Anda di halaman 1dari 4

1 UX adalah semua aspek interaksi pengguna dengan perusahaan, layanannya, dan

produknya. Diperlihatkan saat Boy merasa senang saat berinteraksi dengan aplikasi gojek

UI adalah antarmuka dalam perangkat lunak atau perangkat terkomputerisasi, dengan


fokus pada tampilan atau style. Diperlihatkan saat Boy merasa senang dengan tampilan
dan ilustrasi ceria dari aplikasi gojek.

2 Design thinking merupakan proses yang dibutuhkan untuk pemecahan masalah


secara kreatif.

Melalui design thinking, kita dapat:

 Mendapat gambaran apa yang dibutuhkan dari sudut pandang


manusia, teknologi dan ekonomi
 Memungkinkan orang-orang yang tidak terlatih sebagai designer untuk kreatif
dalam menyelesaikan berbagai macam permasalahan
 Membentuk mindset baru, yang dapat digunakan untuk menjawab
permasalahan dari berbagai sudut pandang

3 1 Empathise, tahap pertama ini bertujuan untuk mendapatkan pemahaman akan


masalah yang ingin diselesaikan. Hal ini meliputi usaha-usaha seperti:

 Konsultasi dengan ahli untuk memahami keadaan melalui proses seperti observasi
dan berempati dengan orang lain
 Aksi turun langsung meninjau keadaan untuk mendapatkan konteks

2 Define, Pada tahap ini, informasi yang didapat dari tahap Empathise akan


dianalisa, diobservasi, serta disintesiskan untuk mendapat permasalahan inti yang
ingin diselesaikan

3 Ideate, Tahap ini merupakan tahap pencarian ide. Kita dapat mulai berpikir
sekreatif mungkin untuk mendapatkan solusi terhadap problem statement yang
sudah dibuat di tahap sebelumnya. Penting untuk mencari ide sebanyak-banyaknya
pada tahap ini

4 Prototype, Tahap ini merupakan tahap pembuatan prototype berdasarkan ide-ide


yang dikumpulkan dari tahap Ideation. Hasil prototype biasanya adalah versi
minimum dari produk yang sudah mencakup fitur-fitur inti yang sudah dirumuskan
sebelumnya.

5 Test, Tahap ini bertujuan untuk menguji prototype pada kalangan orang yang


representatif untuk menjawab permasalahan
4 Feasibility aspek yang berfokus pada sisi teknologi, agar produk bisa di implementasikan
dari segi teknologi
5 Vegi melihat data internal dari aplikasi untuk mengetahui apakah ada masalah. Vegi juga
melihat review dari app store dan social media mengenai komplain yang diutarakan oleh
user. Vegi melakukan research usability testing

6 survey

dengan menyebar survey karna lebih hemat biaya dan waktu, kita bisa mendapatkan data
sebanyak banyaknya, Untuk mengetahui preferensi user, market size, dan validasi dari
hasil kualitatif 

7 Menetukan permasalahan untuk mengerucutkan masalah yang dapat dipecahkan solusinya


dan dapat dituangkan dalam prototype untuk solusinya

POV Statement

Pegawai kantoran usia 20 - 55 membutuhkan 2 kolom berbeda untuk pertanyaan yang


diajukan dan kolom diskusi agar dapat memudahkan user dalam menggunakan aplikasi
zoom karena chat antara pertanyaan dan obrolan biasa seringkali bercampur dan
mengakibatkan chat penting tenggelam.

POV Statement

Pegawai kantoran usia 20 - 55 membutuhkan fitur polling secara real-time agar dapat


memudahkan user dalam menentukan pendapat secara langsung sehingga setelah polling
selesai akan didapat data dalam bentuk chart yang lebih mudah untuk dibaca hasil
analisisnya

HMW tidak bingung membedakan pertanyaan dan obrolan biasa selama diskusi
berlangsung di Zoom?

1. HMW memudahkan proses polling secara real-time di Zoom?


 

Konsep kasar dan ide-ide:

 Membuat fitur pinned message


 Membuat fitur chat box terpisah untuk pertanyaan dan diskusi.
 Membuat fitur pemberian nilai untuk  setiap pertanyaan yang diajukan.
 Membuat fitur like/dislike untuk  setiap pertanyaan yang diajukan.
 Membuat fitur voting yang dapat menentukan jumlah hasil voting dari yang
terendah sampai yang tertinggi.

8 presentasi harus mengandung Empathise, Define, ideate, Prototype,Test, 

Melakukan diskusi bersama stakeholder Untuk mengetahui business objectives dari


stakeholdernya apa, dan menyamakan persepsi goals dari riset ini. Kita juga perlu tau
masalah apa yang ingin diselesaikan oleh stakeholder dan apakah masalah yang ingin
diselesaikan sudah dicek melalui data internal. Dalam diskusi ini, penting untuk
menyepakati timeline, serta memberikan pemahaman ke stakeholder alasan memilih
metodologi tertentu dan kriteria responden tertentu.

9 survey

dengan menyebar survey karna lebih hemat biaya dan waktu, kita bisa mendapatkan data
sebanyak banyaknya, Untuk mengetahui preferensi user, market size, dan validasi dari
hasil kualitatif 

10 membuat research plan harus mengetahui Detail yang akan dicakupi selama research
seperti metodologi, responden dan topik dan mencakup :

Research Background & Objectives ● Research Timeline ● Research Target & Criteria ●
Research Methodology ● Key Information Areas ● Research Question 

Afkar dapat melalukan tahapan : 

DISCUSSION GUIDE

Mencakup semua pertanyaan yang ingin dicapai (objektif) ● Memiliki flow diskusi dan
tidak berantakan (loncat-loncat) ● Estimasi waktu diskusi yang tidak lebih dari 2 jam
(untuk menghindari responden yang kelelahan)

 
QUESTIONNAIRE

Mencakup semua pertanyaan yang ingin dicapai (objektif) ● Memiliki flow yang tidak
berantakan (per section) ● Estimasi waktu mengisi questionnaire tidak lebih dari 60 menit
(untuk menghindari responden yang kelelahan dan mengisi asal) ● Memperhatikan logic
dari sebuah pertanyaan 

Anda mungkin juga menyukai