Anda di halaman 1dari 3

Desain interaksi adalah mendesain produk interaktif untuk membantu manusia

berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan dan pekerjaan sehari-hari.


Beberapa parameter yang dijadikan tolok ukur keberhasilan desain interaksi adalah usability
dan user experience.
Usability goals merupakan fokus utama pada desain interaksi yang memastikan bahwa
produk mudah dipelajari, dapat digunakan secara efektif, dan dinikmati oleh pengguna.
Secara lebih spesifik, usability goals dijabarkan dalam kriteriakriteria sebagai berikut:
1.      Effectiveness, yaitu seberapa baik sistem dapat digunakan untuk melaksanakan pekerjaan
yang diharuskan.
2.      Efficiency, yaitu seberapa cepat dan hemat sistem dapat mendukung pengguna dalam
melaksanakan suatu pekerjaan.
3.      Safety, yaitu menghindarkan pengguna melakukan kesalahan yang dapat merusak sistem atau
membahayakan diri.
4.      Utility, yaitu sistem menyediakan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna.
5.      Learnability, yaitu seberapa mudah sistem dapat dipelajari oleh pengguna.
6.      Memorability, yaitu seberapa mudah pengguna mengingat cara menggunakan sistem setelah
mempelajari sistem.
User experience berarti bagaimana sebuah produk berjalan dan digunakan oleh orang-orang
di dunia nyata. Lebih spesifik lagi, itu adalah tentang bagaimana orang merasakan tentang
sebuah produk serta kesenangan dan kepuasan ketika menggunakannya, melihatnya,
memegangnya, dan membuka atau menutupnya. User experince goal bagi sebuah produk
interaktif dapat dimaksudkan bahwa produk tersebut memiliki sifat-sifat antara lain
memuaskan, menyenangkan,
mengikutsertakan, menggembirakan, menghibur, menolong, memotivasi, mendukung
kreativitas, menstimulasi, membuat nyaman, memprovokasi, dan mengejutkan.
Pemodelan Task
Pemodelan task dilakukan untuk mengidentifikasi aspek-aspek penting dalam perancangan
sistem interaktif, yaitu merepresentasikan aktivitas logik yang harus didukung oleh sistem
untuk
memenuhi tujuan pengguna. Task direpresentasikan dengan sebuah model, yaitu task<verb,
noun>. Verb adalah aksi yang dilakukan oleh pengguna atau sistem sedangkan noun adalah
objek dari aksi.
1.      Task Analysis
Task analysis merupakan suatu proses analisis mengenai cara pengguna melakukan suatu
task. Analisis ini dilihat dari sudut pandang pengguna dengan menggunakan teknik
Hierarchical Task Analysis (HTA).
HTA menjabarkan task menjadi beberapa subtask yang dapat dipecah lagi menjadi subtask-
subtask, dan seterusnya. Hasilnya berupa pohon task yang menggambarkan hirarki antara
task dan subtask tersebut.
2.      Task Design
Task design merupakan perancangan untuk memperoleh model task yang representatif
terhadap rancangan perangkat lunak (sistem) dan kontribusi pengguna. Pada tahap ini task
dipetakan ke dua orientasi yaitu penyelesaian persoalan (problem solving task) dan interaksi
(interaction task). Task design terbagi atas dua elemen penting sebagai berikut:
a.       Task synthesis, yaitu pemetaan dan pengalokasian task terhadap pengguna dan sistem. Task
synthesis dapat digunakan untuk melihat level otomasi dari suatu sistem. Task
ditulis dalam format user-role <verb, noun>, dengan verb adalah pekerjaan yang dilakukan
pada task dan noun adalah objek pengerjaan.
b.      Task optimation, yaitu pengelolaan task sebagai komponen sistem untuk menghasilkan
model sistem optimal.
Optimasi yang dilakukan adalah dengan mengelompokkan rancangan task ke dalam tiga
kategori:
        i.            Generic untuk beberapa task yang memiliki komponen verb dan noun yang sama.
      ii.            Parametric untuk beberapa task yang memiliki proses yang sama (verb yang sama)
namun objeknya berbeda (noun berbeda).
    iii.            Specific untuk task yang bersifat unik, tidak memiliki kesamaan dalam proses (verb)
maupun objek yang digunakan (noun) dengan task lainnya.
Untuk memenuhi kriteria keberhasilan desain interaksi ini, diperlukan sebuah desain interaksi
dengan sistem yang terdiri atas:
1.      Sistem untuk berinteraksi antara massa kampus, calon ketua kabinet dan timnya, serta panitia
pemilu (selanjutnya akan disebut sebagai sistem interaksi). Sistem ini harus dapat diakses
oleh seluruh massa kampus, baik dari dalam ITB maupun dari luar ITB. Pada sistem ini,
calon dan timnya dapat memaparkan visi-misi, program kerja, dan lain-lain, dengan diawasi
kontennya oleh seluruh massa kampus dan panitia pemilu. Semua pihak dapat berdiskusi
mengenai konten yang akan dibawa oleh calon dan menguji pemahaman calon tentang
realitas kemahasiswaan dan bangsa. Selain itu massa kampus juga dapat melaporkan
pelanggaran-pelanggaran yang terjadi di lapangan, seperti adanya kampanye yang
menyinggung SARA, black campaign, dan sebagainya.
2.      Sistem untuk melakukan pemilihan oleh massa kampus (selanjutnya akan disebut sebagai
sistem pemilihan). Sistem ini harus dijaga realibilitasnya, agar tercipta pemilu yang tertib,
rahasia, dan adil. Sistem ini juga harus memastikan bahwa setiap orang yang menyalurkan
suaranya memang benarbenar orang yang terdata di daftar pemilih.
Sistem ini akan diimplementasikan dalam pemilu raya KM-ITB. Pengguna sistem interaksi
dibagi menjadi tiga golongan yaitu massa kampus pada umumnya, calon dan timnya, serta
panitia pemilu. Sedangkan pengguna sistem pemilihan dibagi menjadi dua golongan, yaitu
pemilih dan panitia pemilu. Perancangan tahap satu berfokus pada pengembangan faktor
usability dan keberhasilan Pemilu Raya KM-ITB.
"Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt;">Berdasarkan task analysis yang dibagi
menjadi tiga kelompok role (digambarkan dengan pemodelan task tree), diperoleh sebelas
task untuk panitia pemilu, empat belas task untuk mahasiswa, dan delapan task untuk tim
kandidat.
Pada task synthesis, ditambahkan task untuk menjelaskan tentang proses masuknya tiap
pengguna ke dalam sistem, yaitu task Mahasiswa<masuk, sistem>.
Ketika akan masuk ke sistem, semua pengguna memiliki role yang sama, yaitu sebagai
mahasiswa. Ketika telah memasuki sistem, baru sistem akan mengindentifikasi role tambahan
sebagai panpel atau sebagai tim calon.
Tahapan task optimation mengelompokkan rancangan task ke dalam tiga kategori, yaitu
empat task generic, dua puluh task parametric, dan sembilan task specific.
Skenario pengujian terdiri atas tiga bagian, yaitu pra pengujian, monitoring, dan pasca
pengujian. Pengujian diawali dengan pemberian kuesioner kepada peserta uji, yang bertujuan
untuk menggali profil peserta uji. Kemudian saat monitoring, peserta dipersilakan
menggunakan dan
menelusuri aplikasi secara bebas. Hal ini bertujuan untuk mengamati pola pengaksesan dan
pemberian informasi oleh peserta. Setelah peserta melakukan pengujian, peserta kembali
diminta
mengisi kuesioner mengenai kesan terhadap aplikasi dan pemenuhan parameter keberhasilan
pemilu.
Pengujian hanya dilakukan pada user role mahasiswa, sehingga pemilihan peserta pengujian
berdasarkan kriteria mahasiswa secara umum. Ada pun kriteria yang harus dimiliki peserta
adalah ia harus pernah terlibat dalam pemilu raya KM-ITB sebagai pemilih. Dari hasil
pengujian tahap pertama, sistem interaksi dianggap masih belum memudahkan mahasiswa
untuk mengawasi pelanggaran dalam pemilu dan pengguna masih menganggap navigasi
sistem belum baik.
Perancangan tahap kedua menitikberatkan pada perbaikan tahap sebelumnya dan peningkatan
faktor user experience. Pada tahap ini, diperlukan desain interaksi yang lebih memudahkan
mahasiswa untuk mengawasi pelanggaran dalam pemilu, sistem navigasi yang lebih baik,
serta tambahan berupa konsistensi dalam penggunaan bahasa, penambahan penjelasan cara
penggunaan sistem pemilihan, dan peningkatan interaktivitas dalam sistem.
Dengan sistem pengujian yang sama dengan pengujian tahap pertama, diperoleh hasil bahwa
hampir seluruh nilai untuk perancangan tahap dua sistem ini berada di atas rata-rata kecuali
pada faktor usability (poin efisiensi dan safety) dan parameter keberhasilan pemilu raya (poin
mendekatkan massa kampus dengan calon) yang mendapat nilai kurang dari tiga

Anda mungkin juga menyukai