Anda di halaman 1dari 31

Design Thinking

What
DESIGN
is
THINKING
?
● Solution-based approach
u n t u k mengatasi sebuah
tantangan, atau p u n masalah
Proses iteratif yang
● Design Thinking adalah bertujuan untuk:
cara berpikir kreatif yang ● Memahami pengguna
melibatkan partisipasi aktif, ● M e n a n t a n g asumsi
b ukan hanya teori ● M e n definisikan ulang
masalah
● THINKING BY DOING
untuk berinovasi → identifikasi sistem,
strategi atau solusi terbaru
DESIGN
THINKING
Elemen Utama
● People Centered
Mulai dari perspektif pengguna, dari lingkungan
anda

● Highly Creative
Pandang dari berbagai sudut, keluar dari zona
nyaman

● Hands-on
Langsung mulai bereksperimen; kegagalan
adalah bagian dari proses

● Iterative
Memahami > Membuat > Mempelajari
DESIGN
THINKING
Step
EMPATHIZE
1:
Empati, pada
masalah d an kondisi
dari user yang
menjadi target
inovasi kita
3 Langkah
Empati

Observe
Memahami bagaimana user
kita berinteraksi dengan
Engage
sekitarnya. Apa yang mereka Immerse
pikirkan dan rasakan, untuk Masuk ke interview
mengetahui apa yang mereka langsung, mendapatkan Letakkan diri kita di
butuhkan dan inginkan persepsi primer dari posisi user, untuk lebih
user memahami kebutuhan
sebenarnya dari user
EMPATHY
Kosongkan TOOLS What-How-Why
Asumsi
■ Jangan gu n ak an asumsi dan ■ W h a t - tuliskan hal yang sedang
persepsi pribadi kita, karena kita amati dari user tanpa
akan m e n g u b a h persepsi user asumsi
■ Hin dari mis konsepsi dan
■ H o w - input penilaian kita tentang
stereotype
info dari user, apakah positif/
■ Hindari sikap judgemental negatif ? Sertakan banyak kata
■ Tanya s e m u a jika b e l u m jelas, sifat u n tu k mendeskripsikan
persepsi harus datang dari
user ■ W hy - interpretasikan motivasi dan
■ Temukan pola persepsi emosi dari user. Akan m e m b a n t u
u n tu k m e n e m u k a n pola persepsi
antar user
“Hear to listen, not to reply”
EMPATHY
5 TOOLS Empathy
Why
■ Ketika kita tidak m e n a n g k a p
Map
■ Think/Feel - hal yang user
persepsi dari user, terus tanyakan pikirkan/ rasakan
d e n g an pertanyaan W hy
■ Digunakan u n tu k me n ge tah u i
■ Hear - komentar yang user
dengar dari orang sekitar
akar permasalahan
sebenarnya ■ See - hal yang user lihat
■ Jangan gu n ak an user lain
sebagai alasan suatu user, ■ Say/Do - respon yang user
masalah ada di process b u kan di lakukan/ keluar lewat kata-kata
people
EMPATHY
MAP
VALUE PROPOSITION
Step
DEFINE
2:
Proses d an sintesiskan
t e m u a n anda di
proses Empathy untuk
m e m b e n t u k sudut
pandang pengguna
yang akan A n d a tangani
Step 2:
DEFINE Pengguna Kebutuhan
kembangkan
pemahaman
01 Sintesis dan pilih
serangkaian kebutuhan

02
tentang tipe orang terbatas yang menurut
yang Anda rancang Anda penting untuk
untuk inovasi dipenuhi

Wawasan Simpulkan
ungkapkan
wawasan yang Anda
03 04 Mengartikulasikan secara
jelas Masalah yang ingin
kembangkan dan Anda selesaikan
tentukan asas

“Saya adalah (Target Market) yang butuh (Customer


Job).
Saya ingin (Gain), tapi ternyata (Pain). Saya (Definisi
/ artikulasi masalah)”
Step
IDEATE
3:
Fokus pada p e m b u a t a n
ide. Jelajahi berbagai
m a c a m d an banyak
ide u n t u k m e l a m p aui
solusi yang jelas u n t u k
sebuah masalah.
Step 3:
IDEATE
SCAMPER

Challenge
Assumption

Brainstorm,
Braindump,
Brainwrite,
Brainwalk
Mindmap,
Sketch,
Storyboard
CONTOH CARA
● IDEATE
Kreativitas:
g a b u n g kan imajinasi
d e n g a n pemikiran
rasional
● Sinergi kelompok:
manfaatkan
ke l o mp o k u n t u k
me n cap ai ide-ide
b aru, m e m b ang u n
ide-ide orang lain
● Transisi dari BRAINWRITE MINDMAP
identifikasi masalah/ Membutuhkan Partisipan m e m b u a t jaringan
tantangan, pada perspektif yang kreatif hubungan, mencari koneksi
eksplorasi solusi dari seke l o m p o k antara masalah d an solusi
orang
Step
PROTOTYPE
4:
Prototype adalah
bentuk fisik dari
ideate, dibuat sebagai
bahan testing dan
evaluasi se b e l um
p rod uk d i ke m b a n g k a n
d al am skala
sebenarnya.
Step 4: PROTOTYPE
Yang penting mulai
dulu.
Start Building
Buat model sampel: Dapat
Pikirkan cara simple, efisien, dan cepat berupa objek fisik atau
untuk membentuk ide yang sudah sketch digital.
dibuat agar kita dapat merasakan Tidak ada bagus atau
melalui interaksi dengan produk jelek, yang penting
tersebut. tergambarkan; basic
model
Interaksi dengan Prototype dapat
menstimulasi empati yang lebih tinggi
dan membentuk solusi yang lebih baik Storyboard
dari ide Buatlah skenario role play
awal. dalam lingkungan nyata
(terlihat secara fisik) dan
biarkan penonton merasakan
ide yang anda buat.
Step 4:
Methodology
PROTOTYPE

0 Low
Fidelity

1 Prototyping
● Metode ini membutuhkan lebih
sedikit waktu, keterampilan
khusus, dan sumber daya;
simplicity.
● Tujuannya bukan untuk
mengesankan pengguna, tetapi
untuk belajar dari mereka. Teknik
ini memfasilitasi untuk berempati,
bukan untuk marketing penjualan.
● Membuka percakapan antara
kebutuhan pengguna dan
desainer
Step 4:
Methodology
PROTOTYPE Buatlah jenis prototype ini jika..
● Ketika Anda ingin tahu bagaimana
High
02
perasaan pengguna target Anda
tentang produk Anda dan Anda ingin
Fidelity
mendapatkan pendapat mereka
Prototyping tentang desain Anda.
Representasi interaktif dari produk yang ● Ketika Anda memiliki ide tentang
paling mirip dengan desain akhir dalam
elemen interaktif, seperti skema
hal detail dan fungsionalitas.
navigasi dari 1 proses ke proses
lainnya; animasi; dan interaksi mini,
Tingkat kelengkapan yang tinggi,
dan mampu membuat prototipe
memungkinkan pengguna memeriksa
mereka
kegunaan secara detail dan membuat ● Saat Anda ingin menguji detail produk
kesimpulan tentang perilaku
Anda dalam hal elemen UI, skema
pengguna.
warna, atau salinan
Mobile & web software prototyping
tools: Proto.io, InVision, Pixate, Axure,
Principle,
Form, Framer, Adobe XD
Step 4:
PROTOTYP
E
Step
TESTING
5:
Mintalah feedback
tentang prototipe Anda.
Pelajari tentang
p e n g g u n a Anda, ubah
tampilan Anda, d an
kembangkan
p rototipe Anda.
Testing
(Uji)
“Buat prototipe
seolah-olah
Anda benar,
uji seolah-olah
Anda salah”
Testing
(Uji)
Kumpulkan pengguna,
tunjukan, jangan diberitahu.

Evaluasi cara pengguna


menggunakan prototipe
tersebut.
● Kuadran 1: Kritik konstruktif
● Kuadran 2: Fokus pada 1
kritik yang penting
● Kuadran 3: Pertanyakan
● Kuadran 4: Kembangkan ide
baru
Evaluation
“I have not failed. I
have just found
10,000 ways that
won’t work”
—Thomas A.
Edison

Anda mungkin juga menyukai