TINJAUAN
Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif
Evaluasi dapat dilakukan pada :
o Laboratorium
o Lapangan Pekerjaan
o Kerja Sama dengan User
EVALUASI
Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan
proses uji coba sistem yang telah dibuat sesuai dengan permintaan
user
Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan
tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle.
Tujuan Evaluasi
Menilai efek (pengaruh) interface bagi user
Hal ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan sistem
dipelajari, usability, dan perilaku user. Penting juga untuk
mengidentifikasikan area desain yang berlebih dari user dengan
menggunakan sejumlah informasi yang berlebih.
Mengidentifikasi masalah khusus yang terjadi pada sistem
Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang
tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya
berhubungan dengan usability dan fungsionalitas dari desain
(bergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negatif
dari desain.
Participatory Design
o Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur
perancangan dan tidak hanya proses evaluasi saja.
o Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan
pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan
tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team perancangan.
Mengevaluasi Perancangan
Evaluasi terjadi setelah proses perancangan. Evaluasi pertama sistem
idealnya dilakukan sebelum implementasi dimulai. Jika perancangan
dievaluasi, kesalahan dapat dihindari karena perancangan
diubah/diperbaiki sebelumnya. Sejumlah metode dibuat untuk
mengevaluasi perancangan sebelum implementasinya, yaitu :
Cognitive Walkthrough
Heuristic Evaluation
Cognitive Walkthrough
Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam
bentuk informal dan subyektif atau dengan kata lain mempunyai tujuan
untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar
dukungan yang diberikan ke pengguna untuk mempelajari beberapa tugas
yang diberikan. Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson.
Dari contoh di atas hal pertama yang dilakukan adalah melakukan penekan
tombol ”Timed Recording” .
Aksi #1
Deskripsi : tekan tombol ”Timed Recording”
.................
.................
Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang tersedia
dengan struktur tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat
pertanyaan:
o Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?
o Akankah user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak
diinginkan ?
o Akankah user mengadopsi beberapa dasar tujuan yang palsu dari
interface ?
o Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?
Perancangan Eksperimen
o Between-Groups (Randomized)
Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni
kondisi eksperimen dan control.
Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan
satu kondisi
Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang
tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan
perbedaan antar setiap individu akan membuat bias hasil. Hal ini
dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek yang dipilih
dan menjamin setiap kelompok di masyarakat terwakili.
o Within-Groups
Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
Pengaruh dari subyek lebih sedikit
Independent Dependent
Variable Variable
Parametric
2 valued Normal Student’s test on difference of
means
Discrete Normal ANOVA (Analysis Of Variance)
Continous Normal Linear (or non-linear) regression
factor analys
Non-parametric
2 valued Continous Wilcoxon(orMann-Whitney)
rank-sum test
Discrete Continous Rank-sum version of ANOVA
Continous Continous Spearman’s rank correlation
Contingency test
2 valued Discrete No special test, see next entry
Discrete Discrete Contingency tableandX
squared test
Continous Discrete (rare) group independent
variable and then as above
Kondisi A : 33,42,25,79,52
Kondisi B : 87,65,92,93,91,55
Kondisi A : 2,3,1,7,4
Kondisi B : 8,6,10,11,9,5
Dengan Wilcoxon test, setiap kondisi dijumlah rankingnya kemudian
dikurangkan dengan nilai terkecilnya sehingga didapatkan nilai statistic U
nya.
Kondisi A : 1+2+3+4+5 = 15
Kondisi B : 1+2+3+4+5+6 = 21
Teknik Observasi
Think aloud
Cara yang popular dalam mengumpulkan informasi dengan melihat
interkasi user.
Intrusiveness
Merupakan teknik yang menghasilkan pengukuran segera yang dihasilkan
user selama interaksi dan mempunyai resiko mempengaruhi perilaku user.
Evaluator harus sensitif untuk mengurangi masalah ini tetapi tidak dapat
megubah semuanya.
Sumber-sumber
Hal terakhir yang perlu diperhatikan dalam memilih teknik evaluasi yakni :
peralatan, waktu, biaya, subyek serta evaluator yang ahli.
PENDAHULUAN
Ruang Lingkup
Mengapa dan Apa
Siapa Saja yang Terlibat
Konsep dan Dasar
Sejarah dan Paradigma IMK
Interaksi Manusia dan Komputer
Course Overview
• Human abilities
• Evaluation (without users)
• Design
• Dialog & interaction
• Evaluation (with users)
• Special topics
− CSCW, InfoVis, Ubicomp, Agents
Pendahuluan 2/26
Interaksi Manusia dan Komputer
• What is it?
− Can you define/describe it?
− Human Computer Interaction (HCI = IMK)
merupakan studi tentang interaksi antara
manusia, komputer dan tugas/ task.
− Bagaimana manusia dan komputer secara
interaktif melaksanakan dan menyelesaikan
tugas/ task dan bagaimana sistem yang
interaktif itu dibuat.
Pendahuluan 3/26
Interaksi Manusia dan Komputer
• IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.
Pendahuluan 4/26
Interaksi Manusia dan Komputer
HCI
• What happens when a human and a computer
get together to perform a task
− task - write document, calculate budget, solve
equation, learn about Bosnia, drive home,...
Why Is This Important ?
• 1. Computers (in one way or another) now
affect every person in society
− Increasing % utilize computers in work
• 2. Product success may depend on ease of use,
not necessarily power
Pendahuluan 6/26
Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan 7/26
Interaksi Manusia dan Komputer
• 1. Consciousness raising
− Make you aware of these issues
• 2. Design critic
− Question bad design
• Allow users to carry out tasks
− Safely
− Effectively
− Efficiently
− Enjoyably
Pendahuluan 8/26
Interaksi Manusia dan Komputer
Usability
• Important issue
• Combination of
− Ease of learning
− High speed of user task performance
− Low user error rate
− Subjective user satisfaction
− User retention over time
Pendahuluan 9/26
Interaksi Manusia dan Komputer
Improving Interfaces
• Know the User!
− Physical abilities − Cultural diversity
− Cognitive abilities − Motivation
− Personality differences − Special needs
− Skill differences
Pendahuluan 10/26
Interaksi Manusia dan Komputer
Paradigms
Pendahuluan 11/26
Interaksi Manusia dan Komputer
Paradigm Shifts
Pendahuluan 12/26
Interaksi Manusia dan Komputer
History of HCI
Pendahuluan 13/26
Interaksi Manusia dan Komputer
Vannevar Bush
• “As We May Think” - 1945 Atlantic Monthly
Bush
• Postulated Memex device
− Can store all records/articles/communications
− Large memory
− Items retrieved by indexing, keywords, cross references
− Can make a trail of links through material
− etc.
• Envisioned as microfilm, not computer
Pendahuluan 14/26
Interaksi Manusia dan Komputer
J.R. Licklider
Pendahuluan 15/26
Interaksi Manusia dan Komputer
Vision/Goals
Immed Intermed Long-term
•Time sharing •Combined speech •Natural language
•Electronic I/O recognition, understanding
•Interactive, real- character •Speech recognition
time system recognition, light- of arbitrary users
•Large scale pen editing •Heuristic programming
information
storage and
retrieval Mid 60’s
• Computers too expensive for individuals ->
timesharing
− increased accessibility Need
− interactive systems, not jobs for
− text processing, editing HCI
− email, shared file system
Pendahuluan 16/26
Interaksi Manusia dan Komputer
Ivan Sutherland
• SketchPad - ‘63 PhD thesis at MIT
− Hierarchy - pictures & subpictures
− Master picture with instances (ie, OOP)
− Constraints
− Icons
− Copying
− Light pen as input device
− Recursive operations
Pendahuluan 17/26
Interaksi Manusia dan Komputer
Alan Kay
• Dynabook - Notebook sized computer loaded with
multimedia and can store everything
Personal Desktop
computing interface
Pendahuluan 18/26
Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan 19/26
Interaksi Manusia dan Komputer
Personal Computing
• System is more powerful if it’s easier to use
• Small, powerful machines dedicated to individual
• Importance of networks and time-sharing
• Kay’s Dynabook, IBM PC
Personal Computers
• ‘70’s IBM PC
− Text and command-based
− Sold lots
PCs with GUIs, Xerox Star - ’81, Star, Apple
Lisa – ‘82, Apple Macintosh – ‘84
Pendahuluan 20/26
Interaksi Manusia dan Komputer
WIMP
• Windows, Icons, Menus, Pointers
• Can do several things simulataneously
• Familiar GUI interface
• Xerox Alto, Star; early Apples
Metaphor
• All use is problem-solving or learning to some extent
• Relating computing to real-world activity is effective
learning mechanism
− File management on office desktop
− Financial analysis as spreadsheets
Pendahuluan 21/26
Interaksi Manusia dan Komputer
Direct Manipulation
• Coins and explores notion of direct manipulation of interface
• Long-time Director of
HCI Lab at Maryland
• ‘82 Shneiderman describes appeal of graphically-based interaction
− object visibility
− incremental action and rapid feedback
− reversibility encourages exploration
− replace language with action
− syntactic correctness of all actions
• WYSIWYG, Apple Mac
Pendahuluan 22/26
Interaksi Manusia dan Komputer
Multimodality
• Mode is a human communication channel
− Not just the senses, e.g., speech and non-speech audio are two modes
• Emphasis on simultaneous use of multiple channels for I/O
Nicholas Negroponte
• MIT machine architecture & AI group ‘69-’80s
• Ideas:
− wall-sized displays, video
disks, AI in interfaces
(agents), speech recognition,
multimedia with hypertext
Mark Weiser
• Introduced notion of “calm technology”
− It’s everywhere, but recedes quietly into background
• CTO of Xerox PARC
Pendahuluan 24/26
Interaksi Manusia dan Komputer
Language (Agents)
• Actions do not always speak louder than words
• Interface as mediator or agent
• Language paradigm
CSCW
• Computer-Supported Cooperative Work
• No longer single user/single system
• Micro-social aspects are crucial
• E-mail as prominent success but other groupware still
not widely used
Pendahuluan 25/26
Interaksi Manusia dan Komputer
Ubiquity
• Person is no longer user of virtual device
but occupant of virtual, computationally-
rich environment
• Can no longer neglect macro-social
aspects
• Late ‘90s - PDAs, VEs, ...
Pendahuluan 26/26
Pendahuluan IMK
Human Computer Interaction (HCI = IMK)
merupakan studi tentang interaksi antara
manusia, komputer dan tugas / task.
> Bagaimana manusia dan komputer secara
interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas /
task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.
Sistem interaktif :
• User friendly
• Easy to use
• Safely
..........
IMK meliputi ergonomi dan faktor
manusia.
Secara tradisional,
ergonomi memfokuskan pada:
karakteristik fisik mesin dan sistem
dan melihat unjuk kerja (performance)
dari user.
Faktor manusia merupakan studi
tentang manusia dan tingkah lakunya
dalam menggunakan mesin, alat-alat
teknologi dan sistem dalam
menyelesaikan tugas
Interaksi manusia – mesin + informasi dan teknologi
komputer = interaksi manusia komputer
• Catatan:
- Membuat dengan cepat.
- Perkenankan banyak fleksibilitas untuk desain yang berbeda.
- Membuat dengan murah.
- Meningkatkan nilai umpan balik.
Solusinya:
Simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya
dengan membuat model (prototype).
Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam
pembuatan prototype tersebut.
UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk
memenuhi kebutuhan user.
Dimensi Prototype
1. Penyajian
- Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
- Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen
komputasi?
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang
sebelumnya.
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah
dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang
sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari
interface.
Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan
tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang
lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam
kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan
perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar
interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
KELAS 3IA04
.
I. II.
1. D 11. G
2. B 12. A
3. A 13. B
4. D 14. C
5. C 15. E
6. C 16. D
7. A 17. I
8. B 18. F
9. A 19. J
10. B 20. A
III.
21. Goal, Operator, Methods, Selection
22. Chunk
23. bidang ergonomi atau Ergonomics Research Society
24. Throw -Away
25. Red/Merah
26. Lesikal
27 Alan Kay
28. Operasi Menekan atau melepaskan mouse
29. Thypography
30. Kesalahan Mode
37. Pembelajaran virtual lebih menarik dengan adanya design grafis yang
mendukung pembelajran
38. Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang di tambahkan kepada suatu
sistem
39. Icon adalah seni untuk menginformasikan tanpa tulisan melalui gambar
40. Menu Bar merupakan sebuah bagian yang di dalamnya terdapat berbagai
perintah
Kisi-kisi tentang UTS dan informasi lainnya
1. Materi soal UTS adalah dari awal sd akhir yang diajarkan sd gmeet Minggu ke 10
Materi secara lengkap dapat di unduh pada follder imkbaru pada tavipia.staff.gunadarma.ac.id
atau file2 ppt yang akan diberikan lewat ketua kls pada minggu ke 10.
file yang diunggah pada vclass ini adalah kisi-kisi uts ata 2021.2022 sebagai persiapan untuk
dapat mengerjakan soal-soal dengan lebih terarah.
2. Informasi mengenai jadwal ujian akan diberikan secepatnya dalam vclass mggu ke 10.
HaL 1 dari 5
II. Untuk soal berikut no. 11 s/d 20
Jawablah dengan memilih jawabannya yang ada disebelah kanan
22. Pada short term memory untuk lebih mengingat deretan angka dengan membaginya dalam
kelompok berdasarkan sifat tertentu, disebut ?
23. Cabang ilmu pengetahuan yang menitikberatkan pada karakteristik fisik mesin dan sistem serta
bagaiman hal tersebut dapat mempengaruhi kerja user ?
HaL 2 dari 5