Design
Thinking
Disiapkan oleh Leorede Thenu
Program Manager, Pijar Foundation
V olatility
U ncertainty
Era
C omplexity
Teori kepemimpinan Warren Bennis
A mbiguity dan Burt Nanus pada 1987
Volatility Vision
Dunia berubah cepat, bergejolak, tidak stabil, Melukis gambaran masa depan yang diinginkan.
dan tak terduga.
Uncertainty Understanding
Masa depan penuh dengan ketidakpastian. Memahami interkoneksi; membuatnya transparan.
Complexity Clarity
Dunia modern lebih kompleks dari sebelumnya. Fokus pada apa yang penting dan apa yang sebenarnya.
2
“Everything has changed,
is changing, and will continue
to change” Mootee, 2013
Predictability Agility
4
Design Thinking
“suatu proses perumusan dan pemecahan masalah yang
berfokus pada manusia sebagai seorang pengguna”
Interaction Design Foundation
metode atau pendekatan yang digunakan untuk
pemecahan masalah secara praktis dan kreatif dengan
fokus utama pada pengguna
5
Elemen pada Design Thinking
● User-centered
berfokus pada pengguna
● Iterative/ iteratif
membutuhkan proses berulang
● Highly creative
mengembangkan kreativitas untuk menghasilkan solusi terbaik
● Hands on
tidak hanya teori/ide saja, namun perlu dilakukan pengujian
secara langsung
Catatan
Proses iteratif di atas bertujuan untuk:
● Memahami pengguna
● Menantang asumsi
● Mendefinisikan ulang masalah
6
Manfaat penggunaan Design Thinking
7
Tahapan dalam Proses Design Thinking
Design
Thinking
Empathize Test
Define Prototype
Ideate
8
Tahapan dalam Proses Design Thinking
Design
Thinking
Empathize Test
Define Prototype
Ideate
9
Empathize (empati)
10
3 Langkah Empati
Memahami bagaimana user kita
berinteraksi dengan sekitarnya.
Apa yang mereka pikirkan dan Letakkan diri kita di posisi
Immerse
Observe
11
Teknik Empati
Kosongkan Asumsi What-How-Why 5 Why
● Jangan gunakan asumsi ● What - tuliskan hal yang ● Ketika kita tidak menangkap
dan persepsi pribadi kita, sedang kita amati dari persepsi dari pengguna, terus
karena akan mengubah pengguna tanpa asumsi tanyakan dengan pertanyaan
persepsi pengguna ● How - input penilaian kita Why
● Hindari miskonsepsi dan tentang info dari pengguna, ● Digunakan untuk mengetahui
stereotype apakah positif/ negatif? akan permasalahan
● Hindari sikap judgemental Sertakan banyak kata sifat sebenarnya
● Tanya semua jika belum untuk mendeskripsikan ● Jangan gunakan pengguna
jelas, persepsi harus ● Why - interpretasikan motivasi lain sebagai alasan suatu
datang dari pengguna dan emosi dari pengguna. pengguna, masalah ada di
● Temukan pola persepsi Akan membantu untuk process bukan di people
menemukan pola persepsi
“Hear to listen, not to reply”
antar pengguna
12
Teknik Empati
● Thinking/Feeling - hal yang
pengguna pikirkan/rasakan
● Hearing - komentar yang
pengguna dengar dari orang
sekitar
● Seeing - hal yang pengguna lihat
● Speaking and Doing - respon
yang pengguna lakukan/keluar
lewat kata-kata
13
Pertimbangkan untuk
membuat peta
perjalanan pengguna
untuk memahami proses
secara mendetail dan
menangkap poin
keluhan pengguna.
Contoh:
User Journey Mapping
dari Interaction Design
Foundation
14
Tahapan dalam Proses Design Thinking
Design
Thinking
Empathize Test
Define Prototype
Ideate
15
Define
Memahami masalah yang akan anda coba selesaikan dari sudut
pandang pengguna.
16
Analisis dan Sintesis
Faktanya, analisis dan sintesis sering terjadi secara berurutan di semua tahap
proses Design Thinking. Pemikir desain sering menganalisis situasi sebelum
mensintesis wawasan baru, dan kemudian menganalisis temuan mereka yang
disintesis sekali lagi untuk membuat sintesis yang lebih rinci.
17
Pernyataan Masalah (Problem Statement)
18
Pendekatan “How might we … ” (Bagaimana kita bisa … )
contoh:
Bagaimana kita bisa membantu [anak usia sekolah dasar di daerah tertinggal]
untuk [mendapatkan akses belajar]?
Design
Thinking
Empathize Test
Define Prototype
Ideate
20
Ideate
Design thinking pada ideate ini Anda diharuskan siap untuk mulai
menghasilkan ide.
21
Cara Menghasilkan Ide
BRAINSTORMING
Mengumpulkan ide sebanyak mungkin di awal, sehingga pada
akhirnya, kita dapat menyelidiki dan mengujinya.
Dalam cara ini ada 3 nilai yang perlu dijalankan, sebagai berikut:
● Creative Confidence
Mengungkapkan semua ide yang muncul di kepala, tidak peduli betapa
konyolnya ide itu. Mungkin orang berikutnya dapat mendasarkan ide lain persis
pada kontribusi "konyol" kita. Agar ini berhasil, kita perlu suasana santai.
● Quantity goes before Quality
Inti dari fase ini adalah mengisi topi dengan ide sebanyak mungkin—evaluasi
datang belakangan. Perlu menahan diri untuk puas dengan ide bagus pertama.
Mungkin ide yang lebih baik hanya berjarak lima menit dalam sesi
brainstorming yang dilakukan.
● No Criticism of Ideas
Dalam keadaan apapun ide-ide tidak boleh dikritik selama fase ini. Evaluasi ide
berlangsung kemudian dalam langkah terpisah.
22
Cara Menghasilkan Ide
S ubtitute
C ombine
A dapt
M odify
P ut to other uses
E liminate
R earrange
23
Cara Menghasilkan Ide lainnya
Brainwalking Sketching/Sketchstorming
Ini seperti brainwriting, tetapi anggota berjalan di sekitar menggunakan sketsa/diagram kasar untuk
ruangan, menambah ide orang lain. mengekspresikan ide/solusi potensial dan menjelajahi
ruang desain.
Worst Possible Idea
mengambil pendekatan brainstorming terbalik, Storyboarding
memberanikan individu yang lebih pendiam untuk mengembangkan masalah visual/desain/cerita terkait
menghasilkan ide-ide buruk dan menghasilkan hal yang solusi untuk menggambarkan dinamika situasi.
berharga.
24
Cara Menghasilkan Ide lainnya
Cheatstorm
Bodystorming
menggunakan materi yang telah dipikirkan sebelumnya
menggunakan permainan peran dalam skenario/langkah
sebagai rangsangan.
perjalanan pelanggan untuk menemukan solusi.
Crowdstorming
Analogies
Audiens target Anda menghasilkan dan memvalidasi ide
membuat perbandingan untuk mengomunikasikan ide
melalui feedback (misalnya, media sosial) untuk
dengan lebih baik.
memberikan wawasan solusi yang berharga.
Provocation
menggunakan teknik berpikir lateral yang ekstrem untuk
menantang keyakinan yang sudah mapan dan
menjelajahi jalan di luarnya.
Movement
mengambil pertanyaan “bagaimana jika?” pendekatan
untuk mengatasi hambatan dalam ide dan menemukan
tema/tren/atribut menuju solusi yang tepat.
25
Tips:
● Serupa dengan selama brainstorming, ide bukanlah waktu untuk evaluasi kritis atau menggunakan fokus sempit
● Jangan terpaku pada satu solusi: “Jatuh cinta pada masalahnya, bukan pada solusi”
● Ciptakan “Fluency” (volume ide) dan “Flexibility” (variasi ide)
● Di akhir proses pembuatan ide, urutkan ide-ide tersebut sebagai memutuskan mana yang akan dibuat prototipe
26
Tahapan dalam Proses Design Thinking
Design
Thinking
Empathize Test
Define Prototype
Ideate
27
PROTOTYPE
Mari Mulai Membuat Solusi
28
Tipe Prototipe
low-fidelity
prototype
Dalam pembuatan prototipe, tipenya
sering diklasifikasikan menjadi dua
jenis yaitu:
high-fidelity
prototype
29
low-fidelity Poin Positif
prototype
● Murah dan Cepat
● Dapat diubah dengan mudah
Prototipe low-fidelity adalah tipe yang lebih mendasar dari
● Sekali pakai
dua tipe prototipe ini. Model yang dikembangkan mungkin ● Memungkinkan perancang untuk dengan cepat
menerima gambaran umum yang komprehensif
tidak sempurna atau hanya menyertakan beberapa bagian ● Menumbuhkan pemikiran desain tidak intensif
fitur yang akan dimiliki produk akhir. Prototipe low-fidelity sumber daya; siapa pun dapat membuat prototipe
low-fidelity terlepas dari tingkat keahliannya.
sering dibuat dari kayu, kertas, atau plastik daripada bahan
yang sama seperti produk final. Prototipe ini tidak mahal
Poin Negatif
dan sederhana untuk dibuat, atau pada dasarnya
● Tidak menunjukkan hasil dengan akurat
merupakan representasi visual dari produk akhir.
● Prototipe yang tidak dapat meniru tampilan atau
tekstur produk akhir dengan baik menjadikan
penilaian yang tidak valid
● Memiliki kemungkinan menunjukkan produk yang
tidak sesuai tujuan yang dirancang,
● Membuat pengguna tidak sepenuhnya meng-
eksplorasi produk karena perancang mungkin harus
menjelaskan beberapa komponen.
30
high-fidelity Poin Positif
31
Prototype: Mari Mulai Membuat Solusi!
Pembuatan prototipe adalah tentang waktu; semakin lama menghabiskan waktu prototipe secara berulang, sampel pengguna
untuk membangun prototipe, maka akan semakin terikat secara emosional dengan
dapat diamati, diuji, dan umpan balik mereka
ide tersebut, sehingga sulit untuk menilai secara objektif.
dapat digunakan untuk melakukan perbaikan
Ingatlah untuk apa Prototipe ini
33
8 Metode untuk Pembuatan Prototipe (a)
Diagram dan Sketsa
Inter-face Kertas
35
8 Metode untuk Pembuatan Prototipe (c)
Papan cerita / Storyboard
36
8 Metode untuk Pembuatan Prototipe (d)
Prototipe Wizard of OZ
37
Tahapan dalam Proses Design Thinking
Design
Thinking
Empathize Test
Define Prototype
Ideate
38
TES
Kebutuhan untuk tes dalam menguji dan meningkatkan ● Informasi dari tes memungkinkan pemilik ide lebih
solusi yang dimiliki merupakan salah satu inti dari memahami pengguna
Design thinking. ● Pengguna dapat mengarahkan wawasan yang
mengubah cara pemilik ide untuk mendefinisikan
Ketika menguji ide dan prototipe bersama pengguna, pernyataan masalah
pemilik ide dapat memperoleh pengetahuan yang lebih ● Pemilik ide dapat menghasilkan ide-ide baru untuk
baik mengenai pengguna serta umpan balik dalam memecahkan masalah pengguna, dan
membantu meningkatkan desain. ● Pengguna membantu pemilik ide untuk meningkatkan
prototipe.
39
5 Pedoman melakukan Tes (a)
1. Tunjukkan, Namun Jangan Dijelaskan - Biarkan Pengguna Berinteraksi dengan Prototipe
Berusahalah untuk memperkenalkan diri. Namun, bukan sebagai seorang pemilik ide. Pengguna akan kurang terbuka
dengan umpan balik jika mereka mengetahui siapa pemiliknya. Jelaskan berapa lama sesi harus berlangsung, harapan
yang diharapkan dari pengguna, serta apa yang akan pengguna lakukan. Sebelum dimulai, selalu tanyakan apakah
pengguna memiliki pertanyaan.
Hindari terlalu banyak menjelaskan detail tentang cara kerja prototipe atau bagaimana prototipe itu dirancang untuk
menjawab masalah pengguna. Biarkan pengalaman pengguna dengan prototipe berbicara sendiri, dan pelajari reaksi
mereka.
40
5 Pedoman melakukan Tes (a)
3. Perhatikan Pengguna sebagai Peserta Tes
Jadilah pengamat yang tidak memihak. Amati bagaimana pengguna menggunakan prototipe dan tunda keinginan untuk
mengoreksi pengguna ketika mereka menggunakannya secara tidak benar. Kesalahan yang dilakukan oleh pengguna
merupakan masukan pengajaran yang sangat baik.
5. Umpan Balik Negatif adalah Cara yang Baik untuk Belajar dan Berkembang
Ingatlah bahwa umpan balik negatif merupakan pendekatan penting untuk dipelajari dan dikembangkan saat menguji ide
dan prototipe. Mungkin akan terasa menyebalkan ketika seseorang mengeluh betapa sulitnya memahami atau
menggunakan prototipe, tetapi cobalah untuk menerima kenyataan bahwa masukan tersebut akan menguntungkan dalam
jangka panjang. Akan ditemukan masalah yang mungkin tidak dipertimbangkan sebelumnya oleh tim.
41
Tujuan Akhir Tes adalah
Solusi yang
Desirable, Feasible,
dan Viable!
42
Tujuan Akhir
Solusi yang Desirable, Feasible, dan Viable!
Desirable
Desirable berkaitan dengan pengguna. Inilah solusi yang memberi "sentuhan manusia" pada "desain yang berpusat pada pengguna".
Solusi diinginkan apabila menjawab kebutuhan emosi, dan perilaku individu pengguna yang ingin di jangkau.
Feasible
Feasible berkaitan dengan teknologi. Apakah pendekatan desain produk akhir sudah layak secara teknis, atau apakah teknologi
produk akhir tersebut bergantung pada teknologi yang belum ditemukan (atau belum cukup baik pada penggunaan secara umum)?
Viable
Viability berkaitan dengan potensi solusi produk akhir dapat berfungsi sebagai bisnis. Apakah solusi produk akhir didukung oleh
rencana bisnis yang masuk akal, atau akan gagal setelah beberapa tahun jika tidak ada investor atau donor yang masuk?
Menghasilkan keuntungan bukanlah tujuan dari Design thinking, tetapi solusi desain yang efektif harus memenuhi aspek finansial.
Dengan cara ini, solusi produk akhir ini dapat terus di dukung dan ditingkatkan dalam jangka waktu yang cukup lama setelah tanggal
penyelesaian proyek akhir.
43
Ada beberapa aturan yang dapat diikuti Ingat, dan Jangan Lupakan!
untuk membantu persiapan Tes:
44
Kesimpulan - Eureka!
Proses Design Thinking merupakan sebuah Proses yang Mengalir, Berulang,
dan Fleksibel. Banyak tahapan sering kali saling melengkapi dan tidak selalu
terjadi dalam urutan yang seharusnya. Karena itu, hasil ideal dari Design
Thinking adalah saat produk atau layanan Solusi yang Desirable, Feasible,
dan Viable. Dengan hal tersebut dapak diketahui bahwa telah dihasilkan
pekerjaan yang luar biasa.
45
Thank You.
CONFIDENTIAL
46