TEKNIK EVALUASI
A. Pengertian
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang
menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai
pengalamannya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah
lingkungan tertentu.
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem yang
dilakukan didalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna.
Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan computer adalah desain dan implementasinya.
Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertibangkan semua tahapan siklus hidup desain.
Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba
sistem yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user).
Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari,
dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu,
sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll.
Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui
perancangan dengan prinsip life cycle, dengan hasil evaluasi dikembalikan untuk
memodifikasi perancangan.
B. Tujuan Evaluasi
Keuntungan :
- Peralatan special tersedia
- Lingkungan yang terinterupsi
Kerugian :
- Kekurangan konteks
- Sulit untuk menggati beberapa pengguna bekerja sama
Kelayakan :
- Jika lokasi sistem berbahaya atau tidak praktis/tak berguna.
- Sistem pennguna tunggal terbatas
- Untuk membolehkan manipulasi penggunaan yang terkontrol.
Keuntungan :
Ligkungan natural/alami
Konteksnya terjaga (walaupun observasi mungkin mengubahnya).
Memungkinkan studi longitudional.
Kekurangan :
Banyak yang mengganggu
Noise (keriuhan)
Kelayakan :
Dimana konteks adalah kruisal
Untuk studi longitudional (membujur)
D. Participatory Design
Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya
proses evaluasi saja. Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna
yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif
dalam team perancangan. Argumennya adalah user dianggap ahli dalam konteks dan
perancangan hanya dapat efektif pada konteks tersebut jika para ahli ini memberikan kontribusi
yang aktif keperancangan.
1) Cognitive Walkthrough
Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam bentuk
informal dan subyektif. Dengan kata lain, usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi
perencanaan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan pada pengguna
untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikan. Pendekatan ini dikemukakan oleh
Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh perancang atau seorang ahli dalam psikologi
kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan tugas tertemtu, tahap demi tahap,
mengidentifikasi masalah yang berpotensi pada kriteria psikologi. Kemudian dibandingkan
ke proses dimana perancang software akan bekerja dengan koding pada kondisi yang
berbeda, struktur tujuan untuk mendukungnya.
Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu-isu yang timbul seperti :
a. Pengaruh apa yang timbul setelah tugas ini diberikan ke pengguna ?
b. Proses cognitive apa yang tersedia ?
c. Masalah pembelajaran apa yang seharusnya timbul ?
Cognitive walkthrough harus menunjukkan jika dan bagaimana interface merujuk user
untuk membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan
memilih aksi yang diperlukan untuk memenuhi setiap bulan. Untuk melakukan cognitive
walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan :
Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri.
Deskripsi dari tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur
tujuan untuk mendukungnya.
Dengan informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah dari walkthrough :
Memilih tugas
Mendiskripsikan tujuan awal dari user
Melakukan kegiatan yang tepat
Menganalisis proses keputusan untuk setiap kegiatan.
Cognitive walkthrough berbasis formulir yang disediakan untuk merunjuk evaluator
melalui sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan tugas dan tujuan user.
Cognitive walkthrough merupakan metode analisis yang dapat digunakan untuk fase
perancangan awal maupun untuk mengevaluasi sistem, berisi informasi yang berhubungan
dengan kemampuan belajar (learnability) dari interface. Jika digunakan diawal
perancangan maka akan dapat mengidentifikasi masalah perancangan sebelum tahap
prototype dan langsung difokuskan pada evaluasi selanjutnya. Meskipun dirancang untuk
digunakan oleh perancang sendiri tetapi juga memerlukan pengetahuan teori psikologi
secara terminology agar efektif.
Contoh :
Memprogram video dengan remote control. Misalkan akan memprogram video ke waktu
dimulai jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada saluran 4 pada tanggal 4. Maka tugas
untuk hal tersebut adalah :
Set waktu awal
Set waktu akhir
Set channel
Set tanggal
Ini adalah tujuan dari user, memasukan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya.
Ekspresi diatas adalah pada tingkat tinggi, tidak diberikan detailnya pada level interface.
Dengan melihat tujuan user yang diidentifikasi, setiap aksi akan digambarkan dengan tugas
yang lengkap dan akan ditentukan apakah interface mendukung pembangkitan struktur
tujuan yang dibutuhkan untuk aksi yang lengkap. Setiap aksi dianalisis pada formulir
walkthrough. Formulir menampilkan sejumlah pertanyaan yang dilakukan adalah
melakukan penekanan tombol “Timed Recording”.
Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang tersedia dengan struktur
tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan :
- Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?
- Akankah user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak diinginka ?
- Akankah user mengadopsi beberapa tujuan palsu berdasarkan interface ?
- Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Orang yang melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan
perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kinerja setiap tingkatan. Jika ada kesalahan
yang terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang guna memperbaiki masalah
tersebut sebelum sampai pada tingkatan implementasi.
GOMS
Model Goals, Operators, Method, Selections, diperkenalkan oleh Card, Moran dan
Newell. Penjelasan adalah sebagai berikut :
Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user.
Operator merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan dasar yang
harus dilakukan user dalam menggunakan sistem.
Method dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan kedalam beberapa
sub-tujuan. Dekomposisi tujuan tersebut disebut sebagai nethod.
Selection, merupakan pilihan terhadap method yang ada. GOMS tidak
membiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat diprediksi namun
demikian secara umum hal tersebut bergantung pada user, kondisi sistem dan
detail tujuan.
Sebagai contoh, user sam tidak pernah menggunakan L7-METHOD kecuali jika
dia memainkan sebuah game yang bernama bloks. Dalam hal ini GOMS
memasukkannya aturan selection :
For a particular user :
Rule 1 : select USE-MENU-METHOD unless another, rule applies.
Rule 2 : if the aplications is GAME, select CTRL-W-METHOD
Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang
kemudian didekomposisi menjadi deretan unit tugas (task) yang selanjutnya dapat
dikomposisi lagi sampai pada level operator dasar. Dekomposisi tujuan antara
tugas keseluruhan dan tugas untuk melibatkan pemahaman terhadap strategi
pemecahan masalah oleh user dan domain aplikasi secara detail. Bentuk deskripsi
high-level-goal ini nantinya diadopsi selama proses analisis tugas.
Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Ke
dalam tumpukan struktur tujuan dapat digunakan untuk mengetimasi kebutuhan
memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji keadaan keakuratannya dengan jejak
user dan perubahan respons. GOMS merupakan metode yang baik untuk
mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaannya. Jika digabung
dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat digunakan untuk
memprediksi kinerja user dan aspek waktu eksekusi.
CCT
Cognitive Complexcity Theory diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. CCT
merupakan perluasan dari GOMS. CCT mengandung banyak prediksi parallel :
User goal : berhubungan dengan aturan produksi. Aturan tersebut terbentuk
``IF kondisi THEN aksi`` dan dipisahkan antara aturan untuk pemula yang
sudah ahli.
System atau device : berhubungan dengan jaringan transisi tergenerasisasi
yang sangat detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya
mencakup semua model dialog.
State kondisi adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika kondisi bernilai
benar maka aturan produksi dijalankan. Sedangkan aksi dapat terdiri dari satu atau
lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi
eksternal seperti keystroke. Contohnya adalah tugas editing menggunakan editor
‘vi’ UNIX untuk mengoreksi spasi antarkata.
Aturan CCT dapat menggambarkan rencana yang kompleks dibandingkan dengan
hirarki sekuensial pada GOMS. Aktifitas yang continue dari semua aturan
produksi memungkinkan untuk mempresentasikan rencana yang
berkesinambungan.
Sebagai contoh, pada CCT dapat dibuat satu set lainnya untuk membuat the.
Kedua jenis aturan produksi ini dapat aktif secara simultan sehingga
memungkinkan si penulis buku sambil minum teh.
Secara umum, semakin banyak aturan produksi dalam CCT maka akan semakin
sulit suatu interface untuk dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada
CCT yaitu :
Semakin detailnya deskripsinya, ukuran dekripsi dari satu bagian interface
dapat menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinakan terdapat beberapa cara
untuk mempresentasikan perilaku user dan interasi yang sama sehingga
mengakibatkan adanya perbedaan pada hasil pengukuran.
Pemilihan notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan kapan notasi tertentu
yang dipilih menjadi suatu hal yang penting atau kritis. Seseorang dapat saja
memilih untuk mempresentasikan system dengan notasi yang berbeda. Notasi
yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran. Contoh, pada
deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakan untuk
membuat rule INSERT-SPACE-DONE dijalankan pada waktu yang tepat.
Disini tidak jelas sama sekali signifikasi kognitifnya.
CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari dan
tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan deskripsi detail pelaku
user.