Define merupakan tahap dimana kita menganalisa data yang sudah kita
kumpulkan lalu mendefinisikan masalah yang akan dipecahkan dalam bentuk
problem statement atau rumusan masalah.
Membuat Problem Statemen
Pernyataan masalah dalam Design Thinking sangat penting, karena akan
mengarahkan Anda dan Tim Anda untuk fokus menemukan kebutuhan
pengguna, menciptakan perasaan optimisme para anggota tim dalam
membuat gagasan atau ide dalam tahap ideation.
Rikke Dam dan Teo Siang menjelaskan bahwa Problem Statemen harus
yang baik harus memiliki sifat –sifat sebagai berikut:
1. Berpusat pada Manusia.
2. Cukup luas untuk kebebasan kreatif.
3. Sempit dan dapat dikelola.
Berpusat pada Manusia.
Problem statemen harus sesuai dengan pengguna, kebutuhan mereka dan
pengetahuan yang diperoleh tim. Bukan berfokus pada teknologi, atau
spesifikasi produk.
Ideate
Tahap ini adalah menyaring sejumlah opsi gagasan yang ada untuk
mendapatkan kemungkinan solusi untuk memecahkan masalah. Ideate adalah
proses menghasilkan gagasan/ide yang luas tentang topik-topik tertentu, tanpa
menilai, mengevaluasi atau membenarkan salah satu.
Sesi ideate, ide-ide yang ada dikumpulkan, kemudian dikategorikan,
disempurnakan, dan dipersempit, sehingga tim dapat memilih solusi yang
terbaik.
Cara Memilih Ide
Semua anggota tim diberikan sejumlah suara (tiga hingga empat) untuk
memilih ide favorit mereka. Ide-ide yang dihasilkan ditulis pada masing-
masing post it, dan masing-masing anggota dapat memilih dengan
menggunakan stiker atau spidol untuk membuat titik pada post it yang sesuai
dengan ide mereka sukai.
Four Categories Method
Metode empat kategori melibatkan pelbagai ide mulai dari rasional hingga
plihan jangka panjang. Masing-masing anggota memutuskan untuk memilih
satu atau dua ide untuk masing-masing kategori. Ada yang memilih dengan
pertimbangan kepraktisan hingga gagasan jangka panjang.
Bingo Selection
Bingo selection digunakan dalam pengembangan produk Aps. Dalam metode
ini, fasilitator mendorong peserta untuk membagi ide sesuai dengan berbagai
faktor bentuk, seperti prototipe fisik, prototipe digital, dan prototipe
pengalaman
Prototype
Prototype atau puwarupa atau arketipe merupakan bentuk awal dari sebuah
entitas. Dalam design thinking, prototype dibuat sebelum pengembangan atau
sebelum hasil desain diproduksi secara masal.
Tujuan utama dalam pembuatan Prototype adalah untuk memvalidasi dan
mepercepat eksekusi akhir dengan memperhatikan kelayakan pada obyek
sasaran, dalam hal ini adalah pengguna. Selain itu dapat juga digunakan untuk
mengekplorasi masalah, ide, dan peluang dalam area fokus tertentu dan
mengujinya untuk mengetahui dampak perubahan inkremental atau radikal.
Tipe Prototype
Ada dua tipe utama prototype, yakni Low-fidelity Prototyping dan High-
fidelity prototyping.
Low-fidelity prototyping
Prototyping tingkat pertama ini merupakan prototyping tingkat kesetiaan
rendah. Misalnya jika produk berupa aplikasi prototyping, dibuat dengan
model tidak lengkap, dibuat menggunakan bahan kayu, kertas, logam atau
plastik dan bahan-bahan murah yang lain.
Test
Tahap design thinking yang terakhir adalah dengan melakukan uji coba bagi
pengguna akhir. Jangan lupa sebaiknya selalu dicatat berbagai macam hal,
sehingga memperoleh data yang cukup di dalam mengambil keputusan.
Pengujian bisa dilakukan berulang kali atau dengan sistem iteration sampai
memang benar-benar ditemukan solusi terbaik bagi permasalahan yang ada.
Selain itu dapat dilakukan uji coba berbagai macam ide di tahap ketiga untuk
mencoba solusi baru atau menggabungkan beberapa ide yang ada sekaligus.
Panduan Merencanakan Uji Coba
Rikke Dam dan Teo Siang dari Interaction Design Foundation mebuat
perencanaan uji coba. Diantaranya:
1. Membandingkan alternative
2. Tunjukkan dan biarkan pengguna merasakan.
3. Minta pengguna berbicara melalui pengalaman mereka
4. Perhatikan
Membandingkan alternatif
Buat beberapa prototyping, biarkan pengguna membandingkan alternatif dan
beri tahu prototyping mana yang mereka sukai.
Perhatikan
Amati bagaimana pengguna menggunakan prototipe dengan baik. Coba menahan
dorongan untuk memperbaiki kesalahan perilaku pengguna saat menggunakan
prototipe.
Tugas Pertemuan 2
Diskusi Video Pembelajaran
1. Setiap kelompok mencari video yang sesuai dengan materi pada pertemuan 2
2. Setiap kelompok mendiskusikan video tersebut kepada dosen pengampu