Anda di halaman 1dari 17

RANGKUMAN

“PROTOTYPING DAN DESAINN DIALOG”


Untuk memenuhi tugas pertemuan 11

Oleh :

Nama : Nelson Adriano da C. Fonseca

Kelas :B

Nim : 19110074

Prodi : Sistem Informasi S1

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER

STIKOM UYELINDO KUPANG


Apa itu Prototyping?

Prototyping merupakan pelaksanaan analisa, perencanaan, dan fase implementasi secara


bersamaan, dan berulang-ulang. Pengguna bisa melihat fungsionalitas sistem secara cepat dan
menyediakan umpan balik. Selain itu, sebagai pengambil keputusan belajar tentang masalah.
Tetapi bisa kehilangan kemajuan pada pengulangan.

Prototyping untuk pengembangan sistem pendukung keputusan yakni masalah


semistruktur atau tidak terstruktur, bisa jadi manager dan pengembang tidak masalah secara
lengkap. Keuntungan dari prototyping adalah waktu pengembangan pendek, reaksi waktu
pengguna pendek, meningkatkan pemahaman dari pengguna, dan biaya murah. Contoh protyping
yaitu Opening Vignette: InfoNet HR Portal System at Osram Sylvania.

Keunggulan prototyping adalah:


1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :


1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan
kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih
cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan
cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan
teknik perancangan yang baik Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-
penerapan yang berciri sebagai berikut:
 Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak
menentu.
 Interaksi pemakai penting.  Sistem harus menyediakan dialog on-line antara
pelanggan dan komputer.
 Perlunya penyelesaian yang cepat.
 Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
 Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
 Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.

Rapid Prototyping

 Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan


untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan
produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga
dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda
tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga
dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun
1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode
tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe
dapat dilakukan secara cepat.

Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya
penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan
diperlukan dalam dunia industri adalah:

 Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.


 Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya
biaya produksi.
 Mengurangi waktu pengembangan produk.
 Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
 Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa
komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan
kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe).
Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau
ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam
penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah
pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai
pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping
meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif
dalam lingkungan industri.

Dimensi Prototyping

1. Penyajian
 Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili ?
 Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.

2. Lingkup
 Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputerisasi

3. Executability (Dapat dijalankan)


 Dapatkah prototype tersebut dijalankan ?
 Jika dikodekan, akan ada priode saat prototype tidak dapat dijalankan.

4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan – tahapan proudk ini mengikuti ?
 Revolusioner : mengganti yang lama.
 Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping


Ada beberapa pembuatan prototype yaitu :
1. Metode non – komputer (manual)

 Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas
system.
 Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain system. Kelemahan yang nyata adalah seberapa
jauh dari system yang sebenarnya dan tidak dapat melakukan pekerjaan yang mewakili aspek
dari interface.
 Sketsa, Mock ups
o Paper based “menggambarkan” interface
o Baik untuk mengungkapkan pendapat
o Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi
o Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya
o Murah dan cepat
o umpan balik sangat menolong
 Storyboarding
o Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan system
o Menggunakan urutan diagram / gambar
o Menunjukkan kunci snap shots
o Cepat dan mudah
 Skenario
o Hipotesis atau imajinasi penggunaan
o Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi
o Menyediakan konteks operasi 
o Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video 
 Utilitias skenario
o Melibatkan dan menarik
o Menginjinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain
o Memudahkan umpan balik dan pendapat
o Dapat sangat kreatif dan futuristic

Terminologi dalam Prototyping


Metode Komputer

Terminologi :
a. Prototype Horizontal 
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan
dengan cara sangat baik.

b. Prototype Vertikal 
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan
rincian yang sangat baik.

c. Low – fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)


 Digunakan di awal disain.
 Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
 Kumpulan dari sketsa individual.
 Menyajikan urutan inti cerita.
 Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapt mengalami peningkatan melalui setiap
aktifitas.

d. Mid – fidelity Prototyping (Prototype dengan tingkat ketepatan sedang)


 Form skematik.
 Navigasi dan fungsi yang disimulasikan →biasanya berbasis pada apa yang tampil pada
layar atau simulasi layar.
 Contoh tools yang digunakan : powerpoint, illustrator, dll.
e. High – fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
 Hi – fi prototype seperti system akhir.
 Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
 Tools umum yang digunakan : macromedia director, visual basic, flash, illustrator dll.
Metode Rapid Prototyping
Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1. Stereolithography (SLA)
2. Selective Laser Sintering (SLS)
3. Laminated Object Manufacturing (LOM)
4. Fused Depsition Modelling (FDM)
5. Solid Ground Curing (SGC)
DESAIN DIALOG DALAM IMK
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog
dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem
komputer. Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program
secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :

 Agar lebih mudah dianalisa


 Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
 Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat
membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer
juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.

 Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan
untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmeraplikasi.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1. Leksikal
Merupakan tingkatan yang paling rendah.
- Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
2. Sintaksis
- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3. Semantik

- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data
internal komputer dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam
percakapan.
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga
meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog Manusia – Komputer:

 Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer
biasanya terstruktur dan terbatas.
 Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog
komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya /
semantik tapi pada level sintaksis.

Proses Perancangan Dialog

Advice:

1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.


2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya:
help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian
yang disebut module.

 Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus
dimasukan dalam sistem yang baru.
 Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:

- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.


- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari
commands.Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari
program secara keseluruhan.

Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?

- Agar mudah di analisa.


- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa
membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.

Notasi Diagramatik

- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.


- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan
kompleks.

Contoh Notasi Diagramatik:

- State Transition Networks (STN)


- Hierarchical STN
- Harel’s State Charts
- Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
- JSD Diagrams
State Transition Network (STN)

Komponen STN:

- Lingkaran Menggambarkan “state” dari sistem.


- Tanda Panah

Yang terdapat antara state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang
menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem.

STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:

- Urutan tindakan dan respon dari sistem


- Pilihan bagi user
- Iterasi

Hierarchical State Transition Networks

Struktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan
state. Penggunaan hirarki STN ini, seperti menggabungkan beberapa STN ke dalam satu
diagram besar, sehingga model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar. STN
Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.

Harel’s State Charts

Dapat digolongkan sebagai kelompok STN. Dibangun untuk menspesifikasikan secara visual
sistem reaktif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan
escape.
Flowchart

- Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana.


- Flowchart mudah dimengerti dan simple.

Jackson Diagram

JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai aspek dari analisis
tugas dan notasi dialog.

Link to Programming Language

- Sequence dalam notasi dialog dapat langsung ditransformasikan ke bahasa pemrograman


dalam bentuk sequence dan selection.
- Modulary dalam desain dialog.

JENIS-JENIS DIALOG

 Command Language

 Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.


 Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
 Keuntungan:

- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.

 Tujuan:

- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.


- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)

Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

2. Direct Manipulation Definisi:

- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.


- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera
terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada
objek.

Keuntungan:

- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.


- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user
dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:

- Penggunaan seluruh ruang pada layar.


- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti
merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.
4. PDA dan Pen

- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.


- Tampilan yang lebih kecil (160×160 atau 320×240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
- Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih
baik.
- Palmtop vs Handheld.

5. Speech dan Natural Language

Speech (Suara)

Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk
bunyi.

Input speech:

- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural.

Natural Language:

- Memberi arti  pada kata-kata.


- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

Keuntungan:

- Mudah dipelajari dan diingat.


- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.

Kekurangan:

- Belum dapat bekerja dengan baik.


- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

USER INTERFACE SOFTWARE

Alat Bantu User Interface:

 Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
 Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
 Sekarang sudah object-oriented.
 Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh
programmer:
- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh  : Mac Toolbox, MacApp

– Windows : Windows Developer’s Toolkit

– Java : Swing

Bagaimana cara kerja toolkit?

 Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?

 Bagaimana mengaturnya?
- User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
- Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam cara-cara yang
penuh arti.
- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.

Model Seeheim

Model Percakapan

Model Objek

 UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.


 User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
 Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi user ke aplikasi
dengan cara yang berguna.

OBJECT-ORIENTED SYSTEMS

 Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.

 Lebih banyak model terdistribusi.

 Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai pesan.

 Pendelegasian yang penting dapat membuat beberapa objek tertentu bertanggung


jawab untuk menangani event.

GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)

 Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah tekstual?

 Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?


 Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi, Symantec Café.

Anda mungkin juga menyukai