Anda di halaman 1dari 2

RESUME BUKU INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Nama : Siska Nuraeni


NPM : 2006047
Dosen Pengampu : Ridwan Setiawan, S.T. M.Kom

Interaksi manusia komputer adalah salahsatu bidang multidisiplin yang penting untuk
sebuah proses perancangan produk interaktif. Dimana komponen dasar yang ada didalamnya
menghasilkan produk interaktif berjumlah tiga point yaitu manusia, komputer, dan interaksi.
Antarmuka dijadikan sebagai perantara manusia untuk berinteraksi dengan komputer atau
produk interaktif yang berbasis sistem komputer.
Tujuan secara umum dari interaksi komputer manusia yaitu guna memenuhi kebutuhan
user dengan hasil desain produk interaktif tersebut dapat mendukung kebutuhan tersebut.
Kemudian tujuan interaksi komputer manusia untuk menunjukkan bahwa ada peningkatan
dan diversifikasi dalam teknologi yang mendukung aktivitas manusia dalam kehidupan
sehari-hari mereka. Selain membangun produk interaktif hal lain yang harus dipenuhi ialah
pengalaman user.
Ada dua jenis user yang diharuskan dalam desain antarmuka pengguna seperti pengguna
pemula dan ahli. Lalu ada model konseptual juga yang berarti deskripsi rekomendasi sistem
yang ide dan konsep bagaimana cara ia bekerja dan apa yang harus dilakukan untuk
mengintegrasikan dan dipahami oleh pengguna dalam kondisi yang dibutuhkan. Nah ini
merupakan representasi terhadap cara kerja suatu benda. Misalnya, ketika seseorang
pengguna menemukan komputer mengalami masalah kesalahan system disk atau sistem disk
error, bagaimana sikap pengguna Ketika dihadapkan sebuah permasalahan seperti demikian.
Berikut merupakan langkah merumus model konsep:
1. Apa yang dibuat oleh pengguna saat melakukan tugas?
2. Bagaimana sistem dapat mendukung tugas pengguna?
3. Apakah jenis metafora yang sesuai?
4. Apakah jenis gaya interaksi yang sesuai?
Kelas model konsep yang terdapat dalam buku ini ada 2, yaitu kelas model berbasis
kegiatan dan objek. Kemudian Pengaruh Antarmuka Kepada Pengguna ada dua efek
antarmuka kepada pengguna, yaitu dampak yang positif dan negatif. Dampak yang positif
berarti interaksi yang terjadi antara pengguna dan komputer telah memberikan respons yang
positif kepada pengguna. Sedangkan dampak yang negatif, berarti interaksi yang terjadi
antara pengguna dan komputer telah memberikan respons yang negatif kepada pengguna.
Desainer antarmuka akan mengidentifikasi apakah gaya interaksi yang sesuai digunakan
setelah mengidentifikasi tujuan dan analisis tegas. Gaya interaksi adalah gaya yang
digunakan dan ditampilkan pada antarmuka untuk memungkinkan interaksi terjadi di antara
pengguna dan produk interaktif. Ada lima jenis gaya interaksi yang digunakan untuk tujuan
interaksi, yaitu :
1. Menu
2. Formulir
3. Manipulasi terus
4. Bahasa arahan
5. Bahasa alami
Proses desain adalah proses yang efektif untuk menyelesaikan sebuah masalah
berdasarkan penggunaan target, bahan, biaya, dan fisibilitas. Proses desain juga merupakan
satu aktivitas yang kreatif dimana memerlukan pembuatan keputusan yang tepat dan rasional
bagi mengimbangi kebutuhan dan kendala atau masalah. Kesalahan awal dalam proses desain
dapat menggagalkan sesuatu pengembangan produk yang mengakibatkan kerugian dan
pemborosan waktu, uang, tenaga, sumber, dan sebagainya. Desain konseptual mengacu pada
mengubah kebutuhan dan keinginan konsumen ke dalam model konseptual. Contoh desain
konseptual adalah penghasilan skenario. Desain fisik merupakan desain yang lebih mendalam
seperti desain layar, penamaan menu, desain ikon, tata letak objek, dan sebagainya. Contoh
dalam desain menu, Prototipe hanyalah sebuah model untuk produk yang akan dibangun atau
representasi dari desain yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengannya dan
menghitung kesesuaiannya. contoh prototipe dalam bidang ini adalah seperti sketsa. Tujuan
pembangunan prototipe, antara lainnya, adalah untuk menguji kelayakan desain (fisibilitas).
Ada tiga jenis yaitu prototipe kedalaman (fidelity) rendah, sederhana, dan tinggi.
Jenis kebutuhan merujuk bidang rekayasa perangkat lunak adalah persyaratan fungsional
dan persyaratan non fungsional. Salah satu hal penting dalam menentukan kebutuhan adalah
pengumpulan data dimana bertujuan untuk memperoleh data yang memadai, tepat dan
relevan sehingga keperluan yang dihasilkan stabil dan bermanfaat. Secara umum ada enam
teknik pengumpulan data yang utama yaitu kuesioner, wawancara, lokakarya dan kelompok
kecil, pengamatan (naturalistic), dan pembelajaran dokumen.
Penilaian dirasa penting karena tanpa evaluasi, perancang tidak akan tahu apakah sistem
yang dikembangkan bermanfaat dan memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen. Oleh
karena itu desainer harus mendapatkan pendapat dan saran dari pengguna sistem yang
sebenarnya untuk memastikan bahwa produk yang dihasilkan benar-benar memenuhi
kebutuhan pengguna. Sebab implementasi sistem dan pengalaman pengguna hanya dapat
dipastikan melalui penilaian.
Paradigma evaluasi adalah istilah yang mengacu pada ruang lingkup yang luas, di bawah
paradigma penilaian ada teknik tertentu yang sesuai. Baik paradigma dan teknik penilaian
harus didasarkan pada tujuan penilaian yang dilakukan. Kemudian pengamatan adalah
kegiatan mengumpulkan data yang dijalankan sesuai. Ada penampakan di lingkungan
terkendali, di lapangan bahkan ada pengamatan yang mengharuskan peneliti untuk
berpartisipasi dalam kegiatan yang dilakukan oleh peserta penelitian
Berkenaan dengan itu Identifikasi salah satu teknik yang paling umum digunakan untuk
mendapatkan data dari pengguna adalah melalui wawancara. Wawancara dapat dijalankan
dalam beberapa bentuk, karena penelitian bergantung pada sejumlah hal seperti tujuan,
anggaran, energi, dan lingkungan. Ada wawancara reguler di bidang wawancara terstruktur,
wawancara semi-terstruktur, wawancara tidak terstruktur, dan wawancara kelompok.
Data dari para ahli dapat membantu dalam memecahkan masalah. Terkadang mereka
dapat melihat data yang sulit dikumpulkan dari pengguna sebenarnya, atau di tempat yang
terlalu mahal untuk melakukannya. Pakar terkadang menggunakan metode yang berbeda
untuk mengumpulkan data dari pengguna yang berbeda, bergantung pada masalah yang
mereka coba selesaikan.

Anda mungkin juga menyukai