Pengumpulan Kebutuhan : Pada tahap ini, pelanggan dan
pengembang saling bantu dalam mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak , menentukan keperluan dan garis besar sistem yang akan dirancang.
o Tahap Quick Design : Membangun rancangan global
sebagai contoh bagi user.
o Tahap Pembangunan Prototipe : Proses perancangan sementara yang
fokusnya penyajian kepada pelanggan , termasuk pengujian dan
penyempurnaan.
o Tahap Evaluasi Pelanggan : Pelanggan melakukan pengujian
terhadap prototipe yang ada dan pengembang memperhalus analisis
kebutuhan pemakai.
o Tahap Pembuatan dan Implementasi : Proses desain (rancang),
pengkodean, dan testing.

Keunggulan : Sifatnya sangat interaktif sehingga pengembang dan


pemakai dapat terus berinteraksi selama pengerjaan tahapan-tahapan
tersebut. Peran aktif pemakai ini dapat menghemat waktu dalam
pengembangan sistem dan bila terdapat kesalahan/ ketidaksesuaian
keinginan . Pemakai dapat segera memberitahukannya sehingga
pengembang dapat secepatnya melakukan penyesuaian.

Kelemahan : Akibat adanya quick design , kadan pemakai tidak


menyadari bahwa perangkat lunak yang ditunjukkan masih berupa blue
print sehingga tidak ada jaminan terhadap kualitas secara keseluruha dan
pemeliharaan jangka panjangnya. Dari sisi pengembang, karena ingin
menggerakkan selesainya proyek, sering menggunakan bahasa
pemrograman yang sederhana dalam membuat prototipe tanpa memikirkan
lebih lanjut program yang lebih kompleks untuk membangun sistem yang
sebenarnya.

Model Prototyping ini sesuai diterapkan untuk kondisi yang beresiko


tinggi dimana masalah-masalah tidak terstuktur dengan baik, terdpat
fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu ke waktu / yang
tidak terduga , bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat mutlak dan
waktu yang tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian yang
segera . Model ini juga dapat berjalan dengan maximal pada situasi di
mana sistem yang diharapkan adalah yang inovatif dan mutakhir
sementara tahap penggunaan sistemnya relatif singkat.

C. RAD Model (Rapid Aplication Development )


RAD adalah proses pembangunan perangkat lunak yang menekankan pada siklus
pengembangan yang pendek dan singkat. Model ini mengawinkan model
waterfall dan model component based construction.

o Tahap Pemodelan Bisnis : dibuat agar dapat menjawab pertanyaan-


pertanyaan berikut : informasi apa yang mengontrol proses bisnis ?,
informasi apa yang didapat ?, siapa yang mendapatkannya?, untuk siapa
informasi itu ditunjukkan ?, dan siapa yang memprosesnya ?.
o Tahap Pemodelan Data : Informasi-informasi yang dipadu dari
pemodelan bisnis dipilah-pilah ke menjadi sekumpulan objek data yang
masing-masing objek didentifikasi dan ditentukan hubungan antara objek-
objek tersebut.
o Tahap Pemodelan Proses : Aliran informasi yang didapat dalam
proses pemodelan data diolah sedemikian untuk dapat menopang fungsi-
fungsi bisnis. Prosesnya dikreasikan untuk menambah, memodifikasi,
menghapus , dan atau mendapatkan kembali sebuah objek data.
o Tahap Pembuatan Aplikasi : RAD dapat saja memakai kembali
komponen program yang sudah ada bila dimungkinkan/ membuat
komponen yang dapat digunakan lagi bila diperlukan di masa mendatang.
RAD juga diasumsikan menggunakan teknik generasi keempat (4GT).
o Tahap Pengujian dan Pergantian : Proses RAD menekankan pada
pemakaian kembali yang memungkinkan berkurangnya keseluruhan waktu
pengujian , namun komponen harus diuji dan harus dilatih secara penuh
dan terintegrasi.
Kelebihan : Tahap-tahap RAD membuatnya mampu untuk menggunakan kembali
komponen yang ada (reusable object). Menghemat waktu pengerjaan, dan juga
dalam proses integrasi dan efisien terhadap waktu tanpa mengacaukan aplikasi.
Kelemahan : Tidak begitu cocok untuk proyek dalam skala besar.

D. Evolutionary Software Process Model


Model ini dibagi enjadi 2 , yaitu :
1) Incremental Mode
Model ini merupakan hasil kombinasi elemen-elemen dari model waterfall
yang diplikasikan secara berulang. Elemen-elemen tersebut dikerjakan
hingga menghasilkan produk dengan spesifikasi tertentu kemudian proses
dimulai dari awal kembali hingga muncul hasil yang spesifikasinya lebih
lengkap dari sebelumnya dan tentunya memenuhi kebutuhan pemakai.

Kelebihan : Mampu mengakomodasi perubahan secara flexibel ,


dengan waktu yang relatif singkat dan tidak dibutuhkan anggota/tim yang
banyak untuk menjalankannya.

Kekurangan : Tidak cocok untuk proyek berukuran besar (<200.000


baris coding) dan sulit untuk memetakan kebutuhan pemakai ke dalam
rencana spesifikasi tiap-tiap hasil dari increment.

Model ini cocok dipakai untuk proyek kecil dengan anggota tim yang
sedikit dan ketersediaan waktu yang terbatas.

2) Spiral Model
Model ini mengadaptasi 2 model PL yaitu model prototyping dengan
pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian dan
sistematiknya . Pengembang dalam model ini memadupadankan beberapa
model umum tersebut untuk menghasilkan produk khusus / untuk
menjawab persoalan-persoalan tertentu selama proses pengerjaan proyek.
o Tahap Liason : Dibangun komunikasi yang baik dengan
calon pemakai.
o Tahap Planning : Ditentukan sumber-sumber informasi ,
batas waktu dan informasi-informasi yang dapat menjelaskan
proyek.
o Tahap Analisis Resiko : Mendefinisikan resiko (teknis 7
manajemen).
o Tahap Rekayasa : Pembuatan prototype.
o Tahap Konstruksi & Pelepasan (Release) : Dilakukannya
pembangunan PL yang dimaksud, diuji , diinstall, dan diberikan
sokongan-sokongan tambahan untuk keberhasilan proyek.
o Tahap Evaluasi : Pemakai biasanya memberikan
masukkan berdasarkan hasil yang didapat dari tahap rekayasa &
instalasi.

Kelebihan : Sangat mempertimbangkan resiko kemungkinan


munculnya kesalahan sehingga dapat diandalkan untuk pengembangan PL
skala besar.
Kekurangan : Waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkannya cukup
panjang dan biayanya juga besar.
Model ini cocok diterapkan untuk pengembangan sistem dan PL skala
besar, dimana pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami
kondisi pada setiap tahapan dan bereaksi terhadap kemungkinan terjadinya
kesalahan . Selain itu, diharapkan juga waktu dan dana yang tersedia
cukup memadai.

E. Component Assembly Model (CAM / Model Perakitan Komponen)


Model ini merupakan gabungan dari berbagi sifat dan karakter Model Spiral dan
sangat keterikatan dengan RAD ,karena model CAM ini memngunakan peralatan-
peralatan GUI untuk membangun software. Dengan kata lain , pembuatan
aplikasinya dibuat dari paket PL yang berisi serangkaian komponen yang telah
ada sebelumnya. Namun, waktu yang dibutuhkan dapat disesuaikan / lebih efektif
ketimbang harus mengerjakan program dari awal.

o Tahap Identifikasi : Melihat komponen-komponen dalam pustaka.


o Tahap Mengekstrak Komponen
o Tahap Membangun Komponen
o Tahap Menyimpan Komponen Baru pada Pustaka
o Tahap Mengkonstruksi Interaksi ke-n dari Sistem

Kelebihan : Mengunakan program/komponen yang ada dan


menyusunnya menjadi sebuah program yang lebih kompleks dan
berkembang sesuai kebutuhan user sehingga dapat mengefisien waktu dan
tenaga. Model ini juga menyediakan kemampuan untuk
memvisualisasikan hasil rakitan dengan kesanggupan untuk mngukur,
menganalisa , merancang, dan merancang ulang program.

Kekurangan : Seringnya komponen-komponen terdahulu yang tidak


kompatibe dengan perakitan komponen .

Model ini sesuai digunakan oleh perusahaan besar yang sudah


berpengalaman mengembangkan software .

F. The Concurrent Development Model (Concurrent Engineering)


Model ini di gambarkan secara skematik sebagai serial dari kegiatan teknis utama
, tugas-tugas , dan hubungan antar bagian-bagian yang saling terkait dimana
aktifitas analisa seperti desain / rancangan / komunikasi pelnggan dapat
diskemakan dengan cara sama.
Concurrent Process Model cocok untuk pengembangan aplikasi client/server yang
tediri atas 1 set komponen yang fungsional . Terdapat 2 dimensi aktifitas yang
digambarkan oleh model ini sebagai berikut :
o Dimensi Sistem : Terdapat 3 proses di dalamnya yaitu perancangan,
perakitan , dan penggunaan.
o Dimensi Komponen : Terdapat 2 kegiatan utama yaitu perancangan dan
realisasi.
Model ini dapat diperoleh dari 2 cara yaitu :
1. Sistem dan komponen kegiatan terjadi secara simultan dan dapat
diperagakan dengan memanfaatkan pendekatan yang berdasar pada
status sebelumnya.
2. Aplikasi client/server yang bersifat unik/khas dimana dapat diterapkan
pada banyak komponen yang tiap-tiap komponen bisa dirancang dan
direalisasikan secara serentak.

G. Format Method Models


Model ini menggunakan notasi matematika yang terperinci dan penuh kesulitan
dalam mengidentifikasi desain dan menguji sistem yang berbasis komputer.
Metode ini sering dipakai untuk spesifikasi yang detail,rancangan , verifikasi pada
bagian-bagian sistem yang penting (bersifat kritikal) seperti pada sistem avionic
dan aerospace , serta pada sistem keamanan yang kritikal pada monitor jantung ,
ATM pada perbankan.
Secara khusus , metode formal ini sangat cocok dijalankan pada sistem yang
kompleks.

H. Fourth Generation Techniques (Model Teknik Generasi ke-4 / 4GT)


Istilah 4GT mencakup seperangkat peralatan PL yang berfungsi sebagai perangkat
bantu yang memudahkan seorang pengembang software mengaplikasi beberapa
karakteristik software pada tingkat yang tinggi, yang akan menghasilkan source
code dan object code secara otomatis sesuai dengan spesifikasi yang dibuat oleh
sang pengembang.

Sekarang ini , 4GT Tools dipakai sebagai bahasa non prosedur untuk Database
Query , Pembentukan laporan, Manipulasi Data, Definisi dan interaksi layar ,
Pembentukan object dan source , kemampuan grafik yang tinggi , dan
kemampuan spreadsheet.
o Tahap Pengumpulan Kebutuhan : Dimulai dengan mengumpulkan
serangkaian yang nantinya akan diterjemahkan ke dalam prototype .
o Tahap Merancang Strategi : Dibutuhkan untuk proyek besar
yaitu menerjemahkan kebutuhan menjadi prototype operasional agar tidak
imbul masalah yang sama jika dibuat dengan model konvesional.
o Tahap Implementasi Menggunakan Bahasa Ke-4 : Menjalankan prototipe
operasional omplementasi yang menggunakan 4GT .
o Tahap Produksi : Langkah terakhir yaitu mengubah
implementasi 4GT ke dalam hasil akhir produk.

Kelebihan : Pengurangan waktu dan peningkatan produktivitas yang besar.


Kekurangan : Sulit memanfaatkan tools 4GT dibandingkan menggunakn
bahasa pemrograman konvesional, selain itu terdapat juga masalah dalam hal
kode sumber yang tidak efisien.

Anda mungkin juga menyukai