Anda di halaman 1dari 11

LECTURE NOTES

Topic 8

Human-Computer Interaction

ISYE6188 - Human-Integrated System


LEARNING OUTCOMES

1. Mahasiswa mampu menjelaskan prinsip dan pedoman dalam interaksi manusia-komputer


2. Mahasiswa mampu menganalisis masalah interaksi manusia-komputer menggunakan
metrik dan heuristik

OUTLINE MATERI :
1. Introduction to human-computer interaction

2. Software design cycle, design and evaluate

3. System and user characteristics

4. Design using principles and guidelines

ISYE6188 - Human-Integrated System


Human-Computer Interaction

A. Introduction to human-computer interaction


Komputer sangat memengaruhi semua aspek kehidupan, baik di tempat kerja maupun di
rumah. Secara cepat komputer mengubah dan merevolusi cara manusia melakukan tugas kantor
seperti menulis, berkomunikasi dengan rekan kerja, menganalisis data, menyimpan basis data,
dan mencari dokumen. Komputer semakin banyak digunakan untuk mengontrol proses
pembuatan, peralatan medis, dan berbagai peralatan industri lainnya serta untuk mempromosikan
aktivitas kreatif baik individu dan kelompok. Komputer berubah menjadi sangat kecil sehingga
dapat ditanamkan dalam tubuh manusia untuk merasakan dan mengirimkan statistik vital tubuh
untuk pemantauan medis. Karena aplikasi komputer berkembang dan menyebar begitu cepat,
maka faktor manusia yang bekerja di masa depan akan berurusan dengan desain perangkat lunak
dan perangkat keras komputer yang kompleks.

Faktor manusia yang berhubungan dengan pekerjaan komputer secara umum dapat dibagi
menjadi topik yang berhubungan dengan desain hardware (perangkat keras), fungsionalitas
perangkat lunak, dan desain antarmuka software (perangkat lunak). Fungsi ini mengacu pada apa
yang dapat dilakukan pengguna dengan perangkat lunak dan bagaimana itu mendukung atau
menggantikan aktivitas manusia. Berkenaan dengan otomatisasi akan sangat berhubungan
dengan bagaimana perangkat lunak harus dirancang ketika digunakan untuk mengotomatiskan
tugas yang pernah dilakukan oleh orang.

Interface perangkat lunak harus mengacu pada informasi yang diberikan oleh komputer
mengenai apa yang kita lihat atau dengar dan mekanisme kontrol untuk memasukkan informasi
ke komputer. Seperti saat ini, sebagian besar komputer sudah mengintegrasikan ini pada layar,
keyboard, dan mouse. Sehingga, perangkat lunak bertujuan untuk meningkatkan produktivitas
harus bermanfaat, menyediakan fungsionalitas yang sesuai dan memiliki antarmuka yang dapat
digunakan dengan mudah. Walaupun antarmuka yang dirancang dengan baik tidak selalu
menjamin produk akan selalu bermanfaat.

ISYE6188 - Human-Integrated System


Para desainer faktor manusia berusaha untuk memaksimalkan kemudahan, efisiensi, dan
keamanan produk dan lingkungan. Semua sasaran ini berlaku untuk desain antarmuka perangkat
lunak. Antarmuka perangkat lunak yang dirancang dengan baik dapat memiliki dampak yang
cukup besar pada waktu belajar, kecepatan kinerja, tingkat kesalahan, dan kepuasan pengguna.
Dalam industri ini sering diterjemahkan menjadi penghematan finansial yang besar, dan dalam
produk konsumen faktor-faktor ini dapat berarti berhasil atau gagal. Ketika perangkat lunak
mengontrol sistem kritis dalam kehidupan sehari-hari, seperti sistem kontrol lalu lintas udara,
utilitas listrik, navigasi kapal, dan instrumen medis (seperti perangkat untuk memberikan
perawatan radiasi), kegunaan perangkat lunak dapat dengan mudah menjadi masalah hidup dan
mati. Sehingga prinsip kegunaan ini merupakan salah satu masalah terbesar bagi mereka yang
merancang perangkat lunak.

B. Software design cycle, design and evaluate


Dalam Human Computer Interaction, sangat similar dengan metode desain yang
digunakan. Dalam urutan desain, komponen penting yang termasuk adalah:
(1) Keterlibatan pengguna pada seluruh siklus hidup desain untuk memastikan kebutuhan
pengguna dipahami
(2) Penggunaan pedoman dan prinsip-prinsip dalam desain
(3) pengujian kegunaan berulang mulai awal di awal proses desain. Meskipun ada banyak
model untuk desain antarmuka perangkat lunak, salah satu aspek penting dari proses desain
adalah bahwa pengguna harus sangat terlibat.

Siklus desain dapat disederhanakan menjadi tiga fase utama: memahami pengguna,
desain, dan evaluasi. Analisis tugas (task analysis) terkait menyediakan data awal untuk
memahami pengguna. Desainer menggabungkan pemahaman ini dengan pemahaman teoritis
terkait pengguna, pedoman antarmuka dan prinsip-prinsip perilaku manusia untuk menciptakan
konsep desain awal. Segera setelah konsep awal ini dikembangkan, perancang melakukan
evaluasi heuristik dan uji kegunaan dengan mock-up atau prototipe dengan loyality yang rendah.

Evaluasi usabilitas (kegunaan) sangat berguna dalam membantu desainer untuk mampu
lebih memahami pengguna dan kebutuhan mereka. Pemahaman ini kemudian dapat memandu

ISYE6188 - Human-Integrated System


konsep desain yang baru. Banyak iterasi desain harus diharapkan, sehingga tidak efisien untuk
khawatir tentang detail desain layar atau membuat layar terlihat elegan di awal. Sebaliknya,
penekanannya harus pada mengidentifikasi fungsi-fungsi yang bermanfaat dan bagaimana
pengguna merespons fungsi-fungsi tersebut. Ketika sistem sudah mulai memasuki tahap
finalisasi, maka akan dapat ditempatkan di lingkungan operasional dan pengujian dan evaluasi
yang komprehensif dapat dilakukan. Evaluasi akhir ini dapat dianggap sebagai langkah terakhir
pengembangan produk.

Gambar 1. Siklus pengembangan sistem yang berulang

C. System and user characteristics


Berbagai software saat ini sangat bervariasi, mulai dari melakukan fungsi yang sangat
sederhana seperti aritmatika dasar hingga fungsi yang sangat kompleks seperti kontrol pabrik
pemrosesan bahan kimia. Karenanya, Fungsionalitas suatu sistem umumnya mengacu pada
jumlah dan kompleksitas hal yang dapat dilakukan sistem komputer. Perancang perangkat lunak
biasanya berusaha keras untuk membangun fungsionalitas sebanyak mungkin. Namun, perlu
diperhatikan bahwa sebagai aturan praktis, semakin besar fungsionalitasnya maka semakin sulit
untuk mendesain antarmuka agar dapat digunakan atau ramah pengguna. Jika produk tersebut
kompleks, antarmuka kemungkinan akan memiliki banyak tampilan, menu, format tampilan,
sistem kontrol, dan berbagai tingkatan fungsi antarmuka. Dapat dilihat saar bahwa Tren ke arah
sejumlah besar fungsi yang disebut creeping feature merupakan masalah penting karena fungsi
tambahan membuat antarmuka lebih kompleks dan menambah jumlah pilihan yang harus dibuat
pengguna.

ISYE6188 - Human-Integrated System


Banyak produk-produk kompleks yang dirancang tanpa memperhatikan pengguna
seringkali meninggalkan jurang pemisah yang besar antara permintaan yang mereka tempatkan
pada pengguna dan kemampuan pengguna. Sehingga, tujuan dari spesialis faktor manusia adalah
untuk membantu menciptakan produk yang mempersempit jurang ini dengan berfokus pada
kebutuhan pengguna daripada pada kemampuan teknologi. Bayangkan merancang antarmuka ke
Internet sehingga setiap orang yang melek huruf dapat duduk dan berhasil mencari barang apa
pun yang ia butuhkan saat ini.

Perangkat lunak yang kompleks membutuhkan antarmuka yang kompleks dengan banyak
fungsi. Sehingga, secara definisi berarti butuh waktu belajar bagi pengguna. Kenyataannya
adalah bahwa setiap desainer harus berusaha untuk menemukan keseimbangan yang tepat antara
membuat sistem dapat digunakan dan mengharapkan pengguna untuk melakukan upaya belajar
menggunakan perangkat lunak sendiri. Sehingga, terdapat tiga pertimbangan utama dari tindakan
penyeimbangan antara fungsionalitas dan kemudahan penggunaan ini adalah
(1) Frekuensi kinerja tugas menggunakan perangkat lunak tertentu,
(2) Penggunaan wajib versus diskresi, dan
(3) Tingkat pengetahuan pengguna. Hal ini akan mempengaruhi kepentingan relatif dari
kriteria kegunaan yang berbeda.
Terdapat perbedaan antara penggunaan wajib perangkat lunak dan penggunaan
diskresioner di mana pengguna menggunakan sistem karena mereka ingin, bukan karena mereka
diharuskan. Pengguna diskresioner adalah orang yang sering menggunakan program perangkat
lunak tertentu tetapi tidak memiliki pengetahuan luas, seperti dalam kasus seorang ahli.
Santhanam dan Wiedenbeck (1993) menggambarkan pengguna diskresioner memiliki
karakteristik keahlian pada sejumlah kecil tugas rutin, tetapi mereka mungkin tahu sedikit
tentang apa pun di luar tugas tersebut. Mayhew (1992) mengemukakan bahwa untuk frekuensi
tinggi penggunaan atau penggunaan wajib, desainer harus menekankan kemudahan penggunaan.
Namun, untuk frekuensi penggunaan yang rendah atau terputus-putus atau untuk pengguna
diskresioner, kemudahan belajar dan mengingat harus diprioritaskan daripada kemudahan
penggunaan.

ISYE6188 - Human-Integrated System


Shneiderman (1992) menjelaskan tiga kelas umum pengguna di sepanjang skala
pengalaman ini yaitu:
1) Novice User (Pengguna pemula): Orang yang mengetahui tugas tetapi memiliki
sedikit atau tidak sama sekali pengetahuan tentang sistem.
2) Knowledgeable intermittent users (Pengguna terputus-putus yang berpengetahuan
luas): Orang-orang yang mengetahui tugas tetapi karena penggunaan yang jarang
mungkin mengalami kesulitan mengingat pengetahuan sintaksis tentang bagaimana
melaksanakan tujuan mereka.
3) Expert frequent users (Pengguna ahli yang sering menggunakan): Pengguna yang
memiliki pengetahuan mendalam tentang tugas dan tujuan terkait, dan tindakan yang
diperlukan untuk mencapai tujuan.
Desain perangkat lunak untuk pengguna pemula cenderung fokus pada kemudahan
belajar dan ketergantungan rendah pada memori. Kosakata sangat terbatas, tugas mudah
dilakukan, dan pesan kesalahan bersifat konstruktif dan spesifik. Sistem yang dibangun untuk
pengguna pertama kali dan sangat mudah digunakan disebut sistem "walk up and use" yang khas
dari sistem check-in elektronik di bandara. Saat ini, teknologi yang digunakan untuk pengguna
pemula sangat bergantung pada ikon, menu, instruksi tertulis singkat, dan antarmuka pengguna
grafis (GUI).
Mengurangi beban pada memori sangat penting bagi pengguna yang terputus-putus,
apakah mereka ahli atau tidak. Pengguna tersebut mungkin memiliki ide bagus tentang cara kerja
perangkat lunak tetapi tidak dapat mengingat tindakan spesifik yang diperlukan untuk
menyelesaikan tugas. Namun, mengetik perintah seringkali lebih disukai oleh para ahli, terutama
jika mereka sering pengguna, memberi mereka perasaan kontrol dan kinerja cepat. Poin ini
menunjukkan bahwa sulitnya merancang satu antarmuka perangkat lunak untuk memenuhi
kebutuhan berbagai jenis pengguna. Untuk mengatasi hal ini, antarmuka perangkat lunak
mungkin memiliki fitur yang mengakomodasi beberapa jenis pengguna, seperti dalam kasus
perangkat lunak yang memiliki input baik dari mengklik tombol atau dari entri perintah yang
diketik.

Kemudahan awal belajar dan mengingat sering kali kurang penting untuk sistem yang
terutama akan digunakan oleh para ahli. Misalnya, untuk panel kontrol tenaga nuklir, para

ISYE6188 - Human-Integrated System


desainer berusaha mengembangkan antarmuka yang menyediakan informasi dan mekanisme
input yang memetakan tugas tersebut. Jika tugasnya kompleks, maka mempelajari antarmuka
perangkat lunak mungkin akan memakan waktu lama. Selain itu, untuk sistem yang kritis
terhadap kehidupan atau peralatan berbahaya, desainer mungkin menganggap bahwa tingkat
kesalahan adalah hal yang paling penting dari kriteria yang dijelaskan sebelumnya yaitu, periode
pelatihan yang lebih lama dapat diterima tetapi harus menghasilkan kinerja yang cepat, efisien,
dan bebas kesalahan.

D. Design using principles and guidelines


Para peneliti kontemporer berusaha untuk memberikan panduan kepada desainer
perangkat lunak sehingga desain bisa menjadi sesuatu yang lebih dari sekadar intuisi belaka.
Panduan untuk desainer ini terbagi dalam beberapa kategori: teori dan model tingkat tinggi,
prinsip dan pedoman dasar, dan metode untuk evaluasi dan pengujian. Teori-teori ini
menyediakan kerangka kerja umum bagi para perancang untuk mengonseptualisasikan masalah
mereka dan mendiskusikan masalah, menggunakan bahasa yang bebas aplikasi. Model dapat
memberikan jawaban yang lebih spesifik mengenai bagaimana orang mungkin merespons
sistem. Sebuah teori dan model yang dijelaskan di bawah ini, dapat membantu desainer
mengembangkan gagasan keseluruhan kemampuan pengguna, termasuk deskripsi tentang jenis
aktivitas kognitif yang terjadi selama penggunaan perangkat lunak.

Seven Stages of Action


Salah satu teori yang bermanfaat dalam memandu desain antarmuka berorientasi
pengguna adalah Seven Stages of Action atau tujuh tahap tindakan (Norman, 1986). Teori ini
terdiri dari dua "jembatan" dan tujuh langkah (sesuai pada Gambar 2). Seorang pengguna mulai
dengan tujuan, perlu memahami apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan itu, bagaimana
melakukannya. Langkah-langkah ini menjembatani jurang eksekusi terkait adanya
ketidakcocokan antara niat pengguna dan tindakan yang didukung oleh perangkat lunak. Jurang
ini kemudian dapat dipersempit oleh kontrol yang baik, faktor manusia yang dirancang sesuai
dengan prinsip kontrol. Selanjutnya, pengguna kemudian memproses dan mengevaluasi umpan
balik tentang apakah dan atau seberapa baik tujuan tersebut dapat tercapai. Langkah-langkah ini
menjembatani adanya jurang evaluasi terkait ketidakcocokan antara harapan pengguna dan status

ISYE6188 - Human-Integrated System


sistem. Gap ini dapat dipersempit dengan memberikan informasi yang baik dan dinamis, dalam
tampilan yang dapat ditafsirkan.

Gambar 2. Model untuk Menjembatani adanya gap pelaksanaan dan evaluasi

Pengguna pertama kali menetapkan tujuan, seperti mengirim email ke teman. Jika orang
tersebut merasa bahwa tujuan ini adalah sesuatu yang mungkin dapat dia capai dengan
menggunakan sistem, maka pengguna membentuk niat untuk melakukan tindakan yang
diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut. Selanjutnya, pengguna mengidentifikasi urutan
tindakan yang diperlukan untuk melaksanakan tujuan. Pada titik inilah pengguna pertama kali
menghadapi kesulitan. Pengguna harus menerjemahkan tujuan dan niat mereka ke dalam
peristiwa dan keadaan sistem yang diinginkan dan kemudian menentukan tindakan input atau
manipulasi fisik apa yang diperlukan.

Perbedaan antara variabel psikologis dan variabel sistem dan status mungkin sulit
dijembatani. Perlu dipahami bahwa upaya menutup celah ini sangat penting bagi pemula yang
jarang menggunakan sistem. Untuk situasi di mana orang "Walk up dan menggunakan" system
tersebut, maka harus sangat jelas cara bagaimana mereka harus memulai interaksi. Sehingga
Mendukung interaksi pada langkah pertama menjadi sangat penting karena para pengguna ini
cenderung pergi dan menggunakan sistem lainnya. Hal ini sangat berlaku untuk situs Web dan
aplikasi berbasis web.

ISYE6188 - Human-Integrated System


KESIMPULAN

Untuk membuat perangkat lunak yang efektif dan memuaskan, membutuhkan proses
yang dimulai dengan mengembangkan pemahaman pengguna seperti yang dijelaskan dalam
teknik analisis front-end seperti task analysis (analisis tugas). Desain perangkat lunak harus
mampu membangun pemahaman ini dengan teori, prinsip, dan pengetahuan desain dari bidang
HCI dan faktor manusia. Diperlukan usability testing /pengujian kegunaan dan beberapa iterasi
desain, bahkan untuk desain dengan justifikasi teoretis yang baik, karena pengguna merespons
teknologi baru dengan cara yang tidak terduga.

Desainer harus menerima konsep bahwa tujuan dari perangkat lunak adalah untuk
mendukung pengguna dalam beberapa tugas, bukan untuk menyediakan semua jenis fitur hebat
yang menyenangkan, menarik, praktis, berguna sekali seumur hidup, atau yang dapat digunakan
oleh 1 persen dari populasi. Desain yang berpusat pada pengguna membutuhkan upaya bersama
untuk membuat perangkat lunak sesuai dengan pengguna, tidak bergantung pada pengguna yang
beradaptasi dengan perangkat lunak. Memiliki pengguna yang sangat terlibat atau bahkan pada
tim desain dapat membuatnya lebih mudah untuk tetap fokus pada tujuan sebenarnya dari
proyek.

Komputer digunakan untuk mendukung berbagai tugas yang terus bervariasi termasuk
kerja kelompok fungsi kognitif yang kompleks seperti aktivitas pemecahan masalah dan
pengambilan keputusan, visualisasi ilmiah, manajemen basis data, dan sebagainya. Kita hanya
harus melihat meningkatnya penggunaan Internet dan munculnya peralatan informasi untuk
memahami kompleksitas menjadi salah satu tantangan yang kita hadapi dalam merancang
perangkat lunak. Penting bagi spesialis faktor manusia untuk merancang dan mengevaluasi
sistem sehingga berfungsi secara efektif bagi pengguna dalam arti dukungan tugas "mendalam",
serta kegunaan pada tingkat antarmuka yang dangkal. Hal ini membutuhkan evaluasi penuh
fungsi secara kognitif, fisik, dan sosial dari pengguna serta lingkungannya selama bertugas.

ISYE6188 - Human-Integrated System


DAFTAR PUSTAKA

Wickens, C. D., Lee, J. D., Liu, Y., & Gordon-Becker, S. E. (2014). An Introduction to Human
Factors Engineering. ISBN 13: 978-1-292-02231-4.

Mark R. Lehto and Steven J. Landry. (2013). Introduction to Human Factors and Ergonomics for
Engineers, Second Edition. CRC Press. ISBN 13: 978-1-4665-8416-7.

ISYE6188 - Human-Integrated System

Anda mungkin juga menyukai