Anda di halaman 1dari 46

Pengantar

Design
Thinking
Disiapkan oleh Leorede Thenu
Program Manager, Pijar Foundation
V olatility
U ncertainty
Era
C omplexity
Teori kepemimpinan Warren Bennis
A mbiguity dan Burt Nanus pada 1987

Volatility Vision
Dunia berubah cepat, bergejolak, tidak stabil, Melukis gambaran masa depan yang diinginkan.
dan tak terduga.

Uncertainty Understanding
Masa depan penuh dengan ketidakpastian. Memahami interkoneksi; membuatnya transparan.

Complexity Clarity
Dunia modern lebih kompleks dari sebelumnya. Fokus pada apa yang penting dan apa yang sebenarnya.

Ambiguity Adaptability/ Agility


Lingkungan bisnis semakin membingungkan, Memfasilitasi inovasi dan membangun ketahanan.
tidak jelas, dan sulit dipahami.

2
“Everything has changed,
is changing, and will continue
to change” Mootee, 2013

“Semuanya telah berubah, sedang


berubah, dan akan terus berubah”

Menerapkan design thinking


langkah inovasi strategis
3
Changing Management Paradigms
20th Century 20th Century

Scale and Scope Speed and Fluidity

Predictability Agility

Rigid Organization Boundaries Fluid Organization Boundaries

Command and Control Creative Empowerment

Reactive and Risk Averse Intrapreneur

Strategic Intent Profit and Purpose

Competitive Advantage Comparative Advantage

Data and Analytics Synthesizing Big Data

4
Design Thinking
“suatu proses perumusan dan pemecahan masalah yang
berfokus pada manusia sebagai seorang pengguna”
Interaction Design Foundation
metode atau pendekatan yang digunakan untuk
pemecahan masalah secara praktis dan kreatif dengan
fokus utama pada pengguna

● Solution-based approach untuk mengatasi


“design thinking is not an experiment;
sebuah tantangan, atau pun masalah it empowers and encourages us
● Cara berpikir kreatif yang melibatkan partisipasi to experiment”
aktif, bukan hanya teori
“design thinking bukanlah sebuah eksperimen;
● Thinking by doing untuk berinovasi namun memberdayakan dan mendorong kita
untuk bereksperimen”

5
Elemen pada Design Thinking
● User-centered
berfokus pada pengguna
● Iterative/ iteratif
membutuhkan proses berulang
● Highly creative
mengembangkan kreativitas untuk menghasilkan solusi terbaik
● Hands on
tidak hanya teori/ide saja, namun perlu dilakukan pengujian
secara langsung

Catatan
Proses iteratif di atas bertujuan untuk:
● Memahami pengguna
● Menantang asumsi
● Mendefinisikan ulang masalah

6
Manfaat penggunaan Design Thinking

● Memudahkan organisasi memahami kebutuhan calon pengguna dengan lebih baik


● Meningkatkan efisiensi proses desain
● Membantu menciptakan inovasi baru yang berkelanjutan
● Mengurangi risiko kegagalan produk
● Menghemat anggaran biaya
● Meningkatkan pendapatan

7
Tahapan dalam Proses Design Thinking

Design
Thinking

Empathize Test

Define Prototype

Ideate

8
Tahapan dalam Proses Design Thinking

Design
Thinking

Empathize Test

Define Prototype

Ideate

9
Empathize (empati)

Memahami masalah yang akan anda coba


selesaikan dari sudut pandang pengguna.

Empati sangat penting untuk proses desain yang


berpusat pada manusia seperti design thinking dan
memungkinkan kita untuk mengesampingkan
asumsi sendiri tentang dunia untuk mendapatkan
wawasan tentang pengguna dan kebutuhannya.

10
3 Langkah Empati
Memahami bagaimana user kita
berinteraksi dengan sekitarnya.
Apa yang mereka pikirkan dan Letakkan diri kita di posisi

rasakan, untuk mengetahui apa user, untuk lebih memahami

yang mereka butuhkan dan kebutuhan sebenarnya dari user


Engage
inginkan

Masuk ke interview langsung,


mendapatkan persepsi primer
dari user

Immerse

Observe

11
Teknik Empati
Kosongkan Asumsi What-How-Why 5 Why
● Jangan gunakan asumsi ● What - tuliskan hal yang ● Ketika kita tidak menangkap
dan persepsi pribadi kita, sedang kita amati dari persepsi dari pengguna, terus
karena akan mengubah pengguna tanpa asumsi tanyakan dengan pertanyaan
persepsi pengguna ● How - input penilaian kita Why
● Hindari miskonsepsi dan tentang info dari pengguna, ● Digunakan untuk mengetahui
stereotype apakah positif/ negatif? akan permasalahan
● Hindari sikap judgemental Sertakan banyak kata sifat sebenarnya
● Tanya semua jika belum untuk mendeskripsikan ● Jangan gunakan pengguna
jelas, persepsi harus ● Why - interpretasikan motivasi lain sebagai alasan suatu
datang dari pengguna dan emosi dari pengguna. pengguna, masalah ada di
● Temukan pola persepsi Akan membantu untuk process bukan di people
menemukan pola persepsi
“Hear to listen, not to reply”
antar pengguna

12
Teknik Empati
● Thinking/Feeling - hal yang
pengguna pikirkan/rasakan
● Hearing - komentar yang
pengguna dengar dari orang
sekitar
● Seeing - hal yang pengguna lihat
● Speaking and Doing - respon
yang pengguna lakukan/keluar
lewat kata-kata

13
Pertimbangkan untuk
membuat peta
perjalanan pengguna
untuk memahami proses
secara mendetail dan
menangkap poin
keluhan pengguna.

Contoh:
User Journey Mapping
dari Interaction Design
Foundation

14
Tahapan dalam Proses Design Thinking

Design
Thinking

Empathize Test

Define Prototype

Ideate

15
Define
Memahami masalah yang akan anda coba selesaikan dari sudut
pandang pengguna.

Saatnya mengumpulkan informasi yang dikumpulkan selama tahap


Empathize. Untuk kemudian menganalisis pengamatan sebelumnya
dan mensintesiskannya untuk menentukan masalah inti yang telah
diidentifikasi. Definisi ini disebut pernyataan masalah.

Definisi yang baik dan tepat dari pernyataan masalah, akan


membantu dalam memulai proses pembuatan ide (tahap ideation).

16
Analisis dan Sintesis

Analisis adalah tentang memecah


konsep dan masalah yang kompleks
menjadi bagian-bagian yang lebih kecil
dan lebih mudah dipahami.

Analisis Sintesis Sintesis adalah melibatkan secara


kreatif menyatukan teka-teki untuk
membentuk keseluruhan ide.

Faktanya, analisis dan sintesis sering terjadi secara berurutan di semua tahap
proses Design Thinking. Pemikir desain sering menganalisis situasi sebelum
mensintesis wawasan baru, dan kemudian menganalisis temuan mereka yang
disintesis sekali lagi untuk membuat sintesis yang lebih rinci.

17
Pernyataan Masalah (Problem Statement)

Pernyataan Masalah yang baik memiliki ciri-ciri sebagai berikut:


1. Berpusat pada manusia.
Kita perlu membingkai pernyataan masalah sesuai dengan pengguna tertentu,
kebutuhan mereka, dan wawasan yang diperoleh tim dalam tahap Empathize.
Pernyataan masalah harus tentang orang-orang/pengguna yang coba dibantu oleh
tim, bukan berfokus pada teknologi, atau spesifikasi produk.
2. Cukup luas untuk kebebasan berkreasi.
Hal ini berarti bahwa pernyataan masalah tidak boleh terlalu fokus pada metode
tertentu mengenai implementasi solusi. Pernyataan masalah juga tidak boleh
mencantumkan persyaratan teknis.
3. Cukup sempit untuk dapat dikelola.
Pernyataan masalah seperti, "Perbaiki kondisi manusia," terlalu luas. Pernyataan
masalah harus memiliki batasan yang cukup untuk membuat proyek dapat dikelola.

18
Pendekatan “How might we … ” (Bagaimana kita bisa … )

Bagaimana kita bisa membantu [pengguna, pelanggan]


untuk [tujuan tertentu]?

contoh:

Bagaimana kita bisa membantu [anak usia sekolah dasar di daerah tertinggal]
untuk [mendapatkan akses belajar]?

“FALL in LOVE with the PROBLEM not with the solution”


Uri Levine, Co-founder of Waze
19
Tahapan dalam Proses Design Thinking

Design
Thinking

Empathize Test

Define Prototype

Ideate

20
Ideate
Design thinking pada ideate ini Anda diharuskan siap untuk mulai
menghasilkan ide.

Setelah melakukan tahapan Empathize dan Define, kita dapat


mulai “berpikir santai” dan mencari cara alternatif dalam
memandang masalah untuk mengidentifikasi solusi baru atas
pernyataan masalah yang dibuat.

Ada ratusan teknik pembangkitan ide, sangat penting untuk


mendapatkan ide atau solusi masalah sebanyak mungkin. Selama
Tahap Ideate, targetnya adalah menghasilkan banyak ide alternatif
untuk memecahkan masalah/ memenuhi kebutuhan/ mengatasi
pain point.

21
Cara Menghasilkan Ide
BRAINSTORMING
Mengumpulkan ide sebanyak mungkin di awal, sehingga pada
akhirnya, kita dapat menyelidiki dan mengujinya.

Dalam cara ini ada 3 nilai yang perlu dijalankan, sebagai berikut:
● Creative Confidence
Mengungkapkan semua ide yang muncul di kepala, tidak peduli betapa
konyolnya ide itu. Mungkin orang berikutnya dapat mendasarkan ide lain persis
pada kontribusi "konyol" kita. Agar ini berhasil, kita perlu suasana santai.
● Quantity goes before Quality
Inti dari fase ini adalah mengisi topi dengan ide sebanyak mungkin—evaluasi
datang belakangan. Perlu menahan diri untuk puas dengan ide bagus pertama.
Mungkin ide yang lebih baik hanya berjarak lima menit dalam sesi
brainstorming yang dilakukan.
● No Criticism of Ideas
Dalam keadaan apapun ide-ide tidak boleh dikritik selama fase ini. Evaluasi ide
berlangsung kemudian dalam langkah terpisah.

22
Cara Menghasilkan Ide

S ubtitute
C ombine
A dapt
M odify
P ut to other uses
E liminate
R earrange

23
Cara Menghasilkan Ide lainnya

Braindumping Challenging Assumption


ini seperti brainstorming, tetapi dilakukan secara individu. membalikkan keyakinan yang sudah mapan tentang
masalah, mengungkapkan perspektif baru.
Brainwriting
Ini seperti brainstorming, tetapi semua orang menulis dan Mindmapping
memberikan ide untuk ditambahkan orang lain sebelum menggunakan teknik grafis untuk menghubungkan ide
mendiskusikannya. dengan kualitas utama dan minor masalah.

Brainwalking Sketching/Sketchstorming
Ini seperti brainwriting, tetapi anggota berjalan di sekitar menggunakan sketsa/diagram kasar untuk
ruangan, menambah ide orang lain. mengekspresikan ide/solusi potensial dan menjelajahi
ruang desain.
Worst Possible Idea
mengambil pendekatan brainstorming terbalik, Storyboarding
memberanikan individu yang lebih pendiam untuk mengembangkan masalah visual/desain/cerita terkait
menghasilkan ide-ide buruk dan menghasilkan hal yang solusi untuk menggambarkan dinamika situasi.
berharga.

24
Cara Menghasilkan Ide lainnya

Cheatstorm
Bodystorming
menggunakan materi yang telah dipikirkan sebelumnya
menggunakan permainan peran dalam skenario/langkah
sebagai rangsangan.
perjalanan pelanggan untuk menemukan solusi.

Crowdstorming
Analogies
Audiens target Anda menghasilkan dan memvalidasi ide
membuat perbandingan untuk mengomunikasikan ide
melalui feedback (misalnya, media sosial) untuk
dengan lebih baik.
memberikan wawasan solusi yang berharga.

Provocation
menggunakan teknik berpikir lateral yang ekstrem untuk
menantang keyakinan yang sudah mapan dan
menjelajahi jalan di luarnya.

Movement
mengambil pertanyaan “bagaimana jika?” pendekatan
untuk mengatasi hambatan dalam ide dan menemukan
tema/tren/atribut menuju solusi yang tepat.

25
Tips:

● Serupa dengan selama brainstorming, ide bukanlah waktu untuk evaluasi kritis atau menggunakan fokus sempit
● Jangan terpaku pada satu solusi: “Jatuh cinta pada masalahnya, bukan pada solusi”
● Ciptakan “Fluency” (volume ide) dan “Flexibility” (variasi ide)
● Di akhir proses pembuatan ide, urutkan ide-ide tersebut sebagai memutuskan mana yang akan dibuat prototipe

26
Tahapan dalam Proses Design Thinking

Design
Thinking

Empathize Test

Define Prototype

Ideate

27
PROTOTYPE
Mari Mulai Membuat Solusi

Proses prototype merupakan bagian dari fase


pengujian!

Bagian ini bertujuan menemukan solusi terbaik untuk setiap


masalah yang ditemukan. Untuk mempelajari ide-ide yang
dibuat, tim harus membuat beberapa prototipe produk
dengan biaya rendah dan skala yang diperkecil (atau fitur
tertentu yang akan ditemukan di dalam produk nanti).

28
Tipe Prototipe

low-fidelity
prototype
Dalam pembuatan prototipe, tipenya
sering diklasifikasikan menjadi dua
jenis yaitu:

high-fidelity
prototype

29
low-fidelity Poin Positif

prototype
● Murah dan Cepat
● Dapat diubah dengan mudah
Prototipe low-fidelity adalah tipe yang lebih mendasar dari
● Sekali pakai
dua tipe prototipe ini. Model yang dikembangkan mungkin ● Memungkinkan perancang untuk dengan cepat
menerima gambaran umum yang komprehensif
tidak sempurna atau hanya menyertakan beberapa bagian ● Menumbuhkan pemikiran desain tidak intensif
fitur yang akan dimiliki produk akhir. Prototipe low-fidelity sumber daya; siapa pun dapat membuat prototipe
low-fidelity terlepas dari tingkat keahliannya.
sering dibuat dari kayu, kertas, atau plastik daripada bahan
yang sama seperti produk final. Prototipe ini tidak mahal
Poin Negatif
dan sederhana untuk dibuat, atau pada dasarnya
● Tidak menunjukkan hasil dengan akurat
merupakan representasi visual dari produk akhir.
● Prototipe yang tidak dapat meniru tampilan atau
tekstur produk akhir dengan baik menjadikan
penilaian yang tidak valid
● Memiliki kemungkinan menunjukkan produk yang
tidak sesuai tujuan yang dirancang,
● Membuat pengguna tidak sepenuhnya meng-
eksplorasi produk karena perancang mungkin harus
menjelaskan beberapa komponen.

30
high-fidelity Poin Positif

prototype ● Minat eksplorasi pengguna dapat ditingkatkan.


● Pengguna lebih cenderung menggunakan produk
Prototipe high-fidelity menunjukkan hasil yang lebih mirip secara mandiri tanpa memerlukan penjelasan
dengan produk akhir. Prototipe high-fidelity ini memiliki perancang langkah demi langkah.
● Perancang produk dapat lebih paham bagaimana
orientasi detail tinggi seperti, model tiruan 3D dengan pengguna akan menanggapi produk yang akan
menjadi produk akhir.
elemen bergerak yang memungkinkan orang merasakan
● Perancang produk dapat menilai produk lebih teliti
fungsi produk. Hal ini akan memberikan pengalaman yang dengan observasi secara langsung.
lebih baik karena akan memberi pengguna pengalaman
yang lebih mendalam daripada, model tiruan dalam bentuk Poin Negatif

model kayu. Dalam kasus prototipe perangkat lunak,


● Membutuhkan lebih banyak waktu untuk
penggambaran sketsa produk atau Adobe Illustrator, akan dikembangkan.
● Pengguna akan lebih cenderung menanyakan
dianggap high-fidelity. tentang hal yang tidak perlu diperhatikan (mis.
warna)
● Pengembang akan merasa kekurangan waktu
karena telah menginvestasikan begitu banyak upaya
dalam prototipe.

31
Prototype: Mari Mulai Membuat Solusi!

Mulai kerjakan! Temukan


Membuat model prototype: baik cara cepat, mudah, dan tepat
barang berwujud atau sketsa untuk membentuk ide yang telah
digital. dikembangkan, sehingga kita dapat
Tidak ada yang baik atau buruk; merasakan dampak interaksi
yang penting adalah apa yang dengan produk akhir yang potensial.
dijelaskan; model dasar
Berinteraksi dengan prototipe dapat
meningkatkan pemahaman dan
Design!
membantu Anda mengembangkan
Buat skenario permainan peran
ide orisinal Anda menjadi solusi
dan presentasikan kepada
yang lebih baik.
penonton dalam suasana nyata
(terbukti secara fisik).
32
Pedoman untuk Prototipe
Mulai Lakukan Sekarang
Membuat prototipe bisa menjadi teknik yang
Design Thinking memiliki bias dalam pembuatannya, jika tidak yakin tentang apa cepat dan efisien untuk mewujudkan ide
yang ingin dicapai. Membuat prototipe akan membantu mengevaluasi ide secara
konkret dan dapat memberi wawasan tentang cara untuk memperbaikinya.

Jangan Buang Waktu Dengan menggunakan pendekatan dengan

Pembuatan prototipe adalah tentang waktu; semakin lama menghabiskan waktu prototipe secara berulang, sampel pengguna
untuk membangun prototipe, maka akan semakin terikat secara emosional dengan
dapat diamati, diuji, dan umpan balik mereka
ide tersebut, sehingga sulit untuk menilai secara objektif.
dapat digunakan untuk melakukan perbaikan
Ingatlah untuk apa Prototipe ini

Semua prototipe harus memiliki masalah pengujian utama. Jangan melupakan


masalah yang ingin diselesaikan, namun jangan terlalu asyik juga sehingga
melupakan pelajaran lain yang bisa dipelajari.

Buat dengan Mempertimbangkan Pengguna

Bandingkan prototipe dengan perilaku serta kebutuhan pengguna yang Anda


harapkan. Kemudian, perbaiki ide tersebut dengan belajar dari gap yang tersedia
antara harapan dan kenyataan.

33
8 Metode untuk Pembuatan Prototipe (a)
Diagram dan Sketsa

Menggambar diagram, peta pikiran, atau struktur ide


dapat membantu orang lain memahami apa yang ingin
dicapai. Sketsa memungkinkan penggambaran berbagai
bagian penting yang mempengaruhi pengalaman
pengguna dan merinci proses apa yang terjadi saat titik
sentuh yang berbeda ditekan.

Inter-face Kertas

Inter-face kertas dibuat dengan membuat sketsa elemen


bergerak dan fitur interaktif pada lembaran kertas yang
berbeda untuk menciptakan tampilan yang lebih detail.
Inter-face kertas bermanfaat karena sangat mudah
dibentuk. Inter-face kertas memungkinkan mengganti
lembaran kertas pada pola yang berbeda, membuat
sketsa di atas ide-ide sebelumnya, atau memotong dan
memindahkan elemen di sekitar prototipe.
34
8 Metode untuk Pembuatan Prototipe (b)
Bermain Peran

Role-playing dapat membantu tim mendapatkan


pemahaman yang lebih baik tentang apa yang berhasil
dan tidak. Role-playing dapat mengambil banyak bentuk,
tetapi yang terbaik adalah ketika berhasil melakukan
simulasi keadaan pengguna. Untuk membuat semakin
nyata, dapat menggunakan alat peraga, simulasi audio
seperti musik, dan objek dari tempat kerja.

Model dalam Bentuk Fisik

Ini disebut sebagai prototipe high-fidelity. Model fisik


dapat dibuat dari berbagai bahan, termasuk kertas,
karton, tanah liat, atau busa, serta dalam berbagai
ukuran. Tujuan model fisik adalah untuk penyempurnaan
dari sketsa dan mengubah dua dimensi menjadi tiga
dimensi.

35
8 Metode untuk Pembuatan Prototipe (c)
Papan cerita / Storyboard

Storyboard adalah teknik yang berasal dari industri film


untuk memandu perancang dan pengguna mengenai
suatu produk dengan cara yang cepat dan terjangkau.
Meskipun berguna untuk memahami perjalanan
pengguna, storyboard tidak ideal untuk
menyempurnakan detail produk karena sifatnya lebih
luas dan kurang berfokus pada detail yang lebih kecil.

Prototipe yang terbuat dari Lego

Menggunakan Lego untuk membangun prototipe sangat


bermanfaat. Lego mudah diadaptasi dan dapat
menginspirasi kreativitas. Alat ini sederhana, murah, dan
cepat untuk dirakit dan dibongkar. Lego dapat digunakan
untuk mensimulasikan perjalanan pengguna hingga
membuat prototipe produk kasar.

36
8 Metode untuk Pembuatan Prototipe (d)
Prototipe Wizard of OZ

Prototipe untuk The Wizard of Oz adalah prototipe


berbasis ilusi. Fungsi pada sebuah produk akhir di
ilustrasikan untuk menghemat waktu dan uang sembari
memberikan hasil yang diinginkan. Di sini, perancang
mensimulasikan apa saja yang dapat dilakukan pada
produk jadi, tetapi karena belum diselesaikan, perancang
sebenarnya membayangkan hasil akhir yang diinginkan.

Prototipe berdasarkan Pengguna

Desainer akan meminta pengguna untuk memberikan


pendapat pada parameter yang telah ditentukan.
Desainer dapat belajar mengenai asumsi yang pengguna
miliki dengan mengamati prioritas penggunanya. Begitu
pengguna memiliki ide, desainer dapat mengarahkan
prototipe yang diinginkan oleh pengguna untuk
memperbaiki aspek-aspek tertentu dari produk atau
untuk mengembangkan empati dengan pengguna.

37
Tahapan dalam Proses Design Thinking

Design
Thinking

Empathize Test

Define Prototype

Ideate

38
TES

Kebutuhan untuk tes dalam menguji dan meningkatkan ● Informasi dari tes memungkinkan pemilik ide lebih
solusi yang dimiliki merupakan salah satu inti dari memahami pengguna
Design thinking. ● Pengguna dapat mengarahkan wawasan yang
mengubah cara pemilik ide untuk mendefinisikan
Ketika menguji ide dan prototipe bersama pengguna, pernyataan masalah
pemilik ide dapat memperoleh pengetahuan yang lebih ● Pemilik ide dapat menghasilkan ide-ide baru untuk
baik mengenai pengguna serta umpan balik dalam memecahkan masalah pengguna, dan
membantu meningkatkan desain. ● Pengguna membantu pemilik ide untuk meningkatkan
prototipe.

39
5 Pedoman melakukan Tes (a)
1. Tunjukkan, Namun Jangan Dijelaskan - Biarkan Pengguna Berinteraksi dengan Prototipe
Berusahalah untuk memperkenalkan diri. Namun, bukan sebagai seorang pemilik ide. Pengguna akan kurang terbuka
dengan umpan balik jika mereka mengetahui siapa pemiliknya. Jelaskan berapa lama sesi harus berlangsung, harapan
yang diharapkan dari pengguna, serta apa yang akan pengguna lakukan. Sebelum dimulai, selalu tanyakan apakah
pengguna memiliki pertanyaan.
Hindari terlalu banyak menjelaskan detail tentang cara kerja prototipe atau bagaimana prototipe itu dirancang untuk
menjawab masalah pengguna. Biarkan pengalaman pengguna dengan prototipe berbicara sendiri, dan pelajari reaksi
mereka.

2. Ajak Pengguna untuk Berbicara tentang Pengalaman Mereka


Ketika pengguna melakukan eksplorasi pada prototipe, minta mereka untuk memberikan pemikiran mereka. Beri tahu
pengguna bahwa mereka harus berterus terang dan berbicara mengenai apa yang mereka pikirkan mereka selama sesi
tes. Terus ingatkan pengguna agar memberi tahu apa yang mereka harapkan terjadi ketika mereka mencoba fitur atau
apa yang mereka harapkan untuk dilihat pada produk yang di tes..

40
5 Pedoman melakukan Tes (a)
3. Perhatikan Pengguna sebagai Peserta Tes
Jadilah pengamat yang tidak memihak. Amati bagaimana pengguna menggunakan prototipe dan tunda keinginan untuk
mengoreksi pengguna ketika mereka menggunakannya secara tidak benar. Kesalahan yang dilakukan oleh pengguna
merupakan masukan pengajaran yang sangat baik.

4. Berikan Pertanyaan Lanjutan


Bahkan jika telah yakin dan memahami apa yang dikatakan peserta tes, selalu tindak lanjuti dengan pertanyaan. "Apa
maksud anda ketika mengatakan ___?" "Bagaimana perasaan yang anda rasakan?" "Apa yang anda harapkan terjadi?"
dan, yang paling penting, "Mengapa?"

5. Umpan Balik Negatif adalah Cara yang Baik untuk Belajar dan Berkembang
Ingatlah bahwa umpan balik negatif merupakan pendekatan penting untuk dipelajari dan dikembangkan saat menguji ide
dan prototipe. Mungkin akan terasa menyebalkan ketika seseorang mengeluh betapa sulitnya memahami atau
menggunakan prototipe, tetapi cobalah untuk menerima kenyataan bahwa masukan tersebut akan menguntungkan dalam
jangka panjang. Akan ditemukan masalah yang mungkin tidak dipertimbangkan sebelumnya oleh tim.

41
Tujuan Akhir Tes adalah
Solusi yang
Desirable, Feasible,
dan Viable!

42
Tujuan Akhir
Solusi yang Desirable, Feasible, dan Viable!
Desirable

Desirable berkaitan dengan pengguna. Inilah solusi yang memberi "sentuhan manusia" pada "desain yang berpusat pada pengguna".
Solusi diinginkan apabila menjawab kebutuhan emosi, dan perilaku individu pengguna yang ingin di jangkau.

Feasible

Feasible berkaitan dengan teknologi. Apakah pendekatan desain produk akhir sudah layak secara teknis, atau apakah teknologi
produk akhir tersebut bergantung pada teknologi yang belum ditemukan (atau belum cukup baik pada penggunaan secara umum)?

Viable

Viability berkaitan dengan potensi solusi produk akhir dapat berfungsi sebagai bisnis. Apakah solusi produk akhir didukung oleh
rencana bisnis yang masuk akal, atau akan gagal setelah beberapa tahun jika tidak ada investor atau donor yang masuk?
Menghasilkan keuntungan bukanlah tujuan dari Design thinking, tetapi solusi desain yang efektif harus memenuhi aspek finansial.
Dengan cara ini, solusi produk akhir ini dapat terus di dukung dan ditingkatkan dalam jangka waktu yang cukup lama setelah tanggal
penyelesaian proyek akhir.

43
Ada beberapa aturan yang dapat diikuti Ingat, dan Jangan Lupakan!
untuk membantu persiapan Tes:

1. Tunjukkan, Namun Jangan Dijelaskan - Biarkan


Tahap kelima dari lima tahap proses
Pengguna Berinteraksi dengan Prototipe
Design thinking adalah Tes (pengujian).
2. Ajak Pengguna untuk Berbicara tentang Tes sering dijalankan bersamaan
Pengalaman Mereka dengan fase prototipe. Melalui Tes

3. Perhatikan Pengguna sebagai Peserta Tes prototipe dapat ditingkatkan,


Memberikan pemahaman yang lebih
baik tentang pengguna, serta
4. Berikan Pertanyaan Lanjutan
Membantu memvalidasi masalah
yang akan diselesaikan produk akhir.
5. Umpan Balik Negatif adalah Cara yang Baik
untuk Belajar dan Berkembang

44
Kesimpulan - Eureka!
Proses Design Thinking merupakan sebuah Proses yang Mengalir, Berulang,
dan Fleksibel. Banyak tahapan sering kali saling melengkapi dan tidak selalu
terjadi dalam urutan yang seharusnya. Karena itu, hasil ideal dari Design
Thinking adalah saat produk atau layanan Solusi yang Desirable, Feasible,
dan Viable. Dengan hal tersebut dapak diketahui bahwa telah dihasilkan
pekerjaan yang luar biasa.

45
Thank You.
CONFIDENTIAL

46

Anda mungkin juga menyukai