Anda di halaman 1dari 27

LECTURE NOTES

ISYS6601 - User Experience Research


and Design
Week 8

Techniques for Designing UX : Task


Analysis
LEARNING OUTCOMES

1. Peserta diharapkan mampu mengaplikasikan teknik – teknik yang digunakan dalam


mendesain pengalaman pengguna / user experience dalam pengembangan sistem

OUTLINE MATERI :

Techniques for Designing UX : Task Analysis

• Goals, tasks, and actions

• Task analysis and system design

• Hierarchical task analysis

• GOMS : a cognitive model of procedural knowledge

• Structural knowledge

• Cognitive work analysis

Design Testing with Users

• Concept Exploration

• Usability Testing.
Techniques for Designing UX : Task Analysis
Goals, tasks, and actions
Kita menganggap analisis tugas sebagai pandangan spesifik dari desain sistem interaktif yang
mengarah ke teknik tertentu.

Perbedaan antara konsep kunci dalam analisis tugas - tujuan, tugas dan tindakan - dapat
diidentifikasi sebagai berikut:

Tugas adalah tujuan bersama dengan beberapa rangkaian tindakan yang teratur.

Konsep tugas berasal dari pandangan orang, atau agen lain, yang berinteraksi dengan teknologi
mencoba mencapai beberapa perubahan dalam domain aplikasi. Secara keseluruhan, manusia
dan teknologi membentuk apa yang kadang-kadang disebut sebagai 'sistem kerja', yang terpisah
dari 'domain aplikasi'.

Konsep tugas berasal dari pandangan orang, atau agen lain, yang berinteraksi dengan teknologi
mencoba mencapai beberapa perubahan dalam domain aplikasi. Secara bersama-sama, manusia
dan teknologi membentuk apa yang kadang-kadang disebut 'sistem kerja', yaitu

terpisah dari 'domain aplikasi'. Dowell dan Long (1998) menekankan bahwa domain aplikasi
(atau hanya 'domain') adalah abstraksi dari dunia nyata, yaitu

beberapa representasi abstrak (seperti database, situs web, atau aplikasi iPhone).

Yang penting, analisis tugas berkaitan dengan beberapa aspek kinerja sistem kerja sehubungan
dengan domain. Kinerja ini mungkin jumlah upaya untuk mempelajari sistem,

untuk mencapai tingkat kompetensi tertentu dengan suatu sistem, waktu yang dibutuhkan untuk
melaksanakan tugas tertentu, dan sebagainya. Konseptualisasi ini ditunjukkan pada Gambar 11.1.

<<Kode mtk – Nama mtk>>


Definisi lengkap analisis tugas popok (Diaper, 2004) adalah:

Pekerjaan dicapai oleh sistem kerja yang membuat perubahan pada domain aplikasi. Domain
aplikasi adalah bagian dari dunia nyata yang dianggap relevan dengan berfungsinya sistem kerja.
Sebuah sistem kerja di HCI terdiri dari satu atau lebih komponen manusia dan komputer dan
biasanya banyak hal lainnya juga. Tugas adalah cara sistem kerja mengubah domain aplikasi.
Sasaran adalah keadaan masa depan yang diinginkan dari domain aplikasi yang harus dicapai
oleh sistem kerja dengan tugas-tugas yang dijalankannya. Kinerja sistem kerja dianggap
memuaskan selama terus mencapai tujuannya dalam domain aplikasi. Analisis tugas adalah studi
tentang bagaimana pekerjaan dicapai oleh tugas.

Tujuan

Sasaran adalah keadaan domain aplikasi yang ingin dicapai oleh sistem kerja. Tujuan ditentukan
pada tingkat abstraksi tertentu

Biasanya suatu tujuan dapat dicapai dengan berbagai cara berbeda. Jadi, hal pertama yang harus
diputuskan oleh agen adalah teknologi mana yang akan digunakan untuk mencapai tujuan. Untuk
merekam program TV, misalnya, agen dapat menggunakan teknologi berikut:

Minta seorang teman untuk merekamnya.

Tekan 'Rec' pada PVR (perekam video pribadi).

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Atur pengatur waktu menggunakan pengaturan manual.

Atur timer menggunakan panduan TV di layar.

Tugas dan tindakan

Tugas adalah sekumpulan aktivitas terstruktur yang diperlukan, digunakan, atau diyakini
diperlukan oleh agen untuk mencapai tujuan dengan menggunakan teknologi tertentu. Sebuah
tugas sering kali terdiri dari subtugas di mana subtugas adalah tugas pada tingkat abstraksi yang
lebih mendetail

Tugas tersebut dipecah menjadi tingkat deskripsi yang lebih rinci hingga ditetapkan dalam
bentuk tindakan. Tindakan adalah 'tugas sederhana'. Sedangkan tugas mungkin mencakup
beberapa struktur seperti melakukan sesuatu dalam urutan tertentu, membuat keputusan tentang
hal-hal alternatif untuk dilakukan (seleksi) dan melakukan sesuatu beberapa kali (iterasi),
tindakan tidak. Struktur ini sering disebut dengan rencana atau metode.

Metode analisis tugas dapat dibagi menjadi dua kategori besar: mereka yang peduli dengan
logika tugas - urutan langkah yang perlu dilakukan oleh sistem kerja untuk mencapai tujuan -
dan mereka yang peduli dengan aspek kognitif.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Task analysis and system design
Ada banyak pandangan tentang, dan metode untuk, analisis tugas dan desain tugas. Seperti
disebutkan sebelumnya, beberapa penulis menyamakan analisis tugas dengan pengembangan
sistem secara keseluruhan. Yang lain menyamakan metode analisis tugas dengan metode
pembuatan dan evaluasi persyaratan.

Balbo dkk. (2004) menekankan kekuatan ekspresif metode yang berbeda dalam taksonomi teknik
analisis tugas mereka. Misalnya, mereka fokus pada apakah suatu teknik menangkap opsionalitas
(apakah tugas wajib atau opsional dalam mengejar tujuan?), Paralelisme

(dapatkah tugas dilakukan secara paralel?) atau tindakan non-standar seperti penanganan
kesalahan atau umpan balik otomatis. Mereka juga mengklasifikasikan metode di sepanjang
sumbu berikut:

• Tujuan menggunakan notasi. Yang mereka maksud adalah tahap dalam siklus hidup
pengembangan - apakah yang terbaik untuk pemahaman, desain, visi, atau evaluasi?

• Kegunaannya untuk komunikasi. Beberapa teknik analisis tugas bisa sangat sulit dibaca
dan dipahami, terutama yang didasarkan pada tata bahasa daripada notasi grafis.

• Kegunaannya untuk tugas pemodelan. Metode analisis tugas harus sesuai dengan proses
pengembangan perangkat lunak dan digunakan serta dipahami oleh insinyur perangkat
lunak. Sudah lama menjadi masalah bahwa insinyur perangkat lunak tidak memiliki akses
siap pakai ke teknik analisis tugas yang baik. Beberapa metode dimaksudkan untuk
membantu pembuatan sistem secara otomatis (lihat kotak pemikiran lebih lanjut).

• Adaptasi teknik analisis tugas dengan jenis sistem baru, tujuan baru, atau persyaratan
baru. Sejauh mana teknik ini dapat dikembangkan untuk tujuan lain (misalnya tugas
Teknik analisis yang ditujukan khusus untuk desain situs web mungkin tidak terlalu
mudah beradaptasi)?

Analisis tugas adalah bagian penting dari pengembangan sistem, tetapi ini adalah istilah yang
mencakup sejumlah pandangan berbeda. Ini dilakukan pada waktu yang berbeda selama
pengembangan sistem untuk tujuan yang berbeda.

Desain antarmuka pengguna berbasis model

Salah satu cabang analisis tugas menyangkut representasi formal sistem sehingga keseluruhan
sistem, atau sebagian darinya, dapat secara otomatis dihasilkan oleh sistem komputer dari
spesifikasi atau model. Pengerjaan desain berbasis model terus berlanjut,

ISTS6601 – User Experience Research and Design


tanpa banyak keberhasilan, di beberapa bidang. Dalam desain antarmuka pengguna beberapa
sistem telah dicoba (lihat Abed et al., 2004, untuk tinjauan) yang mewakili sistem di domain

level, level deskripsi abstrak dan level fisik dari gaya widget yang berbeda seperti scroll bar,
windows, dll. Salah satu tujuan dari pendekatan berbasis model adalah untuk mengaktifkan
berbagai versi sistem agar secara otomatis dihasilkan dari dasar yang sama.

model. Misalnya, dengan menerapkan model fisik yang berbeda, antarmuka untuk ponsel cerdas,
komputer, dan tablet dapat dibuat dari model abstrak dan domain yang sama. Stephanidis (2001)
menggunakan pendekatan ini untuk menghasilkan antarmuka yang berbeda untuk orang-orang
dengan berbagai tingkat kemampuan.

Pendekatan berbasis model juga telah dicoba dalam rekayasa perangkat lunak selama bertahun-
tahun (misalnya Benyon dan Skidmore, 1988), lagi-lagi dengan keberhasilan yang terbatas.
Sistem desain layar yang mengotomatiskan pembuatan pada lapisan fisik (seperti kit alat UX)
telah berhasil, tetapi secara otomatis menghubungkan ini ke tingkat deskripsi abstrak terbukti
sulit. Namun, pekerjaan penting pada sistem yang dapat diandalkan benar-benar mengeksploitasi
manfaat model tugas formal, banyak yang menggunakan jaring-petri sebagai dasarnya. Diskusi
baru-baru ini disajikan dalam Martinie et al. (2016).

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Hierarchical task analysis
Analisis tugas hierarki (HTA) adalah representasi grafis dari struktur tugas berdasarkan notasi
bagan struktur. Bagan struktur mewakili urutan tugas, subtugas, dan tindakan sebagai hierarki
dan menyertakan konvensi notasi untuk menunjukkan apakah suatu tindakan dapat diulang
beberapa kali (iterasi) dan pelaksanaan tindakan alternatif (pemilihan).

HTA menggunakan representasi diagram terstruktur, menunjukkan berbagai tugas dan tindakan
dalam kotak dan menggunakan level untuk memperlihatkan hierarki.

HTA dikembangkan selama tahun 1960-an dan telah muncul dalam berbagai bentuk sejak saat
itu. Stanton (2003) memberikan penjelasan rinci. HTA menggunakan representasi diagram
terstruktur, menunjukkan berbagai tugas dan tindakan dalam kotak dan menggunakan level untuk
menggambarkan hierarki. Gambar 11.2 menunjukkan contoh penggunaan ATM (mesin ATM).

Annett (2004) memberikan panduan langkah demi langkah tentang bagaimana melakukan HTA:

• Tentukan tujuan analisis. Ini biasanya untuk membantu desain sistem atau merancang
materi pelatihan.

• Tentukan tujuan tugas.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


• Akuisisi data. Bagaimana Anda akan mengumpulkan data? Pengamatan, mengajak orang
menggunakan prototipe, dll.

• Dapatkan data dan buat draf diagram hierarki.

• Periksa kembali validitas dekomposisi dengan pemangku kepentingan.

• Identifikasi operasi yang signifikan dan hentikan ketika efek kegagalan tidak lagi
signifikan.

• Hasilkan dan uji hipotesis tentang faktor-faktor yang mempengaruhi pembelajaran dan
kinerja.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


GOMS : a cognitive model of procedural knowledge
GOMS adalah metode analisis tugas kognitif yang paling terkenal dan tahan lama (Kieras, 2012).
GOMS berfokus pada proses kognitif yang diperlukan untuk mencapai tujuan menggunakan
perangkat tertentu. Tujuannya adalah untuk mendeskripsikan tugas sebagai berikut:

Tujuan. Apa yang orang coba lakukan dengan menggunakan beberapa sistem (mis. Melakukan
panggilan menggunakan ponsel.)

Operator. Ini adalah tindakan yang dapat dilakukan oleh sistem, seperti mengklik menu,
menggulir daftar, menekan tombol, dan sebagainya.

Metode. Ini adalah urutan subtugas dan operator. Subtugas dijelaskan pada tingkat yang lebih
abstrak daripada operator - hal-hal seperti 'pilih nama dari buku alamat' atau 'masukkan nomor
telepon'.

Aturan pemilihan. Ini adalah aturan yang digunakan orang untuk memilih di antara metode untuk
mencapai subtugas yang sama (jika ada opsi). Misalnya, untuk memilih nama dari buku alamat,
seseorang dapat menelusuri nama atau mengetik di huruf pertama dan melompat ke bagian buku
alamat.

John (2003) memberikan lebih banyak detail tentang cerita ini, tetapi mungkin yang paling
penting adalah bahwa upaya pemodelan memakan waktu dua orang-bulan dan uji coba lapangan
memakan waktu delapan belas bulan dan melibatkan banyak orang. Model yang baik bisa efektif
dalam menabung uang.

Sebagian dari model ditunjukkan pada Gambar 11.3. Melakukan analisis GOMS berbagi dengan
HTA kebutuhan untuk mendeskripsikan, mengatur dan menyusun tugas, subtugas, dan tindakan
secara hierarkis. Seperti yang telah kita lihat, ini tidak selalu mudah dilakukan. Namun, begitu
daftar tugas telah dirumuskan, mengerjakan model itu cukup mudah. Waktu dapat dikaitkan
dengan berbagai tindakan kognitif dan fisik dan karenanya seseorang dapat memperoleh
semacam prediksi yang dibahas oleh John (2003).

ISTS6601 – User Experience Research and Design


ISTS6601 – User Experience Research and Design
Structural knowledge
Analisis tugas adalah tentang prosedur. Tetapi sebelum seseorang menetapkan tentang beberapa
prosedur, mereka perlu mengetahui jenis hal apa yang dapat diselesaikan dalam suatu domain.

Payne (2012) menunjukkan bagaimana konsep 'model mental' dapat digunakan untuk
menganalisis tugas. Dia mengusulkan bahwa orang perlu mengingat dua ruang mental dan
hubungan di antara mereka.

Ruang tujuan menggambarkan keadaan domain yang ingin dicapai orang tersebut.

Ruang perangkat menggambarkan bagaimana teknologi merepresentasikan ruang tujuan.


Analisis berbagai representasi yang digunakan dapat menyoroti di mana orang mengalami
kesulitan.

Green dan Benyon (1996) menjelaskan metode yang disebut ERMIA (pemodelan hubungan
entitas dari artefak informasi) yang memungkinkan ketidaksesuaian tersebut terungkap.

ERMIA memodelkan pengetahuan struktural sehingga dapat digunakan untuk merepresentasikan


konsep-konsep yang ada dalam pikiran mereka.

Green dan Benyon (1996) menjelaskan metode yang disebut ERMIA (pemodelan hubungan
entitas dari artefak informasi) yang memungkinkan ketidaksesuaian tersebut terungkap.

ERMIA memodelkan pengetahuan struktural sehingga dapat digunakan untuk merepresentasikan


konsep-konsep yang ada dalam pikiran mereka. Hubungan antara entitas diberi keterangan
dengan '1' atau

'M', menunjukkan apakah sebuah instance entitas dikaitkan dengan satu atau banyak instance
dari entitas lain. Gambar 11.4 menunjukkan perbedaan keyakinan yang dimiliki oleh dua subjek

ATM dalam studi model mental yang dilakukan oleh Payne (1991).

ERMIA menggunakan adaptasi pemodelan hubungan entitas untuk menggambarkan struktur.


Entitas direpresentasikan sebagai kotak, hubungan dengan garis dan atribut (karakteristik entitas)
oleh lingkaran. Kami memperkenalkan pemodelan ER di Week 6 bersama pemodelan objek,
yang secara umum serupa.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Ini, kemudian, adalah dasar dari pemodelan ERMIA - mencari entitas dan hubungan dan
merepresentasikannya sebagai diagram (lihat Gambar 11.6). Benyon dkk. (1999) memberikan
panduan praktis untuk mengembangkan model ERMIA, dan Green dan Benyon (1996)
memberikan latar belakang dan beberapa ilustrasi. Fitur utama ERMIA adalah kami
menggunakan hal yang sama notasi untuk merepresentasikan aspek konseptual dari suatu domain
dan aspek persepsi.

Aspek konseptual menyangkut apa yang dipikirkan orang tentang struktur itu dan apa pendapat
desainer tentang konsep tersebut. Aspek perseptual menyangkut bagaimana struktur
direpresentasikan secara perseptual. Dalam kasus menu, kami memiliki konsep tajuk menu dan
item menu dan kami merepresentasikannya secara perseptual dengan jenis huruf tebal dan posisi

ISTS6601 – User Experience Research and Design


pada menu dan dengan daftar item drop-down. Representasi persepsi yang berbeda adalah
dengan merepresentasikan menu menggunakan toolbar.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Cognitive work analysis
Analisis kerja kognitif (CWA) telah berkembang dari karya Jens Rasmussen dan rekan-rekannya
(Rasmussen, 1986, 1990; Vicente dan Rasmussen, 1992), awalnya bekerja di Riso National
Laboratory di Denmark.

Awalnya diformulasikan untuk membantu dalam desain sistem yang berkaitan dengan domain
kontrol proses, di mana penekanannya adalah pada pengendalian sistem fisik di belakang
antarmuka manusia-komputer, ini memberikan pandangan yang berbeda dan kuat pada desain
sistem interaktif.

CWA cukup kompleks dan terdiri dari sekumpulan teknik dan model. Teknik CWA mencakup
hal-hal seperti analisis tugas (termasuk pengurutan dan frekuensi) dan analisis beban kerja (alur
kerja, identifikasi kemacetan).

Pemodelan dalam CWA terdiri dari enam jenis pemodelan, yang masing-masing dipecah
menjadi beberapa tingkatan. Misalnya, analisis domain kerja memiliki lima tingkat abstraksi
lebih lanjut, yang menjelaskan

• Tujuan fungsional sistem

• Prioritas atau nilai sistem

• Fungsi yang akan dijalankan oleh sistem

• Fungsionalitas fisik sistem

• Benda dan perangkat fisik.

Hierarki abstraksi

CWA menggambarkan sistem, subsistem atau komponen pada lima tingkat abstraksi. Di tingkat
teratas adalah tujuan sistem: analisis mengambil sikap yang disengaja. Mengambil sikap desain,
CWA membedakan antara fungsi abstrak dan fungsi umum

fungsi sistem. Fungsi abstrak berkaitan dengan kemampuan yang harus dimiliki untuk mencapai
tujuannya, sedangkan fungsi umum menggambarkan hubungan antara karakteristik fisik dan
fungsi abstrak tersebut. Pada tingkat fisik deskripsi CWA membedakan fungsi fisik dari bentuk
fisik sistem.

Benda dan Sanderson (1999) menggunakan dua tingkat pemodelan pertama untuk menyelidiki
dampak teknologi baru dan praktik kerja.

Untuk analisis domain kerja:

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Outputnya adalah hubungan antara tujuan, fungsi dan objek.

Perubahan yang dapat direpresentasikan pada level ini adalah perubahan pada struktur fungsional
domain ini.

Untuk analisis aktivitas dalam istilah domain kerja:

Outputnya adalah koordinasi alur kerja.

Perubahan yang dapat direpresentasikan pada level ini adalah perubahan prosedur dan
koordinasi.

Design Testing with Users


Pada sesi ini membahas teknik yang akan membantu Anda mengumpulkan informasi pengguna
tentang desain atau elemen desain tertentu. Kami akan fokus pada teknik eksplorasi yang sering
digunakan di awal fase desain dan pada pengujian untuk memvalidasi keputusan desain, yang
dapat digunakan di banyak titik dalam proyek Anda. Pertama, mari kita bahas tentang
menjelajahi konsep desain dengan pengguna Anda.

Concept Exploration
Konsep umumnya adalah kata yang digunakan untuk menggambarkan ide abstrak, seperti
kebahagiaan, kolaborasi, atau efisiensi.

Dalam bidang desain UX, konsep juga digunakan untuk merujuk pada elemen desain yang
dimaksudkan untuk merepresentasikan satu atau lebih ide abstrak kepada tim proyek atau
pengguna potensial.

Sebuah elemen desain konseptual bisa berupa visual atau bisa juga berbasis teks. Konsep bisa
juga diartikan sebagai eksplorasi

• wireframes,

• mock-up desain visual,

• atau prototipe kasar

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Eksplorasi konsep biasanya terjadi di awal proses desain, setelah Anda menentukan grup
pengguna, tetapi sebelum Anda masuk ke detail setiap halaman atau layar

Eksplorasi konsep dapat terdiri dari

• diskusi empat mata atau

• dalam kelompok tetapi sertakan beberapa kegiatan individu yang bertujuan untuk
mengumpulkan dan mendiskusikan berbagai sudut pandang.

Tim proyek memperoleh wawasan berharga dari kolase dan diskusi ini

yang mengikuti. Wawasan disertakan

Peserta menghindar dari citra yang mewakili kesuksesan dalam istilah "Barat" (misalnya, setelan
bisnis dan tas kerja). Mereka ingin meningkatkan kehidupan wirausahawan tanpa mengubah
budaya mereka.

Semua kelompok pengguna setuju bahwa fokus situs harus pada tujuan organisasi. Para peserta
percaya bahwa penting bahwa organisasi tetap setia pada siapa mereka tetapi pesan-pesan itu
dapat diberikan di area yang dikhususkan untuk menggambarkan organisasi itu sendiri.

Sikap dan minat yang muncul membantu tim memutuskan arah

untuk olahpesan situs dan memberikan contoh yang baik tentang nilai pengujian konsep!

mock-up yang mewakili potensi desain halaman situs.

untuk mengeksplorasi desain dengan peserta, sebaiknya sediakan dua variasi atau lebih:

dengan dua atau lebih maket, mereka umumnya akan merasa lebih nyaman menjadi kritis karena
mereka lebih fokus pada membandingkan desain daripada langsung mengkritiknya.

Beberapa informasi yang mungkin Anda kumpulkan termasuk

Asosiasi merek umum yang dibuat oleh peserta Anda: “Pseudo Corporation adalah Rolls Royce
pembuat widget: Kelihatannya hebat, tetapi Anda mungkin tidak mampu membelinya.”

Desain dan gaya hidup yang sesuai: "Saya rasa saya tidak akan membiarkan anak saya pergi ke
situs ini. Dia baru berusia 8 tahun, dan gambar-gambar ini terlihat terlalu dewasa untuknya. "

Efektivitas mock-up tertentu dalam menjelaskan konsep baru: "oh, saya mengerti — situs ini
seperti pendaftaran pernikahan, tetapi Anda mendaftar untuk donasi amal, bukan peralatan
makan".

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Cara peserta menentukan beberapa istilah kunci yang Anda gunakan: "Saat saya melihat kata
solusi di situs ini, saya jadi berpikir bahwa saya akan menemukan semua produk dan layanan
yang saya perlukan untuk melacak pengiriman saya."

Pertanyaan atau kekhawatiran tentang bagaimana seperangkat alat tertentu akan digunakan atau
dampak dari pengenalannya.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Usability Testing

Pengujian kegunaan adalah salah satu metode pengujian desain UX yang paling sering
digunakan. Paling terkenal di antara mereka yang bukan desainer UX

Diri. pemangku kepentingan bisnis dan tim proyek lebih akrab dengannya

Langkah-langkah umum yang terlibat dalam pengujian kegunaan:

• Merencanakan penelitian

• Perekrutan dan logistik

• Menulis panduan diskusi

• Memfasilitasi

• Menganalisis dan menyajikan hasil

• Membuat rekomendasi

Usability Testing vs. User Acceptance Testing

Beberapa orang di organisasi Anda mungkin memiliki kesalahpahaman bahwa pengujian


kegunaan hanya terjadi menjelang akhir pengembangan atau awal penerapan, ketika ada versi
situs atau aplikasi yang berfungsi — mungkin sesuatu dalam mode beta.

Kesan ini mungkin juga terkait dengan praktik umum dalam melakukan pengujian penerimaan
pengguna (UAT) pada poin selanjutnya ini. Kesamaan nama bisa membuat keduanya menjadi
bingung.

Untuk aplikasi yang melalui proses QA formal, UAT adalah salah satu tahap pengujian
selanjutnya, dan jarang dilakukan oleh pengguna sebenarnya.

Tujuan utama UAT sering kali berfungsi sebagai pemeriksaan terakhir apakah aplikasi telah
memenuhi persyaratan fungsional yang ditetapkan oleh pemangku kepentingan; itu juga dapat
menangkap kesalahan atau bug yang dilaporkan peserta.

Meskipun UAT dapat menimbulkan masalah kegunaan, UAT tidak boleh diandalkan sebagai
satu-satunya metode untuk menangkapnya dalam sebuah proyek. Karena terjadi sangat terlambat
dalam proses, perubahan berdasarkan umpan balik dari UAT jauh lebih mahal. Jauh lebih baik

ISTS6601 – User Experience Research and Design


untuk menangkap masalah utama lebih awal dalam proses, sebelum banyak waktu dihabiskan
untuk pengembangan.

Pengujian kegunaan dirancang untuk memberikan informasi kinerja yang lebih nyata di awal
proses.

Memilih Pendekatan Pengujian Desain

Pendekatan pengujian yang Anda lakukan akan memengaruhi jenis keterampilan yang Anda
butuhkan, jenis akses ke pengguna yang diperlukan, serta ruang dan perangkat lunak yang
diperlukan untuk melakukan penelitian Anda.

Sertakan lebih dari satu pendekatan jika Anda memiliki waktu dan anggaran — masing-masing
akan memiliki kekuatan dan kelemahannya sendiri.

Penelitian Kualitatif vs. Penelitian Kuantitatif

Riset kuantitatif difokuskan pada data numerik dan dimaksudkan untuk memberikan keyakinan
tinggi, hasil berulang di antara kelompok pengguna target Anda. Pendekatan penelitian yang
lebih ilmiah, dengan formalitas untuk desain dan analisis pengujian. Fokusnya adalah menilai
desain saat ini — khususnya.

Penelitian kualitatif, di sisi lain, tidak berfokus pada tingkat kepercayaan dan pengulangan, tetapi
lebih pada mendapatkan konteks dan wawasan tentang perilaku pengguna. Pendekatan kualitatif
memungkinkan keterbukaan terhadap pengujian yang kondusif untuk mengeksplorasi ide dan
memperoleh wawasan; diskusi dengan pengguna sama pentingnya dengan penampilannya

Pendekatan kualitatif memungkinkan keterbukaan terhadap pengujian yang kondusif untuk


mengeksplorasi ide dan memperoleh wawasan; diskusi dengan pengguna sama pentingnya
dengan penampilannya

In-Person Research vs. Remote Research

Faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan ketika memutuskan apakah akan melakukan penelitian
secara langsung atau apakah akan melakukannya dari jarak jauh.

Konteks lingkungan. Dengan melakukan penelitian, Anda akan kehilangan sebagian konteks
keseluruhan lingkungan mereka.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Konteks kebutuhan. Ada keuntungan menggunakan penelitian jarak jauh terkait konteks di sini.
Ini disebut penelitian sadar waktu dan memiliki manfaat besar termasuk pengguna aktual yang
melakukan tugas alami, yang memberikan informasi yang sangat berharga tentang konteks
kebutuhan mereka. Penelitian secara langsung sering kali tidak memiliki elemen "just-in-time"
yang berguna ini

Mengakses. Inilah area tempat penelitian jarak jauh sering kali membuktikan pendekatan terbaik.
Jika pengguna target Anda berada di negara lain, atau jika mereka memiliki jadwal yang sibuk,
penelitian jarak jauh dapat memberi Anda akses yang lebih baik dan mendorong tingkat
partisipasi yang lebih tinggi.

Biaya. Penelitian jarak jauh sering dianggap lebih murah daripada penelitian langsung.

Langkah-langkah untuk melakukan penelitian dari jarak jauh, meliputi:

Pilih alat Anda dengan hati-hati. Jelas membantu Anda mencapai tujuan penelitian Anda secara
keseluruhan. Alat apa pun yang Anda pertimbangkan, pastikan untuk menjalankan skenario
pengujian dengannya sebelum menggunakannya.

Pertimbangkan perangkat keras dan perangkat lunak apa yang kemungkinan dimiliki pengguna
Anda. Jika Anda ingin melihat pengguna menyelesaikan tugas dari jarak jauh, Anda perlu
memastikan mereka memiliki akses khusus ke komputer.

Uji penyiapan Anda sebelum sesi dimulai. Mungkin ada banyak bagian yang bergerak dengan
alat jarak jauh, terutama jika Anda mencoba menyaring pengguna dengan satu alat dan
melakukan penelitian dengan alat lain.

Siapkan keahlian pemecahan masalah TI. Bahkan rencana yang paling baik pun bisa menjadi
kacau, dan jika Anda melakukan pengujian yang dimoderasi, Anda mungkin menemukan diri
Anda menari tap dengan cerita lucu saat berbicara di telepon dengan pengguna.

Teknik Moderasi vs. Teknik Otomatis

Sebagian besar teknik yang tercakup pada poin ini telah dimoderasi, di mana fasilitator (juga
disebut moderator) berbicara langsung kepada pengguna dan membimbing mereka melalui
penelitian.

Akan tetapi, pendekatan yang dimoderasi dapat memakan waktu dan cakupannya terbatas,
karena jumlah sesi dibatasi pada jam yang tersedia dari fasilitator.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


pertanyaan dasar dan alat evaluasi berdasarkan jawaban Anda:

• Apa yang pada dasarnya ingin Anda temukan.

• Bentuk data apa yang Anda butuhkan untuk ditangkap?

• Bagaimana Anda ingin merekrut pengguna?

• Bagaimana peserta mendapatkan tes Anda?

• Siapa yang melakukan analisis?

Merencanakan Penelitian

Rencana tersebut harus menguraikan pendekatan Anda seperti yang dipilih di atas:

Mengapa Anda Menguji? Tulis pernyataan yang jelas yang menguraikan tujuan tes, berdasarkan
satu atau lebih tujuan dari keseluruhan proyek

Siapa yang Anda Uji? setelah Anda membuat model pengguna, Anda dapat menggunakannya
sebagai dasar untuk keputusan Anda pengguna mana yang akan diuji

Apa yang Anda Uji? Pertanyaan tentang apa yang Anda uji mencakup dua pertanyaan yang
saling terkait: Metode apa yang akan Anda gunakan untuk mewakili situs atau aplikasi, dan tugas
apa yang Anda rencanakan untuk dimasukkan?

Informasi Apa yang Anda Kumpulkan? Kami berfokus pada uji kegunaan kualitatif, yang
cenderung memiliki rangkaian pengukuran yang lebih kecil.

Perekrutan dan Logistik

Sekarang setelah Anda memiliki garis besar penelitian dan Anda tahu berapa banyak peserta
yang Anda butuhkan dari setiap kelompok, sekarang saatnya untuk menjadwalkan beberapa tes!

Gunakan garis besar itu untuk menghasilkan daftar calon peserta. Cari sumber yang memberikan
nama, alamat email, dan nomor telepon, seperti:

• Pengguna terdaftar dari situs perusahaan terkait

• Informasi kontak pelanggan

• situs atau grup yang relevan dengan topik penelitian Anda

ISTS6601 – User Experience Research and Design


• E-mail ke kenalan yang berhubungan dengan subjek tes.

• Permintaan berupa survei singkat yang melakukan prakualifikasi kepada peserta, baik di
ruang iklan di situs terkait maupun di situs perusahaan.

• Posting atau kuesioner prakualifikasi di tempat umum di mana calon peserta dapat
ditemukan.

• Perusahaan perekrutan pihak ketiga,

Memfasilitasi

Tugas fasilitator adalah memperkenalkan proses kepada peserta,

menjawab pertanyaan awal mereka, lalu kumpulkan wawasan apa yang Anda bisa sambil tetap
mencoba untuk memungkinkan peserta bertindak sealami mungkin.

Menulis Panduan Diskusi

Terakhir, Anda harus mengumpulkan materi yang Anda butuhkan untuk pengujian itu sendiri.
Anda memiliki tugas-tugas umum Anda yang tercantum dalam rencana penelitian; sekarang
Anda perlu menyelesaikan teks dan instruksi sebenarnya untuk tugas tersebut. Anda akan
memiliki setidaknya dua paket di sini, satu untuk fasilitator tes dan satu untuk peserta.

Menganalisis dan Menyajikan Hasil

Jika Anda telah menyelesaikan semua pengujian dan sekarang memiliki segunung data. Ada
beberapa temuan kunci yang menurut Anda relevan, dan tim proyek Anda sangat ingin tahu
bagaimana hasilnya.

Anda mungkin ingin menjadwalkan tinjauan verbal santai dari pemikiran utama Anda untuk tim

Pastikan untuk menyampaikan bahwa ini adalah tayangan awal dan Anda akan membutuhkan
waktu untuk menganalisis data Anda secara lebih detail.

Anda tidak perlu langsung membahas rekomendasi.

duduk dengan data, tinjau dengan beberapa hal:

• Jumlah waktu yang Anda miliki untuk analisis.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


• Bagaimana hasil Anda akan digunakan.

Memprioritaskan

• beberapa karakteristik yang akan membantu Anda menentukan seberapa parah suatu
kesalahan:

• Konsekuensi.

• Dapat dipulihkan.

• Frekuensi terjadinya.

• Penyebab rasional.

Menghasilkan Wawasan

Selain masalah yang telah Anda kumpulkan, Anda akan memiliki banyak pernyataan yang dibuat
oleh pengguna yang dapat memberikan wawasan berharga bagi tim proyek.

Berikut adalah beberapa cara Anda dapat mengkategorikan pernyataan pengguna (lihat bagian
"Pertanyaan Kontekstual" di Bab 6 untuk detail lebih lanjut):

• tujuan

• Model mental

• Ide dan permintaan fitur

• Frustrasi

• Solusi

• Pernyataan nilai

• Kesenangan (jangan tinggalkan ini — Anda tidak ingin kehilangan barang bagus!)

• Harapan (terutama saat terlewatkan

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Membuat Rekomendasi

Anda mungkin sudah memiliki beberapa ide bagus untuk memperbaiki masalah yang dihadapi
dalam pengujian. Buat sketsa sepanjang proses saat Anda mengidentifikasi masalah dan
wawasan, sehingga Anda tidak kehilangannya.

Berhati-hatilah, satu ide tidak mengambil alih terlalu dini dan memengaruhi pandangan Anda

pendekatan potensial lainnya yang dapat menyelesaikan lebih banyak masalah.

Rekomendasi yang bagus seharusnya

Selesaikan lebih dari satu masalah, jika memungkinkan.

Jadilah dapat ditindaklanjuti dan sederhana — hindari desain yang terlalu mendetail.

Gunakan kata-kata yang lugas tetapi tidak merendahkan. Jangan meremehkan masalah, tetapi
perlu diingat bahwa kata-kata Anda harus terlihat konstruktif dan penuh hormat.

Ingatlah bahwa rekomendasi perlu ditargetkan ke pengguna akhir mereka seperti halnya sistem.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


KESIMPULAN

Analisis tugas adalah teknik kunci dalam desain sistem interaktif. Fokusnya mungkin pada
struktur logis tugas, atau tuntutan kognitif yang dibuat oleh tugas secara prosedural atau
struktural.

Analisis tugas mencakup desain tugas dan di sinilah mungkin paling berguna, karena analisis
desain masa depan dilakukan untuk mengungkap kesulitan. Model tugas juga dapat digunakan
untuk evaluasi berbasis model.

• Analisis tugas sangat cocok dengan pembuatan persyaratan dan metode evaluasi.

• Analisis tugas berfokus pada tujuan, tugas, dan tindakan.

• Analisis tugas berkaitan dengan logika, kognisi, atau tujuan tugas.

• Analisis struktural dari domain dan sistem kerja melihat pada komponen sistem dan
bagaimana komponen terkait.

Mendesain pengujian untuk pengguna merupakan teknik yang akan membantu Anda
mengumpulkan informasi pengguna tentang desain atau elemen desain tertentu. Kita akan fokus
pada teknik eksplorasi yang sering digunakan di awal fase desain dan pada pengujian untuk
memvalidasi keputusan desain, yang dapat digunakan di banyak titik dalam proyek Anda.

Usability testing merupakan hal umum yang dapat dilakukan terutama untuk melakukan
pengujian dengan produk yang berupa sistem

ISTS6601 – User Experience Research and Design


DAFTAR PUSTAKA

1. Benyon, David. (2019). Designing User Experience: A guide to HCI, UX and interaction
design (4th Edition). 04. Pearson. United Kingdom. ISBN-13: 978-1292155517. Chapter
11
2. Russ Unger and Carolyn Chandler. (2012). A Project Guide to UX Design: for User
Experience Designers in the Field or in The Making. 02. New Riders. Berkeley, CA.
ISBN: 978-0-321-81538-5. Chapter 14

ISTS6601 – User Experience Research and Design

Anda mungkin juga menyukai