Anda di halaman 1dari 17

PROGRAM STUDI

SISTEM INFORMASI MATA KULIAH


INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER

KONSEPTUALIS
ASI INTERAKSI
TIM PENGAMPU MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
2021
Interaction Design Beyond Human-computer interaction 4th ed.
Yvonne Rogers, dkk. 2015. Wiley
PROGRAM STUDI MATA KULIAH
SISTEM INFORMASI IMK

Capaian Pembelajaran

Mahasiswa akan mampu mengevaluasi dan merancang desain


Interactive Interface produk teknologi/ sistem informasi dengan
mempertimbangkan prinsip-prinsip User Experience dan Usability,
melalui kerjasama tim, penuh kreaivitas dan bertanggungjawab

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

1. Mahasiswa mampu menguraikan pemahaman


dari konseptualisasi interaksi
MATA KULIAH
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER

Konsep Interaksi
Intro

• Secara umum interaction designer memulai proses pengembangan dengan melakukan riset
terhadap user, kemudian membuat sketsa dari ide. Ide umumnya dinyatakan pada awal proses
perancangan (Agile UX).
• Penting untuk mengetahui dengan jelas mengapa dan bagaimana interaksi dirancang, karena akan
dapat menghemat waktu, effort, dan dana saat proses pengembangan.
• Pemahaman tidak didapatkan hanya dengan checklist, tetapi praktik untuk mengidentifikasi,
memahami dan menilai masalah.
Memahami Masalah dan Konseptualisasi Interaksi

• Dalam proses penciptaan produk yang interaktif, perlu untuk pertama kali membuat rancangan
interface, serta teknologi dan gaya interaksi yang akan digunakan (multitouch, speech, GUI, head-up
display, augmented reality).
• Mengidentifikasi usability dan user experience goals merupakan langkah awal untuk memahami
area permasalahan, kemudian dapat dilanjutkan dengan membuat asumsi.
• Asumsi berarti memikirkan kemungkinan lain secara terbuka, dengan membuat asumsi akan
memunculkan beberapa ide lain. Proses pengembangan asumsi dilakukan dengan mengidentifikasi
aktivitas manusia dan interaksinya yang cukup rumit, kemudian berpikir bagaimana meningkatkan
interaksi tersebut melalui penambahan fungsi tertentu.
• Proses mengartikulasikan masalah umumnya dilakukan melalui kerjasama tim. Masing-masing
anggota dalam tim akan memiliki pandangan yang berbeda-beda terhadap masalah. Sehingga
penting untuk merangkum masing-masing erspektif dalam sebuah relasi.
Memahami Masalah dan Konseptualisasi Interaksi

• Umumnya, pengembang/ perancang perlu mempertimbangkan apakah asumsi yang dimiliki


merupakan ide yang baik/ tidak. Mudahnya adalah dengan menganalisa hal-hal berikut:
• Apakah sudah ada produk/ UX yang membahas masalah ini? Jika ada apa saja?
• Mengapa ada masalah ini?
• Bagaimana ide yang kita usulkan dapat menyelesaikan masalah ini?
• Jika kita tidak mengidentifikasi masalah, namun langsung merancang sebuah UX, bagaimana kira-kira ide
design ini dapat membantu, merubah, atau meneruskan cara bekerja/pelaksanaan yang sudah ada?

• Manfaat dari konseptualisasi :


• Orientasi  memungkinkan desainer untuk menanyakan pertanyaan spesifik mengenai bagaimana model
konseptual akan dipahami oleh target user
• Open-mindedness  mencegah desainer fokus pada satu hal
• Common ground  memungkinkan desainer menentukan batasan dan persetujuan dalam proses
perancangan, agar tidak terjadi masalah ke depannya
Model Konseptual

• Manfaat konseptualisasi model sampai di tingkat tertentu adalah, membantu desainer untuk
“meluruskan” pikiran mereka, sebelum benar-benar bertindak.
• Model konseptual yang baik adalah “obvious”, dimana terlihat jelas apa operasi yang bisa dilakukan
user.
• Model konseptual pada dasarnya menyediakan strategi dan kerangka kerja perancangan interaksi.
Komponen utamanya,
• Metafora dan anlogi yang memungkinkan user memahami apa maksud dari produk dan bagaimana produk
ini digunakan untuk membantu aktivitas mereka
• Konsep fungsi produk, seperti, apa tugas utama produk, atribut, jenis operasi yang dapat dijalankan
• Hubungan antar konsep lain
• Pemetaan antara konsep dengan user experience
• Metafora dan konsep dapat membantu dalam menentukan user experience yang ingin dicapai. Tim
dapat berdiskusi mengenai metode yang dapat mendukung konsep, seperti, saving, revisiting,
categorizing, reorganizing, serta mapping. Diskusi juga dilakukan untuk menentukan apakah
metafora yang dipilih dapat mengkombinasikan aktivitas seperti, browsing, seraching, dan revisiting.
Metafora Interface

• Metafora merupakan komponen penting dalam model konseptual. Hal ini akan memberikan struktur
yang mirip dengan kenyataan tetapi memiliki behavior dan properti sendiri.
• Metafora memberikan perbandingan antara cara kerja mesin dengan aktivitas sehari-hari.
• Metafora interface dimaksudkan untuk menyediakan entitas familiar, yang memungkinkan user
untuk segera memahami dan menyerap model konseptual, dan tahu bagaimana membuat interface.
• Contoh pada online shop. Setiap tindakan yang ada dibutuhkan pada online shop merupakan
metafora dari bagaimana orang di dunia nyata berbelanja. Terdapat katalog yang memungkinkan
user/ konsumen untuk melihat produk, add to cart yang merupakan metafora dimana
user/konsumen dapat memasukkan barang yang ia inginkan ke dalam keranjang, pemesanan, hingga
pembayaran (checkout).
• Metafora dan analogi umumnya digunakan untuk 3 hal:
• Sebagai cara untuk konseptualisasi apa yang dilakukan (misal, surfing web)
• Sebagai model konseptual dasar interface
• Sebagai cara visualisasi sebuah operasi/aktivitas/tindakan (misal, ikon “keranjang” merupakan tempat
dimana konsumen dapat memasukkan barang yang ingin dibeli.
Tipe Interaksi
Tipe Interaksi

• Salah satu cara yng diperlukan


Instructing
untuk konseptualisasi design
space adalah dengan
menentukan tipe/ jenis interaksi
apa yang dibutuhkan untuk Conversing
mendapatkan user experience.
• Menentukan tipe interaksi
Manipulating
merupakan langkah awal yang
dilakukan sebelum menentukan
jenis interfacenya.
Exploring
Instructing
• Tipe interaksi ini mendeskripsikan
bagaiman user menjalankan aktivitas
dengan “menyuruh” sistem apa yang
harus dilakukan. Contohnya dengan cara
menekan tombol untuk mengetik karakter
atau melakukan proses selanjutnya.
• Tipe instruksi ini banyak dikembangkan
pada home entertainment systen,
perangkat elektronik, dan komputer.
• Salah satu keuntungan dari merancang
interaksi tipe ini adalah kecepatan dan
efisiensi.
Conversing

• Tipe interaksi ini user berdialog dengan sistem.


• sistem dirancang untuk merespon user,
sehingga tercipta komunikasi 2 arah.
• Tipe ini biasa diterapkan pada aplikasi dimana
user perlu untuk mencari tahu informasi
spesifik, contoh, search engines.
• Teknologi yang biasa digunakan untuk tipe
interaksi ini salah satunya adalah voice-
recognition
• Manfaat tipe interaksi ini, memungkinkan user
berinteraksi dengan sistem dengan cara yang
familiar.
Manipulating

• Bentuk interaksi ini memungkinkan user untuk


memanipulasi objek.
• Interaksi biasa dilakukan dengan moving, selecting,
opening, closing, zoom in dan out, stretching, shrinking, dll.
• Manfaat tipe interaksi ini:
• Membantu beginners mempelajari fungsi dasar sistem
dengan lebih cepat
• Memungkinkan experienced user untuk bekerja lebih cepat
• Memungkinkan infrequent user untuk mengingat bagaimana
sistem bekerja
• Mengurangi kebutuhan error message
• Menunjukkan kepada user bagaimana aksi mereka terhadap
tujuan
Exploring

• Model interaksi ini memungkinkan user


berpindah melalui lingkungan virtual /
fisik. Contoh, virtual 3D.
• Lingkungan virtual 3D dibangun dengan
melibatkan rancangan dunia virtual bagi
user untuk berpindah dari satu tempat
ke tampat lain (untuk belajar), serta
dunia fantasi (untuk bersosialisasi).
• Tipe interaksi ini bekerja dengan sensing
technology, yang endeteksi gerakan
tubuh tertentu.
Tipe Interaksi

• Selain ke-4 tipe interaksi yang telah disebutkan (instructing, conversing, manipulating, exploring),
terdapat kemungkinan untuk mendeskripsikan aktivitas spesifik yang context-based yang harus
dilakukan user, seperti, learning, working, socializing, playing, browsing, writing, problem-solving,
decision making, information searching.
• Aktivitas tersebut disebut sebagai aktivitas berkondisi (situated activities) yang diatur berdasarkan
pada jenis kegiatan, tempat/ lokasi.
Paradigma, Visi, Teori, Framework

• Sumber lain yang disa digunakan untuk merancang adalah paradigma, visi, teori dan framework
• Paradigma  mengenai fenomena yang ingin diangkat
• Vision  masa depan dalam pengembangan interaksi
• Framework  kerangka kerja yang telah banyak diperkenalkan, yang membantu desainer membatasi ruang
lingkup user experience dari interaksi yang dirancang.
THANKS
ANY QUESTIONS?

Anda mungkin juga menyukai