Anda di halaman 1dari 20

Pertemuan 6

1. Penjelasan tentang prototype produk


2. Diskusi Video Pembelajaran
Prototype

Prototype merupakan sebuah metode pengembangan perangkat


lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototype ini
pengembangan dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama
proses pembuatan sistem.

Prototype adalah tahapan yang ditujukan untuk mentransformasi


sifat-sifat abstrak dari sebuah ide menjadi lebih berwujud. Tahapan
ini tidak hanya berupa proses visualisasi ide tetapi juga proses
pembangunan ide.
Prototype

Tujuan melakukan prototyping

1. Untuk Interaksi dan Pengalaman


2. Re-branch idea
3. Hemat Biaya
4. Time Friendly
Tujuan Melakukan Prototyping

Untuk Interaksi dan Pengalaman

Dengan melakukan prototyping dapat merasakan bagaimana


berinteraksi dengan tampilan dari desain atau User Interface (UI)
yang akan diimplement di produk.
Proses prototyping akan menciptakan sebuah experience.
Dengan begitu akan mudah memahami dan mengerti apa dan
bagaimana proses desain yang sesuai dengan kebutuhan konsumen.
Tujuan Melakukan Prototyping

Re-branch Idea

Dengan memahami hasil dari interaksi yang sudah dilakukan, maka


akan dapat menemukan kekurangan, kekuatan, dan menjawab
pertanyaan yang belum terjawab.
Tujuan Melakukan Prototyping

Hemat Biaya

Prototype tidak harus mengeluarkan uang yang banyak. Dengan


menggunakan kertas, karton, lem, gunting, alat tulis sudah lebih dari
cukup untuk mewujudkan kumpulan ide yang telah didapatkan dari
tahapan IDEATE.
Tujuan Melakukan Prototyping

Time Friendly

Dalam proses Design Thinking, membuat prototype bias dilakukan


dalam waktu kurang dari 1 jam. Hal ini dikarenakan kemudahan
pembuatan prototype dari bahan-bahan yang mudah dimengerti
dalam penggunaanya.
Prototype

Tahapan dalam Prototyping

1. Pengumpulan kebutuhan
2. Membangun prototyping
3. Evaluasi protoptyping
4. Mengkodekan system
5. Menguji system
6. Evaluasi Sistem
7. Menggunakan system
Tahapan dalam
Prototyping

Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format
dan kebutuhan keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan
semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara
yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan
membuat input dan contoh outputnya).
Tahapan dalam
Prototyping

Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah
sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka
prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke
dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
Tahapan dalam
Prototyping

Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai,
harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan
dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan
lain-lain.

Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh
dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.
Tahapan dalam
Prototyping

Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan
Secara umum, Prototype memiliki dua kategori: low-fidelity dan high-
fidelity. Proses prototyping yang digunakan di dalam Design Thinking
adalah low-fidelityatau Rapid Prototyping. Proses ini menekankan
kepada pembuatan proses pembuatan yang cepat, mudah, murah
dan basic.
Low-fidelity

Prototype ini lebih cepat dan mudah dibuat, representasi yang sangat
kasar, lebih murah, sempurna untuk tahap-tahap paling awal
dimanamengeksplorasi variabel yang berbeda untuk menentukan
mana yang relevan dengan masalah yang Anda coba pecahkan, dan juga
arah yang harus diambil solusi.
Low fidelity prototypes meliputi: diagram alur, model kertas,
storyboard.
High-fidelity

High fidelity prototype memiliki tampilan, dan fungsi seperti, produk


nyata yang akan dijual kepada pelanggan. Ia memiliki semua rincian
dan isi dari produk yang sebenarnya. Itu mahal dan membutuhkan
lebih banyak waktu.
Pedoman untuk Prototyping
a. Jangan menunda. Mulai bangun segera.
b. Bangun dengan cepat. Jangan menghabiskan terlalu banyak waktu untuk
satu prototipe.
c. Jangan terikat secara emosional ke prototipe dengan menghabiskan
terlalu banyak waktu untuk membangunnya.
d. Bangun dengan user akhir dalam pikiran.
e. Jika ingin melibatkan user. Bangun untuk menciptakan pengalaman.
Bangun sesuatu yang dapat mereka lihat, sentuh, dan rasakan.
f. Sambil membangun bayangkan diri Anda sebagai user. Pikirkan tentang
pertanyaan yang akan ditanyakan user.
g. Identifikasi apa yang sedang diuji. Anda ingin mendapatkan meaning
feedback.
h. Pecahkan seluruh prototipe menjadi komponen yang berbeda. Ini
membantu Anda menyiapkan pertanyaan yang akan Anda tanyakan
kepada user akhir setelah mereka mengalami prototipe.
Jenis prototipe

1. Prototipe Fungsional
Fungsional prototipe dirancang untuk meniru fungsi produk yang
sebenarnya sedekat mungkin. Mereka tidak harus terlihat seperti produk
yang sebenarnya - mereka menunjukkan cara kerja bagian dalam.

Sebagai contoh: menciptakan sebuah prototipe backend yang tidak selalu


bekerja di frontend website.

2. Display Prototypes
Display prototypes fokus pada tampilan dan nuansa produk, bukan
fungsinya. Prototipe ini mewakili tampilan produk yang sebenarnya.
Jenis prototipe
3. Miniatur
Miniatur adalah versi lebih kecil dari produk yang terfokus pada kedua
aspek fungsional serta aspek tampilan.

Dari usability perspective, prototipe dapat dikategorikan menjadi:


a. Throwaway Prototypes
Throwaway prototypes adalah model yang akhirnya dibuang. Mereka
hanya menunjukkan apa yang dapat dilakukan oleh produk yang
sebenarnya. Throwaway prototypes juga disebut "close ended prototypes".

b. Prototipe Evolusioner
Evolusioner prototipe melibatkan membangun prototipe dasar yang dapat
lebih ditingkatkan dan dibangun untuk membentuk produk nyata yang
dapat dijual. Ini menghindari pemborosan sumber daya.
Tugas Pertemuan 6
Diskusi Video Pembelajaran

1. Setiap kelompok mencari video yang sesuai dengan materi pada pertemuan 6
2. Setiap kelompok mendiskusikan video tersebut kepada dosen pengampu

Anda mungkin juga menyukai