Anda di halaman 1dari 4

Rangkuman

 Apa itu pemikiran desain?


Berpikir desain adalah yang berpusat pada manusia proses berpikir yang didorong
oleh prototipe.
 Pemikiran desain mempromosikan pengguna yang mendalam pemahaman
• Mengambil pendekatan "berpusat pada manusia" untuk pemecahan masalah
• Merancang interaksi komersial untuk mempromosikan pengalaman pelanggan yang
optimal
• Pelanggan memiliki informasi yang tepat untuk membuat keputusan, dan
kemudahan pembelian atau
penyelesaian transaksi sehingga ada gesekan minimum dalam menjalankan tugas
• Merancang produk yang menyenangkan pelanggan dengan memenuhi kebutuhan
mereka
• Menyederhanakan hal-hal yang perlu dilakukan orang setiap hari
 Siapa Pemikir Desain?
• Pemikir Desain adalah pencari masalah dan pencari peluang
.• Mereka adalah pembuat perubahan yang mendefinisikan kembali masalah, ambil
risiko informasi, menginspirasi ide-ide baru, tidak pernah berhenti berinovasi.
 Proses Berpikir Desain
Berempati, Tentukan, Ideate, Prototyping, Perbaiki
 BEREMPATI
• untuk mengembangkan empati dan memahami perspektif empati
berbagai pemangku kepentingan melalui etnografi wawancara dan etnografi
pengamatan.
 Apa itu Etnografi
Etnografi berupaya menggambarkan dan memahami cara hidup lain
sudut pandang asli.
• Etnografi berkaitan dengan makna tindakan dan peristiwa bagi
orang yang ingin kita pahami. • Ini digunakan dalam pemikiran desain dan dibutuhkan
3 bentuk: observasi, perendaman dan
keterikatan.
• Dalam pengamatan, Anda bisa mengamati apa yang sebenarnya dilakukan pengguna
apa yang mereka katakan sedang mereka lakukan.
• Perendaman adalah menempatkan diri Anda dalam interaksi dan mengumpulkan
data
langsung.
• Dalam keterlibatan, itu adalah untuk berinteraksi dengan orang-orang dengan
memiliki
percakapan (wawancara) seputar apa yang mereka minati.
• Etnografi digunakan selama fase empati dari pemikiran desain
proses.
• Tujuannya adalah untuk memahami apa yang dilakukan orang, masalah apa yang
dihadapi
dan konteks di mana itu terjadi. • Wawasan yang dikumpulkan melalui etnografi
digunakan untuk menganalisis masalah
dan membingkai ulang masalah melalui desain yang berpusat pada manusia.
 Apa itu empati?
• Kemampuan untuk memahami dan berbagi perasaan orang lain.
Kamus Oxford
 Mengapa empati penting?
• Karena desainer / pengembang bukan pengguna
• Karena satu ukuran jarang cocok untuk semua
• Karena empati memberi wawasan kepada pengguna, membantu membuat
koneksi ke pengguna dan memahaminya dengan lebih baik
 Siapa pelanggannya
 Apa itu Personna?
Ini adalah representasi fiksi dari pelanggan kemungkinan besar Anda,berdasarkan
beberapa data.

 Peta Empati
• Mencatat profil pengguna di atas
• Urutkan catatan wawancara menjadi duakolom.
• Apa yang dikatakan dan dilakukan oleh pengguna
• Apa yang dipikirkan dan dirasakan pengguna. • Tempatkan Post-It ke dalam
kolom yang sesuai
 Kebutuhanpernyataan
• Menentukan kebutuhan dan rasa sakit poin dari perspektif pengguna
• Membantu memberikan wawasan tentang pengguna dan membuka jalan bagi
sebagian orang tindakan
 MEMBENTUK PENGERTIAN
• fokus pada brainstorming untuk membawa masalah ke brainstorming tingkat
berikutnya dan untuk memilih ide yang bisa diterapkan sesuai dengan berbagai
kriteria.
 PROTOTIPE
• membangun ide menjadi nyata solusi sehingga membuat ide-ide menjadi nyata
konkret dan interaktif
 MENYARING
• menguji prototipe untuk mengumpulkan umpan balik dan memodifikasi umpan
balik prototipe berdasarkan siklus berulang umpan balik pengguna.
 Apa itu deliverables
Langkah 1 Berempati (10 menit)
• Kembangkan empati.
• Wawancarai pengguna.
• Masuk ke profil, emosi dan motivasi
dari pengguna.
• Catat kalimat langsung, pengamatan,
catatan menggunakan Post-It.
• Tulis SATU poin di SATU Post-it.
• Setelah wawancara selesai, pengguna akan
kembali ke kelompok asalnya.
Langkah 2 Tentukan
1. Definisikan masalahnya.
2. Tunda penilaian.
3. Tinjau catatan Post-It yang diambil dan diambil
temuan ke dalam peta Empati.
4. Selanjutnya siapkan Pernyataan Kebutuhan Pengguna.
5. Ini akan membantu untuk mendefinisikan masalah.
6. Hasil kerja pada flipchart adalah:
Peta empati
Pernyataan Kebutuhan Pengguna
Langkah 3
Validasi Pengguna Kebutuhan Pernyataan (pilihan)
• Pengguna pergi ke grup wawancara (langkah 1).
• Grup menjelaskan Pernyataan Kebutuhan Pengguna
kepada pengguna, dan mendapat klarifikasi lebih lanjut.
Ide Langkah 4 (Lewati)
-Brainstorm
Brainstorming untuk ide tingkat tinggi solusi aplikasi seluler
-Menulis
Setiap anggota menuliskan ide satu Post-It dan rekatkan ke flip grafik.
-Ulasan dan daftar pendek
Tinjau dan pilih satu ide untuk pembuatan prototipe
Langkah 5 Prototyping (40 menit)
• Bangun ide
• Buat sketsa setidaknya 4 layar untuk aplikasi seluler.
• Hasil kerja pada flipchart adalah: sketsa antarmuka seluler.

 Apa itu prototipe?


• Ini adalah versi pertama atau awal dari suatu produk yang darinya akan berevolusi
ke dalam produk akhir.
• Dalam prototyping antarmuka, wireframes digunakan.
 Apa itu wireframes?
• Wireframes adalah kerangka, model 3 dimensi yang menunjukkan garis dan sudut.
• Dalam desain antarmuka digital, ini menunjukkan tata letak antarmuka, the
organisasi informasi dan struktur navigasi.
• Wireframes dapat dibuat sketsa atau digambar secara digital.
• wireframe sketsa dikenal sebagai wireframe low-fidelity. • Gambar rangka gambar
yang digambar secara digital dikenal sebagai gambar gambar dengan kesetiaan tinggi.

 Kiat Penggunaan (untuk desain layar)


• Tidak lebih dari 3 klik untuk mencapai konten
• Konsistensi dalam navigasi dan interaksi
• Atur konten terkait bersama-sama
• Menyediakan akselerator, mis. Alat pencarian
• Berikan signposting, mis. “Beranda> Produk> Detail” (Breadcrumb)
• Pengguna lebih suka meringkas informasi pada satu halaman

Anda mungkin juga menyukai