Anda di halaman 1dari 11

Proses Heuristic Evaluation Pada Design User Interface

1. Pendaluhuan
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan
data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau
sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk
untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu.

Evaluasi merupakan tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas


sistem. Evaluasi dilakukan untuk memastikan kecocokan dengan permintaan
pengguna/tujuan pengguna dan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan
proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan user. Proses evaluasi ini
dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan
dengan prinsip life cycle dengan hasil dikembalikan untuk memodifikasi
perancangan.
Seorang desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti
dirinya, dan menjamin bahwa karyanya pasti bagus. Evaluasi dibutuhkan untuk
memeriksa apakah user dapat dengan mudah menggunakan produk tersebut dan
menyukainya.

Evaluasi dilakukan pada :


1) Selama proses pembuatan produk tersebut agar selalu sama dengan yang
diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative
evaluations.
2) Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype.
3) Saat produk dipasarkan yaitu melalui update version.
4) Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui
perorangan atau sekelompok user.

Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman


yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah
diambil, beberapa penilaian bebas tehadap suatu desain supaya kritik bisa
memajukan potensi daya guna. Penilaian terhadap suatu daya guna dari suatu
sistem memiliki peringkat 75 % dibanding tampilan sistem.

Evaluasi Heuristik (heuristic evaluation) adalah teknik pemeriksaan


kebergunaan (usability) oleh satu atau beberapa ahli kebergunaan (usability)
menggunakan sejumlah prinsip-prinsip heuristik. Tujuan pemeriksaan adalah
mengevaluasi UI (user interface) dari sebuah produk.

Ketika proses evaluasi heuristik, para ahli/evaluator UI melakukan


analisis terhadap sebuah produk dan berupaya mengidentifikasi manakah dari
fungsionalitas dan kebergunaan (usability) produk tersebut yang mungkin
memiliki masalah.

Metode ini dikenal luas sejak Jakob Nielsen dan Rolf


Molich menerbitkan informasi tentang metode ini pada tahun 1990. Mereka
berdua menetapkan beberapa prinsip dasar tentang user interface.
Perkembangan teknologi di masa kini tentu membuat prinsip-prinsip heuristik
Jakob Nielsen dan Rolf Molich tak lagi sepenuhnya relevan.

Selain itu, perlu dipahami bahwa metode evaluasi heuristik berpusat


pada amatan dan pendapat para ahli UI dan kebergunaan (usability), bukan para
pengguna sesungguhnya (user). Maka diperlukan metode pengumpulan data
lainnya seperti tes kebergunaan (usability testing) dan penelitian pasar (market
research) untuk mengenali dan memahami proses berpikir dan pola perilaku
pengguna (user).

Keunggulan metode evaluasi heuristic secara umum :


1) Mudah dalam proses evaluasi
2) Proses evaluasi cepat
3) Biaya atau cost yang dikeluarkan murah
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan
secara efektif. Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian
tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kinerja setiap
tingkatan. Jika ada kesalahan yang terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau
ulang guna memperbaiki masalah tersebut sebelum sampai pada tingkatan
implemetasi.

1. Metode Penelitian
Langkah awal dalam menjalankan heuristik evaluation adalah memilih
pendekatan sebagai batu pijakan. Salah satu pendekatan untuk menganalisa
heuristik adalah dengan menggunakan Nielsen and Molich’s 10 rules of thumb.

gambar 1 evaluasi heuristik

Nielsen and Molich’s 10 Rules of Thumb :


a. Visibility of System Status (visibilitas status system)
 User harus selalu diberikan informasi secara sederhana terkait operasi
sistem yang sedang berjalan. Tentunya informasi ini juga diberikan dalam
kurun waktu yang masih reasonable. Contoh : Upload File di dalam website.
gambar 2 upload file

b. Match between system and the real world (kecocokan antara sistem dan
dunia nyata)
Desainer harus menyamakan bahasa dan konsep pengoperasian sistem sama
dengan dunia nyata. Sebagai contoh, apabila kita melihat produk Adobe
Photoshop, maka jelas yang menjadi target produk tersebut adalah para
fotografer. Hal ini dibuktikan dari labeling dari berbagai tools atau fitur
yang ada pada produk tersebut.

gambar 3 fitur photoshop

c. User Control and Freedom ( Kontrol user dan kebebasan)


Pengguna kadang memilih pilihan yang salah dan memerlukan opsi
‘emergency exit’. Pengguna dapat keluar dari keadaan akibat pilihan yang
salah tersebut tanpa perlu melewati kegiatan tambahan lainnya. Berikan
keleleuasaan kepada user untuk melakukan backward steps,
termasuk undoing dan redoing tindakan yang telah dilakukan sebelumnya.
Contoh : Pada Microsoft Word terdapat pilihan Undo ataupun redo
gambar 4 Pilihan undo microsoft word

d. Consistency and Standards (konsisten dan standar)


Desainer harus memastikan bahwa menggunakan elemen grafis dan
terminologi yang konsisten. Sehingga pengguna tidak harus berpikir apakah
kata, situasi, dan aksi yang berbeda ternyata memiliki arti yang sama.
Contoh pada tab layout microsoft word

gambar 5 tab layout microsoft word

e. Error Prevention (pencegahan kesalahan)


User tidak nyaman dipanggil untuk mendeteksi masalah dan memperbaiki
masalah yang bisa jadi di luar tingkat keahlian mereka. Oleh karenanya
Desainer harus berupaya mengantisipasi peluang-peluang error yang
mungkin terjadi. Sistem didesain sehingga mencegah pengguna melakukan
kesalahan dalam penggunaan system. Bisa dilakukan dengan menggunakan
pilihan konfirmasi. Pencegahan eror pada sistem dengan menggunakan
pesan-pesan yang dekat di hati user. Pesan ditampilkan sedini mungkin dan
sistem harus memvalidasi keinginan user dengan menggunakan pertanyaan-
pertanyaan. Contoh : Menu pilihan pada website

gambar 6 menu pilihan pada website

f. Recognition rather than recall (pengenalan dan penarikan kembali)


Perkecil penggunaan beban cognitive dengan cara mengimplementasikan
Recognition pada sistem. Perhatian manusia sangat terbatas dan kita hanya
mampu mengingat sekitar 5 item di short-term memory. Oleh karena
keterbatasan tersebut, desainer harus memastikan user dapat recognize
disbanding recalling. Recognize kadang lebih mudah disbanding recall oleh
karena recognition melibatkan persepsi pribadi yang membantu kita
memahami. Sebagai contoh, kita cenderung lebih mudah mengisi jawaban
soal multiple choice dibanding essay. Hal itu disebabkan juga karena kita
lebih mudah recognize disbanding recall kembali dari memori. Contoh :
Pada Aplikasi Notepad++
gambar 7 pilihan kata pada aplikasi notpad++

g. Flexibility and efficiency of use (Fleksibilitas dan efesiensi)


Saat ini para desainer dituntut untuk menyederhanakan interaksi yang
memungkinkan mempercepat navigasi. Hal ini dapat dicapai
dengan abbreviations, function keys, hidden commands dan macro
facilities. User mamu untuk kustomisasi tampilan sesuai kebutuhan mereka
sehingga untuk kebutuhan tertentu dapat dicapai dengan cara yang lebih
nyaman. Sebagai contoh, shortcut. Memberikan user pilihan-pilihan
langkah untuk melakukan proses.
gambar 8 pilihan pada shortcut

h. Aesthetic and minimalist design (berhubungan dengan keindahan dan desain


minimalis)
Sederhanakan segala hal dalam desain terutama fitur yang membebani
perhatian dari user. Tampilan harus disederhanakan menjadi hanya
komponen paling penting untuk menyelesaikan satu tugas. Contoh :
Tampilan sebuah website

gambar 9 tampilan sebuah website


i. Help users recognize, diagnose and recover from errors ( bantuan bagi user
untuk mengenali, mendiagonis dan memperbaiki dari kesalahan)
 Desainer harus mengasumsikan user tidak paham istilah teknis, pesan error
harus disampaikan dengan bahasa sederhana. Contoh : kesalahan pada
Mozila Firefox

gambar 10 kesalahan pada mozilla firefox

j. Help and documentation (bantuan dan dokumentasi)


 Memang umumnya kita ingin user dapat menggunakan sistem kita tanpa
dokumentasi. Tetapi dokumentasi itu tetap penting. Ketika user mengalami
kendala, mereka memiliki sebuah dokumentasi yang dapat membantu
mereka menemukan solusi atas masalah yang mereka hadapi. Contoh : Fitur
Help pada aplikasi Internet Download Manager
gambar 11 fitur help pada internet download manager

Ketika menjalankan evaluasi heuristik, tidak hanya terbatas pada hal


ini. Namun dapat menambahkan variabel lain yang relevan.

Tahap kedua adalah memilih evaluator. Pastikan benar dalam


“memilih” seorang evaluator . Evaluator sebaiknya bukan end-user saja.
Evaluator sebaiknya adalah seorang usability expert. Tentunya ketika
investigasi, evaluator berpikir dari berbagai sudut pandang user, system
designer dan business owner.

Tahap ketiga adalah First evaluation phase dimana pada evaluasi ini,
evaluator menggunakan program secara naluri sembari mengidentifikasi
elemen mana yang akan mereka evaluasi secara lebih detail.

Tahap keempat adalah Second Evaluation phase. Pada tahapan


evaluasi kedua, evaluator akan fokus terhadap setiap fitur dan menggunakan
pendekatan heuristik sebagai batu pijakan analisa.
Tahap kelima adalah Record Problem. Evaluator mendaftarkan
berbagai masalah yang ada secara detail dan spesifik. Dan membawanya
ke Tahap

keenam Debriefing session, yakni sebuah sesi kolaborasi antara


evaluator, desainer dan stakeholders untuk sharing berbagai penemuan dan juga
solusi yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah.

2. Kesimpulan
a. Heuristic Evaluation adalah salahsatu metode yang digunakan untuk
penilaian dari design user interface
b. Teori Heuristic Evaluation dapat digunakan untuk menemukan
permasalahan-permasalahan yang terdapat pada design user interface suatu
produk

3. Daftar Pustaka
1) Muhammad Yasir (19 September 2018) 14.30 WIB Diperoleh dari :
http://www.arfanlaangka.org/2017/07/evaluasi-heuristik-heuristic-
evaluation.html
2) Muhammad Yasir (19 September 2018) 21.00 WIB Diperoleh dari :
https://medium.com/kongkow-it-medan/improvement-dengan-heuristic-
evaluation-ui-design-53b468413477
3) Muhammad Yasir (25 September 2018) 09.30 WIB Diperoleh dari :
http://rositaalviakurdi.blogspot.com/2015/12/pengertian-evaluasi.html

Anda mungkin juga menyukai