Anda di halaman 1dari 26

Design

Thinking & KAI


Indonesia

1. Riesthandie - 6032221024
2. Abdurrohim Nur - 6032221016
3. Ahmad Nur Firmansyah -
6032221124
4. Angghisna Richard - 6032221197
DESIGN THINKING - IDM MMT ITS 2022
Dunia membutuhkan Agile & Tough
Learner melalui INOVASI

Belajar Lebih Berkembang Belajar Terus


Cepat Untuk Belajar Menerus

World Changes The complexity of


Rapidly things make the Critize the uncertain
future of the world future & complexity
ambiguous. Learn of current facts
forward.

Menurut World Economic Forum, Inovasi dapat membantu:


Menjadi Key Driver Progress Ekonomi Jangka Panjang
dan Addressing Issue : Inequality & climate crisis
What is DESIGN
THINKING ?

• Solution-based approach untuk


mengatasi sebuah tantangan, atau pun Proses iteratif yang bertujuan untuk:
masalah • Memahami pengguna
• Design Thinking adalah cara berpikir
• Menantang asumsi
kreatif yang melibatkan partisipasi aktif,
bukan hanya teori • Mendefinisikan ulang masalah
• THINKING BY DOING untuk berinovasi
ELEMEN UTAMA PADA DESIGN THINKING

• People Centered (Mulai dari perspektif


pengguna, dari lingkungan anda)
• Highly Creative (Pandang dari berbagai
sudut, keluar dari zona nyaman)
• Hands-on (Langsung mulai
bereksperimen; kegagalan adalah
bagian dari proses)
• Iterative (Memahami > Membuat >
Mempelajari)
Diagram Proses Design Thinking

EMPATHIzE DEFINE IDEATE PROTOTYPE TEST


Analogi 5 Steps Design Thingking
Analogi proses tahapan design thinking dapat diletakkan sejajar dengan Design thinking “Double Diamond” process model

Define Prototype

Empathize Test
Ideate

https://uxdesign.cc/how-to-solve-problems-applying-a-uxdesign-designthinking-hcd-or-any-design-process-from-scratch-v2-aa16e2dd550b
#1 Step.
Pemikiran rata-rata tiap manusia akan berfikir solusi yang biasa mereka gunakan.

https://uxdesign.cc/how-to-solve-problems-applying-a-uxdesign-designthinking-hcd-or-any-design-process-from-scratch-v2-aa16e2dd550b
#2 Step.
Untuk pengembangan solusi, dilakukan pemikiran yang diperluas lalu difokuskan pada tiap poin penting
masalah.
Pada pengembangan ini, akan terjadi 4 fase: Discover, Define, Develop, dan Deliver

https://uxdesign.cc/how-to-solve-problems-applying-a-uxdesign-designthinking-hcd-or-any-design-process-from-scratch-v2-aa16e2dd550b
#3 Step.
4 Fase ini akan memunculkan sub-tahapan baru untuk menyempurnakan inovasi solusi yang akan diberikan. Sub-
tahapan ini bersifat fleksibel tergantung cara periset mengolah data agar menjadi metode pencipta solusi. Pada
proses design thinking, akan ada 2 cara pola pikir: Doing the right thing (Strategy) & Doing things right
(Design)

https://uxdesign.cc/how-to-solve-problems-applying-a-uxdesign-designthinking-hcd-or-any-design-process-from-scratch-v2-aa16e2dd550b
STEP 1: EMPHATIZE
Empati, pada masalah dan kondisi dari user
yang menjadi target inovasi kita

OBSERVE ENGAGE IMMERSE


Memahami bagaimana Masuk ke Letakkan diri kita di posisi
user kita berinteraksi Interview user, untuk lebih
dengan sekitarnya. Apa langsung, memahami kebutuhan
yang mereka pikirkan mendapatkan sebenarnya dari user
dan rasakan, untuk persepsi primer
mengetahui apa yang dari user
mereka butuhkan dan
inginkan
Tools Emphatize (1)
KOSONGKAN ASUMSI WHAT-HOW-WHY
• Jangan gunakan asumsi dan • What - tuliskan hal yang sedang
persepsi pribadi kita, karena akan kita amati dari user tanpa asumsi
mengubah persepsi user • How - input penilaian kita tentang
• Hindari miskonsepsi dan stereotype info dari user, apakah
positif/negatif? Sertakan banyak
• Hindari sikap judgemental
kata sifat untuk mendeskripsikan
• Tanya semua jika belum jelas,
persepsi harus datang dari user • Why - interpretasikan motivasi dan
emosi dari user. Akan membantu
• Temukan pola persepsi untuk menemukan pola persepsi
“Hear to listen, not to reply” antar user
Tools Emphatize (2)

QUESTION TO WHY EMPATHY MAP

• Ketika kita tidak menangkap • Think/Feel - hal yang user


persepsi dari user, terus pikirkan/ rasakan
tanyakan dengan pertanyaan
• Hear - komentar yang user
Why
dengar dari orang sekitar
• Digunakan untuk mengetahui
• See - hal yang user lihat
akar permasalahan sebenarnya
• Say/Do - respon yang user
• Jangan gunakan user lain
lakukan/ keluar lewat kata-kata
sebagai alasan suatu user,
masalah ada di process bukan
di people
Emphatize Map & Value Propotional
Design
EMPHATIZE KAI INDONESIA
Empathize
Target :
2.000 sampel pelanggan KAI dengan berbagai stasiun dan
pemberangkatan
Metode :
Wawancara langsung didalam gerbong kereta api (perjalanan)
Tanya :
Masalah-masalah didalam gerbong kereta api selama perjalanan
Jawab :
Overload penumpang, kotor, karyawan KAI tidak ramah, kondisi
gerbong panas, was-was pecopet, berisik dan tidak nyaman karena
STEP 2: DEFINE
Proses dan sintesiskan temuan anda di proses Empathy
untuk membentuk sudut pandang pengguna yang akan
Anda tangani.
PENGGUNA KEBUTUHAN
Kembangkan pemahaman Sintesis dan pilih serangkaian
tentang tipe orang yang kebutuhan terbatas yang
kita rancang untuk inovasi menurut kita penting untuk
dipenuhi

WAWASAN SIMPULKAN
Ungkapkan wawasan yang Mengartikulasikan secara jelas
kita kembangkan dan masalah yang ingin kita selesaikan
tentukan asas
“Saya adalah (Target Market) yang butuh (Customer Job). Saya ingin (Gain), tapi
ternyata (Pain). Saya (Definisi / artikulasi masalah)”
DEFINE KAI INDONESIA
Dari mayoritas persepsi yang masuk dari user,
perlahan bisa dikerucuti ke 4 kategori ini
Tiket Online
Fasilitas Gerbong
KAI belum menyediakan
Saat itu, belum ada fasilitas tempat pembelian tiket dan boarding pass
sampah, security, kebersihan KM, secara online, serta Tapping card
AC, & Kantin di Gerbong di KRL

On Time
SOP Karyawan
Menambah dan memperbarui
Saat itu, Belum tersedia SOP 3S bagi jalur kereta api gerbong, dan
Karyawan, Hanya cek tiket sekali di lokomotif, serta memperbaiki
Peron dan jarang di Gerbong remunerasi karyawan,
STEP 3: IDEATE
Fokus pada pembuatan ide. Jelajahi
banyak ide untuk melampaui solusi yang
jelas untuk sebuah masalah.

SCAMPER

Challenge
Assumption

Brainstorm,
Braindump,
Brainwrite,
Mindmap,
Brainwalk
Sketch,
Storyboard
Contoh Cara Ideate
• Kreativitas: gabungkan
imajinasi dengan pemikiran
rasional
BRAINWRITE
• Sinergi kelompok: manfaatkan Membutuhkan perspektif
yang kreatif dari sekelompok
kelompok untuk mencapai ide- orang
ide baru, membangun ide-ide
orang lain
• Transisi dari identifikasi
MINDMAP Partisipan
masalah/tantangan, pada membuat jaringan
eksplorasi solusi hubungan, mencari
koneksi antara masalah
dan solusi
IDEATE KAI INDONESIA
Melihat kemampuan jepang dalam membangung perkeretaapian
menjadi langkah ATM untuk Indonesia

Petugas mampu membersihkan Nyaman dan Aman didalam Teknologi canggih untuk meningkatkan
selama 7 menit di Jepang gerbong di Jepang kecepatan saat berangkat
STEP 4: PROTOTYPE
• Pikirkan cara simple, efisien, dan cepat untuk
membentuk ide yang sudah dibuat agar kita dapat
merasakan melalui interaksi dengan produk/jasa
tersebut.
• Interaksi dengan Prototype dapat menstimulasi empati
yang lebih tinggi dan membentuk solusi yang lebih baik
dari ide awal.
START BUILDING STORYBOARD
Buat model sampel: Buatlah skenario role play
Dapat berupa objek dalam lingkungan nyata
fisik atau sketch digital. (terlihat secara fisik) dan
Tidak ada bagus atau biarkan penonton
jelek, yang penting merasakan ide yang
tergambarkan; basic anda buat.
model
METODOLOGI PROTOTIPE Buatlah jenis prototype ini jika.

● Ketika Andaingin tahubagaimana


perasaanpenggunatarget Andatentang
Low Fidelity Prototyping produkAndadanAndainginmendapatkan
High Fidelity Prototyping
pendapat mereka tentangdesain Anda.
● Ketika Andamemiliki idetentangelemen
• Metode ini membutuhkan lebih sedikit • Representasi interaktif dari produk
yang paling mirip dengan desain interaktif, seperti skemanavigasi dari 1
waktu, keterampilan khusus, dan sumber
daya; simplicity. akhir dalam hal detail dan proses ke proses lainnya; animasi; dan

• Tujuannya bukan untuk mengesankan fungsionalitas. interaksi mini, danmampumembuat


pengguna, tetapi untuk belajar dari mereka. • Tingkat kelengkapan yang tinggi, prototipe mereka
Teknik ini memfasilitasi untuk berempati, memungkinkan pengguna ● Saat Andaingin menguji detail produk
bukan untuk marketing penjualan. memeriksa kegunaan secara Andadalamhal elemen UI, skemawarna,
• Membuka percakapan antara kebutuhan detail dan membuat kesimpulan
atausalinan
pengguna dan desainer tentang perilaku pengguna.
STEP 5: TEST & EVALUASI
“Buat prototipe seolah-olah Anda benar, uji seolah-olah Anda
salah”
Mintalah feedback tentang prototipe Anda. Pelajari tentang
pengguna Anda, ubah tampilan Anda, dan kembangkan prototipe
Kumpulkan pengguna,
Anda.
tunjukan, jangan diberitahu.
Evaluasi cara pengguna menggunakan
prototipe tersebut. 1. WIZARD OV 2. CARD SORTING

Kuadran 1: Kritik konstruktif


Kuadran 2: Fokus pada 1 kritik yang
penting
Kuadran 3: Pertanyakan
Kuadran 4: Kembangkan ide baru
PROTOTIPE & TESTING
KAI INDONESIA

Petugas Kebersihan & Tersedianya security Tersedia jalur double dan


Gerbong KAI yang bersih selama perjalanan di perbaikan jembatan
dan aman Kereta kereta api
CRITICAL POINT
Agar suatu Inovasi dapat berjalan dan memberikan manfaat bagi pemangku kepentingan di
industri jasa/pelayanan. Maka, hal yang perlu dilakukan adalah:
EMPATI
Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan adalah kuncinya. Ketika
“need” sudah dipenuhi, maka pelanggan akan selalu menggunakan jasa yang
ditawarkan
REALISASI
Merealisasikan ide menjadi penting untuk melihat kesesuaian konsep dengan
implementasi. Kuncinya adalah menyadari kalau kegagalan adalah bagian dari
suatu proses inovasi.
HUMAN CENTERED
Menurut (Kelley & Brown, 2018) Design thinking menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk
memecahkan masalah yang komplek dengan memahami kebutuhan manusia yang terlibat. Manusia
yang terlibat dalam hal ini adalah customer dan designer itu sendiri. Bagaimana desain itu dapat
menjawab permasalahan customer dan meningkatkan kinerja layanan organisasi (desainer)
CRITICAL POINT
● https://interaction-design.org/literature/artivle/what-is-de sign-thinking-and-why-is-it-so-popular

● StanfordSchool DesignThinkingBootleg

● https://media.nngroup.com/media/articles/attachments/D esign-thinking-101-NNG.pdf

● https://hbr.org/2018/09/why-design-thinking-works

● https://www.smashingmagazine.com/2014/10/the-skeptics-guide-to-low-fid elity-prototyping/

● https://blog.prototypr.io/high-fidelity-prototyping-what-when-why-and-how-f 5bbde6a7fd4

● https://news.detik.com/berita/d-6239023/sederet-inovasi-kai-untuk-tingkatkan-layanan-pascapandemi/2

● https://uxdesign.cc/how-to-solve-problems-applying-a-uxdesign-designthinking-hcd-or-any-design-process-from-
scratch-v2-aa16e2dd550b

● https://travel.detik.com/travel-news/d-2922257/cuma-7-menit-membersihkan-kereta-super-cepat-shinkansen

● Kelley, D., & Brown, T. (2018). An introduction to Design Thinking. Institute of Design at Stanford. doi:
https://doi.org/10.1027/2151-2604/a000142
Terima Kasih

Anda mungkin juga menyukai