Anda di halaman 1dari 3

Tugas Kelompok ke-1

(Minggu 2/ Sesi 4)

1. Kasus. Anda bekerja di sebuah perusahaan start-up ingin membuat aplikasi


mobile untuk menjual majalah ke pengguna. Di mana aplikasi tersebut nantinya
dapat dipakai untuk menjual majalah dari berbagai publikasi.

Buatlah Business Requirement-nya

- Situasi saat ini


- siapa competitornya

- Seperti apa competitornya saat ini


- Kumpulkan ide dan kebutuhan dari stakeholder
- Buat requirement sesuai dengan kebutuhan
- Priotitaskan kebutuhan berdasarkan company strategy / objective
jawab :

Buatlah Business Requirement-nya

- Situasi saat ini


- siapa competitornya
Comptetitor perusahaan yang membuat aplikasi mobile untuk
menjual majalah ke pengguna adalah aplikasi SCOOP. SCOOP
adalah aplikasi e-reading asal Indonesia yang memungkinkan
pengguna untuk mendownload majalah dan koran dari dalam dan
luar negeri. Ada yang gratis dan juga yang berbayar.
- Seperti apa competitornya saat ini
Saat ini SCOOP telah diakuisisi oleh kompas gramedia, toko buku
terbesar di Indonesia tersebut akan menyediakan hingga 10.000
katalog produk untuk menambah variasi dan konten dari SCOOP.
SCOOP juga memberikan diskon sebesar 91% kepada para
pengguna yang mendaftar dan berbelanja di webstore GetScoop.
Selain itu, gratis berlangganan di tahun kedua untuk pengguna yang
berlangganan penuh selama satu tahun terhadap majalah dan koran
tertentu.
- Kumpulkan ide dan kebutuhan dari stakeholder
 Mendukung sistem pembayaran yang mudah (melalui
indomaret, virtual account bank, transfer bank dan bitcoin)
 Mendukung aplikasi android, IOS, Windows, Linux dan Mac
OS
 Memberikan tampilan yang baik untuk membaca majalah
melalui aplikasi mobile dengan berbagai mode view (full view,

ISYS6308 – User Experience


mobile view dan zoom)
 Menyediakan berbagai pilihan katalog majalah dalam dan luar
negeri
 Mendukung fitur download majalah untuk memungkinkan
membaca secara offline

- Buat requirement sesuai dengan kebutuhan


Requirement sesuai kebutuhan di atas adalah:
 Aplikasi mendukung berbagai macam sistem pembayaran
majalah premium seperti indomaret, virtual account bank,
transfer bank dan bitcoin serta verifikasi pembayaran otomatis.
 Aplikasi dapat diinstal di berbagai macam perangkat dan sistem
operasi.
 Aplikasi memiliki tampilan yang memudahkan pengguna
membaca majalah di perangkat dengan berbagai mode view.
 Aplikasi memberikan berbagai pilihan katalog majalah dari
dalam dan luar negeri.
Aplikasi memiliki fitur download majalah yang telah dibeli
- Priotitaskan kebutuhan berdasarkan company strategy / objective
Prioritas kebutuhan berdasarkan strategi perusahaan :
 Mendukung sistem pembayaran yang mudah (melalui
indomaret, virtual account bank, transfer bank dan bitcoin)
 Memberikan tampilan yang baik untuk membaca majalah
melalui aplikasi mobile dengan berbagai mode view (full view,
mobile view dan zoom view)
 Menyediakan berbagai pilihan katalog majalah dalam dan luar
negeri

2. Apakah itu User persona? Apa saja kriteria user persona yang baik?

Jawab :

Experience. Persona memungkinkan seluruh design dan development team untuk


menjaga user story yang simpel. Tools ini menghasilkan produk yang lebih baik
kepada user dan kemungkinan besar proyek akan berhasil.
Kriteria persona yang baik adalah :
-Menjelaskan observasi dari penelitian
-Fokus pada sekarang dan tidak pada apa yang akan terjadi di masa yang akan
datang.
-Realistis dan tidak menjunjung perilaku atau keinginan
-Membantu menetapkan dasar dari tugas user experience

3. Apakah itu Usability Testing? Sebutkan hasil apa saja yang dapat dikumpulkan

ISYS6308 – User Experience


pada saat melakukan usability testing?

Jawab :

Usability Testing adalah testing berfokus pada kemudahan pengguna untuk


menggunakan aplikasi, fleksibilitas dalam kontrol penanganan dan kemampuan
sistem untuk memenuhi tujuannya.
hasil yang dapat dikumpulkan pada saat melakukan usability testing adalah
->Efektivitas
Ini biasanya yang paling sederhana untuk mengukur selama pengujian
kegunaan.Untuk sebagian besar tugas, menggunakan ukuran pass / fail apakah
pengguna telah berhasil menyelesaikan tugas dengan sukses. Persentase
pengguna yang berhasil menyelesaikan tugas dengan sukses menjadi ukuran
efektivitas desain.
->Efisiensi
Cara yang berguna untuk mengukur karakteristik ini dapat mengatur waktu
pengguna pada suatu tugas selama pengujian kegunaan. Waktu penyelesaian
tugas rata-rata semua pengguna yang berpartisipasi dalam usability testing.
-K>epuasan
Cara termudah mengukur kepuasan pengguna biasanya dalam bentuk kuesioner.
Kuisioner ini biasanya diberikan setelah sesi pengujian usability telah berakhir
dan meminta pengguna untuk memberi peringkat pengalaman mereka dari situs
(bersama sejumlah parameter) dari 1 - 5 (1 = buruk, 5 = baik). Pertanyaan dapat
berhubungan dengan seluruh pengalaman situs, atau menanyakan pertanyaan
spesifik.

ISYS6308 – User Experience

Anda mungkin juga menyukai