Anda di halaman 1dari 14

Tugas Kelompok 1

Minggu 3/Sesi 4

MATA KULIAH :
USER EXPERIENCE

DOSEN :
Sunardi, S.Kom, M.M.S.I

TEAM 4
2301951373 Bernardinus Dwi Haryoto
2301935464 Achmad Nanda Pratama
2301957566 Putri Wachiddasih Nurul Aini
2301930671 Muhamad Iqbal Samudra
2301941252 Denny Sutanto

ISYS6509 – User Experience


Jawablah pertanyaan berikut ini!
1. Ceritakan salah satu pengalaman anda (user experience) dalam mengakses situs berikut:
a. onlinelearning.binus.ac.id
b. binus.ac.id
c. binus.edu
d. ol.binus.ac.id
e. www.mit.edu
f. www.imperial.co.uk
g. www.undip.ac.id
ceritakan pengalaman anda dalam berinteraksi dengan situs tersebut!
Jawab :
Berikut adalah beberapa pengalaman kami saat mengakses situs LMS ol.binus.ac.id :
 Pada halaman login terbilang kurang informatif pada bagian button “Get your
Username”. Mungkin sebaiknya kata-katanya dirubah menjadi “Forgot Username”
mungkin lebih dapat dipahami.

ISYS6509 – User Experience


 Pada halaman dasboard terdapat bagian yang menampilkan jadwal Agenda,
seharusnya pada jadwal Video Conference ditambahkan button yang diarahkan pada
room meeting, sehingga dapat memudahkan mahasiswa untuk join vicon.

 Pada beberapa waktu lalu terdapat pembaharuan pada halaman forum dan sekarang
pada halaman itu masih terdapat banyak bug contohnya pada saat download file
attachment dan penghitungan score pada forum, menurut kami halaman forum saat
ini fiturnya lebih sedikit daripada sebelum diperbaharui.
BEFORE AFTER

 Pada halaman forum, ada diskusi forum dimana mahasiswa hanya dapat melihat
reply forum pribadinya saja, sedangkan reply forum dari mahasiswa lainnya tidak
ditampilkan, karena dapat di”hidden” oleh dosen. Menurut kami kondisi ini tidak lagi
dapat disebut forum diskusi karena tidak terjadi interaksi diantara mahasiswa.

 Sistem navigasi pada website ini masih belum menggunakan session-based, sehingga
apabila ingin membuka matkul secara bersamaan kemudian berganti ke tab forum
atau yang lainnya maka tab forum yang terbuka adalah tab forum matkul yang
terakhir dipilih, sehingga kurang efektif.

ISYS6509 – User Experience


 Hilangnya fitur notifikasi pada saat dosen telah memberikan forum, sehingga
mahasiswa sedikit mengetahui apakah matkul tersebut sudah ada forumnya atau
belum.

2. Jelaskan proses tentang pendekatan waterfall dan prototype pada disain UX dan sertakan
gambar model prosesnya!
Jawab :
Pendekatan Waterfall

Pendekatan waterfall atau pendekatan air terjun ini menggunakan langkah-langkah dari
proyek yang terpisah, tahap yang berbeda, di mana dibutuhkan persetujuan satu fase
sebelum tahapan berikutnya dimulai. Pendekatan ini mengharuskan setiap tahapannya
dilakukan secara berurutan. Apabila terdapat kebutuhan baru pada tahap design,
diharuskan untuk mengubah dokumen yang sudah disetujui pada tahap define.
Berikut proses-proses yang terjadi pada pendekatan waterfall :
 PLAN : merencanakan keseluruhan strategi, pendekatan, dan struktur tim

ISYS6509 – User Experience


 DEFINE : menetapkan kebutuhan proyek
 DESIGN : interaksi dan konsep visual dan mengembangkannya menjadi spesifikasi
rinci
 DEVELOP : kembangkan, uji, dan perbaiki solusinya
 DEPLOY : solusi melalui pengiriman pesan, pelatihan, dan peluncuran yang
direncanakan
 EXTEND : perluas proyek dengan membuat rekomendasi untuk perbaikan

Pendekatan Prototype

Pendekatan Prototyping adalah proses iterative yang melibatkan hubungan kerja yang
dekat antara perancang dan pengguna. Pendekatan Prototyping melewati tiga proses,
yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi Prototype. Proses-proses
tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1) Pengumpulan Kebutuhan : Developer dan klien bertemu dan menentukan
tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan
dibutuhkan berikutnya;
2) Perancangan : Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua
aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan
prototype;

ISYS6509 – User Experience


3) Evaluasi Prototype : Klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan
untuk memperjelas kebutuhan software.
Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi.
Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan dan memahami kebutuhan klien lebih
baik. Prototype memungkinkan peneliti UX untuk memeriksa dan mengidentifikasi
kekurangan, kesalahan, atau ketidakkonsistenan dalam keseluruhan desain dan
pengalaman sebelum diubah ke versi aktual oleh tim pengembangan.

Sumber referensi :
PPT & Lecture Note ISYS6509 User Experience Week 2 “Project Approach”
http://repository.upi.edu/20358/6/S_KOM_100162_Chapter%203.pdf

3. Jelaskan proses yang terjadi pada pembuatan UX!


Jawab :
Proses yang terjadi pada pembuatan UX adalah sebagai berikut:

1) Product definition
Pada tahapan ditentukan produk seperti apa yang akan dibuat, tujuan dari produk,
siapa yang akan terlibat dalam merancang dan mengembangkan produk, bagaimana
mereka akan bekerja sama dan tetap up-to-date terhadap kemajuan dari produk.
Jadi, persyaratan yang rinci adalah kunci dari keseluruhan proyek.
Untuk mendapatkan detail persyaratan, meliputi beberapa tahap :
 Memahami keadaan lingkungan sekitar saat ini ataupun pesaing yang ada.
 Mengumpulkan needs dan ideas dari stakeholders dan potential user.
 Menyatukan ide
 Memprioritaskan persyaratan berdasarkan tujuan dari proyek

ISYS6509 – User Experience


2) Research
Banyak yang dapat dilakukan pada tahapan Research seperti secondary research,
competitive analysis, dan user research.
 Secondary research, dilakukan setelah pada tahap product definition
memahami keadaan lingkungan sekitar dan mendapatkan ide maka dapat
mencari literature yang dapat mendukung ide tersebut dan apakah ide
tersebut sudah pernah diimplementasikan. Dari sini bisa didapatkan proyeksi
dari proyek yang akan dijalankan akan seperti apa.
 Competitive Analysis, dilakukan yaitu dengan membandingkan ide atau
proyek yang ingin dijalankan dengan solusi yang sudah ada. Dapat
membandingkan kekuatan dan kelemahan dari masing – masing solusi.
Kemudian, mendapatkan keunggulan dari proyek yang akan dijalankan
dibandingkan dengan solusi yang sudah ada.
 User research dilakukan untuk mengetahui tanggapan dari calon user.
Tahapan dasar dalam melakukan user research :
 Menentukan group of user
 Merencanakan keterlibatan pengguna
 Mengadakan penelitian ( seperti: wawancara dan survei )
 Validasi dari user ( akan digunakan pada tahap selanjutnya: Analysis )
 Menghasilkan sebuah user requirements
3) Analysis
Pada tahapan ini dilakukan analisis terhadap apa yang sudah didapatkan pada tahap
research, terutama terhadap user research. Dari hasil wawancara, survei, atau
teknik pengambilan data lainnya akan digunakan untuk menentukan persona.
Persona adalah dokumen yang mendeskripsikan target user yang khas, dapat
dikatakan sebagai representasi dari responden dalam pengumpulan data. Persona
dapat membantu untuk fokus terhadap user yang lebih spesifik.

ISYS6509 – User Experience


Dari proses wawancara atau survei bisa didapatkan biografi dari target user,
kebutuhan (needs), masalah (challenge / frustration), dan apa yang diinginkan user
(goals). Secara umum , empat hal mendasar ini dapat digunakan untuk membuat
sebuah persona. Namun, tidak menutup kemungkinan ada aspek lain yang ingin
ditambahkan dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan proyek.
Langkah terakhir dalam analisis adalah menentukan solusi seperti apa yang akan
diajukan ( propose the solution ) dan akan dilanjutkan pada tahapan selanjutnya
yaitu desain prototype.
4) Design
Pada tahapan ini, dilakukan desain prototype . Hasil dari desain akan diujikan
kepada calon user, bagaimana tanggapan mereka terhadap desain yang diusulkan
dan mendapatkan masukan dari calon user.
Prototype adalah versi draft situs atau produk yang akan membawa sedekat
mungkin dengan representasi yang baik dari website dan user interface-nya
sebelum coding dimulai. Hal ini memungkinkan UX desainer untuk mengeksplorasi
dan bereksperimen dengan ide-ide serta fungsi dan kegunaan. Dengan
menggunakan prototipe, tim UX mampu melihat bagaimana sistem akan
bekerjasama secara bersamaan. Dengan membangun sebuah prototipe dari desain
sebelum pengembangan lebih lanjut, tim UX membuat sejumlah penghematan, baik
dari segi biaya dan waktu. Untuk melakukan desain dapat dilakukan dengan
berbagai cara mulai dari sketsa di kertas, wireframe , ataupun menggunakan
aplikasi pembuatan prototype seperti Axure.
5) Implementation
Setelah semuanya dilakukan dan dipastikan selesai maka akan dilakukan
implementasi. Ada 2 tahapan yaitu Beta dan Live Product. Tahapan Beta untuk
memastikan bahwa standar dipenuhi, spesifikasi dapat digunakan dan jaminan
kualitas sebelum live release.

ISYS6509 – User Experience


Pada saat Live release, dipastikan sistem telah dapat digunakan secara massal dan
jika terdapat masalah maka akan dilakukan pemeliharaan ( maintenance ) secara
berkala.
Referensi : https://sis.binus.ac.id/2016/07/29/user-experience-design-process/ (diakses
05 Desember 2020, 21:45)

4. Jelaskan faktor yang mempengaruhi nilai baik buruknya suatu desain UX!
Jawab :
Berikut 7 faktor yang mempengaruhi nilai baik buruknya suatu desain UX menurut Peter
Morville, seorang pelopor di bidang UX yang telah menulis beberapa buku best-selling
dan menyarankan banyak perusahaan “Fortune 500” pada UX-nya :

 Useful. Sebuah produk haruslah diciptakan agar dapat berguna dan tepat guna. Jika
suatu produk tidak berguna bagi seseorang, bagaimana mungkin kita mau
membawanya ke market? Karena, apa yang orang cari di market adalah yang memiliki
suatu kegunaan dan berguna untuknya. Pantaslah sebuah faktor useful harus terdapat
dalam UX yang kita rancang dalam suatu produk. Jika tidak memiliki tujuan, maka tidak
mungkin untuk bersaing memperebutkan perhatian di samping pasar yang penuh
dengan produk yang bermanfaat dan berguna. Perlu dicatat bahwa “berguna” ada di
mata orang yang melihatnya dan segala sesuatunya dapat dianggap “berguna” jika
mereka memberikan manfaat yang non-practical seperti daya tarik yang
menyenangkan atau estetis.
 Usable. Bagaimana bisa tahu pengalaman pengguna terhadap produk baik atau tidak,
bila produk yang diberikan kepada pengguna tidak dapat digunakan. Faktor UX
berikutnya adalah usable atau dapat digunakan. Untuk mendapatkan hasil pengalaman
pengguna yang baik dan memberikan pengalaman yang baik pada pengguna, tentulah
sebuah produk harus memiliki faktor usable pada UX yang dirancang. Tujuan dari
faktor ini adalah untuk mengetahui apakah pengguna dapat menggunakan suatu

ISYS6509 – User Experience


produk secara efektif dan efisien demi mencapai tujuan akhir mereka dengan produk
tersebut. Produk dapat berhasil meskipun tidak memiliki factor usable tetapi
cenderung tidak begitu berhasil. Usability yang buruk sering dikaitkan dengan generasi
pertama dari suatu produk - pikirkan generasi pertama dari pemutar MP3; yang
kehilangan pangsa pasar mereka ke iPod yang lebih bermanfaat saat diluncurkan. iPod
bukan pemutar MP3 pertama, tetapi iPod adalah pemutar MP3 pertama yang benar-
benar dapat digunakan.
 Desirable. Upaya untuk mencapai efisiensi harus diimbangi melalui melalui branding,
citra, identitas, estetika dan desain emosional. Semakin diinginkan suatu produk -
semakin besar kemungkinan pengguna yang memilikinya akan menyombongkan diri
dan menciptakan keinginan pada pengguna lain. Sebuah produk haruslah dirancang
agar menimbulkan hasrat untuk dimiliki oleh pengguna/market. Bukan sekadar
memenuhi keinginan pengguna, tetapi hingga pengguna semakin haus akan
keinginannya terhadap suatu produk, terutama akan membuat mereka menjadi candu
terhadap produk tersebut.
 Findable. Kita harus berusaha mendesain produk yang mudah dinavigasi dan objek
yang dapat dilacak, sehingga pengguna dapat menemukan apa yang mereka butuhkan.
 Accessible. Sayangnya, aksesibilitas sering hilang saat menciptakan pengalaman
pengguna. Aksesibilitas adalah tentang menyediakan pengalaman yang dapat diakses
oleh pengguna dari berbagai kemampuan, termasuk orang-orang yang menyandang
disabilitas dalam beberapa hal seperti gangguan pendengaran, gangguan penglihatan,
gangguan gerak atau gangguan belajar. Seperti halnya Gedung memiliki lift dan jalur
yang melandai, produk digital harus dapat diakses oleh para penyandang disabilitas
(lebih dari 10% dari populasi). Perlu juga diingat bahwa ketika merancang Accessibility,
Kita akan sering menemukan bahwa Kita menciptakan produk yang lebih mudah
digunakan oleh semua orang, bukan hanya untuk penyandang disabilitas.
Sehingga,jangan mengabaikan aksesibilitas dalam User Experience. Akhirnya, desain
yang accessible sekarang merupakan kewajiban hukum di banyak yurisdiksi, termasuk

ISYS6509 – User Experience


EU (European Union) dan jika tidak akan dapat mengakibatkan denda. Sayangnya,
kewajiban ini tidak diberlakukan di semua yurisdiksi.
 Credible. Faktor selanjutnya adalah produk harus dapat dipercaya. Hal ini karena
pengguna akan waspada dengan produk yang akan ditawarkan. Sekalinya mereka
kurang percaya, mereka enggan memakai produk tersebut. Sekalinya mereka tidak
percaya, mereka tidak akan memakai produk tersebut sehingga tidak tercipta
pengalaman pengguna yang baik. Suatu produk yang memiliki dan memperlihatkan
bukti dari faktor credible akan sangat dibutuhkan oleh user. Hal tersebut karena akan
meningkatkan tingkat kenyamanan dan keamanan serta kepercayaan pada
pengalaman pengguna.
 Valuable. Produk harus memberikan nilai. Produk harus memberikan nilai kepada
bisnis yang menciptakannya dan kepada pengguna yang membeli atau
menggunakannya. Tanpa nilai, kemungkinan keberhasilan awal suatu produk pada
akhirnya akan dirusak.

Referensi :
https://www.interaction-design.org/literature/article/the-7-factors-that-influence-user-
experience
https://medium.com/gits-apps-insight/7-faktor-ux-yang-berpengaruh-pada-keberhasilan-
sebuah-produk-d27fc10fbc5e

5. Tugas utama dari UX designer adalah memaksimalkan perasaan positif pengguna saat
berinteraksi dengan web/aplikasi tersebut. Sebutkan faktor mendasar user experience
yang harus diperhatikan ketika mengembangkan sebuah system!
Jawab :
Berikut faktor-faktor mendasar UX yang harus diperhatikan Ketika mengembangkan
sebuah sistem:

ISYS6509 – User Experience


 Usability : usability adalah sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh
pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien, efektif, dan
pengguna menjadi puas saat menggunakan produk tersebut. Dengan mengetahui
usability, maka akan mengerti seberapa besar potensinya saat digunakan oleh
pengguna. Hal itu akan membantu memetakan sejauh mana sebuah system akan
berkembang di tangan penggunannya.
 Interaction Design : desain interaksi antara pengguna dengan suatu system. Tujuan
utama interaction design ialah agar memudahkan pengguna saat menggunakan system
tanpa harus merasa kebingungan. Semakin sederhana pola interaksinya maka semakin
baik karena tak menyulitkan pengguna system tersebut.
 Visual Design : Ketika sudah merancang interaksi seperti apa yang kamu kehendaki
dalam sebuah system, komponen selanjutnya yang tak kalah penting ialah visual
design. Kita harus memberikan korelasi interaksi yang kamu inginkan ke dalam
tampilan visual system tersebut. Dalam komponen ini harus memperhatikan berbagai
elemen tampilan visualnya; mulai dari garis, rupa, pilihan warna, tekstur visual,
tipografi, hingga bentuk tampilan animasi ataupun visual tiga dimensinya. Masing-
masing elemen itu harus bisa memberikan kenyamanan saat pengguna berinteraksi
dengan suatu system tersebut.
 Information Architecture : penciptaan struktur informasi dalam suatu aplikasi website
ataupun mobile agar mudah dimengerti oleh penggunanya. Komponen IA
memudahkan pengguna ketika menggunakan suatu system sehingga pengguna dapat
menggunakan system tersebut dengan maksimal. Dengan begitu, apa yang diharapkan
atas system terebut dapat tersampaikan pada penggunanya.
 Content Strategy : Komponen ini sangat penting karena content strategy berfokus
pada perencanaan, pembuatan, pengiriman, dan tata kelola konten suatu aplikasi
website atau mobile.
 User Research : tindakan mewawancarai pengguna prospektif atau user candidate dan
pengguna aktual dari sebuah aplikasi website atau mobile untuk mendapatkan

ISYS6509 – User Experience


kejelasan pada sejumlah tujuan. Dengan melakukan user research, kamu bisa
mengetahui kelemahan-kelemahan yang ada dalam suatu system tersebut. Selain itu,
kita bisa menguatkan potensi sebuah system sehingga tujuan pembuatan produk itu
dapat tersampaikan pada penggunannya.

Referensi:
https://idseducation.com/articles/6-komponen-penting-dalam-user-experience/

Case study
Anda adalah seorang designer UX. Saat ini anda diminta untuk melakukan analisis terkait salah
satu situs migas.esdm.go.id. Lakukan analisis terkait situs tersebut dengan mengacu kepada
ketentuan disain UX yang baik. Dan jelaskan untuk setiap tahapan langkah yang dilakukan!

Tahapan:
1. Mengakses migas.esdm.go.id
Pada halaman utama terdapat terlalu banyak informasi dan salah satunya sangat tidak penting
untuk ditampilkan di halaman utama
- informasi statistik dari web tersebut
- agenda yang kosong
- album foto dimana tidak menampilkan informasi karena foto di dalam album sama
dengan pengunguman
- sosial media updates membuat terkesan tidak resmi dan menghabiskan tempat terlalu
besar
- kotak menu perpustakaan seharusnya dimasukan di submenu

ISYS6509 – User Experience


2. Melakukan cek pada informasi
a) Terdapat informasi yang tidak update pada kolom harga karena harga adalah harga bulan
september
b) Kolom menu pengaduan bukanlah hal yang penting untuk diperlihatkan kepada pengunjung
---oOo---

ISYS6509 – User Experience

Anda mungkin juga menyukai