1
A. Proses pemecahan masalah untuk Desainer UX
Proses pemecahan masalah dalam proses kerja dari seorang desainer UX adalah
membantu memastikan desain mereka ramah pengguna dan terus lebih baik.
Desain pengalaman pengguna (UX) adalah salah satu aspek terpenting dari situs web
atau aplikasi apa pun. Pengguna harus memiliki pengalaman hebat menggunakan
situs atau aplikasi, yang berarti memperhatikan setiap detail. Di situlah pemecahan
masalah masuk — desainer UX harus dapat menemukan dan memperbaiki masalah
dengan situs web atau aplikasi, sekecil apa pun.
Apakah Kita seorang pemula atau desainer berpengalaman, Kita mungkin fokus pada
proyek yang mengharuskan Kita untuk memecahkan masalah. Jika Kita tidak pernah
memiliki masalah sebelumnya, Kita harus menjadi pahlawan super; bagi kita manusia
biasa, berikut adalah langkah-langkah yang perlu kita ikuti untuk menyelesaikan
masalah UX:
1
C. Pemecahan Masalah UX dalam 5 Langkah Mudah
Memberikan solusi UX yang hebat dipengaruhi oleh dua parameter utama: riset
pengguna dan pemecahan masalah yang kreatif. Misalkan Kita telah melakukan riset
pengguna dan sedang mencari solusi orisinal untuk suatu masalah. Dalam hal ini,
metodologi di bawah ini akan berguna:
1. Identifikasi Masalah UX
Saya tahu ini mungkin terdengar jelas, tetapi pikirkanlah. Berapa kali kita
kehilangan hari karena kita tidak mengidentifikasi masalah sebenarnya? Jika
Kita memecahkan masalah yang salah, tidak masalah jika solusi Kita orisinal
dan inovatif. Itu sebabnya hal pertama yang perlu Kita lakukan adalah
memikirkan masalahnya. Tanyakan pada diri sendiri apa masalah sebenarnya,
dan kemudian mulai bekerja untuk memecahkannya. Mengidentifikasi
masalah mungkin memakan waktu, tetapi akan terbukti bermanfaat bagi
proyek Kita dalam jangka panjang.
Berikut adalah empat langkah yang dapat Kita ambil untuk mengidentifikasi
masalah UX:
2
- Pengujian dan iterasi sampai Kita menemukan solusi yang tepat. Apa
pun yang Kita hasilkan, pastikan untuk mengujinya — meskipun hanya
dalam kelompok kecil orang — sebelum melepaskannya ke alam liar.
Tidak ada salahnya mencoba sesuatu yang baru; Kita mungkin akan
terkejut dengan apa yang paling berhasil.
2. Klarifikasi Masalah UX
Sekarang setelah Kita mengidentifikasi masalah UX, saatnya untuk
mengungkapnya. Pada langkah ini, Kita dapat membuat rencana perjalanan
pengguna. Itu tidak harus sempurna; beberapa sketsa kesetiaan rendah lebih
dari cukup.
Berikut adalah beberapa tips untuk mengklarifikasi masalah UX:
- Hasilkan sebanyak mungkin solusi potensial. Ini akan membantu Kita
menentukan opsi mana yang paling cocok untuk pengguna akhir.
- Analisis interaksi pengguna dengan desain saat ini. Ini akan membantu
Kita memahami apa yang perlu diubah untuk meningkatkan kegunaan.
Atur timer dan mulailah memvisualisasikan solusi Kita di atas kertas. Ingat,
membuat sketsa bukan tentang kesempurnaan atau detail halus. Setelah Kita
membuat perjalanan pelanggan yang Kita sukai, saatnya untuk melanjutkan ke
langkah berikutnya.
3. Gunakan Analitik
Desain UX bukan tentang desain semata. Ini juga tentang angka dan data. Inilah
sebabnya mengapa analitik sangat penting untuk pemecahan masalah UX.
Setelah Kita mengumpulkan beberapa data dari pengguna dan pesaing,
saatnya untuk membuat pola. Ini akan membantu Kita lebih memahami
masalah dan mengubah draf Kita sesuai dengan itu.
Berikut adalah beberapa tip untuk menggunakan analitik dalam pekerjaan
desain Kita:
3
- Gunakan data untuk menginformasikan keputusan tentang strategi
desain Kita.
Data dapat membantu Kita memutuskan dimana harus memfokuskan
upaya Kita saat merancang produk atau situs web. Misalnya, Kita
melihat bahwa bagian tertentu dari pengguna Kita menghabiskan lebih
banyak waktu di halaman atau bagian tertentu dari situs Kita. Dalam hal
ini, Kita dapat menggunakan informasi tersebut untuk
mengembangkan hipotesis tentang mengapa hal ini terjadi dan apa
yang mungkin perlu Kita lakukan untuk mendorong lebih banyak
keterlibatan pengguna di area tersebut.
- Pantau perilaku pengguna untuk mengidentifikasi tren dan pola.
Memantau perilaku pengguna memungkinkan Kita melihat bagaimana
orang berinteraksi dengan produk Kita dari waktu ke waktu dan
mengidentifikasi setiap perubahan atau tren dalam cara mereka
menggunakannya. Informasi ini dapat membantu Kita mengidentifikasi
potensi masalah sebelum meluas dan memberi Kita ide untuk
meningkatkan pengalaman pengguna berdasarkan apa yang diinginkan
dan dibutuhkan pengguna.
4
dibelanjakan untuk iklan dan mempromosikan produk Kita secara lebih
efektif.
Angka dan data saja dapat banyak membantu Kita jika Kita
menggabungkannya dengan ide orisinal. Namun, fakta saja tidak cukup, dan
cerita orisinal Kita tidak akan menarik tanpanya. Jadi apa yang lebih baik
daripada menggabungkannya? Lanjut ke step selanjutnya
5
5. Selesaikan Masalah
Langkah terakhir juga yang paling menyenangkan. Setelah Kita mendengarkan
umpan balik orang, Kita dapat mendesain ulang solusi asli Kita. Maka Kita
hanya selangkah lagi untuk menyelesaikan masalah UX. Sekarang mendesain
ulang ide Kita secara digital.
Ini adalah langkah di mana detail harus penting. Gambar rangka dengan
ketelitian tinggi tidak mudah, tetapi sebagian besar desainer UX memiliki
pengetahuan dan alat untuk menyelesaikannya.
1. Jadilah Metodis
Kita tidak harus selalu terburu-buru. Pada tahap awal proyek, coba untuk tidak
terganggu oleh masalah lain. Fokus untuk menemukan masalah yang
sebenarnya.
6
Untuk alasan ini, pena dan kertas harus menjadi teman terbaik Kita dalam
memecahkan masalah UX. Sketsa membantu Kita menjelajahi berbagai
pendekatan dan mendapatkan umpan balik yang Kita pesan.
Untuk alasan ini, umpan balik juga penting untuk memecahkan masalah UX.
Kolega dan pelanggan Kita akan membantu Kita menemukan metode terbaik.
Mencoba untuk menerima kritik dan terbuka saat mendengarkan masukan.
Dengan cara ini, Kita akan memastikan bahwa Kita akan menemukan solusi
terbaik.
7
Research Plan (UX) jangan disamakan dengan strategi penelitian UX. Research Plan
(UX) adalah rencana untuk memandu proyek penelitian yang akan dilaksanakan oleh
tim.
Dalam hal format, Research Plan (UX) hanyalah sebuah dokumen yang bertindak
sebagai gambaran umum dan membantu memulai proyek. Research Plan (UX) harus
dibuat bersama dan dibagikan dengan pemangku kepentingan utama sehingga
semua orang di tim produk tahu apa yang diharapkan.
B. Manfaat
1. Menumbuhkan keselarasan.
Research Plan (UX) memastikan seluruh tim paham dengan jelas tentang
tujuan, jadwal, dan harapan proyek juga menyediakan dokumen referensi
untuk menjaga seluruh tim pada pemahaman yang sama.
2. Penjabaran untuk mencapai tujuan UX tim.
Research Plan (UX) yang solid membantu tim tetap fokus dan berada di jalur
yang benar. Ini mengingatkan tim tentang tujuan tingkat tinggi produk yang
ingin dibangun dan mengakui kemajuan yang telah dibuat.
3. Melibatkan pemangku kepentingan.
Rencana tertulis adalah cara yang bagus untuk melibatkan pemangku
kepentingan dalam proyek penelitian dan mengubah mereka menjadi peserta
aktif daripada pengamat pasif.
8
pemangku kepentingan, melihat ruang masalah, dan mempelajari apa yang
sudah mereka ketahui.
2. Identifikasi tujuan
“Before you get into a room with your users and customers, you have to have
an objective in mind.“
Sinéad Davis Cochrane, UX Manager at Workday
“The objectives drive all of the questions that you’re going to ask your users or
customers in the interview process.”
9
Sinéad Davis Cochrane, UX Manager at Workday
Filosofi yang digunakan Sinéad adalah memulai dengan tujuan akhir dalam
pikiran. “memikirkan tujuan akhir penelitian dan mengajukan pertanyaan,”
katanya. Selain itu, menetapkan tujuan yang jelas akan membantu kita/tim
menentukan ruang lingkup proyek dan pertanyaan yang harus kita/tim jawab.
Jika cakupannya terlalu luas, segala sesuatu menjadi pertanyaan penelitian
yang menjadi terlalu berlebihan untuk dikelola.
“The most important part of setting objectives is to make sure your project
doesn't suffer from scope creep, which can often happen with research as
stakeholders will see it as an opportunity to ask any question. This is
challenging as you will deal with too much data to sift through and might never
use the information you gather.”
Sinéad Davis Cochrane, UX Manager at Workday
10
Itu membantu kita/tim menetapkan pertanyaan yang ingin dijawab dan
mengidentifikasi tujuan proyek, membuat pekerjaan kita/tim sebagai peneliti
lebih mudah dan lebih efektif.
Mendefinisikan tujuan yang tepat pada tahap ini akan membantu kita/tim
menetapkan tujuan yang efektif dan mempersiapkan kita/tim untuk proyek
penelitian.
Misalnya, jika kita berada di awal proses desain, metode penelitian generatif
seperti wawancara pengguna atau studi lapangan akan membantu
menghasilkan wawasan baru tentang audiens target.
Atau, jika kita perlu mengevaluasi kinerja desain baru dengan pengguna
sebelum diserahkan, kita dapat menjalankan tes kegunaan untuk
mendapatkan wawasan desain yang dapat ditindaklanjuti.
Apa pun metode penelitian yang kita pilih, pastikan itu membantu mencapai
tujuan penelitian dan memberikan bukti yang dibutuhkan untuk membuat
keputusan yang tepat.
4. Merekrut pesert/tim
Setiap rencana penelitian harus menyertakan informasi tentang peserta yang
akan kita wawancarai atau sertakan dalam studi penelitian.
11
Menentukan siapa peserta harus kembali ke tujuan yang telah tim tetapkan
dan pertanyaan yang perlu dijawab. Selain itu, pertimbangkan juga sumber
daya yang tersedia: Apakah kita memiliki basis pengguna yang dapat kita
manfaatkan dan kumpulkan data ini, atau apakah perlu merekrut peserta
eksternal?
“If prior research has shown that we know behavior differs greatly between
those who use a product on their phone versus their tablet, and I need to
better understand those differences, I am going to make sure my participants
include people who have used a product on both devices.“
Paige Bennett, Design Research Manager at Dropbox
Langkah rencana ini juga harus mencakup informasi tentang jumlah peserta
yang diperlukan. Jumlah peserta bervariasi berdasarkan metode yang
digunakan dan jenis proyek, jadi pastikan kita menentukan berapa banyak
orang yang dibutuhkan untuk mendapatkan data yang cukup agar tim yakin
dengan hasilnya.
5. Siapkan briefnya
Komponen selanjutnya dari rencana penelitian adalah menentukan ringkasan
atau panduan untuk sesi penelitian yang akan digunakan selama wawancara
pengguna, studi lapangan, atau sesi tatap muka. Brief ini ada untuk
mengingatkan tim, pertanyaan mana yang harus diajukan dan menjaga sesi
tetap pada jalurnya.
Tips
Lihat lembar contekan pesan penelitian yang dibuat oleh tim untuk
menghasilkan pertanyaan yang tepat dalam setiap konteks.
12
Pendahuluan adalah pesan singkat yang akan disampaikan kepada peserta
sebelum sesi dimulai dan berfungsi sebagai pembuka percakapan.
Selanjutnya, sertakan pertanyaan yang akan diajukan kepada peserta selama
sesi. Ini bisa menjadi contoh pertanyaan yang akan membantu memandu
wawancara dan memastikan kita siap.
Terakhir, pesan outro menguraikan apa yang akan kita katakan di akhir sesi,
termasuk langkah selanjutnya, menanyakan peserta apakah mereka terbuka
untuk penelitian di masa depan, dan berterima kasih atas waktu mereka.
“I've found that if I don't plan in time to make this happen, it can be easy to
leave it at a Paper doc. You want your findings to be impactful and
implemented, and this takes work.”
Paige Bennett, Design Research Manager at Dropbox
13
Dalam hal berbagi temuan kita dengan tim, presentasi itu penting. Bagi Paige,
penting untuk memikirkan bagaimana kita akan mempresentasikan temuan
dengan cara yang melampaui laporan penelitian:
Referensi:
https://www.webdesignerdepot.com/2021/11/creative-problem-solving-for-ux-desig
ners/
https://trone.com/blog/ux-design-process-solving-problems
https://medium.com/geekculture/problem-solving-process-for-ux-designers-26465
ce0d82d
https://www.usertesting.com/blog/ux-research-plan
https://miro.com/templates/ux-research-plan/
https://maze.co/guides/ux-research/plan/
https://www.uxpin.com/studio/blog/ux-research-plan/
14