Anda di halaman 1dari 19

LECTURE NOTES

ISYS6601 - User Experience Research


and Design
Week 2

The process of Human-Centred UX


Design
LEARNING OUTCOMES

1. Peserta diharapkan mampu menjelaskan tentang hal – hal yang penting dalam pengalaman
pengguna / user experience

OUTLINE MATERI :

1. Introduction

2. The process of UX Design

3. Developing personas

4. User Journey

5. The Empathy Map

6. Developing scenarios

7. Using Scenarios Throughout Design

8. Scenario-based UX Design Method


Introduction

Karakterisasi populer lainnya dari proses desain UX adalah model berlian ganda yang
dikembangkan oleh Design Council (Inggris) pada tahun 2005 (referensi lengkap, lihat Gambar
3.1). Ini mencirikan proses desain dalam empat proses: temukan, tentukan, desain, kirim.

Model proses desain Double Diamond asli didasarkan pada penelitian tentang cara kerja
desainer. Sebelum Double Diamond, proses desain tampak seperti kekacauan tak terstruktur
yang tidak terstruktur. Dewan Desain menemukan beberapa struktur saat menganalisis cara kerja
desainer. Mereka mengidentifikasi empat fase dalam proses desain:

• Temukan: selami lebih dalam masalah yang kami coba selesaikan.

• Define: mensintesis informasi dari fase penemuan menjadi definisi masalah.

• Kembangkan: pikirkan solusi untuk masalah tersebut.

• Kirim: pilih solusi terbaik dan bangun itu.

ISYS6601 – User Experience Research and Design


The Process of UX Design

Keseluruhan proses desain dalam kaitannya dengan empat aktivitas yang diilustrasikan dalam

Gambar 3.2. Fitur utama dari representasi ini adalah sebagai berikut:

o Evaluasi sangat penting untuk memberikan UX yang baik. Semuanya dievaluasi di setiap
Langkah dari proses tersebut.

o Prosesnya dapat dimulai kapan saja - terkadang ada desain yang diterapkan, terkadang
kita mulai dengan bentuk bayangan seperti prototipe, kadang kita mulai dengan
pemahaman.

o Kegiatan dapat terjadi dalam urutan apapun, misalnya pemahaman dapat dievaluasi dan
prototipe dibangun dan dievaluasi dan beberapa aspek dari desain fisik mungkin
kemudian diidentifikasi.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


• Understanding

Pemahaman berkaitan dengan apa yang harus dilakukan sistem atau layanan, seperti apa
dan bagaimana itu harus sesuai dengan hal-hal lain. Proses pemahaman berkaitan dengan
persyaratan produk, sistem atau layanan yang sedang diselidiki. Ini

Proses ini juga disebut penelitian pengguna karena perancang perlu meneliti berbagai
orang, aktivitas, dan konteks yang relevan dengan domain yang mereka selidiki sehingga
mereka dapat memahami persyaratan sistem yang mereka kembangkan. Mereka perlu
memahami peluang dan kendala yang diberikan oleh teknologi.

Ada persyaratan fungsional dan non-fungsional yang perlu dipertimbangkan. Persyaratan


fungsional berkaitan dengan apa yang harus dapat dilakukan oleh sistem atau layanan dan
dengan batasan fungsional suatu sistem. Persyaratan non-fungsional berkaitan dengan
kualitas yang harus ditunjukkan oleh sistem atau layanan dan dengan batasan pada proses
desain

Persyaratan dihasilkan melalui diskusi dan interaksi dengan orang-orang yang akan
menggunakan atau terpengaruh oleh sistem yang diusulkan - Pemangku kepentingan
Persyaratan juga dihasilkan melalui pengamatan sistem yang ada, penelitian ke dalam
sistem serupa, apa yang orang lakukan sekarang dan apa yang ingin mereka lakukan .
Riset pengguna melibatkan bekerja dengan orang-orang dalam kelompok fokus,
lokakarya desain, observasi, dan sebagainya, di mana skenario yang berbeda dapat
dipertimbangkan. Tujuannya adalah untuk mengumpulkan dan menganalisis cerita yang
harus diceritakan orang. Persyaratan pada dasarnya adalah tentang pemahaman.

• Design

Kegiatan desain menyangkut desain konseptual dan fisik. Desain konseptual adalah
tentang merancang sistem secara abstrak, desain fisik berkaitan dengan membuat sesuatu
menjadi konkret. Desain melibatkan proses kreatif generasi ide, 'ideation'.

• Envisionment

Desain perlu divisualisasikan untuk membantu desainer mengklarifikasi ide mereka dan
memungkinkan orang untuk mengevaluasinya. Envisionment berkaitan dengan
menemukan media yang sesuai untuk membuat ide desain. Media harus sesuai untuk
panggung

proses pengembangan, audiens, sumber daya yang tersedia dan pertanyaan yang coba
dijawab oleh desainer.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Ada banyak teknik untuk membayangkan, tetapi teknik itu mencakup cara apa pun di
mana ide-ide abstrak dapat dihidupkan. Sketsa di bagian belakang amplop, prototipe yang
berfungsi penuh, dan maket karton hanyalah beberapa metode yang digunakan

• Evaluation

Evaluasi sangat erat hubungannya dengan visi karena sifat representasi yang digunakan
akan mempengaruhi apa yang dapat dievaluasi. Kriteria evaluasi juga akan tergantung
pada siapa yang dapat menggunakan representasi tersebut. Setiap kegiatan desain lainnya
akan diikuti dengan evaluasi.

Terkadang ini hanyalah perancang yang memeriksa untuk memastikan sesuatu sudah
lengkap dan benar. Ini bisa berupa daftar persyaratan atau ringkasan desain tingkat tinggi
yang dikirim ke klien, model konseptual abstrak yang didiskusikan dengan kolega,

atau evaluasi formal dari prototipe fungsional oleh pengguna sistem di masa depan.

Teknik evaluasi sangat banyak dan beragam, sekali lagi tergantung pada keadaan.
Mengekspresikan ide desain dalam skenario konkret yang harus dikerjakan oleh orang-
orang bisa sangat efektif.

Hal penting yang perlu diingat adalah bahwa teknik yang digunakan harus sesuai dengan
sifat representasi,

pertanyaan yang diajukan dan orang-orang yang terlibat dalam evaluasi. Nanti dalam
proses desain, desainer dapat mengevaluasi desain alternatif menggunakan pengujian A /
B dan mencari tahu apa yang dilakukan pengguna yang berbeda menggunakan analisis
web dan aplikasi.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Developing personas

Persona adalah representasi konkret dari berbagai jenis orang yang dirancang sistem atau layanan
agar Persona ingin dapat melakukan sesuatu menggunakan sistem Anda. Mereka ingin mencapai
tujuan mereka.

Mereka ingin melakukan aktivitas yang bermakna dengan menggunakan sistem atau layanan
yang akan dihasilkan oleh desainer. Dalam pengembangan persona, penting untuk memasukkan
aspirasi pengguna potensial serta melihat aspek yang lebih fungsional. Persona harus membantu
membentuk keseluruhan UX dan orang akan memiliki respons emosional terhadap produk atau
layanan serta respons berdasarkan kualitas pragmatis. Dengan demikian, mendesain untuk
kesenangan itu penting dan desainer UX perlu mempertimbangkan kualitas hedonis produk dan
layanan.

Desainer juga perlu menyadari bahwa mereka tidak mendesain sendiri. Desainer menciptakan
persona sehingga mereka dapat membayangkan orang yang mereka desain; mereka menciptakan
persona sehingga mereka dapat menempatkan diri mereka pada posisi orang lain.

Karena sistem baru mana pun kemungkinan besar akan digunakan oleh berbagai jenis orang,
penting untuk mengembangkan beberapa persona yang berbeda

Tidak ada standar yang disepakati untuk mendefinisikan dan mendokumentasikan persona.
Cooper dkk. (2007) menekankan berbagai jenis tujuan yang dimiliki orang - tujuan pengalaman,
tujuan akhir, tujuan hidup - yang harus direpresentasikan dalam persona yang dikembangkan.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


User Journey

Desain momen interaksi adalah salah satu aspek dari penyediaan UX yang baik, tetapi penting
juga untuk mempertimbangkan bagaimana momen terhubung bersama menjadi rangkaian
interaksi (layanan) yang bermakna yang akan memungkinkan pengguna mencapai tujuan
mereka. Gambaran yang lebih besar dari

desain interaksi berkaitan dengan keseluruhan perjalanan pengguna, atau perjalanan pelanggan.

Ide perjalanan pengguna adalah memetakan semua cara yang berbeda di mana pengguna akan
mengakses layanan, meluangkan waktu untuk merancang titik kontak layanan ini untuk
memberikan UX yang koheren dan konsisten. Misalnya, seseorang yang ingin menyewa mobil
entah bagaimana akan menyadari bahwa ada layanan persewaan mobil yang tersedia (mungkin
melalui iklan TV, atau 'persewaan mobil' di Google), online menggunakan komputer laptop
mereka untuk menelusuri opsi yang tersedia, membuat reservasi melalui telepon mereka, ambil
mobil dari depot dan gunakan perangkat tablet untuk memberikan umpan balik setelah mereka
selesai menyewa mobil.

Desain titik kontak - baik yang digital maupun fisik (seperti kunjungan ke depot) - dan
bagaimana mereka bersatu menjadi UX yang konsisten dan menarik merupakan tantangan nyata
bagi desainer UX. Desain titik kontak bisa menjadi sangat penting untuk UX. Untuk

Misalnya, pengecer online besar menemukan bahwa banyak pelanggan keluar dari perjalanan
belanja online ketika mereka mencapai proses permintaan pengiriman. Ketika mereka
menyelidiki, mereka menemukan bahwa tombol 'Lanjutkan dengan pesanan' tidak akan berfungsi
jika nilainya

pesanan kurang dari £ 10. Pesan kesalahan ditampilkan, tetapi itu dalam jenis huruf kecil di
dekat bagian bawah layar. Bagi pengguna, sepertinya tidak ada yang terjadi sehingga mereka
akan menyerah. Pernah goyangan ke tombol 'Lanjutkan dengan pesanan'

diperkenalkan saat diklik dan nilai pesanan kurang dari £ 10, pengguna memahami bahwa ada
sesuatu yang salah dan lebih banyak pesanan diubah menjadi penjualan.

Saran tentang cara merancang layanan ini berasal dari berbagai perspektif, termasuk manajemen
operasi, manajemen inovasi, ilmu layanan, pemasaran, studi bisnis, dan desain interaksi.
Blomberg dan Darrah (2015) memberikan analisis yang mendalam.

Perspektif yang berbeda tentang desain layanan ini menghasilkan ketegangan yang menarik
dalam subjeknya. Untuk staf penjualan, penekanannya cenderung pada bagaimana mengubah
penjelajahan menjadi perilaku membeli dan bagi mereka desain layanan yang sukses

ISTS6601 – User Experience Research and Design


menghasilkan penjualan. Dari perspektif desain interaksi, fokus desain adalah memberikan
pengalaman yang baik yang diukur dari segi kenikmatan, keterlibatan, dan kepuasan. Dubberly
dan Evenson (2008) membedakan siklus penjualan dari siklus pengalaman. Sedangkan siklus
penjualan dimaksudkan untuk mendorong orang menuju pembelian, siklus pengalaman
mempertimbangkan produk dalam konteks yang lebih luas dan bertujuan untuk memberikan
pengalaman yang menarik, dan menggema.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


The Empathy Map

Peta Empati adalah aktivitas yang diarahkan untuk mengidentifikasi persona tertentu dan
membuat audiens Anda (sebaiknya pemangku kepentingan dan orang lain yang memiliki
pengetahuan pengguna / konsumen) untuk mengartikulasikan apa yang dilihat, dikatakan,
dilakukan, didengar, dan dipikirkan oleh persona tersebut.

Hanya membutuhkan waktu sekitar 15-20 menit, dan sementara itu tidak akan menawarkan data
yang dapat dipertahankan dan ketelitian yang sama seperti persona yang lebih tradisional,

Ini bisa menjadi alternatif ketika waktu dan sumber daya tidak optimal dan Anda perlu memberi
tim Anda titik fokus untuk pengambilan keputusan desain.

Sebagai profesional UX, adalah tugas kami untuk melakukan advokasi atas nama pengguna.
Namun, untuk melakukannya, kami tidak hanya harus sangat memahami pengguna kami, tetapi
kami juga harus membantu kolega kami memahami mereka dan memprioritaskan kebutuhan
mereka. Peta empati, banyak digunakan di seluruh komunitas agile dan desain, adalah alat yang
kuat dan mendasar untuk mencapai keduanya.

Definisi: Peta empati adalah visualisasi kolaboratif yang digunakan untuk mengartikulasikan apa
yang kita ketahui tentang jenis pengguna tertentu. Ini mengeksternalisasi pengetahuan tentang
pengguna untuk 1) menciptakan pemahaman bersama tentang kebutuhan pengguna, dan 2)
membantu dalam pengambilan keputusan.

Peta empati tradisional dibagi menjadi 4 kuadran (Says, Thinks, Does, dan Feels), dengan
pengguna atau persona di tengah. Peta empati memberikan gambaran sekilas tentang siapa
pengguna secara keseluruhan dan bukan kronologis atau berurutan.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Kuadran Says berisi apa yang dikatakan pengguna dalam wawancara atau studi kegunaan
lainnya. Idealnya, kutipan tersebut mengandung kata demi kata dan kutipan langsung dari
penelitian.

Kuadran Thinks menangkap apa yang dipikirkan pengguna sepanjang pengalaman. Tanyakan
pada diri Anda (dari penelitian kualitatif yang dikumpulkan): apa yang memenuhi pikiran
pengguna? Apa yang penting bagi pengguna? Dimungkinkan untuk memiliki konten yang sama
di Says dan Thinks. Namun, berikan perhatian khusus pada apa yang dipikirkan pengguna, tetapi
mungkin tidak mau menyuarakannya. Cobalah untuk memahami mengapa mereka enggan untuk
berbagi - apakah mereka tidak yakin, tidak percaya diri, sopan, atau takut untuk mengatakan
sesuatu kepada orang lain?

Kuadran Does mencakup tindakan yang diambil pengguna. Dari hasil penelitian, apa yang
dilakukan pengguna secara fisik? Bagaimana cara pengguna melakukannya?

Kuadran Feels adalah keadaan emosi pengguna, sering kali direpresentasikan sebagai kata sifat
ditambah kalimat pendek untuk konteks. Tanyakan pada diri Anda: apa yang membuat pengguna
khawatir? Apa yang membuat pengguna bersemangat? Bagaimana perasaan pengguna tentang
pengalaman tersebut?

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Developing scenarios

Skenario adalah cerita tentang orang yang melakukan kegiatan dalam konteks menggunakan
teknologi.

Mereka muncul dalam berbagai bentuk di seluruh desain UX dan merupakan komponen kunci
dari banyak pendekatan desain. Skenario telah digunakan dalam rekayasa perangkat lunak,
desain sistem interaktif, dan pekerjaan HCI selama bertahun-tahun. Namun, ada banyak
perbedaan

varietas dan pendekatan untuk menggunakan skenario. Alexander dan Maiden (2004)
memberikan ringkasan yang bagus.

Salah satu pendukung utama desain berbasis skenario adalah John Carroll dan bukunya Making
Use (2000) tetap menjadi pengantar yang sangat baik untuk filosofi yang mendasari pendekatan
tersebut. Di dalamnya ia mengilustrasikan bagaimana skenario digunakan untuk menghadapi
kesulitan yang melekat

melakukan desain. Berdasarkan siklus aktivitas-teknologi (Gambar 2.1) untuk menunjukkan


posisi dalam pengembangan produk, dia berpendapat bahwa skenario efektif dalam menangani
lima masalah utama desain (Gambar 3.7):

ISTS6601 – User Experience Research and Design


ISTS6601 – User Experience Research and Design
Using Scenarios Throughout Design

Skenario (dan persona yang terkait) adalah teknik inti untuk desain UX. Mereka berguna dalam
memahami, membayangkan, mengevaluasi, dan desain konseptual dan fisik: empat tahapan
utama desain UX (Gambar 3.2). Kami membedakan empat jenis skenario: cerita, skenario
konseptual, skenario konkret, dan kasus penggunaan. Cerita adalah pengalaman orang-orang di
dunia nyata. Skenario konseptual lebih abstrak. deskripsi di mana beberapa detail telah
dihilangkan. Skenario konkret dihasilkan dari skenario abstrak dengan menambahkan keputusan
desain dan teknologi tertentu dan, setelah selesai, ini dapat direpresentasikan sebagai kasus
penggunaan. Kasus penggunaan adalah deskripsi formal yang dapat diberikan kepada
pemrogram. Pada tahapan proses desain yang berbeda, skenario sangat membantu dalam
memahami praktik saat ini dan masalah atau kesulitan apa pun deskripsi di mana beberapa detail
telah dihilangkan. Skenario konkret dihasilkan dari skenario abstrak dengan menambahkan
keputusan desain dan teknologi tertentu dan, setelah selesai, ini dapat direpresentasikan sebagai
kasus penggunaan. Kasus penggunaan adalah deskripsi formal yang dapat diberikan kepada
pemrogram. Pada tahapan proses desain yang berbeda, skenario sangat membantu dalam
memahami praktik saat ini dan masalah atau kesulitan yang mungkin dialami orang, dalam
menghasilkan dan menguji ide, dalam mendokumentasikan dan mengkomunikasikan ide kepada
orang lain dan dalam mengevaluasi desain.

Tempat dari berbagai jenis skenario dan proses serta produk dari proses desain diilustrasikan
pada Gambar 3.11. Garis yang menghubungkan tipe skenario menunjukkan hubungan di antara
mereka. Banyak cerita akan diwakili oleh beberapa

skenario konseptual. Namun, setiap skenario konseptual dapat menghasilkan banyak skenario
konkret. Beberapa skenario konkret akan diwakili oleh kasus penggunaan tunggal. Perbedaan

antara jenis ini diuraikan di bawah ini.

Gambar 3.11 juga mengilustrasikan tiga proses penting yang terlibat dalam desain dan
bagaimana mereka berinteraksi dengan tipe skenario yang berbeda. Desainer abstrak dari detail
cerita untuk sampai pada skenario konseptual. Mereka menentukan batasan desain pada skenario
konseptual untuk sampai pada skenario konkret. Akhirnya, mereka memformalkan ide desain
sebagai use case.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


ISTS6601 – User Experience Research and Design
Scenario-based UX Design Method

Penggunaan berbagai jenis skenario di seluruh desain dapat diformalkan menjadi metode desain
berbasis skenario. Hal ini diilustrasikan pada Gambar 3.13 dengan, sekali lagi, produk dari
proses desain ditampilkan sebagai kotak dan proses yang ditampilkan sebagai awan. disamping

empat jenis skenario yang berbeda, empat artefak lainnya diproduksi selama proses desain:
persyaratan / masalah, korpus skenario, model konseptual, dan bahasa desain.

Spesifikasi sistem adalah kombinasi dari semua produk berbeda yang dibuat selama proses
pengembangan.

Setiap proses utama - pemahaman, visi, evaluasi, dan desain - adalah subjek dari bab di bagian
selanjutnya dari buku ini. Hal penting untuk diperhatikan adalah hubungan antara menentukan
batasan desain dan penggunaan skenario. Untuk

visi dan evaluasi, skenario harus dibuat lebih konkret. Ini berarti memaksakan batasan desain.
Namun, ini tidak berarti bahwa desainer

ISTS6601 – User Experience Research and Design


ISTS6601 – User Experience Research and Design
KESIMPULAN

Salah satu metode yang dapat digunakan untuk user experience adalah double diamond di mana
proses pengembangan user experience dibagi menjadi 4 tahapan besar yaitu Discover, Define,
Design, Deliver. Sedangkan metode Utama yang dibahas pada metode membagi menjadi 4
bagian besar yaitu Understanding, Envisionment, Design. Evaluation.

Persona merupakan gambaran lebih rinci mengenai data profil dari pengguna produk yang akan
kita rancang. Empathy map dapat digunakan untuk mengambarkan hal yang lebih mendalam dari
apa yang persona lakukan,rasakan, pikirkan dan ucapkan. Sedangkan user journey dibuat untuk
membantu mengambarkan aktivitas yang dilakukan oleh masing – masing persona

Skenario adalah cerita tentang orang yang melakukan kegiatan dalam konteks menggunakan
teknologi.Skenario dibagi menjadi 4 bagian besar yaitu Stories, Conceptual scenarios, Concrete
Scenarios, Use Cases

ISTS6601 – User Experience Research and Design


DAFTAR PUSTAKA

1. Benyon, David. (2019). Designing User Experience: A guide to HCI, UX and interaction
design (4th Edition). 04. Pearson. United Kingdom. ISBN-13: 978-1292155517. Chapter
3 and 4
2. Russ Unger and Carolyn Chandler. (2012). A Project Guide to UX Design: for User
Experience Designers in the Field or in The Making. 02. New Riders. Berkeley, CA.
ISBN: 978-0-321-81538-5. Chapter 7
3. https://medium.com/design-leadership-notebook/the-new-double-diamond-design-
process-7c8f12d7945e, Diakses pada tanggal 19 Mei 2021
4. https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/. Diakses pada tanggal 19 Mei 2021

ISTS6601 – User Experience Research and Design

Anda mungkin juga menyukai