Pengenalan
Tentang Kitab UX Design
Tentang Borrys Hasian (Narsis sedikit 😄)
Apa UX Designer itu?
2. Dasar-Dasar UX Design
UX Design vs UI Design
Elemen Dari UX Design
Latihan: Membedah UX Design dari Sebuah App
Prinsip Dasar Design
UX Design dan Proses Product Development
3. Design Sprint
Kenapa Design Sprint?
Pengenalan Design Sprint
Persiapan Pre-Sprint
Tahap 1: Understand & Define
Tahap 2: Diverge
Tahap 3: Decide
Tahap 4: Prototype
Tahap 5: Validate
Post-Sprint. Penentuan Prioritas.
Post-Sprint. Apa Selanjutnya?
5. Prototyping
Kenapa Prototype?
Tools Untuk Prototyping
Latihan: Membuat Screen Transition Dalam 3 Menit
Latihan: Membuat Micro Interaction Dalam 5 Menit
Latihan: Membuat Perbaikan Dari Aplikasi Populer Dalam 30
menit
6. User Research
Kenapa User Research?
Pemilihan Metode User Research
Usability Testing
Survey dan Interview
Focus Group Discussion (FGD)
Kolaborasi antara Designer dan Researcher
Latihan: Membuat Survey
8. Simplicity
Kenapa Simplicity?
Pengenalan ke Laws of Simplicity
Law 1: Reduce
Law 2: Organize
Law 3: Time
Law 4: Learn
Law 5: Differences
Law 6: Context
Law 7: Emotion
Law 8: Trust
Law 9: Failure
Law 10: The One
Contoh Penerapan Laws of Simplicity
Latihan: Men-simplify Sebuah App
11. Ideation
Mitos Tentang Creative Genius
Pengenalan Metode-Metode Pencarian Ide
Metode: SKAMPER
Metode: Perkawinan Silang
Latihan: SKAMPER
15. Penutup
TENTANG KITAB
UX DESIGN
Pengantar dan Disclaimer
Tentang Kitab UX Design.
Bagian Bab 1
Pengenalan dari Kitab UX Design.
Sebagian besar isi dari Kitab UX Design ini bukan hal yang baru.
Saya rasa akan banyak dari Anda yang mengatakan, “Udah pernah
baca sebagian atau semuanya.” Yang jadi tantangan, kebanyakan
teori-teori tersebut tersebar dimana-mana, dan dari feedback yang
saya dapat, banyak orang mengalami kesulitan untuk
menghubungkan antara satu teori dengan teori lainnya, termasuk
bagaimana implementasinya di dunia nyata. Misalnya, beberapa
kolega saya di Grab sudah membaca tentang Decoy (yang berkaitan
dengan pengambilan keputusan) dari bukunya Dan Ariely —
Predictably Irrational, tentang memberikan beberapa pilihan
kepada pengguna, kemudian mengarahkan mereka untuk memilih
pilihan tertentu. Tapi sampai saya menjelaskan dan memberi
contoh nyata tentang implementasi Decoyditambah prinsip dasar
disain visual, untuk membantu pengguna memilih kendaraan
menggunakan Grab App, teori Decoy yang powerful, hanya
sekedar teori di kepala mereka.
Paling tidak ada satu hal yang buatan saya sendiri, dengan
menggabungkan beberapa teori, pengalaman, dan studi kasus: Bab
9 — 10 Prinsip Untuk Membuat Addictive App. Hal ini sudah saya
presentasikan dibanyak tech talk, termasuk di Google Launchpad
Accelerator Bootcamp di markas besar Google di Mountain View,
California, Google Developers Festival di Jakarta dan Singapore,
dan beberapa acara Google di Singapore.
Be who you are and say what you feel, because those who mind
don’t matter and those who matter don’t mind. — Dr. Seuss
Craft user value and visualize user flows into beautiful, testable
product designs. Craft user value ini sedikit sudah
diterjemahkan ke Bahasa Indonesia. Mungkin arti terdekatnya:
“Membuat produk yang bermanfaat dan memvisualisasi user
flows menjadi disain produk yang teruji dan indah.”
Merubah cara orang berinteraksi dengan produk digital.
Menggunakan semua keahlian di disain produk, disain
interaksi, dan disain visual untuk membuat ‘magical
experience’.
Kompeten dalam semua tahap dari proses disain, pengalaman
hands-on di disain visual, user research, dan sangat berbakat
serta terampil dalam Interaction and Information Architecture
Design. Sebagai profesional UX/UI yang lengkap,
menghubungkan antara kebutuhan bisnis, inovasi, dan disain
yang baik. Seorang komunikator hebat dengan pengalaman
yang intensif untuk kolaborasi lintas fungsional yang luas dan
bisa menyeimbangkan kebutuhan pengguna dan tujuan bisnis.
Membayangkan bagaimana orang menggunakan produk dan
membawa visi tersebut menjadi kenyataan dengan cara yang
menginspirasi, lebih baik, dan mengejutkan. Menangani hal
yang kompleks dan mengubahnya menjadi disain yang intuitif,
bisa diakses, dan mudah digunakan untuk seluruh orang di
dunia — dari pengguna pertama sampai pengguna yang ahli.
Untuk tujuan ini, diperlukan kolaborasi dengan tim disain,
peneliti, engineer, dan product manager selama proses disain —
dari mulai membuat user flows dan wireframes, sampai
membuat mockup dan prototype. Di setiap tahap,
mengantisipasi apa yang dibutuhkan pengguna, mengadvokasi
mereka, dan memastikan bahwa produk akhir itu mengejutkan
dan membuat senang pengguna.