Anda di halaman 1dari 21

User Experience

5.1 Introduction

Pernahkah Anda mengunjungi situs web yang benar-benar membingungkan, dengan tautan yang
rusak, navigasi yang tidak intuitif, dan teks yang panjang dan bertele-tele? Atau, sebaliknya,
pernahkah Anda memiliki pengalaman web yang berhasil, di mana semuanya jelas, mudah, dan
bahkan menyenangkan untuk digunakan? Jika demikian, Anda telah menemukan desain pengalaman
pengguna yang ekstrem. UX yang luar biasa dapat menyenangkan dan mengonversi pelanggan.
Sebaliknya, UX yang buruk dapat menyebabkan hilangnya pendapatan dan lebih sedikit peluang
pengunjung berulang. Desain pengalaman pengguna adalah konsep web yang sulit untuk
didefinisikan secara khusus, karena ini sering kali merupakan kasus 'Anda akan mengetahuinya saat
melihatnya'. Situs web standar harus andal, fungsional, dan nyaman – tetapi situs web UX yang
bagus harus menyenangkan untuk digunakan, dan pengalaman yang layak untuk dibagikan. Artinya
dalam praktik untuk situs web, perusahaan, audiens, atau konteks tertentu dapat berbeda, tetapi
prinsipnya tetap sama – memberikan pengalaman yang luar biasa kepada pengguna, dan
memudahkan mereka untuk mengonversi ke tujuan yang Anda inginkan. UX adalah langkah dasar
pertama dari aset digital yang efektif.

Contoh : Netflix dan web Lk21

5.3 Understanding UX design

Pengalaman pengguna (UX) dapat didefinisikan sebagai semua pengalaman (fisik, sensorik,
emosional, dan mental) yang dimiliki seseorang ketika berinteraksi dengan alat digital.

UX terbagi menjadi 2 kategori:

1. UX fungsional. Ini mencakup elemen pengalaman pengguna yang terkait dengan penggunaan alat
secara nyata – seperti elemen teknis yang berfungsi, navigasi, penelusuran, dan tautan.

2. UX kreatif. Ini adalah kesan yang lebih besar dan sulit didefinisikan yang dibuat oleh alat ini – yang
disebut faktor 'wow' yang mencakup elemen visual dan kreatif.

6 kualitas membentuk UX yang baik:

a. Findability / kemudahan– dapatkah saya menemukannya dengan mudah? Apakah itu


muncul tinggi dalam hasil pencarian?

b. Aksesibilitas – sejauh mana situs web tersedia untuk pengguna tantangan fisik atau
keterbatasan teknis

dapatkah saya menggunakannya saat saya membutuhkannya? Apakah ini berfungsi di ponsel
saya, atau di koneksi internet yang lambat? Bisakah saya menggunakannya sebagai orang
cacat?

c. Keinginan – apakah saya ingin menggunakannya? Apakah ini pengalaman yang


menyenangkan, atau apakah saya takut masuk?
d. Kegunaan / kebergunaan– ukuran seberapa mudah suatu sistem digunakan, kegunaan yang
sangat baikk jauh lebih baik daripada yang ada sulit digunakan

apakah mudah digunakan? Apakah alat yang saya perlukan intuitif dan mudah ditemukan?

e. Kredibilitas – dalam konteks ini seberapa terpercaya aman dan sah tampilan situs web

apakah saya mempercayainya? Apakah situs web ini sah?

f. Kegunaan/kefaedahan/kebermanfaatan – apakah itu menambah nilai bagi saya? Akankah


saya mendapatkan sesuatu dari waktu yang saya habiskan untuk berinteraksi dengannya?

5.3.1 Manfaat UX

Ada beberapa manfaat nyata dan nyata untuk menerapkan desain UX ke pemasaran digital Strategi :

UX yang baik adalah cara terbaik untuk membedakan diri Anda di pasar dan memberi diri Anda
keunggulan kompetitif. Jika titik kontak online Anda mudah, menyenangkan, intuitif dan keren untuk
digunakan, pelanggan Anda tidak akan memiliki alasan untuk mencari di tempat lain.

Penelitian dan desain UX yang baik memungkinkan Anda menemukan solusi terbaik untuk
kebutuhan Anda. Setiap bisnis, situs web, dan layanan online unik dalam beberapa hal, yang artinya
bahwa cara mengaturnya juga harus unik.

Contoh :
Tombol Amazon senilai $300 juta mungkin merupakan contoh paling dramatis tentang bagaimana a

perbaikan UX sederhana dapat memengaruhi bisnis. Amazon berhasil mendapatkan tambahan $300

penjualan senilai jutaan hanya dengan mengubah tombol 'Daftar' mereka menjadi yang itu

baca 'Lanjutkan' sebagai gantinya. Jumlah pelanggan meningkat sebesar 45% karena

mereka tidak lagi merasa perlu melalui proses pendaftaran yang berat

hanya untuk memenuhi tindakan belanja dasar. Nyatanya, tidak ada yang lain tentang pembelian itu

proses telah diubah!

Menerapkan prisip-prinsip UX berarti anda dapat membuat alat digital anda berfungsi lebih awal,
dengan fungsionalitas yang jauh lebih baik, dengan biaya lebih rendah. Hal ini karena anda dapat
memotong fitur dan elemen yang tidak anda perlukan, dan focus pada pengguna inti pengalaman.
Proses pengembangan yang dioptimalkan ini pada gilirannya mengarah ke situs yang ada lebih
mudah dan lebih murah untuk memelihaa, meningkatkan dan mendukung diberbagai platform
5.4

Prinsip inti desain UX

5.4.1 Desain yang berpusat pada pengguna

Meskipun ini mungkin tampak seperti poin yang paling jelas, betapa seringnya hal itu mengejutkan
pengguna dilupakan dalam pengalaman pengguna. Pemilik bisnis, pemasar, dan web pengembang
sering berfokus pada pembuatan platform web yang mereka inginkan dan pikirkan terbaik, daripada
benar-benar menginterogasi apa yang dibutuhkan pengguna. Seringkali, kinerja aset web
dikompromikan ketika proses desain hanya didorong oleh internal kebutuhan bisnis (misalnya,
memastikan bahwa setiap departemen di perusahaan memiliki ruang yang dikontrolnya di beranda)
dengan mengorbankan apa yang dibutuhkan pengguna.

banyak pengguna mungkin tidak tahu


oersis apa keinginan dan kebutuhan
mereka. Dia adalah tugas praktisi UX
untuk menemukan ini melalui
penelitian dan menafsirkannya
dengan cara sebaik mungkin

5.4.2 Kegunaan dan konvensi

Kegunaan adalah tentang membuat


aset digital yang kami buat menjadi
mudah dan intuitif untuk digunakan.
Keparafrase Steve Krug, jangan
membuat pengguna Anda berpikir:
mereka seharusnya melakukannya
(Krug,1997-2013).

Salah satu aspek yang paling penting dari kegunaan melibatkan menempel standar konvensi, yang
hanya aturan umum atau cara menampilkan atau penataan hal-hal di web. Konvensi populer
meliputi:

• Tautan berwarna biru dan bergaris bawah

• Menu navigasi di bagian atas atau kiri halaman web

• Logo di pojok kiri atas, yang ditautkan untuk membawa kembali pengguna ke halaman rumah

• Kotak pencarian ditempatkan di bagian atas halaman, menggunakan kata-kata standar tersebut
sebagai 'telusuri', atau ikon kaca pembesar.

Pastikan semua elemen situs web (seperti menu, logo, warna, dan tata letak). berbeda, mudah
ditemukan, dan tetap konsisten di seluruh situs.

Ada beberapa 'larangan' utama dalam hal membangun yang ramah pengguna dan bermanfaat

situs web:
• Jangan pernah mengubah ukuran jendela atau meluncurkan situs dalam pop-up.

• Jangan gunakan halaman entri atau splash (halaman yang pertama kali ditemui oleh pengunjung
situs sebelum mencapai halaman rumah).

• Jangan pernah membuat situs seluruhnya dalam Flash – kebanyakan spider mesin pencari tidak
bisa menjaring situs Flash secara efektif, dan ini tidak akan berfungsi di banyak perangkat seluler

perangkat.

• Jangan mengganggu pengguna dengan 'pohon Natal' (gambar berkedip, berkedip lampu, suara
otomatis, teks bergulir, font yang tidak biasa, dll.).

sangat berguna untuk mempertimbangkan pedman kegunaan untuk memastikan bahwa situs web
anda berada di jalur yang benar.

5.4.3 Kesederhanaan

Dalam proyek UX, opsi yang lebih sederhana hampir selalu lebih baik, lebih ramah pengguna satu.
Meskipun layanan atau produk Anda mungkin rumit, itu tidak berarti milik Anda portal web yang
menghadap pelanggan harus. Faktanya, penting untuk mengingatnya sebagian besar pelanggan
hanya menginginkan informasi paling mendasar dari Anda, seperti “Apa itu ini?" dan "Bagaimana
cara kerjanya?"

Kesederhanaan dapat berarti beberapa hal:

• Banyak ruang kosong. Dalam istilah desain, ini disebut sebagai negative atau ruang putih
(walaupun, tentu saja, tidak perlu secara khusus berwarna putih). Teks gelap dengan latar belakang
terang paling mudah dibaca. Secara umum, semakin banyak 'ruang bernapas' yang efektif
ditempatkan di antara berbagai elemen halaman, baris teks, dan zona halaman, semakin mudah
dipahami oleh pengguna dimana semuanya berada.

• Lebih sedikit pilihan. Ketika pengguna harus membuat pilihan, ada banyak pilihan psikologi
bermain – khawatir tentang membuat pilihan yang tepat, kebingungan dan keraguan atas pilihan,
kelumpuhan keragu-raguan dan banyak lagi. Studi telah menemukan bahwa orang yang dihadapkan
dengan lebih sedikit pilihan umumnya memilih lebih cepat dan percaya diri, dan lebih puas dengan
keputusan mereka sesudahnya (Roller,2010).

• Bahasa sederhana. Kecuali situs web Anda ditujukan untuk orang yang sangat terspesialisasi
bidang teknis, biasanya tidak perlu menyukai kata-kata Anda menggunakan. Bahasa yang jelas,
sederhana, dan terstruktur dengan baik adalah pilihan terbaik saat menciptakan UX yang hebat.
• Berpegang teguh pada konvensi. Seperti yang telah kami katakan sebelumnya, konvensi sangat
baik pintasan untuk menjaga hal-hal sederhana bagi pengguna. Tidak perlu menemukan Kembali
roda dan mencoba mengajari pengguna Anda cara baru untuk menavigasi situs web.

5.4.4 kredibilitas

Kredibilitas berarti seberapa dapat dipercaya dan sah sesuatu terlihat, dan besar pertimbangan bagi
pengguna web saat memutuskan untuk menggunakan website anda atau tidak. Disini adalah
beberapa isyarat yang digunakan pengunjung untuk menentukan kredibilitas sebuah situs web:

• Penampilan- apakah terlihat professional dan cantik?

• Nomor telepon dan alamat penting yang mudah ditemukan- ini meyakinkan pengunjung bahwa
ada orang sungguhan di belakang situs web, dan bahwa mereka mudah dijangkau

• Informatif dan pribadi “tentang kami”- pelanggan anda ingin melihat pekerjaan internal
perusahaan dan sangat tertarik untuk belajar lebih lanjut tentangnya. Pertimbangan untuk
menyertakan gambar karyawan dan profil untuk menambahkan kepribadian ke situs

• Kesaksian asli- ini adalah cara yang bagus untuk menunjukkan pelanggan potensial apa yang
dikatakan pelanggan anda saat ini tentang organisasi anda. Memercayai sangat penting, dan ini
adalah salah satu untuk mendorongnya
• Logo asosiasi dan penghargaan – jika Anda milik yang relevan asosiasi industri atau telah
memenangkan penghargaan apa pun, menampilkannya. Tidak hanya apakah ini sangat membantu
dalam membangun kredibilitas Anda, tetapi itu akan berhasil tunjukkan bahwa Anda berada di
puncak permainan Anda, setingkat di atas kompetisi.

• Tautan ke referensi atau dukungan pihak ketiga yang kredibel – ini adalah cara untuk menegaskan
kredibilitas Anda tanpa membunyikan klakson Anda sendiri.

• Konten segar dan terkini – bagian berita yang terakhir diperbarui tahun lalu menyiratkan bahwa
tidak ada yang terjadi sejak itu (atau tidak ada yang peduli cukup untuk memperbaruinya).

• Tidak ada kesalahan – kesalahan ejaan dan tata bahasa adalah pengecualian tidak profesional, dan
sementara sebagian besar pembaca mungkin tidak memilih mereka, satu atau dua yang
melakukannya akan mempertanyakan kredibilitas Anda. Ini juga meluas ke tautan yang rusak, alat
yang tidak berfungsi, dan elemen interaktif yang tidak berfungsi seperti yang diiklankan.

5.5 UX Seluler

Seluler tidak boleh menjadi renungan, di UX atau upaya digital lainnya – itu harus diprioritaskan
dalam strategi, desain dan implementasi. 'Ponsel pertama' gerakan mendukung gagasan ini, dan
bertujuan untuk menciptakan pengalaman pengguna seluler terlebih dahulu, lalu sesuaikan ini untuk
web (bukan sebaliknya). Merancang cara ini memiliki banyak keuntungan, karena prinsip UX seluler
yang baik berfungsi dengan baik juga di situs lengkap – desain sederhana, antarmuka linier dan
tombol yang jelas dan fitur. Seluler pertama juga memfokuskan Anda untuk memutuskan konten
mana yang paling penting.

5.5.1 Perangkat seluler


Salah satu tantangan terbesar untuk UX seluler, dan memang melibatkan usaha apa pun seluler,
adalah banyaknya kategori dan model perangkat berbeda yang tersedia – satu perkiraan
menempatkan jumlah model handset ponsel lebih dari 6300, menjalankan lebih dari 20 sistem
operasi yang berbeda (CEM4Mobile, 2011).

Secara garis besar, ada lima kategori utama perangkat seluler yang dapat dimasukkan.

• Telepon bodoh atau dasar tidak menawarkan akses Internet, hanya panggilan dasar dan SMS

Kegunaan.

• Ponsel berfitur adalah ponsel dasar yang dapat berfungsi dengan baik fungsi komunikasi, dan
mungkin terhubung ke web, tetapi memiliki fungsionalitas terbatas.

• Smartphone adalah komputer mini canggih yang memiliki akses web penuh, layar yang lebih besar,
dan berbagai fungsi.

• Tablet adalah versi smartphone yang lebih besar, biasanya termasuk layar sentuh, dan mampu
melakukan berbagai konektivitas, gaya hidup dan fungsi kerja.

• Perangkat seluler lainnya – seperti pembaca ebook, netbook, game portable konsol dan perangkat
media lainnya seperti iPod – dapat memiliki beragam fitur dan berbagai kemampuan untuk
terhubung ke web.

5.5.2 Pengguna seluler

Pengguna seluler adalah:

• Berorientasi pada tujuan. Mereka beralih ke perangkat seluler untuk menjawab pertanyaan,
cepat periksa email, temukan informasi atau dapatkan petunjuk arah. Mereka sering
melakukannya tujuan yang berbeda dalam pikiran saat menggunakan ponsel mereka.

• Waktu sadar. Ada dua aspek untuk ini. Di satu sisi, seluler pengguna sering mencari
informasi yang mendesak atau sensitif terhadap waktu (seperti sebagai alamat restoran yang
mereka cari), demikian jawabannya harus tersedia secepat mungkin. Di sisi lain, perangkat
seluler juga sering digunakan untuk menghabiskan waktu atau sebagai sumber hiburan
(membaca artikel di sofa, atau bermain game sambal menunggu dalam antrean), jadi konten
juga penting. Penelitian pengguna akan memberi tahu Anda yang mana dari grup ini
pengguna Anda termasuk dan bagaimana Anda perlu menyusunnya situs Anda sesuai.

• Pencarian dominan. Bahkan pengguna yang tahu apa yang mereka cari cenderung untuk
menavigasi ke sana melalui pencarian (misalnya, mengetikkan nama merek ke dalam Google)
daripada mengakses halaman dari bookmark atau mengetik URL langsung ke bilah browser.

• Berfokus secara lokal. 50% dari semua penelusuran seluler pada tahun 2012 adalah untuk
local informasi (Sterling, 2012). Karena ponsel selalu dibawa, pengguna beralih ke mereka
untuk menemukan informasi tentang hal-hal di sekitar mereka - dari bisnis lokal hingga detail
lebih lanjut tentang produk yang baru saja mereka lihat
5.5.3 Keterbatasan ponsel

Meskipun ada banyak manfaat untuk seluler, ada juga tantangan yang dihadapi UX perlu
diatasi oleh praktisi.

• Layar kecil. Bahkan smartphone terbesar pun memiliki layar berkali-kali lebih kecil dari
laptop standar (dan tablet berada di antara keduanya keduanya). Sederhananya, ini berarti
bahwa pengguna memiliki ukuran yang jauh lebih kecil jendela di mana untuk memahami
dan memahami situs web, jadi sulit untuk mendapatkan kesan keseluruhan tentang di mana
sesuatu berada atau apa penting.

• Input yang sulit. Ponsel tidak dilengkapi dengan keyboard ukuran penuh dan mouse,
sehingga biasanya jauh lebih sulit untuk dioperasikan dengan lancer dan akurat daripada
komputer desktop (layar sentuh mungkin merupakan pengecualian di sini, meskipun mereka
juga memiliki jebakannya sendiri).

• Kecepatan koneksi lambat. Banyak pengguna ponsel, terutama di negara berkembang,


memiliki koneksi internet yang lambat – dan bahkan opsi cepat seperti 3G seringkali lebih
lamban daripada desktop setara. Ini membuat pemuatan situs web atau gambar besar menjadi
lambat dan membuat frustrasi – dan juga mahal dalam hal biaya data.

• Perangkat keras lambat. Terkadang kelambatan berasal dari perangkat keras itu sendiri –
semakin mendasar telepon, semakin lambat pemrosesan komponennya kemungkinan besar,
membuat tindakan sederhana membuka browser dan memuat halaman memakan waktu.

5.5.4 Prinsip universal UX seluler

Seperti yang akan dibahas di bab Pengembangan dan Desain Web, ada tiga pendekatan utama
untuk membuat konten yang dapat diakses seluler:

1. Situs web seluler (disebut situs mobi)

2. Aplikasi asli dan web (disebut aplikasi)


3. Website responsif (website yang menyesuaikan dengan perangkat).

Baik Anda mendesain situs web mobi, aplikasi, atau situs responsif yang bagus, di sana
beberapa prinsip yang harus selalu Anda ingat:

• Sederhanakan. Tampilkan informasi hanya jika diperlukan. Sementara Anda harus


memastikan bahwa aset seluler memberikan semua informasi yang sama seperti setara
desktop, ini tidak perlu disajikan dengan cara yang sama bentuk atau volume.

• Kurangi waktu pemuatan. Cobalah untuk menyimpan konten dan tindakan di halaman yang
sama, karena ini memastikan kinerja yang lebih baik karena pemuatan halaman lebih sedikit.

• Mendorong eksplorasi. Terutama pada layar sentuh, pengguna suka telusuri elemen dan
jelajahi. Ini membuat mereka merasa memegang kendali.

• Berikan umpan balik. Pastikan jelas saat pengguna melakukan tindakan. Ini dapat dicapai
melalui animasi dan isyarat visual lainnya.

• Berkomunikasi secara konsisten. Pastikan Anda menyampaikan pesan yang sama di semua
titik sentuh Anda, misalnya, dengan menggunakan ikon yang sama di situs web seperti yang
Anda lakukan di aplikasi seluler – ini mencegah pengguna dari harus belajar kembali
bagaimana Anda berkomunikasi.

• Memprediksi apa yang diinginkan pengguna Anda. Sertakan fungsionalitas seperti


pelengkapan otomatis atau teks prediktif. Hapus input manual sebanyak mungkin untuk
merampingkan pengalaman pengguna.

5.6 Panduan langkah demi langkah untuk desain UX

Proses desain UX terjadi sebelum, selama, dan setelah situs web dibangun. Ini terkait sangat
erat dengan strategi dan penelitian, pengembangan dan desain web, SEO, strategi dan
pembuatan konten, dan selanjutnya pengoptimalan konversi

5.6.1 Melakukan penelitian dan penemuan

Langkah pertama melibatkan melakukan penelitian terperinci tentang bisnis, pengguna, dan
teknologi yang terlibat. Ini tercakup sepenuhnya dalam bab Riset Pasar, yang termasuk
penelitian pengguna. Melakukan hal ini membuat praktisi UX tahu persis apa yang mereka
lakukan perlu dilakukan untuk memenuhi kebutuhan bisnis dan audiens. Ini akan
menghasilkan banyak data yang perlu disaring dan diatur

5.6.2. Buat struktur dasar situs

Arsitektur informasi (IA) adalah tentang mengelola informasi – mengambil banyak mentah
data dan menerapkan alat dan teknik untuk membuatnya dapat dikelola dan digunakan.
Tujuan dari ini adalah untuk membuat komunikasi dan pemahaman lebih mudah dengan
menempatkan informasi ke dalam struktur yang logis, jelas dan familier. Arsitektur informasi
situs sangat penting untuk kegunaan. Kategori dan halaman harus mengalir dari luas ke
sempit. Struktur yang dirancang secara intuitif akan memandu pengguna ke tujuan situs. IA
beroperasi pada level mikro dan makro – mencakup semuanya dari cara masing-masing
halaman ditata (di mana navigasi dan judul berada, untuk contoh) dengan cara seluruh situs
web disatukan. Sebagian besar situs web memiliki struktur hierarkis, yang berarti ada yang
luas, halaman penting di bagian atas, dan halaman yang lebih sempit, lebih spesifik, dan
kurang penting Lebih jauh ke bawah. Struktur hierarki bisa sangat luas dan dangkal (banyak
bagian utama dengan sedikit halaman bawah) atau sangat sempit dan dalam (dengan sedikit
halaman utama bagian dan banyak halaman di bawah). Terserah praktisi UX untuk

menemukan yang benar keseimbangan keluasan dan kedalaman

5.6.3. Menganalisis konten

Strategi konten sebagian besar merupakan tanggung jawab strategi, salinan, dan konsep tim,
tetapi praktisi UX perlu terlibat dalam beberapa peran kunci. Intinya yang perlu ditangani
oleh UX adalah:

• Apa yang harus dicapai situs. Secara alami, konten harus berfungsi untuk mencapai tujuan
situs dan bisnis.

• Apa yang diinginkan dan dibutuhkan pengguna. Dengan melakukan riset pengguna secara
menyeluruh kamu harus bisa menjawab pertanyaan ini. Berikan hanya konten yang akan
menambah nilai nyata bagi pengguna.

• Apa yang membuat konten unik, berharga, atau berbeda. Kebutuhan konten untuk
memberikan nilai dan keterlibatan kepada pengguna.

• Nada dan bahasa yang digunakan. Anda perlu memikirkan nadanya di sini (menyenangkan,
ringan, serius, dan sebagainya), register (formal atau informal) dan gaya Anda akan
menggunakan di seluruh konten Anda. Pastikan ini konsisten di seluruh teks, gambar, video,
dan jenis konten lainnya

>Prinsip membuat konten

Ada tiga poin utama yang harus Anda pertimbangkan di sini.


1. Struktur- Konten perlu ditulis agar pengguna dapat menemukan informasi yang mereka
butuhkan secepat mungkin. Bab tentang Menulis untuk Digital akan membahasnya lebih
detail. Salinan dapat dibuat lebih mudah dibaca dengan:

• Menyoroti atau menebalkan frasa dan kata kunci

• Menggunakan daftar bullet

• Menggunakan paragraf untuk memecah informasi

• Menggunakan heading yang deskriptif dan berbeda.

2. Hirarki- Pada halaman, gunakan gaya piramida terbalik untuk salinan Anda. Informasi
penting harus berada di bagian atas halaman, untuk memudahkan pemindaian. Judulnya
dating pertama, jenis terbesar dan paling berani di halaman. Subjudul atau uraian berikut ini,
dan kemudian konten disajikan dalam skala kepentingan yang menurun.

3. Relevansi- Yang terpenting, konten pada halaman harus relevan dengan pengguna dan
tujuan dari halaman itu sendiri. Jika pengguna mengklik untuk membaca tentang suatu
produk tetapi berakhir di halaman dengan konten tentang perusahaan, pengalaman mereka
akan ternoda

5.6.4. Buat peta situs

Dalam terminologi UX, peta situs adalah rencana struktural yang divisualisasikan tentang
cara situs web halaman akan ditata dan diatur

Item navigasi utama, dibawah

Beranda (homepage)

Halaman konten

Peta situs yang mana?


Istilah 'peta situs' dapat memiliki dua arti. Salah satunya adalah cara yang didefinisikan di
atas - rencana struktural situs web. Yang lainnya adalah halaman di situs web Anda yang
berisi daftar semua halaman tersedia dengan cara yang logis dan dapat diakses. Contohnya
adalah Apple peta situs situs web: www.apple.com/sitemap. Peta situs ini harus tersedia dari
setiap halaman. Peta situs dinamis dapat digunakan sehingga peta situs tersebut diperbarui
secara otomatis saat informasi ditambahkan ke situs web. Peta situs yang berbeda ada untuk
tujuan yang berbeda, jadi selidiki apa yang menurut pengguna Anda paling berguna.

5.6.5 Bangun Navigasi

Bagaimana pengguna web berinteraksi dengan antarmuka penggunamenavigasi melalui situs


web, dan elemen-elemen yang membantu

dalam memaksimalkan kegunaan

Navigasi harus memandu pengguna dengan mudah melalui semua halaman situs web, itu adalah
bukan hanya tentang menu. Navigasi yang berhasil akan membantu pengguna untuk menjawab
empat pertanyaan dasar:

1. Dimana saya?

Navigasi harus memberi tahu pengguna di mana mereka berada di situs. Tautan remah roti,
menghapus judul halaman, URL, dan perubahan menu semuanya membantu menunjukkan
kepada pengguna di mana dia berada dia adalah. Semakin besar situs Anda dan semakin
banyak level yang dimilikinya, semakin penting situs tersebut menjadi untuk memberi
pengguna Anda indikator di mana mereka berada dalam kaitannya dengan segalanya lain di
situs. Ini membantu pengguna untuk memahami konten halaman itu mereka aktif, dan
membuat mereka merasa lebih percaya diri dalam menavigasi lebih jauh situs

2. Bagaimana saya sampai di sini?

Navigasi remah roti sering menunjukkan jalur umum yang mungkin diambil pengguna. Di
dalam kasus pencarian situs, kata kunci yang digunakan harus ditunjukkan pada halaman
hasil.

3. Ke mana saya bisa pergi selanjutnya?

Petunjuk navigasi memberi tahu pengguna ke mana harus pergi selanjutnya – seperti
'tambahkan ke troli' di sebuah situs eCommerce, atau tautan kontekstual yang menunjukkan
'baca lebih lanjut'. Kuncinya adalah membuat pilihan yang jelas bagi pengguna.

4. Bagaimana cara pulang?


Sudah menjadi konvensi bahwa logo situs web membawa pengguna kembali ke rumah
halaman, tetapi banyak pengguna masih mencari kata 'rumah' di menu utama. Memastikan
bahwa mereka dapat kembali ke awal dengan cepat dan mudah. Uji desain terhadap
kemampuan pengguna untuk menavigasi rumah. Jangan pernah mendesain berdasarkan
asumsi Anda sendiri.

5.6.6 Buat tata letak

Halaman web dapat dipecah secara kasar menjadi empat zona

Masing-masing biasanya berisi jenis elemen dan konten tertentu, seperti:

1. Header, di bagian atas halaman – digunakan untuk mengidentifikasi situs dan menyediakan
alat dasar

• Logo atau tanda pengenal (mungkin termasuk tagline merek)

• Navigasi utama

• Fitur masuk

• Bilah pencarian

2. Area konten pusat – digunakan untuk menyajikan konten utama

• Konten sebenarnya khusus untuk halaman – teks, gambar, video dan lebih banyak (ini dapat
dipecah menjadi beberapa kolom)

• CTA dari berbagai jenis

3. Bilah samping, baik di kiri atau kanan, atau terkadang di kedua sisi – digunakan untuk
menyajikan konten dan alat sekunder

• Bilah navigasi sekunder, atau fitur navigasi lainnya (untuk contoh, arsip artikel blog
berdasarkan tanggal)
• CTA, termasuk tombol dan formulir pendaftaran

• Konten tambahan, seperti tautan atau cuplikan

4. Footer, di bagian bawah halaman – digunakan untuk konten dan sumber daya yang penting
tetapi tidak menonjol

• Informasi hukum, kebijakan privasi, dan penafian

• Elemen navigasi tambahan.

Pertimbangan paling penting untuk setiap tata letak halaman adalah konten – apa yang
dibutuhkanuntuk disertakan, tindakan atau informasi apa yang paling penting, dan bagaimana
caranya dapatkah ini disusun untuk memenuhi kebutuhan pengguna? Bagaimanapun,
halaman web dibuat untuk mendukung perjalanan pengguna.

Pertimbangan penting lainnya di sini adalah berbagai jenis halaman yang dibuat situs Anda.
Tidak semua jenis halaman dapat, atau seharusnya, disusun dengan cara yang sama. Untuk
misalnya, beranda Anda adalah lokasi unik tempat Anda ingin memamerkannya berita,
penawaran, fitur, atau alat yang paling menonjol. Halaman yang Anda gunakan untuk,
katakanlah, blog artikel atau daftar produk akan ditata sangat berbeda dari beranda, tetapi
akan memiliki struktur yang sama satu sama lain. Maka Anda mungkin memiliki halaman
lain jenis untuk halaman login, dan pendekatan yang sama sekali berbeda untuk eCommerce
Anda Periksa.

Wireframes adalah kerangka kerangka tata letak halaman web. Tujuan mereka adalah
memetakan penempatan berbagai elemen pada halaman sebagai panduan untuk desainer
untuk membuat desain visual, dan pengembang web untuk membuat kode dan interaktivitas
yang diperlukan. Wireframe bisa menjadi fidelitas rendah (sangat kasar dan mendasar sketsa,
hampir tidak menyerupai hasil akhir) atau fidelitas tinggi (sangat detail, tata letak kompleks
termasuk elemen kreatif). Setiap proyek situs web akan memilikinya beberapa wireframes –
setidaknya satu untuk setiap halaman template. Abadikan ide pertama Anda di atas kertas –
ini adalah cara tercepat dan terbaik untuk menangkap ide bagus.
Prototipe adalah langkah maju dari wireframes, karena bersifat interaktif. Prototipe pada
dasarnya adalah kumpulan wireframes yang telah dihubungkan bersama seperti situs web,
jadi bahwa mereka dapat dinavigasi dengan mengklik dan menggulir.

Prototipe adalah alat yang sangat baik untuk menguji alur dan fungsi situs web yang
diusulkan sebelum terjun ke fase desain dan pengembangan yang mahal dan panjang –
mereka bisa menghemat banyak waktu, uang, dan tenaga dengan mengidentifikasi masalah
dan perbaikan di muka. Sekali lagi, pembuatan prototipe kertas adalah metode terbaik untuk
desain UX yang cepat dan berulang
5.6.7

Ajakan Bertindak

CTA (Call To Action) yang sukses adalah ditulis untuk memotivasi pembaca untuk
mengambil tindakan yang sederhana, cepat, dan jelas yang tidak menakutkan pengguna atau.
Mereka harus selalu melakukan apa yang mereka menyatakan untuk menanamkan
kepercayaan diri dan kejelasan. Ini semua tentang mengelola ekspektasi pengguna - apakah
mereka benar-benar pergi ke tempat yang mereka pikirkan, atau melakukan tindakan yang
mereka harapkan?
Pemosisian
CTA utama biasanya harus muncul di atas lipatan untuk menarik perhatian yang terfokus di
sini. CTA lain dapat muncul di bawah lipatan, dan CTA utama juga bisa diulang di bagian
bawah

Prioritas

Ketika beberapa CTA digunakan, harus ada satu CTA utama yang menonjol dan yang lainnya
harus lebih diredam, memainkan peran pendukung. CTA dapat dibedakan melalui warna,
bentuk, penempatan, dan ukuran. Semakin sedikit pilihan,Nsemakin baik.

Clickability (dapat diklik)

Setiap CTA yang dapat diklik harus terlihat 'taktil', atau dapat disentuh. Ini berarti mereka
harus menonjol dari latar belakang dan dari elemen statis. Salah satu pendekatannya adalah
membuat tombol terlihat seperti tombol sungguhan, menonjol dari lingkungannya. Pemikiran
lain menganjurkan pendekatan 'desain datar' sebagai pendekatan yang lebih elegan yang lebih
elegan dan ekspresi modern.
Kuantitas

Terakhir, pastikan untuk tidak membebani pengguna dengan terlalu banyak pilihan. Tetap
berpegang pada satu pusat CTA per halaman, sehingga jelas bagi pengguna apa tujuan utama,
tindakan atau hasil dari halaman tersebut.
Formulir

Formulir adalah alat yang sangat berguna untuk mengumpulkan informasi pengguna dan
mendorong interaksi di situs. Pengguna umumnya sudah terbiasa dengan formulir dan
memiliki beberapa mengisinya, dan ada banyak konvensi web yang mengatur bagaimana ini
harus disiapkan. Sebagai aturan umum, semakin pendek Anda dapat membuat formulir Anda,
semakin lebih baik. Semakin sedikit bidang yang harus diisi pengguna, semakin besar
kemungkinan mereka untuk menyelesaikan menyelesaikan prosesnya.

Steps and sections (Langkah-langkah dan bagian)

Formulir sederhana dengan hanya beberapa bidang dapat disusun sebagai serangkaian kotak.
Untuk yang lebih panjang, misalnya, yang ada di pembayaran eCommerce atauproses yang
kompleks, masuk akal untuk membaginya menjadi beberapa bagian yang dapat dikelola - dan
mengelola ekspektasi pengguna dengan menunjukkan dengan jelas apa Langkah selanjutnya.

Relevansi

Kesederhanaan adalah pertimbangan utama - formulir harus sesingkat dan sejelas mungkin.
Usaha yang dilakukan harus setara dengan hasil yang diperoleh. Semua bidang yang disertakan harus
jelas relevan dengan tujuan formulir, jika tidak, pengguna mungkin akan bingung atau mencurigai
bahwa Anda sedang mengambil informasi mereka.
Assistance (bantuan)

Sebaiknya sertakan bantuan untuk pengguna yang mengisi formulir. Hal ini terutama kasus di mana
bidang tertentu membutuhkan input untuk dimasukkan dengan cara tertentu dan terlebih lagi untuk
bidang kata sandi dengan aturan khusus. Pengguna tidak akan secara naluriah mengetahui aturan
yang terkait dengan bidang tertentu, jadi Anda harus memberikan banyak panduan jalan

Validation (Validasi)

Validasi berarti memberikan umpan balik kepada pengguna atas masukan yang telah mereka
kirimkan apakah benar atau salah. Validasi dapat terjadi pada dua titik - setelah pengguna
setelah pengguna mengirimkan formulir, atau selama proses pengisian formulir. Yang
terakhir, yang terakhir, yang disebut 'validasi langsung sebaris', biasanya menghasilkan
pengalaman pengguna yang jauh lebih baik karena pengguna tahu bahwa informasi mereka
benar sebelum mengirimkan formulir.

Pencarian

Pencarian memiliki tiga fungsi yang berguna di situs web - tidak hanya membantu pengguna
untuk menemukan hal tertentu, juga berfungsi sebagai bantuan navigasi penting untuk situs
yang lebih besar, dan mengumpulkan data berharga dari penelitian kata kunci tentang apa
yang dicari pengguna. Untuk sebagian besar, cara fungsi pencarian dibuat oleh pengembang
web, jadi kami tidak akan membahas masalah teknis di sini. Dari sudut pandang praktisi UX,
ada beberapa prinsip non-teknis yang penting untuk diingat.

Positioning (penentuan posisi)

Penelusuran akan menjadi titik awal utama untuk situs Anda, atau akan menjadi alat
tambahan yang berguna. Dalam kasus pertama, misalnya, pada situs eCommerce besar seperti
.seperti Amazon, alat pencarian harus diposisikan secara terpusat dan terlihat jelas untuk
mendorong pengguna untuk menggunakannya sebagai alat navigasi utama. Dalam kasus
terakhir, praktik terbaik menyatakan bahwa alat pencarian harus berada di sudut kanan atas,
atau mudah diakses di bilah sisi.

Akurasi

Semakin baik Anda dapat menafsirkan apa yang dicari oleh pengguna Anda, semakin relevan
dan akurat, semakin relevan dan akurat pula hasil penelusurannya. Google bekerja sangat
keras untuk menyempurnakan algoritme penelusurannya algoritme pencariannya untuk
memastikan bahwa pengguna tidak hanya mendapatkan apa yang mereka cari, tetapi juga apa
yang mereka yang sebenarnya mereka inginkan sejak awal. Riset pengguna dapat
menyarankan mengapa seseorang mencari situs Anda di tempat pertama, dan apa yang
biasanya mereka cari. Popularitas dan kemutakhiran konten adalah pertimbangan utama
lainnya.

5.6.8. Tentukan desain visual


Sebelum pengguna berinteraksi dengan konten Anda yang telah dipertimbangkan dengan
cermat, struktur. struktur navigasi yang baik dan bilah pencarian yang apik, kesan pertama
mereka berasal dari tampilan situs web - warna, grafik, dan keseluruhan elemen desain yang
digunakan. Karena orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu di web, mereka menjadi
lebih sedikit toleran terhadap situs web yang tidak terlihat bagus (dan kredibel). Meskipun
situs web bukanlah sebuah instalasi seni, ini adalah proyek desain, dan dasar-dasar desain
yang baik berlaku.
Meskipun sebagian besar keahlian desain visual akan datang dari desainer grafis,
namunberharga bagi praktisi UX untuk mengetahui prinsip-prinsip desain visual berikut ini.
Colour/warna

Warna memiliki efek psikologis yang luar biasa pada manusia. Berdasarkan budaya kita,
preferensi dan isyarat yang dipelajari, orang menafsirkan warna dengan cara yang sangat
spesifik dan ini dapat digunakan untuk menginformasikan dan mengarahkan pengalaman
pengguna.
Saat memilih palet warna untuk situs web, perhatikan keterbacaan dan masalah aksesibilitas.
Menggunakan banyak ruang terbuka atau ruang putih sering kali membuat situs tampak
sederhana dan mudah dibaca.

Imagery/gambar

Pilihan gambar yang digunakan di situs web dapat memberikan efek yang sangat besar pada
bagaimana pengguna berperilaku dan berinteraksi di halaman. Anda tidak akan pernah bisa
memastikan gambar mana yang akan memberikan hasil terbaik, jadi ini adalah salah satu area
di mana Anda perlu melakukan banyak pengujian. (lebih lanjut tentang itu di bawah).
Manusia cenderung tertarik dan mengidentifikasikan diri dengan gambar manusia lain.
Kita memiliki naluri bawaan untuk melihat wajah untuk memahami perasaan dan suasana
hati seseorang dan kita bahkan melihat ke arah yang sama dengan karakter-karakter ini,
menurut spesialis kegunaan James Breeze (Breeze, 2009).

5.6.9 Melakukan pengujian

Pengujian pengguna berarti memberikan satu atau beberapa pengguna akses ke situs web atau
prototipe dan mengamati perilaku mereka saat menggunakannya. Tujuannya adalah untuk
menemukan masalah dan mendapatkan wawasan yang dapat digunakan untuk meningkatkan
produk akhir.
Tujuan dari pengujian pengguna bukanlah untuk menghilangkan setiap masalah potensial
pada situs web - itu tidak mungkin (terutama jika Anda mempertimbangkan betapa
subjektifnya hal ini bisa jadi). Tujuannya adalah untuk menciptakan pengalaman terbaik bagi
pengguna.pengguna dengan terus meningkatkan dan mengoptimalkan.
Dua pertanyaan terbesar seputar pengujian cenderung adalah 'Apa yang saya uji?" dan 'Kapan
saya mengujinya? Kapan saya mengujinya? Jawabannya sederhana - lakukan pengujian
sebanyak mungkin, sesering mungkin, dan sedini mungkin. Pengujian pengguna mengikuti
proses yang telah ditetapkan.

Anda mungkin juga menyukai