Anda di halaman 1dari 14

BAB 6

Menganalisis Lembar Kerja/ Gambar Kerja


Untuk Pembuatan Prototype Produk
Barang/Jasa

Kompetensi Dasar
3.6 Menganalisis lembar kerja / gambar kerja untuk pembuatan prototype
produk barang/ jasa

4.6 Membuat lembar kerja / gambar kerja untuk pembuatan prototype


produk barang/ jasa

Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


3.6.1 Mengidentifikasi lembar kerja / gambar kerja untuk pembuatan
prototype produk barang/ jasa

3.6.2 Menentukan lembar kerja/ gambar kerja untuk pembuatan prototype


produk barang/ jasa

4.6.1Menyajikan lembar kerja/ gambar kerja untuk pembuatan prototype


produk barang/ jasa

Tujuan Kegiatan Pembelajaran


1. Siswa mampu mengidentifikasi lembar kerja / gambar kerja untuk
pembuatan prototype produk barang/ jasa

2. Siswa mampu menentukan lembar kerja/ gambar kerja untuk


pembuatan prototype produk barang/ jasa

3. Siswa mampu menyajikan lembar kerja/ gambar kerja untuk


pembuatan prototype produk barang/ jasa

81
JUDUL BAB X

Peta Konsep

Tujuan Analisis Lembar


Kerja Pembuatan Prototype
Produk

Keunggulan Menggunakan
Prototype

Kelemahan Menggunakan
Prototype
Menganalisis Lembar
Kerja/Gambar Kerja untuk
Pembuatan Prototype
Produk Barang/Jasa
Metode Prototyping

Terminologi Prototype

Prototyping Tools

Materi Pembelajaran

A. Tujuan analisis Lembar Kerja Pembuatan Prototype Produk


Bila telah diputuskan produk mana yang akan dikembangkan atau
dihasilkan, selanjutnya Anda membuat desain produk pendahuluan. Ini
desain dari produk-produk yang terpilih untuk dikembangkan atau
diproduksi. Desain produk pendahuluan yang dikembangkan dalam
bentuk prototipe diperlukan agar perusahaan mengetahui tanggapan
konsumen atas produk itu sebelum produk tersebut diproduksi secara
massal. Selain itu, pembuatan prototipe memungkinkan perusahaan
menguji kualitas bahan dan produk. Untuk itu ada tiga faktor yang

82
JUDUL BAB X

harus diperhatikan dalam menguji desain produk pendahuluan ini,


yaitu:

1. frekuensi kerusakan komponen (reabilitas),

2. kemudahan untuk pemeliharaan dan perbaikan (maintainability),


serta

3. umur produk.

Tujuan prototipe yaitu :

1. Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.

2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh,


berinteraksi dengan prototype.

3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.

4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.

5. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.

6. Dapat menjawab pertanyaan —-> membantu pemilihan di antara


alternatif-alternatif.

7. Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman


pengguna.

8. Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan


dan keuntungan biaya.

9. Investigas, explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang


berbeda.

Tahapan pembuatan prototype seperti pada gambar berikut :

Gambar 6.1 Tahapan Pembuatan Prototype

83
JUDUL BAB X

B. Keunggulan Menggunakan Prototype


Penggunaan prototype pada sebuah produk sebelum diproduksi masal
memiliki keunggulan yaitu :

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan


kebutuhan pelanggan

3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem

4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa


yang diharapkannya.

6. Mengurangi biaya pengembangan dan pemeliharaan

7. Dapat bereksperimen dengan perancangan alternatif

8. Meningkatkan kualitas, kecepatan spesifikasi dan perancangan


sistem

9. Dapat dipadukan dengan metode terstruktur dan CASE tools

10. Dapat digunakan pada berbagai level, detail termasuk konsep,


kebutuhan, spesifikasi dan perancangan.

C. Kelemahan Menggunakan Prototype


Sebagai contoh pada prototype perangkat lunak, memiliki kelemahan
yaitu :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat


lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak
secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan
pemeliharaan untuk jangka waktu lama.

2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga


menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana
untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan
lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru
sistem .

84
JUDUL BAB X

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin


tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

D. Metode Prototyping
Metode pembuatan prototipe dibedakan menjadi 2 yaitu :

1. Metode Non-Computer

Metode ini biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan.


Jenis metode non-computer yaitu :

a. Sketsa, Mock-Ups
1) interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas

2) Baik untuk mengungkapkan pendapat.

3) Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.

4) Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan


rinciannya.

5) Murah dan cepat, dengan umpan balik akan sangat


menolong.

b. Storyboarding
1) Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh
tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka
layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.

2) Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang


menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan
window.

3) Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari


kemampuan dan tampilan sistem.

4) Menggunakan urutan diagram/gambar.

5) Menunjukkan kunci snap shots.

6) Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna


dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.

7) Cepat dan murah

85
JUDUL BAB X

Kapan storyboard ini digunakan?

1) Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau


pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat
visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan,
serta memberikan kritik.

2) Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan


yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan
perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.

Gambar 6.2 Storyboard

86
JUDUL BAB X

c. Skenario
1) Hipotesis atau imajinasi penggunaan.

2) Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa,


lingkungan dan situasi.

3) Menyediakan konteks operasi.

4) Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa


atau bahkan video.

5) Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur

6) Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan

7) Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.

8) Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa


skenario tugas Utilitas skenario

9) Menjanjikan dan menarik

10) Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari


pandangan orang lain

11) Memudahkan umpan balik dan pendapat

12) Dapat sangat kreatif dan modern

d. Tutorial dan manual


1) Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan
dalam kepala

2) Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan


tegas

3) Menulis/meletakkannya di atas kertas lebih berharga.

2. Metode Computer-Based

Metode ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode computer-


based yaitu:

a. Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.

b. Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur

c. Dapat berpusat pada lebih banyak detail

87
JUDUL BAB X

d. Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan


sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

e. Prototipe cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis


komputer yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi
siklus pengembangan

f. Prototipe interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat


diganti atau diubah sejalan dengan umpan balik perancangan.

g. Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari


pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk
menyelesaikan tugasnya.

E. Terminologi Prototipe
1. Prototipe horizontal
a. Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi
pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk
melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.

b. Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan


perintah pencarian tapi tanpa memanggil informasi secara
nyata.

c. Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

2. Prototipe vertikal
a. Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan,
tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

b. Misal: dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat


mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia
informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.

c. Mempunyai performance lebih rendah daripada sistem akhir.

d. Tidak dalam jaringan

3. Early prototypig (prototipe cepat)


4. Late prototyping (prototipe lambat)

88
JUDUL BAB X

5. Low-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang


rendah) Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk
akhir. Low fidelity mempunyai karakteristik antara lain :
a. Gambaran cepat dari sistem akhir

b. Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas

c. Lebih menggambarkan konsep, perancangan, alternatif dan


layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem

d. Mendemostrasikan secara umum ‘feel and look ‘ dari


antarmuka pengguna.

e. Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi


sistem aplikasi.

f. Digunakan pada awal siklus perancangan

g. Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus


membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.

Gambar 6.3 Low-Fidility Prototype

6. Storyboard
a. Digunakan di awal desain.

b. Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat


diputar ulang.

c. Kumpulan dari sketsa/frame individual.

d. menyajikan urutan inti cerita.

89
JUDUL BAB X

e. menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami


peningkatan melalui setiap aktifitas.

7. Sketsa
a. Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.

b. Jangan takut dengan kemampuan menggambar.

c. Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll

8. Wizard of Oz
a. Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai

b. Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat

9. Mid-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan sedang)


a. Form skematik.

b. Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada


apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.

c. Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

10. High-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang


tinggi) Karakteristik dari prototipe ini yaitu :
a. Mempunyai interaksi penuh.

b. Pengguna dapat memasukkan data ke dalam medan masukan,


menanggapi pesan, memilih ikon untuk membuka window,
berinteraksi dengan UI.

c. Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk.

d. Dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi sistem akhir.

e. Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa


pemrograman berbasis visual seperti Visual basic.

f. Trade off kecepatan dengan ketelitian.

g. Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity.

h. Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan


dalam produk akhir.

90
JUDUL BAB X

i. Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk


aktual.

Gambar 6.4 High-Fidelity Prototyping

Gambar 6.5 Pemodelan Terminologi Prototype

F. Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program
a. Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat

b. Prototipe horizontal, tipis

c. Contoh : Adobe Photoshop, Corel Draw

91
JUDUL BAB X

Gambar 6.6 Adobe Photoshop

2. Scripted Simulation/Slide Show


a. Meletakkan tampilan seperti storyboard dengan animasi
perubahan diantaranya.

b. Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik

c. Contoh : Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML

Gambar 6.7 Macromedia Director

3. Interface Builder
a. Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari
interface.

b. Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.

c. Mendukung jenis interface yang dikembangkan.

d. Mendukung berbagai macam device Input/Output.

e. Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.

92
JUDUL BAB X

f. Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.

g. Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.

h. Mudah untuk dipelajari dan digunakan.

i. Dukungan yang baik dari vendor.

j. Contoh: Visual Basic, Delphi.

Gambar 6.8 Microsoft Visual Basic

93
94

Anda mungkin juga menyukai