Anda di halaman 1dari 10

5.

1 Pendahuluan
Pernahkah Anda mengunjungi situs web yang sekadar membingungkan, dengan tautan rusak,
navigasi yang tidak intuitif dan teks yang panjang dan bertele-tele? Atau, sebaliknya,
pernahkah Anda memiliki web pengalaman yang baru saja berhasil, di mana semuanya jelas,
mudah, dan bahkan menyenangkan menggunakan? Jika ya, Anda pernah mengalami desain
pengalaman pengguna yang ekstrem. Luar biasa UX dapat menyenangkan dan mengubah
pelanggan. Sebaliknya, UX yang buruk bisa mengakibatkan hilangnya pendapatan dan lebih
sedikit peluang pengunjung berulang.
Desain pengalaman pengguna adalah konsep web yang sulit didefinisikan secara
spesifik,karena ini sering kali merupakan kasus 'Anda akan mengetahuinya saat melihatnya'.
Kebutuhan situs web standar agar dapat diandalkan, fungsional, dan nyaman - tetapi situs
web UX yang bagus haruslah menyenangkan untuk digunakan, dan pengalaman yang layak
dibagikan. Artinya dalam praktik untuk situs web tertentu, perusahaan, audiens atau konteks
dapat berbeda, tetapi prinsipnya tetap sama - memberikan pengalaman yang luar biasa kepada
pengguna, dan membuatnya mudah agar mereka dapat mengubahnya menjadi tujuan yang
Anda inginkan. UX adalah langkah dasar pertama dari sebuah aset digital yang efektif.
5.3 Memahami desain UX
Pengalaman pengguna (UX) dapat didefinisikan sebagai semua pengalaman (fisik, sensorik,
emosional dan mental) yang dimiliki seseorang saat berinteraksi dengan alat digital.
Bidang UX penuh dengan nama yang terdengar serupa, jadi berikut panduan singkat untuk
istilah yang harus Anda ketahui.
 Pengalaman pengguna/User experience (UX) adalah kepuasan keseluruhan yang
didapat pengguna dari interaksi dengan produk atau alat digital.
 Desain pengalaman pengguna/User experience design (UXD, terkadang UED) adalah
proses penerapan prinsip, teknik, dan fitur yang telah terbukti untuk membuat dan
mengoptimalkan alat digital pengalaman pengguna.
 Desain yang berpusat pada pengguna/User-centred design (UCD) adalah filosofi
desain yang memprioritaskan pengguna kebutuhan dan keinginan di atas segalanya,
dan menempatkan pengguna sebagai pusat dari keseluruhan pengalaman. Ini sering
kali memerlukan penelitian dan pengujian dengan pengguna nyata situs atau produk.
 Antarmuka pengguna/User interface (UI) adalah bagian alat atau platform yang
menghadap pengguna - bagian dari situs web, aplikasi, atau alat aktual yang
berinteraksi dengan pengguna.
 Kegunaan(usability) berarti seberapa ramah pengguna, efisien dan apik produk
digital.
UX online dapat dibagi menjadi dua kategori besar:
1. UX Fungsional. Ini mencakup elemen pengalaman pengguna itu berhubungan dengan
benar-benar menggunakan alat tersebut - seperti mengerjakan elemen teknis, navigasi,
pencarian, dan tautan.
2. UX Kreatif. Ini adalah kesan yang lebih besar, lebih sulit untuk didefinisikan yang
dibuat dengan alat - yang disebut faktor 'wow' yang mencakup visual dan kreatif
elemen.
Ada enam kualitas yang membentuk UX yang baik:
 Mudah ditemukan - dapatkah saya menemukannya dengan mudah? Apakah itu
muncul tinggi dalam pencarian hasil?
 Aksesibilitas - dapatkah saya menggunakannya saat saya membutuhkannya? Apakah
ini berfungsi di ponsel saya ponsel, atau pada koneksi internet yang lambat? Bisakah
saya menggunakannya sebagai penyandang cacat orang?
 Keinginan - apakah saya ingin menggunakannya? Apakah ini pengalaman yang
menyenangkan, atau yang saya takuti masuk?
 Kegunaan - apakah mudah digunakan? Apakah alat yang saya butuhkan intuitif dan
mudah ditemukan?
 Kredibilitas - apakah saya mempercayainya? Apakah situs ini sah?
 Kegunaan - apakah itu menambah nilai bagi saya? Akankah saya mendapatkan
sesuatu dari waktu Saya menghabiskan waktu berinteraksi dengannya.

5.3.1 Manfaat UX
Ada beberapa manfaat nyata dan nyata dari penerapan desain UX ke pemasaran digital
strategi.
UX yang baik adalah cara terbaik untuk membedakan diri Anda di pasar dan memberi diri
Anda sendiri keunggulan kompetitif. Jika titik kontak online Anda mudah, menyenangkan,
dan intuitif dan keren untuk digunakan, pelanggan Anda tidak akan punya alasan untuk
mencari di tempat lain.
Riset dan desain UX yang baik memungkinkan Anda menemukan solusi terbaik untuk
kebutuhan Anda. Setiap bisnis, situs web, dan layanan online itu unik dalam beberapa hal
bahwa cara penyiapannya juga harus unik.
Tombol Amazon senilai $ 300 juta mungkin adalah contoh paling dramatis tentang
bagaimana perbaikan UX sederhana dapat memengaruhi bisnis. Amazon berhasil
mendapatkan tambahan $ 300 jutaan penjualan hanya dengan mengubah tombol 'Daftar'
menjadi satu baca 'Lanjutkan' sebagai gantinya. Jumlah pelanggan meningkat 45% karena
mereka tidak lagi merasa perlu melalui proses pendaftaran yang berat hanya untuk memenuhi
tindakan belanja dasar. Faktanya, tidak ada yang lain tentang pembelian itu proses telah
diubah!
Setiap pemasar tahu bahwa pelanggan yang ideal adalah pelanggan yang bahagia. Orang
yang suka pengalaman yang Anda berikan kepada mereka akan menjadi klien setia, dan
bahkan mungkin brand evangelists - orang-orang yang akan menyanyikan pujian Anda secara
luas.
Menerapkan prinsip UX berarti Anda bisa mendapatkan alat digital Anda bekerja lebih awal,
dengan fungsionalitas yang jauh lebih baik, dengan biaya lebih rendah. Ini karena Anda bisa
berhenti fitur dan elemen yang tidak Anda butuhkan, dan fokus pada pengguna inti
pengalaman. Proses pengembangan yang dioptimalkan ini mengarah, pada gilirannya, ke
situs-situs yang ada lebih mudah dan lebih murah untuk memelihara, meningkatkan, dan
mendukung di berbagai platform.

Membuat Pengguna Nyaman


Alasan pertama pentingnya UX dalam desain produk web, aplikasi, dan software ialah
membuat penggunanya nyaman saat menggunakan produk tersebut. Kenyamanan itu
tentunya akan membuat tujuan pembuatan produk itu tersampaikan kepada penggunannya.

Dengan begitu, produk itu akan terus digunakan dan akan semakin dicari oleh pengguna.
Semakin dicarinya produk itu maka dapat dikatakan produk itu telah sukses menjawab tujuan
penggunaannya. Bagi desainer yang membuatnya, tentu hal itu akan memberikan kepuasan
tersendiri sebab karyanya disukai oleh banyak orang.

Memudahkan Pengembangan Produk


Kamu tentunya ingin hasil karyamu terus berkembang bukan? Nah, dengan kamu
menggunakan UX sebagai dasar desainmu maka kamu akan merasakan kemudahan ketika
melakukan pengembangan web, aplikasi, ataupun software besutanmu.

UX akan menunjukkan bagian-bagian mana saja pada produkmu yang harus dikembangkan.
Dengan begitu, kamu akan mudah mengembangkannya agar semakin mudah digunakan oleh
penggunannya.

Meminimalisir Waktu Proses Pembuatan Produk


Ketika kamu sudah mengetahui apa yang dibutuhkan pengguna dari produkmu maka kamu
tidak akan membuang waktu percuma ketika proses pembuatannya. Kamu dan timmu akan
lebih fokus untuk menyempurnakan produkmu sebelum diluncurkan.

Dengan begitu, deadline pembuatan produkmu tidak akan molor. Hal itu tentunya akan
memberikan waktu tambahan untuk me-review ulang prototype  produkmu sehingga ketika
diluncurkan sudah tidak ada bug ataupun crash pada produkmu. Hasilnya, produkmu akan
langsung bisa digunakan penggunanya.

Mengetahui Apa yang Dibutuhkan Pengguna


Salah satu keunggulan produk web, aplikasi, dan software yang dibuat berdasarkan konsep
UX ialah dapat menjawab kebutuhan dari penggunanya. Sebab, dalam proses pembuatan
produk tersebut, tentunya seorang desain UX melakukan riset akan kebutuhan seorang
pengguna saat menggunakan suatu produk web, aplikasi, ataupun software.

Dari hasil riset itulah yang akan menjadi acuan kamu dalam mendesain produkmu. Mulai dari
tampilannya hingga fitur-fiturnya. Dengan begitu, saat produkmu digunakan oleh
penggunannya maka secara otomatis produkmu bisa digunakan secara maksimal.
Hal itu tentunya akan memberikan kepuasan kepada pengguna produkmu dan menjadikan
produkmu pilihan utama mereka. Tanpa adanya riset UX tersebut, pengguna produkmu akan
kesulitan dan menerka-nerka cara kerjanya. Hal itu tentu akan menyulitkan mereka bukan?

Menciptakan Produk yang Berkesan bagi Penggunanya


Kelebihan utama dari pembuatan produk digital berdasarkan UX ialah menjadikan produk
besutanmu unik dan berkesan di mata penggunannya. Hal itu tentunya akan menjadi
nilai plus utama pada produkmu yang membedakannya dengan produk lainnya.

Selain itu, produk yang didesain dengan memperhatikan UX-nya akan membuat
penggunanya mendapatkan pengalaman baru saat mengeksplorasi produk digital tersebut.
Apalagi bila produk digital itu dapat disesuaikan dengan karakter penggunanya. Sudah
barang tentu, produk tersebut tidak akan pernah ditinggalkan oleh penggunanya karena kesan
mendalam yang mereka rasakan.

Itulah lima kelebihan produk web, aplikasi, dan software yang dibuat dengan memperhatikan
UX-nya. Kamu sudah tentu berharap produk digitalmu disukai banyak orang bukan? Kalau
begitu, kenapa tidak mendesainnya melalui perspektif UX. Pasti, produk digital yang kamu
gunakan akan memberikan pengalaman tersendiri pada penggunannya.

5.4 Prinsip inti desain UX


5.4.1 Desain yang berpusat pada pengguna
Meskipun ini mungkin tampak seperti poin yang paling jelas, sangat mengejutkan seberapa
sering pengguna dilupakan dalam pengalaman pengguna. Pemilik bisnis, pemasar, dan web
pengembang sering kali berfokus pada pembuatan platform web yang mereka inginkan dan
pikirkan terbaik, daripada benar-benar menginterogasi apa yang dibutuhkan pengguna.
Seringkali, pertunjukan aset web dikompromikan ketika proses desain hanya didorong oleh
internal kebutuhan bisnis (misalnya, memastikan bahwa setiap departemen di perusahaan
memilikinya ruang yang dikontrolnya di halaman beranda) dengan mengorbankan apa yang
dibutuhkan pengguna.
Saat mendesain untuk pengguna, Anda perlu menanyakan pertanyaan berikut:
• Siapa penggunanya?
• Apa keinginan dan kebutuhan pengguna dari platform Anda?
• Mengapa pengguna benar-benar datang ke situs web Anda?
• Apa kemampuan pengguna, keterampilan web, dan teknologi yang tersedia?
• Fitur apa yang membuat pengalaman pengguna lebih mudah dan lebih baik?
5.4.2 Kegunaan dan konvensi (Usability and conventions)
Kegunaan(Usability) adalah tentang membuat aset digital yang kami bangun mudah dan
intuitif untuk digunakan. Untuk memparafrasekan Steve Krug, jangan buat pengguna Anda
berpikir: mereka harus melakukannya (Krug, 1997-2013).
Salah satu aspek terpenting dari kegunaan melibatkan berpegang pada standar konvensi, yang
merupakan aturan atau cara umum untuk menampilkan atau penataan hal-hal di web.
Konvensi yang populer meliputi:
• Tautan yang berwarna biru dan bergaris bawah
• Menu navigasi di bagian atas atau kiri halaman web
• Logo di pojok kiri atas, yang terkait untuk membawa pengguna kembali
ke beranda
• Kotak pencarian ditempatkan di bagian atas halaman, menggunakan kata-kata standar
seperti itusebagai 'penelusuran', atau ikon kaca pembesar.
Pastikan semua elemen situs web (seperti menu, logo, warna, dan tata letak) ada berbeda,
mudah ditemukan dan tetap konsisten di seluruh situs.
Ada beberapa kunci yang 'dilarang' dalam hal membangun yang ramah pengguna dan dapat
digunakan situs web:
• Jangan pernah mengubah ukuran jendela atau meluncurkan situs dalam pop-up.
• Jangan menggunakan entri atau halaman pembuka (halaman yang pertama kali ditemui
pengunjung situs sebelum mencapai halaman beranda).
• Jangan pernah membangun situs sepenuhnya di Flash - sebagian besar spider mesin pencari
tidak bias secara efektif menjaring situs Flash, dan ini tidak akan berfungsi di banyak
perangkat seluler perangkat.
• Jangan mengganggu pengguna dengan 'Pohon Natal' (gambar berkedip, berkedip lampu,
suara otomatis, teks bergulir, font yang tidak biasa, dll.).

5.4.3 Kesederhanaan (Simplicity)


Dalam proyek UX, opsi yang lebih sederhana hampir selalu lebih baik, lebih ramah
pengguna. Meskipun layanan atau produk Anda mungkin rumit, itu tidak berarti milik Anda
portal web yang berhubungan dengan pelanggan harus seperti itu. Faktanya, penting untuk
diingat itu kebanyakan pelanggan hanya menginginkan informasi paling dasar dari Anda,
seperti "Apa adanya ini?" dan "Bagaimana cara kerjanya?"
Kesederhanaan dapat berarti beberapa hal:
• Banyak ruang kosong. Dalam istilah desain, ini disebut negative atau spasi putih (meskipun,
tentu saja, tidak harus berwarna putih secara spesifik). Teks gelap dengan latar belakang
terang paling mudah dibaca. Secara umum, lebih banyak efektif 'ruang bernapas' ditempatkan
di antara berbagai elemen halaman, baris teks, dan zona halaman, semakin mudah dipahami
oleh semua pengguna dimana saja.
• Lebih sedikit pilihan. Saat pengguna harus membuat pilihan, ada banyak sekali psikologi
berperan - khawatir tentang membuat pilihan yang tepat, kebingungan dan keraguan atas
pilihan, kelumpuhan keragu-raguan dan banyak lagi. Studi telah ditemukan bahwa orang
yang dihadapkan dengan lebih sedikit pilihan umumnya memilih lebih cepat dan percaya diri,
dan lebih puas dengan keputusan mereka setelahnya (Roller, 2010).
• Bahasa sederhana. Kecuali jika situs Anda ditujukan untuk yang sangat terspesialisasi
bidang teknis, biasanya tidak perlu terlalu memikirkan kata-kata Anda menggunakan. Bahasa
yang jelas, sederhana, dan terstruktur dengan baik adalah pilihan terbaik membuat UX yang
bagus.
• Berpegang teguh pada konvensi. Seperti yang telah kami katakan sebelumnya, konvensi
sangat bagus pintasan untuk menjaga hal-hal sederhana bagi pengguna. Tidak perlu
menemukan kembali kemudi dan mencoba mengajari pengguna Anda cara baru menavigasi
situs web.

5.4.4 Kredibilitas (Credibility)


Kredibilitas berarti seberapa dapat dipercaya dan sahnya sesuatu terlihat, dan itu besar
pertimbangan bagi pengguna web saat memutuskan untuk menggunakan situs web Anda atau
tidak. Di sini adalah beberapa petunjuk yang digunakan pengunjung untuk menentukan
kredibilitas sebuah situs web:
• Penampilan - apakah terlihat profesional dan cantik?
• Nomor telepon dan alamat terkemuka yang mudah dijangkau cari - ini meyakinkan
pengunjung bahwa ada orang sungguhan di belakang situs web, dan mudah dijangkau.
• 'Tentang kami' yang informatif dan pribadi - pelanggan Anda ingin melihat cara kerja
internal perusahaan dan sangat tertarik untuk belajar lebih lanjut tentang honchos kepala.
Pertimbangkan untuk menyertakan gambar karyawan dan profil untuk menambahkan
kepribadian ke situs.
• Testimoni asli - ini adalah cara yang bagus untuk menunjukkan kepada calon pelanggan
yang pelanggan Anda saat ini katakan tentang organisasi Anda. Kepercayaan sangat penting,
dan ini adalah salah satu cara untuk mendorongnya.
• Logo asosiasi dan penghargaan - jika Anda tergabung dalam sesuatu yang relevan asosiasi
industri atau telah memenangkan penghargaan apa pun, tampilkan mereka. Tidak hanya
apakah ini sangat membantu membangun kredibilitas Anda, tetapi itu akan terjadi
menunjukkan bahwa Anda berada di puncak permainan Anda, satu tingkat di atas persaingan.
• Tautan ke referensi atau dukungan pihak ketiga yang kredibel - ini adalah acara untuk
menegaskan kredibilitas Anda tanpa mengacuhkan tanduk Anda sendiri.
• Konten segar dan terkini - bagian berita yang terakhir diperbarui tahun lalu menyiratkan
bahwa tidak ada yang terjadi sejak (atau tidak ada yang peduli cukup untuk
memperbaruinya).
• Tidak ada kesalahan - kesalahan ejaan dan tata bahasa sangat luar biasa tidak profesional,
dan sebagian besar pembaca mungkin tidak memilih mereka, satu atau dua orang yang
melakukannya akan mempertanyakan kredibilitas Anda. Ini juga meluas ke tautan rusak, alat
yang tidak berfungsi, dan elemen interaktif yang tidak berfungsi seperti yang diiklankan.

5.5 Aplikasi UX Mobile


Seluler seharusnya tidak menjadi renungan, di UX atau upaya digital lainnya – itu harus
diprioritaskan dalam strategi, desain dan implementasi. 'Seluler pertama' gerakan mendukung
gagasan ini, dan bertujuan untuk menciptakan pengalaman pengguna seluler terlebih dahulu
dan kemudian menyesuaikannya untuk web (bukan sebaliknya). Merancang cara ini memiliki
banyak keuntungan, karena prinsip-prinsip UX seluler yang baik berfungsi dengan baik serta
di situs lengkap - desain sederhana, antarmuka linier dan tombol yang jelas dan fitur. Seluler
pertama juga memfokuskan Anda untuk memutuskan konten mana yang paling penting.
5.5.1 Perangkat seluler/aplikasi
Salah satu tantangan terbesar untuk seluler UX, dan memang semua usaha yang terlibat
mobile, adalah banyaknya kategori dan model perangkat yang tersedia - satu perkiraan
menyebutkan jumlah model handset ponsel lebih dari 6300, menjalankan lebih dari 20 sistem
operasi yang berbeda (CEM4Mobile, 2011).
Secara garis besar, ada lima kategori utama yang dapat digolongkan perangkat seluler.
• Telepon biasa atau biasa tidak menawarkan akses Internet, hanya telepon biasa dan SMS
Kegunaan.
• Ponsel menengah adalah ponsel dasar yang dapat berfungsi dengan baik fungsi komunikasi,
dan mungkin terhubung ke web, tetapi memiliki fungsionalitas terbatas.
catatan
Konsep lain untuk pertimbangkan di sini adalah 'kontenpertama'. Ini adalah gagasannya
bahwa Anda harus memutuskan konten mana yang akan disediakan di situs Anda, tergantung
tentang apakah seseorang melihatnya dari ponsel perangkat atau desktop komputer, lalu
menyesuaikan tata letak dan materi ke perangkat itu. Benang yang menyatukan ini
pendekatan yang berbeda adalah keinginan untuk menempatkan kebutuhan pengguna di pusat
desain.
Desain Pengalaman Pengguna ›Prinsip inti dari desain UX Desain Pengalaman Pengguna›
Mobile UX104 105
Desain Pengalaman Pengguna ›Desain Pengalaman Pengguna Mobile UX› Mobile UX
• Ponsel cerdas adalah komputer mini canggih yang memiliki akses web penuh, layar yang
lebih besar, dan berbagai fungsi.
• Tablet adalah versi smartphone yang lebih besar, biasanya termasuk layar sentuh, dan
mampu melakukan berbagai konektivitas, gaya hidup dan fungsi kerja.
• Perangkat seluler lainnya - seperti pembaca ebook, netbook, game portable konsol dan
perangkat media lain seperti iPod - dapat memiliki berbagai macam fitur dan berbagai
kemampuan untuk terhubung ke web.

5.5.2 Pengguna seluler


Pengguna seluler dapat berbeda dari pengguna desktop. Ada perdebatan yang sedang
berlangsung tentang apakah konteks pengguna seluler (misalnya, bersantai di sofa versus
terburu-buru ke rapat) memengaruhi cara mereka menggunakan perangkat. Tidak ada cara
definitif untuk mendefinisikan konteks seluler - semuanya tergantung pada pengguna, merek,
dan aset web - tetapi penting untuk diingat bahwa Anda perlu memahami konteks pengguna
ke dalam akun, apapun itu. Kami akan mencari cara untuk melibatkan pengguna seluler di
bab Pemasaran Seluler nanti di buku ini, tetapi untuk saat ini penting untuk melakukannya
memahami beberapa cara yang membedakan perilakunya dari desktop standar pengguna.
Pengguna seluler adalah:
• Berorientasi pada tujuan. Mereka beralih ke perangkat seluler untuk menjawab pertanyaan,
periksa email dengan cepat, temukan informasi, atau dapatkan petunjuk arah. Mereka sering
melakukannya tujuan berbeda dalam pikiran saat menggunakan ponsel mereka.
• Sadar waktu. Ada dua aspek untuk ini. Di satu sisi, seluler pengguna sering mencari
informasi yang mendesak atau sensitif terhadap waktu (seperti sebagai alamat restoran yang
mereka cari), demikian jawaban harus tersedia secepat mungkin. Di sisi lain, file perangkat
seluler juga sering digunakan untuk menghabiskan waktu atau sebagai sumber hiburan
(membaca artikel di sofa, atau bermain game sambal menunggu dalam antrian), jadi konten
juga penting. Riset pengguna akan memberi tahu Anda di antara grup berikut yang menjadi
tempat pengguna Anda dan bagaimana Anda perlu menyusunnya situs Anda sesuai.
• Cari dominan. Bahkan pengguna yang tahu apa yang mereka cari cenderung untuk
menavigasi ke sana melalui penelusuran (misalnya, mengetik nama merek ke Google)
daripada mengakses halaman dari bookmark atau mengetik URL langsung ke bilah browser.
• Fokus lokal. 50% dari semua penelusuran seluler pada tahun 2012 ditujukan untuk local
informasi (Sterling, 2012). Karena ponsel selalu dibawa, pengguna beralih ke mereka untuk
menemukan informasi tentang hal-hal di sekitar mereka - dari bisnis lokal hingga detail lebih
lanjut tentang produk yang baru saja mereka lihat.

5.5.3 Batasan seluler


Meskipun ada banyak manfaat untuk seluler, ada juga tantangan yang dihadapi UX
praktisi perlu mengatasi.
• Layar kecil. Bahkan smartphone terbesar adalah layar berkali-kali lebih kecil dari laptop
standar (dan tablet termasuk di antaranya keduanya). Ini, secara sederhana, berarti bahwa
pengguna memiliki yang jauh lebih kecil jendela untuk melihat dan memahami situs web,
jadi sulit untuk mendapatkan kesan keseluruhan tentang di mana itu atau apa itu penting.
• Input yang sulit. Ponsel tidak dilengkapi dengan keyboard berukuran penuh dan mouse, jadi
mereka biasanya jauh lebih sulit dioperasikan dengan lancer dan akurat dari komputer
desktop (layar sentuh mungkin adalah pengecualian di sini, meskipun mereka juga memiliki
kelemahannya sendiri).
• Kecepatan koneksi lambat. Banyak pengguna ponsel, terutama di negara berkembang,
memiliki koneksi Internet yang lambat - dan bahkan opsi cepat seperti 3G sering kali lebih
lambat daripada desktop setara. Ini membuat pemuatan situs web atau gambar besar menjadi
lambat dan membuat frustrasi - dan juga mahal dalam hal biaya data.
• Perangkat keras lambat. Terkadang kelambatan berasal dari perangkat keras sendiri -
semakin dasar ponsel, semakin lambat komponen pemrosesannya kemungkinan besar,
melakukan tindakan sederhana dengan membuka browser dan memuat halaman memakan
waktu.

5.5.4 Prinsip UX seluler universal


Seperti yang akan dibahas dalam bab Pengembangan dan Desain Web, ada tiga pendekatan
utama untuk membuat konten yang dapat diakses seluler:
1. Situs web seluler (disebut situs mobi)
2. Aplikasi asli dan web (disebut aplikasi)
3. Situs web responsif (situs web yang beradaptasi dengan perangkat).
Baik Anda mendesain situs mobi, aplikasi, atau situs responsif yang bagus, di sana adalah
beberapa prinsip yang harus selalu Anda ingat:
• Sederhanakan. Tunjukkan informasi hanya jika diperlukan. Padahal seharusnya memastikan
bahwa aset seluler memberikan semua informasi yang sama seperti setara desktop, ini tidak
perlu disajikan di tempat yang sama format atau volume.
• Kurangi waktu pemuatan. Cobalah untuk menjaga konten dan tindakan pada halaman yang
sama,karena ini memastikan kinerja yang lebih baik karena lebih sedikit pemuatan halaman.
• Mendorong eksplorasi. Khususnya pada layar sentuh, pengguna suka telusuri elemen dan
jelajahi. Ini membuat mereka merasa memegang kendali.
• Berikan umpan balik. Pastikan jelas saat pengguna melakukan tindakan. Ini dapat dicapai
melalui animasi dan isyarat visual lainnya.
• Berkomunikasi secara konsisten. Pastikan Anda menyampaikan pesan yang sama di semua
titik kontak Anda, misalnya, dengan menggunakan ikon yang sama di situs web seperti yang
Anda lakukan pada aplikasi seluler - ini mencegah pengguna dari harus mempelajari kembali
cara Anda berkomunikasi.
• Prediksi apa yang diinginkan pengguna Anda. Sertakan fungsionalitas seperti pelengkapan
otomatis atau teks prediksi. Hapus masukan manual sebanyak mungkin untuk
menyederhanakan pengalaman pengguna.

Anda mungkin juga menyukai