Anda di halaman 1dari 14

1.

Pengenalan
 Tentang Kitab UX Design
 Tentang Borrys Hasian (Narsis sedikit 😄)
 Apa UX Designer itu?

2. Dasar-Dasar UX Design
 UX Design vs UI Design
 Elemen Dari UX Design
 Latihan: Membedah UX Design dari Sebuah App
 Prinsip Dasar Design
 UX Design dan Proses Product Development

3. Design Sprint
 Kenapa Design Sprint?
 Pengenalan Design Sprint
 Persiapan Pre-Sprint
 Tahap 1: Understand & Define
 Tahap 2: Diverge
 Tahap 3: Decide
 Tahap 4: Prototype
 Tahap 5: Validate
 Post-Sprint. Penentuan Prioritas.
 Post-Sprint. Apa Selanjutnya?

4. Persona atau Customer Segmentation


 Kenapa Persona?
 Berbagai Jenis Customer Segmentation
 Segmentation Yang Paling Berguna Untuk Bisnis
 Latihan: Membangun Persona

5. Prototyping
 Kenapa Prototype?
 Tools Untuk Prototyping
 Latihan: Membuat Screen Transition Dalam 3 Menit
 Latihan: Membuat Micro Interaction Dalam 5 Menit
 Latihan: Membuat Perbaikan Dari Aplikasi Populer Dalam 30
menit

6. User Research
 Kenapa User Research?
 Pemilihan Metode User Research
 Usability Testing
 Survey dan Interview
 Focus Group Discussion (FGD)
 Kolaborasi antara Designer dan Researcher
 Latihan: Membuat Survey

7. Mengukur Keberhasilan UX Design


 Apa UX Design Bisa Diukur, dan Kenapa Perlu Diukur?
 Metode Untuk Mengukur UX Design
 Contoh Pengukuran Keberhasilan UX Design
 Design Review Yang Efektif

8. Simplicity
 Kenapa Simplicity?
 Pengenalan ke Laws of Simplicity
 Law 1: Reduce
 Law 2: Organize
 Law 3: Time
 Law 4: Learn
 Law 5: Differences
 Law 6: Context
 Law 7: Emotion
 Law 8: Trust
 Law 9: Failure
 Law 10: The One
 Contoh Penerapan Laws of Simplicity
 Latihan: Men-simplify Sebuah App

9. 10 Prinsip Untuk Membuat Addictive App


 Kenapa Addictive App?
 Perilaku Pengguna di Asia Tenggara
 Prinsip 1: Alasan Yang Tepat. The Why
 Prinsip 2: Tidak Membosankan
 Prinsip 3: Buat Pengguna Merasa Keren
 Prinsip 4: Pemicu
 Prinsip 5: Dorong Conversions
 Prinsip 6: Disain Yang Familiar (Intuitif)
 Prinsip 7: Aksi dan Informasi Yang Tepat Sesuai Konteks
 Prinsip 8: Berguna
 Prinsip 9: To The Point. Sesederhana Mungkin.
 Prinsip 10: Detail ‘look & feel’ Yang Bagus
 Contoh Penerapan Prinsip Addictive App

10. Behavioral Economics dan UX Design


 Pengenalan Behavioral Economics
 Bagaimana Pengguna Membuat Keputusan
 Decoy
 Kekuatan Konsep GRATIS
 Peak-End Rule
 Loss-Avertion
 Bertanya Kepada Pengguna
 Latihan: Membuat Pilihan Plan Untuk Pengguna

11. Ideation
 Mitos Tentang Creative Genius
 Pengenalan Metode-Metode Pencarian Ide
 Metode: SKAMPER
 Metode: Perkawinan Silang
 Latihan: SKAMPER

12. Growth Hacking


 Kenapa Growth Hacking?
 Pengenalan Growth Hacking
 Studi Kasus Growth Hacking

13. Studi Kasus dan Interview


 Studi Kasus 1: Redesign Video Streaming App dari Rakuten
Viki.
 Studi Kasus 2: Startup to be added here.
 Studi Kasus 3: Startup to be added here.
 Studi Kasus 4: Startup to be added here.
 Studi Kasus 5: Startup to be added here.
14. Sosok UX Designer Yang Ideal
 Apa Yang Dicari Saat Wawancara Kerja Untuk Posisi UX
Designer
 Pengembangan Karir
 Studi Kasus: Keseharian UX Designer di Grab

15. Penutup
TENTANG KITAB
UX DESIGN
Pengantar dan Disclaimer
Tentang Kitab UX Design.
Bagian Bab 1 
Pengenalan dari Kitab UX Design.

Dilbert berkata kepada teman kerjanya, sambil memegang suatu


daftar: “User Requirementmu mencakup empat ratus fitur.”
Dilbert melanjutkan, “Apa kamu sadar bahwa tidak ada manusia
yang bisa menggunakan produk dengan kompleksitas setingkat
itu?” Teman kerjanya menjawab, “Bagus. Sebaiknya saya
tambahkan ‘mudah digunakan’ ke dalam daftar.”

— Komik Dilbert oleh Scott Adams.

Membuat suatu produk itu relatif gampang. Coba lihat misalnya


berapa banyak apps yang ada di Apple App Store (sekitar 2,2 juta
apps) atau Google Play (sekitar 3 juta apps). Tapi membuat produk
yang mudah digunakan (easy-to-use), dicintai pengguna dan
menguntungkan dari sisi bisnis, itu beda cerita. Kata Jef Raskin,
ahli human-computer-interaction yang memulai project
Macintosh di Apple tahun 1970-an, “Membuat interface (produk)
itu seperti membangun rumah: Jika Anda tidak membuat
fondasi/dasar yang tepat, dekorasi sebagus apapun tidak bisa
memperbaiki bangunan yang sudah dibuat.” Kitab UX Design ini
akan menjelaskan tentang dasar, teori dan proses UX Design yang
bisa memperbesar kemungkinan produk Anda untuk sukses:
Produk Yang Dicintai Pengguna dan Mendorong Pertumbuhan
Bisnis.

Dasar, teori dan proses UX Design di Kitab ini bisa diaplikasikan ke


berbagai jenis produk, bukan hanya apps, tapi juga website,
desktop app, smart TV, sampai ATM. Bisa jadi contoh kasusnya
akan banyak tentang apps, karena saya lebih banyak mendisain
apps. Tapi dengan modifikasi dan improvisasi, prinsip-prinsip
dasarnya bisa digunakan secara luas.

Sebagian besar isi dari Kitab UX Design ini bukan hal yang baru.
Saya rasa akan banyak dari Anda yang mengatakan, “Udah pernah
baca sebagian atau semuanya.” Yang jadi tantangan, kebanyakan
teori-teori tersebut tersebar dimana-mana, dan dari feedback yang
saya dapat, banyak orang mengalami kesulitan untuk
menghubungkan antara satu teori dengan teori lainnya, termasuk
bagaimana implementasinya di dunia nyata. Misalnya, beberapa
kolega saya di Grab sudah membaca tentang Decoy (yang berkaitan
dengan pengambilan keputusan) dari bukunya Dan Ariely —
 Predictably Irrational, tentang memberikan beberapa pilihan
kepada pengguna, kemudian mengarahkan mereka untuk memilih
pilihan tertentu. Tapi sampai saya menjelaskan dan memberi
contoh nyata tentang implementasi Decoyditambah prinsip dasar
disain visual, untuk membantu pengguna memilih kendaraan
menggunakan Grab App, teori Decoy yang powerful, hanya
sekedar teori di kepala mereka.

Paling tidak ada satu hal yang buatan saya sendiri, dengan
menggabungkan beberapa teori, pengalaman, dan studi kasus: Bab
9 — 10 Prinsip Untuk Membuat Addictive App. Hal ini sudah saya
presentasikan dibanyak tech talk, termasuk di Google Launchpad
Accelerator Bootcamp di markas besar Google di Mountain View,
California, Google Developers Festival di Jakarta dan Singapore,
dan beberapa acara Google di Singapore.

Bagian awal dari Kitab UX Design akan berbicara tentang dasar-


dasar UX Design dan Design Sprint. Targetnya adalah setelah Anda
mencapai Bab 3 — Design Sprint, Anda bisa langsung memulai
membuat sesuatu. Stop reading and start making. Anda tidak akan
bisa berenang dengan hanya membaca buku “Cara Berenang
Seperti Juara Dunia”. Anda mesti praktek. Di dunia yang serba
cepat seperti sekarang, prinsipnya harus ‘better done than perfect’.
Jangan tergoda untuk membaca bab-bab selanjutnya, atau malah
ingin menyelesaikan semua bab dari Kitab UX Design ini. Anda
akan kehilangan momentum. Jangan menunggu menjadi ‘ahli dan
berpengetahuan’ dahulu sebelum mulai membuat sesuatu. Waktu
kita terbatas, dan Anda tidak akan pernah tahu apa yang akan
terjadi besok. Sekarang adalah satu-satunya waktu yang Anda
miliki.

Setelah Anda selesai praktek Bab 3 — Design Sprint, silakan


pengetahuan Anda dikembangkan dengan membaca bab-bab
selanjutnya. Menjadi keharusan untuk selalu belajar dan
memperdalam suatu topik, seperti kata Thomas Alva Edison, “Kita
tidak tahu sepersejuta dari 1% tentang apapun.” Bab-bab
selanjutnya mencakup banyak hal, dari mulai customer
segmentation, prototyping, sampai Behavioral
Economics dan Growth Hacking.

Harapan saya, semua yang ada di Kitab UX Design ini bisa


membantu Anda untuk membuat produk yang lebih baik —
 yang meaningful, useful, dan enjoyable.
Selain nantinya memiliki pengetahuan tentang UX Design, saya
juga ingin mendorong Anda untuk menjadi “The Crazy Ones”.
Kampanye iklan dari Apple ditahun 1997 sangat menginspirasi:
Here’s to the crazy ones. The misfits. The rebels. The
troublemakers. The round pegs in the square holes. The ones who
see things differently. They’re not fond of rules. And they have no
respect for the status quo. You can quote them, disagree with them,
glorify or vilify them. About the only thing you can’t do is ignore
them. Because they change things. They push the human race
forward. And while some may see them as the crazy ones, we see
genius. Because the people who are crazy enough to think they can
change the world, are the ones who do.”

Untuk membuat terobosan, pengetahuan saja tidak cukup. Anda


harus memiliki keberanian untuk mempertanyakan status quo,
keberanian untuk mempertanyakan segala sesuatu yang sudah
berjalan bertahun-tahun, keberanian untuk membuat produk yang
lebih baik, dan keberanian untuk mengeksekusinya. The misfits.
The ones who see things differently. The ones who change
things. Waktu kita didunia ini terbatas. Anda tidak akan pernah
tahu apa yang akan terjadi besok. Saat terbaik untuk membuat
perubahan yang lebih baik adalah sekarang. Sekarang, adalah satu-
satunya waktu yang Anda miliki. Mungkin Anda tidak akan sampai
merubah dunia, tapi keberanian akan membawa Anda dan produk
yang Anda buat, lebih jauh dari tempatnya sekarang.

Di bab selanjutnya, saya akan memperkenalkan diri lebih jauh.


Katanya “Tak kenal maka tak sayang.”
Apa UX
Designer Itu?
Apa Peran UX Designer Sebenarnya dan Apa Keahlian
Yang Diperlukan.
Bagian Bab 1
 Pengenalan dari Kitab UX Design.

Be who you are and say what you feel, because those who mind
don’t matter and those who matter don’t mind. — Dr. Seuss

Berbagai Definisi dari UX Designer


Definisi UX Designer bisa bermacam-macam. Coba kita lihat job
descriptiondari berbagai lowongan pekerjaan yang berhubungan
dengan UX Designer:

 Craft user value and visualize user flows into beautiful, testable
product designs. Craft user value ini sedikit sudah
diterjemahkan ke Bahasa Indonesia. Mungkin arti terdekatnya:
“Membuat produk yang bermanfaat dan memvisualisasi user
flows menjadi disain produk yang teruji dan indah.”
 Merubah cara orang berinteraksi dengan produk digital.
Menggunakan semua keahlian di disain produk, disain
interaksi, dan disain visual untuk membuat ‘magical
experience’.
 Kompeten dalam semua tahap dari proses disain, pengalaman
hands-on di disain visual, user research, dan sangat berbakat
serta terampil dalam Interaction and Information Architecture
Design. Sebagai profesional UX/UI yang lengkap,
menghubungkan antara kebutuhan bisnis, inovasi, dan disain
yang baik. Seorang komunikator hebat dengan pengalaman
yang intensif untuk kolaborasi lintas fungsional yang luas dan
bisa menyeimbangkan kebutuhan pengguna dan tujuan bisnis.
 Membayangkan bagaimana orang menggunakan produk dan
membawa visi tersebut menjadi kenyataan dengan cara yang
menginspirasi, lebih baik, dan mengejutkan. Menangani hal
yang kompleks dan mengubahnya menjadi disain yang intuitif,
bisa diakses, dan mudah digunakan untuk seluruh orang di
dunia — dari pengguna pertama sampai pengguna yang ahli.
Untuk tujuan ini, diperlukan kolaborasi dengan tim disain,
peneliti, engineer, dan product manager selama proses disain —
 dari mulai membuat user flows dan wireframes, sampai
membuat mockup dan prototype. Di setiap tahap,
mengantisipasi apa yang dibutuhkan pengguna, mengadvokasi
mereka, dan memastikan bahwa produk akhir itu mengejutkan
dan membuat senang pengguna.

Jadi UX Designer Adalah…


Mengambil inspirasi dari berbagai definisi diatas, untuk sekarang,
definisi UX Designer itu:
Orang yang dengan keahlian disainnya, berkolaborasi dengan
berbagai lintas fungsional, mencari ‘sweet spot’ antara kebutuhan
pengguna, tujuan bisnis, dan kemajuan teknologi, kemudian
membuat ‘magical experience’ melalui disain produk yang
bermakna, berguna, dan menyenangkan (meaningful, useful, dan
enjoyable).

Kepanjangan? Coba kita sederhanakan. Kadang saya menggunakan


140 karakter (seperti Twitter), untuk membuat versi simple dari
suatu konsep (nanti metode ini ada di Tahap 2 dari Bab 3 — Design
Sprint). Ini versi tweetnya, hanya 139 karakter:
UX Designer: Orang dgn keahlian disain, berkolaborasi utk
produk yang lebih baik dgn mencari ‘sweet spot’ antara
pengguna-bisnis-teknologi.

Membuat wireframes atau mendisain mockup (disain dari


screen/webpage), merupakan salah satu keahlian dasar yang harus
dimiliki, tapi itu hanya bagian kecil dari tugas seorang UX Designer.
Ada berbagai hal yang harus Anda pelajari diluar disain. Kolaborasi
membutuhkan soft-skills, seperti kemampuan komunikasi,
negosiasi, menentukan prioritas dan sebagainya. Untuk mengerti
tentang tujuan bisnis Anda harus belajar sedikit tentang ekonomi
dan data analytics. Disain yang memaksimalkan teknologi,
menuntut UX Designer untuk selalu mengikuti tren teknologi
(misal framework material design dari Google), sehingga saat diskusi
dengan engineer, Anda bisa nyambung. Membuat ‘magical
experience’ juga sulit tanpa Anda mengenal pengguna dengan baik,
sehingga pengetahuan tentang perilaku/kemampuan manusia
(misal ilmu Behavioral Economics atau Cognitive Psychology) dan
kemampuan melakukan user research juga mesti dipelajari.
Dengan semua tuntutan keahlian yang perlu dimiliki seorang UX
Designer, untuk yang baru mau masuk ke bidang UX Design atau
masih pemula, jangan berkecil hati. “Perjalanan 1000 mil dimulai
dengan satu langkah.” Selalu ada keahlian yang bisa dipelajari
sekarang, dan Anda akan selalu bisa berkembang dengan
mempelajari bidang lainnya nanti. Untuk yang sudah menjalani
karir sebagai seorang UX Designer, selalu ada ilmu dan
pengetahuan baru diluar apa yang kita ketahui, jadi jangan berhenti
belajar.

Di bab selanjutnya saya akan membahas tentang dasar-dasar UX


Design, dimulai dengan menjawab pertanyaan yang sering
diajukan oleh banyak orang: “Apa beda antara UX Design dan UI
Design?”

Anda mungkin juga menyukai