Topic 8
Human-Computer Interaction
OUTLINE MATERI :
1. Introduction to human-computer interaction
Faktor manusia yang berhubungan dengan pekerjaan komputer secara umum dapat dibagi
menjadi topik yang berhubungan dengan desain hardware (perangkat keras), fungsionalitas
perangkat lunak, dan desain antarmuka software (perangkat lunak). Fungsi ini mengacu pada apa
yang dapat dilakukan pengguna dengan perangkat lunak dan bagaimana itu mendukung atau
menggantikan aktivitas manusia. Berkenaan dengan otomatisasi akan sangat berhubungan
dengan bagaimana perangkat lunak harus dirancang ketika digunakan untuk mengotomatiskan
tugas yang pernah dilakukan oleh orang.
Interface perangkat lunak harus mengacu pada informasi yang diberikan oleh komputer
mengenai apa yang kita lihat atau dengar dan mekanisme kontrol untuk memasukkan informasi
ke komputer. Seperti saat ini, sebagian besar komputer sudah mengintegrasikan ini pada layar,
keyboard, dan mouse. Sehingga, perangkat lunak bertujuan untuk meningkatkan produktivitas
harus bermanfaat, menyediakan fungsionalitas yang sesuai dan memiliki antarmuka yang dapat
digunakan dengan mudah. Walaupun antarmuka yang dirancang dengan baik tidak selalu
menjamin produk akan selalu bermanfaat.
Siklus desain dapat disederhanakan menjadi tiga fase utama: memahami pengguna,
desain, dan evaluasi. Analisis tugas (task analysis) terkait menyediakan data awal untuk
memahami pengguna. Desainer menggabungkan pemahaman ini dengan pemahaman teoritis
terkait pengguna, pedoman antarmuka dan prinsip-prinsip perilaku manusia untuk menciptakan
konsep desain awal. Segera setelah konsep awal ini dikembangkan, perancang melakukan
evaluasi heuristik dan uji kegunaan dengan mock-up atau prototipe dengan loyality yang rendah.
Evaluasi usabilitas (kegunaan) sangat berguna dalam membantu desainer untuk mampu
lebih memahami pengguna dan kebutuhan mereka. Pemahaman ini kemudian dapat memandu
Perangkat lunak yang kompleks membutuhkan antarmuka yang kompleks dengan banyak
fungsi. Sehingga, secara definisi berarti butuh waktu belajar bagi pengguna. Kenyataannya
adalah bahwa setiap desainer harus berusaha untuk menemukan keseimbangan yang tepat antara
membuat sistem dapat digunakan dan mengharapkan pengguna untuk melakukan upaya belajar
menggunakan perangkat lunak sendiri. Sehingga, terdapat tiga pertimbangan utama dari tindakan
penyeimbangan antara fungsionalitas dan kemudahan penggunaan ini adalah
(1) Frekuensi kinerja tugas menggunakan perangkat lunak tertentu,
(2) Penggunaan wajib versus diskresi, dan
(3) Tingkat pengetahuan pengguna. Hal ini akan mempengaruhi kepentingan relatif dari
kriteria kegunaan yang berbeda.
Terdapat perbedaan antara penggunaan wajib perangkat lunak dan penggunaan
diskresioner di mana pengguna menggunakan sistem karena mereka ingin, bukan karena mereka
diharuskan. Pengguna diskresioner adalah orang yang sering menggunakan program perangkat
lunak tertentu tetapi tidak memiliki pengetahuan luas, seperti dalam kasus seorang ahli.
Santhanam dan Wiedenbeck (1993) menggambarkan pengguna diskresioner memiliki
karakteristik keahlian pada sejumlah kecil tugas rutin, tetapi mereka mungkin tahu sedikit
tentang apa pun di luar tugas tersebut. Mayhew (1992) mengemukakan bahwa untuk frekuensi
tinggi penggunaan atau penggunaan wajib, desainer harus menekankan kemudahan penggunaan.
Namun, untuk frekuensi penggunaan yang rendah atau terputus-putus atau untuk pengguna
diskresioner, kemudahan belajar dan mengingat harus diprioritaskan daripada kemudahan
penggunaan.
Kemudahan awal belajar dan mengingat sering kali kurang penting untuk sistem yang
terutama akan digunakan oleh para ahli. Misalnya, untuk panel kontrol tenaga nuklir, para
Pengguna pertama kali menetapkan tujuan, seperti mengirim email ke teman. Jika orang
tersebut merasa bahwa tujuan ini adalah sesuatu yang mungkin dapat dia capai dengan
menggunakan sistem, maka pengguna membentuk niat untuk melakukan tindakan yang
diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut. Selanjutnya, pengguna mengidentifikasi urutan
tindakan yang diperlukan untuk melaksanakan tujuan. Pada titik inilah pengguna pertama kali
menghadapi kesulitan. Pengguna harus menerjemahkan tujuan dan niat mereka ke dalam
peristiwa dan keadaan sistem yang diinginkan dan kemudian menentukan tindakan input atau
manipulasi fisik apa yang diperlukan.
Perbedaan antara variabel psikologis dan variabel sistem dan status mungkin sulit
dijembatani. Perlu dipahami bahwa upaya menutup celah ini sangat penting bagi pemula yang
jarang menggunakan sistem. Untuk situasi di mana orang "Walk up dan menggunakan" system
tersebut, maka harus sangat jelas cara bagaimana mereka harus memulai interaksi. Sehingga
Mendukung interaksi pada langkah pertama menjadi sangat penting karena para pengguna ini
cenderung pergi dan menggunakan sistem lainnya. Hal ini sangat berlaku untuk situs Web dan
aplikasi berbasis web.
Untuk membuat perangkat lunak yang efektif dan memuaskan, membutuhkan proses
yang dimulai dengan mengembangkan pemahaman pengguna seperti yang dijelaskan dalam
teknik analisis front-end seperti task analysis (analisis tugas). Desain perangkat lunak harus
mampu membangun pemahaman ini dengan teori, prinsip, dan pengetahuan desain dari bidang
HCI dan faktor manusia. Diperlukan usability testing /pengujian kegunaan dan beberapa iterasi
desain, bahkan untuk desain dengan justifikasi teoretis yang baik, karena pengguna merespons
teknologi baru dengan cara yang tidak terduga.
Desainer harus menerima konsep bahwa tujuan dari perangkat lunak adalah untuk
mendukung pengguna dalam beberapa tugas, bukan untuk menyediakan semua jenis fitur hebat
yang menyenangkan, menarik, praktis, berguna sekali seumur hidup, atau yang dapat digunakan
oleh 1 persen dari populasi. Desain yang berpusat pada pengguna membutuhkan upaya bersama
untuk membuat perangkat lunak sesuai dengan pengguna, tidak bergantung pada pengguna yang
beradaptasi dengan perangkat lunak. Memiliki pengguna yang sangat terlibat atau bahkan pada
tim desain dapat membuatnya lebih mudah untuk tetap fokus pada tujuan sebenarnya dari
proyek.
Komputer digunakan untuk mendukung berbagai tugas yang terus bervariasi termasuk
kerja kelompok fungsi kognitif yang kompleks seperti aktivitas pemecahan masalah dan
pengambilan keputusan, visualisasi ilmiah, manajemen basis data, dan sebagainya. Kita hanya
harus melihat meningkatnya penggunaan Internet dan munculnya peralatan informasi untuk
memahami kompleksitas menjadi salah satu tantangan yang kita hadapi dalam merancang
perangkat lunak. Penting bagi spesialis faktor manusia untuk merancang dan mengevaluasi
sistem sehingga berfungsi secara efektif bagi pengguna dalam arti dukungan tugas "mendalam",
serta kegunaan pada tingkat antarmuka yang dangkal. Hal ini membutuhkan evaluasi penuh
fungsi secara kognitif, fisik, dan sosial dari pengguna serta lingkungannya selama bertugas.
Wickens, C. D., Lee, J. D., Liu, Y., & Gordon-Becker, S. E. (2014). An Introduction to Human
Factors Engineering. ISBN 13: 978-1-292-02231-4.
Mark R. Lehto and Steven J. Landry. (2013). Introduction to Human Factors and Ergonomics for
Engineers, Second Edition. CRC Press. ISBN 13: 978-1-4665-8416-7.